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Karinsky

MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
« en: 14 de Noviembre de 2018, 01:34:46 »
Llega un punto, en la vida de todo aficionado a High Frontier, en el que toca admitir que la tarea de jugar a High Frontier es más difícil por falta de jugadores que por la (presunta) dificultad del juego ;D Pero no todo está perdido, tanto para dorar la píldora a los cadetes que consigamos acercar a High Frontier, como para jugar prescindiendo de ellos, tenemos diversos modos de juego más allá del multijugador básico o de Colonización de los que también hablaremos en este y otros hilos.

En la Guía de Referencia se presentan varios modos de juego alternativos que pueden usarse para partidas de iniciación, partidas más cortas o con objetivos más definidos o, simplemente, para jugar en solitario desde un partida sencilla hasta una que incluya todos los módulos de Colonización.

En los módulos V1 a V4 se presentan las VARIANTES EN SOLITARIO.
En los módulos V5 a V10 se presentan ESCENARIOS (multijugador) para el juego de Colonización.
Los módulos V7 y V11 contienen reglas de INICIO RÁPIDO.
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2018, 14:52:36 por Karinsky »
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Karinsky

Re:MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
« Respuesta #1 en: 14 de Noviembre de 2018, 01:36:58 »
V1-V4 VARIANTES EN SOLITARIO

Os dejo aquí la traducción de sus reglas comunes y específicas junto con algunos apuntes sobre cada modo de juego.

Todas las variantes en solitario tienen estas reglas en común:

V0a - Sin reclutamiento hostil, activismo u operaciones antimonopolio: Ignora estas operaciones, ya que no hay otras facciones en juego. Las cartas individuales que involucran tales operaciones se explican más abajo.

V0b - Investigar subastas: Paga 2 WT más 2 WT por cada accesorio para investigar una carta normalmente (viene con accesorios, según O3), o 1 WT para comprar una, a ciegas, desde el fondo de su mazo (no viene con soportes).
Cabe destacar que, con la última modificación de las "living rules", se ha eliminado la regla que permitía ignorar límites de pujas (H2), con lo cual ahora en solitario solo se benefician de ese privilegio las facciones Shimizu y Fundación B612. Creo que esa regla era apropiada para principiantes, si bien su eliminación hace más cercano el juego en solitario al juego multijugador.

V0c - Ignorar las elecciones: En vez de elecciones, cambie el evento especial (resultado 5-6) azul a "Simposio Mundial de la Ciencia".
Elija tres mazos y coloque la carta superior de cada mazo en el fondo. Las nuevas cartas superiores representan los temas más candentes del Simposio de ese año.

V0d - Política estática: El disco de la política permanece en inicio lo cual fija el valor de mercado libre en 4 WT. Ninguna facción, ni siquiera la ONU, recibe PV por políticas exoglobales. Ninguna facción se considera "en el poder" (las cartas individuales que establecen esta necesidad se discuten más abajo). No se le permite cometer delitos, a menos que sea el Jugador Rojo o tenga una carta (por ejemplo, Convictos de Botany Bay) que diga lo contrario.

V0e - Sufragio: En vez del requisito de "en el poder", para ejecutar esta operación el jugador debe tener al menos un robot promocionado y pagar 10 WTs para intentar la tirada de emancipación (en 1d6, el resultado debe ser menor que el total de cartas moradas en el juego). Temáticamente, los WTs representan el gasto de dinero necesario para hacer presión a favor de la emancipación robótica. Una tirada fallida puede intentarse de nuevo en una nueva operación de sufragio, pero el coste de 10 WTs debe ser pagado en cada intento.

V1. LA ESTRELLA DE WERNER (Solitario con todos los módulos, por Phil Eklund)
El pequeño Werner sueña con convertirse en un astronauta (o cosmonauta, taikonauta, etc.) y viajar a otra estrella. ¿Podrá este sueño convertirse en realidad?

Werner está representado por tu carta de tripulación y lo conseguirá si consigue un Propulsor TW antes de morir de viejo. Se juega con todos los módulos y eventos y la partida no debería de durar más de 2 horas.

[No he jugado aún a este modo, pero tengo intención de hacerlo en los próximos días para poder dar unas primeras impresiones sobre el mismo]


V2. LA CAÍDA DE HERMES

La Tierra está amenazada por el asteroide binario Hermes, habiéndose calculado que impactará en 24 turnos. Necesita lograr la gloria de colonización de "Salvar la Tierra" antes de que el disco del ciclo de manchas solares pase el umbral de senilidad por segunda vez.
(Las refinerías representan impulsores de masas que gradualmente desvían el camino de los asteroides gemelos lejos de la Tierra. La prospección es innecesaria)

NOTA: Siempre es posible viajar de Hermes A a Hermes B, y viceversa, independientemente de las reglas para los COMETAS SINÓDICOS.

Secuencia de juego revisada.
Configúrelo según la Sección C como cualquier facción. Utilice sólo el módulo de accesorios (O)
- Mueva su cohete.
- Elija una operación. Para la investigación, consulte V0.b
- Avance el disco de manchas solares un paso y haga una tirada de evento (M4) si es necesario. Consulte V0.c
- Nuevos Privilegios. El privilegio de ONU/Roscosmos es comenzar con 10 WT. ONU también tiene el ciclador de su privilegio de facción.
RPC/Anonymous comienzan con seis cartas de mano extra, robadas al azar de cada mazo de patentes. Los otros tres privilegios de facción no han cambiado.

[Este modo es una buena toma de contacto con el juego, apropiado para jugar con novatos por plantear un objetivo concreto y realtivamente asequible, y eliminar algunos de los requisitos que puede resultar más confusos al principio (como la prospección y el ISRU)
Además, su duración limitada urge al jugador a no entretenerse demasiado porque casi cualquier cosa que vuele y pueda transportar una refinería, es válida para empezar la misión.]


V3. SOLITARIO FLOTILLA DE MARTE (por ANDY GRAHAM)

Este es un juego en solitario para pasar el tiempo entre partidas de HIGH FRONTIER o para practicar la construcción de cohetes.
 
Objetivo: Hacer tantos cohetes de prospección válidos como sea posible utilizando sólo los mazos de propulsores, robonautas y accesorios. Para ser considerado un prospector válido, un cohete debe ser capaz de viajar a Marte o a Deimos - una luna de Marte - y ser capaz de prospectar ese sitio, e incluir un robonauta operativo con un ISRU de, como máximo 3. Esto requiere dos igniciones de combustible y un empuje mínimo de 2 para aterrizar en el lugar de tamaño 1. Se asume que todos los cohetes son exitosamente impulsados y abastecidos en LEO, y que viajan de forma segura a través del cinturón de radiación. Del mismo modo, no se tiene en cuenta el éxito o fracaso de la prospección.
Se aplican todas las reglas habituales de High Frontier para hacer un cohete funcional. Por lo tanto, el tipo y cantidad correctos de cartas de accesorios deben estar en su lugar. En la mayoría de los casos, la validez de un prospector será evidente por sí misma pero, para algunas, puede que tenga que revisar el mapa.

Configuración:
Clasifique los propulsores, robonautas, reactores, generadores y radiadores en sus mazos. Baraje cada mazo dejando las caras blancas hacia arriba.

Procedimiento:
Se sacan las cartas de una en una, eligiendo entre cualquiera de los cinco mazos. Se pone la carta elegida por el lado blanco sobre cualquier Pila de Cohete existente o se comienza una nueva Pila de Cohete. Una vez colocada, la carta no puede ser movida.

Victoria: Gana si lleva a todos sus Robonautas con ISRU 3, o inferior, a Marte o Deimos.
Para una partida de mayor dificultad, añada el requisito de transportar una refinería funcional además de todos los requisitos anteriores.

[Este modo de juego viene a ser el típico solitario de mazos de cartas, pero con los mazos de cartas de patentes, en el que se buscan determinadas combinaciones para ir ganando bazas. En este caso las combinaciones no son fijas, sino que basta con que cumplan determinadas condiciones, así que la rejugabilidad es alta.
Es una buena forma de coger soltura combinando componentes con sus accesorios sin perder de vista los objetivos propuestos (que pueda llegar a determinado lugar y prospectarlo)]



Y a continuación os propongo un juego, una partida por foro al escenario “Hermes Fall” (como se ha comentado, es un escenario para juego en solitario con una duración limitada a 24 turnos, aunque jugando por foro podría jugarse de forma cooperativa entre varias personas, a modo de tutorial) que consiste en evitar que un asteroide impacte en la Tierra.
Para ello hay que mandar hasta allí los materiales para construir unos propulsores que desvíen su trayectoria.

"¿No sería mejor hacerlo explotar sin más?" ¡Ja! Eso es para aficionados que lo dejan todo para última hora, con 24 años por delante, en la BSK sabremos hacerlo mejor… ¿verdad?

Los interesados en alistarse, vayan pasando por aquí:
(PART. COOP.) MISIÓN: SALVAR LA TIERRA (HERMES FALL, 24 TURNOS)
« Última modificación: 19 de Diciembre de 2018, 17:49:00 por Karinsky »
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Karinsky

Re:MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
« Respuesta #2 en: 14 de Noviembre de 2018, 01:38:49 »
V4. CEO SOLITARIO (por VICTOR CAMINHA)
Este modo es el que, por ahora, me parece más completo para jugar en solitario una partida de Colonización, sus reglas específicas son las siguientes:

A. WTs iniciales: 10 (pero sin turnos de ideas).

B. Sitios fallidos: Marte, Luna

C. No hay tirada de peligro épico sin TNO: Todos los futuros que requieren una OP de PELIGRO ÉPICO solo se pueden intentar si se ha construido una factoría en un lugar de TNO. La tirada tiene éxito con 1-5 en 1d6.

D. Reunión de la Junta Directiva:
Al final del turno marcado con el símbolo "Senilidad" en el ciclo solar, se celebra una reunión ejecutiva de alto nivel sobre si el programa espacial de la facción debe continuar o no. A menos que el jugador siga obteniendo logros significativos, la junta finalmente decidirá disolver el programa, provocando el final de la partida.

Para poder seguir jugando, el jugador debe anotar un número mínimo de puntos de victoria al final del turno de la reunión de la directiva.
Siempre que el disco del ciclo solar pase a través del símbolo de "senilidad", coloque un disco azul en el centro del ciclo de actividad solar, que representará 10 puntos de victoria. Al final de la ronda siguiente se celebrará una nueva reunión ejecutiva y los discos acumulados representarán los PV mínimos que un jugador debe haber acumulado para evitar la cancelación del programa espacial.

Así que cuando el disco del ciclo solar pasa a través del signo de senilidad por primera vez, tiene lugar la primera reunión de la directiva, que no exige ningún requisito mínimo de PV (pero consulte "pérdida de personal" más adelante), sino que establece el requisito de 10 PV para la siguiente reunión, doce turnos más tarde. Al final de la segunda reunión de la directiva, el jugador debe haber acumulado al menos 10 PV o se acabará el juego. Si lo consigue, el requisito de PV mínimo se elevará a 20, y se comprobará al final de la tercera ronda, y así sucesivamente. A la larga, el programa espacial será cancelado a menos que el jugador cree con éxito un Futuro, con el cual se finaliza la partida victoriosamente, silenciando a los miembros más escépticos de la Junta Directiva.

E. Pérdida de personal: Cada vez que una carta de tripulantes humanos es desmantelada, se añade un disco negro para aumentar temporalmente en 3 el requisito mínimo de PV para la siguiente reunión de la directiva, a no ser que se trate de la construcción de una colonia, de la consecución de una gloria o de la creación de un Futuro con éxito.

Esto significa que la pérdida de vidas humanas repercute negativamente en el programa espacial, y será necesario un esfuerzo adicional para convencer a la junta de que lo mantenga.

Nota, un jugador puede necesitar anotar PV, al final de la primera ronda, si pierde tripulación debido a explosiones en plataforma, peligros, etc. Después de la reunión con la directiva, quite todos los discos negros del centro del ciclo solar. Esto significa que la pérdida de una tripulación humana no afectará a la próxima reunión doce años después, ya que la atención del público se desvía a otra parte. No obstante, la pérdida de un colono robot no generará un disco negro, aunque estuviera emancipado.

F. Ganar la partida en solitario: La partida termina si la facción del jugador crea con éxito un Futuro. Si fracasa en un futuro, se pone un disco negro, como de costumbre. Ganará 3 PV, según las reglas estándar, pero NO afecta la condición del final del juego y NO altera las probabilidades de una tirada de peligro épico. Si todos los emplazamientos de los futuros resultan fallidos, el programa espacial está gafado y la partida termina.

G. Los siguientes colonos han sido alterados en esta variante:

-Secesionistas de Nueva Ática (Futuro Revolucionario):
En vez del requisito de poner a la política en "guerra", se pagan 10 WTs a la reserva, lo que representa la inversión militar que necesitan los revolucionarios para cumplir con su futuro. Los demás requisitos no se modifican.

-Inmortalistas de la Mente Colectiva (Futuro Pan-Sapiens): En vez de reclutamiento hostil, se deben realizar operaciones de reclutamiento. Se cumple este futuro haciendo con éxito dos tiradas de peligro épico cuando esta carta se coloca en una pila junto con al menos otros dos colonos HUMANOS.

-Colonos de Vela de Semillas Nano-Húmedas / Peregrinos Eugenistas (Futruro de Nuevo Venus / Futuro de Pisada): Estos futuros no han cambiado, pero suceden tras 12 años, lo que significa que mientras tanto tendrá lugar otra ronda y por lo tanto, otra reunión con la directiva, por lo que el requisito mínimo de PV será mayor cuando el plazo de espera llegue a su fin. Los puntos de victoria para este futuro no se otorgan al jugador hasta que el período de espera llega a su fin, por lo que es posible que el programa espacial pueda ser cancelado antes de que la Junta Directiva vea sus frutos.

-Observadores del Vaticano: Esta carta reduce a la mitad el coste del Sufragio (a 5 WT)

-Criobibliotecarios: El desmantelamiento de seres humanos no genera un disco negro, lo que normalmente afectaría al requisito de PV mínimo

-Unión Ratas de Roca Mineras: En vez de reclutamiento hostil, esta carta aumenta el número mínimo de colonos en el espacio a 2. Sin embargo, el colono adicional solo puede ejecutar su operación si está en la misma pila que la Unión de Mineros. Además, esta habilidad es reemplazada por el lado sucio de la Bernal si su hidratación total es de 4 o más.

H. Como medir el éxito del programa espacial de la facción al final de la partida:
Después de crear con éxito un futuro, se descuentan los PV requeridos hasta ese momento, medidos por los discos azules en el ciclo solar, del total de Puntos de Victoria acumulados por la facción del jugador (calculados según las normas habituales). Esta diferencia representa el éxito neto que ha obtenido la facción.

I. Escala de éxito (PV total - PV requeridos)
-1 o menos: Controvertido
0-11: Justo
12-16: Bueno
17-20: Muy bueno
21+: Excelente



Este modo de juego solitario permite jugar a Colonización con todos los módulos (salvo Combate y Política, aunque para esta última hay variantes avanzadas (el módulo de Exomigración) que permite tenerla en cuenta), y lo hace manteniendo una tensión constante gracias a su sencillo pero efectivo "reloj interno" que nos empuja a ir cada vez más allá consiguiendo logros de más importancia.

Si en las partidas multijugador deberemos estar atentos al ritmo de los rivales y habrá que estar preparado para reaccionar en consecuencia, en este modo de juego nos encontramos con que el ritmo lo marca la Junta Directiva (que tiene que justificar el mantenimiento del programa espacial ante el contribuyente) y, para bien o para mal, es inflexible. Nadie va a despuntar en PV con un plan inesperado forzándonos a acelerar nuestros planes, como puede ocurrir con una facción rival, pero tampoco se nos va a dejar dormirnos en los laureles con los PV que tengamos acumulados porque en algún momento serán insuficientes para seguir.

Construir algunas factorías en lugares de diversos tipos espectrales es necesario, y nos ayuda a crear los cimientos de nuestro programa espacial en las primeras rondas. El problema es que el requisito de PV aumenta inexorablemente pero el valor de las factorías decrece con su número si empezamos a repetir tipos espectrales, así que una factoría ET, puntualmente, nos puede ayudar a salvar el tipo ante una reunión de la Junta Directiva... pero no será un comodín que podamos usar muy a menudo y, más pronto que tarde, estaremos planificando la construcción de un Lab (en algún cometa, en algún TNO o situando nuestra Bernal en un lugar apropiado) para poder promocionar alguna de nuestras cartas negras a su cara morada y empezar a pensar qué Futuro queremos, o podemos, cumplir para conseguir la Victoria...

Y es a partir de ahí cuando este módulo nos ofrece Colonización en todo su esplendor solventando la ausencia de facciones rivales porque, para ese momento, iremos mirando de reojo el inflexible contador de turnos, y los requisitos de PV, mientras calculamos febrilmente todo lo que necesitamos desarrollar para cumplir el Futuro elegido. Si la cosa nos va bien incluso podremos tener en la recámara un plan B para aguantar otra ronda (y recomponernos) tras un hipotético fracaso, pero si vamos justos, tendremos un final bastante tenso, así que mejor será que el Futuro a cumplir no dependa de 1 o 2 tiradas de peligro épico ;D

Como se ha comentado en el hilo de CARTAS (y II) - ... / LOS FUTUROS, las condiciones requeridas por los Futuros son de lo más variadas y eso, unido a la configuración de los mazos de patentes y a los eventos que vayan surgiendo, nos hará plantearnos cada partida de forma diferente, pero será durante el desarrollo de la partida cuando iremos seleccionando la opción que más nos apetezca de entre todas las que pasarán por nuestras manos... y hay 25 diferentes para elegir.

En conclusión, creo que el CEO SOLITARIO es uno de los modos de juego, para un jugador, más exigentes (aún no he probado todos ellos) pero también de los más recomendables si se quiere experimentar con todos los módulos de Colonización incluidos los Futuros, así que si quieres probar High Frontier a fondo, y no tienes con quién, esta es una buena elección para poner a prueba tus habilidades.
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2018, 13:50:11 por Karinsky »
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Karinsky

Re:MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
« Respuesta #3 en: 14 de Noviembre de 2018, 01:39:35 »
ESCENARIOS ALTERNATIVOS (multijugador)

A continuación veremos algunos escenarios alternativos propuestos en la Guía de Referencia:

V5. CARRERA ESPACIAL – 2 A 5 JUGADORES (por PHIL EKLUND)

El ganador es el primero en aterrizar una tripulación en Titán y devolverla a LEO.

[El planteamiento de este escenario no puede ser más sencillo, pero da para partidas multijugador intensas y de duración bastante contenida.
Enlazo aquí, a modo de ejemplo, una partida jugada con @naide en Castronegro, que completamos en 23 turnos y en la que, casi como en un tutorial, tocamos todos los palos posibles añadiendo a las reglas del juego básico solo las reglas comunes de Colonización (salvo la política) y el Módulo de Accesorios (O) - > http://castronegro.net/viewtopic.php?f=336&t=2167 ]

Además, con motivo de este Juego del Mes, se está jugando una partida aquí en LaBSK: (PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN


V6. INVASIÓN ALIENÍGENA 3-JUGADORES (por PHIL EKLUND)

[Este modo de juego es una "marcianada" que convierte High Frontier en un arcade de tablero en el que dos jugadores tienen que combatir una invasión alienígena dirigida por un tercer jugador. ;D ]

El Jugador Rojo es una raza alienígena con base en Titán. Los dos los jugadores humanos deben encontrar una forma de cooperar contra los vastamente superiores alienígenas.
- Titanes: El jugador de Titán usa la Carta de Tripulación Verde Radical (Anonymous P2P Radicales).
- Investigación: Las subastas de investigación se realizan como las SUBASTAS ELECTORALES (N6), con la puja ganadora siempre yendo a la reserva común. Los Titanes deben usar el lado negro de las cartas investigadas.
- Depósito de WT de Titán: Las operaciones de impulso y los WT de Titan comienzan en el espacio HEO de Titán en vez de en LEO.
- Guerra: Todos los jugadores pueden atacar y cometer DELITOS.
- Factorías: No se permiten factorías en los mundos D ni en ninguna de las lunas de Saturno. Las factorías construidas por el jugador de Titán no disminuyen los registros de la Tabla de Explotación. Las cartas negras pueden ser vendidas por el jugador Titán en HEO de Titán por 8 WTs cada una.
- Fin de la partida: La partida termina si el cohete de Titán entra en LEO, o si un cohete de la Tierra entra en un hexágono de lugar de Titán.
- Condiciones de Victoria: Cada jugador obtiene 1 PV por cada factoría S (base militar) y 5 PV por un puesto avanzado con al menos un robonauta operativo en el punto L3 - Rabbithole en la zona de Mercurio.


V8. LA GIGANTE ROJA (por PHIL EKLUND)

Después de una larga (!) era de oscuridad*, los astrónomos terrestres de nuestras futuras especies descubren que el Sol está a punto de convertirse en una Gigante Roja. Esto engullirá a los planetas hasta Marte y hará que el sistema solar interno sea inhabitable. Para sobrevivir a esta crisis, las facciones se preparan para colonizar el sistema solar exterior, que a su vez se volverá habitable.
*Nuestro sol se expandirá hasta convertirse en una gigante roja dentro de 5.000 millones de años.


A. Brillante Futuro del Sol: Contra intuitivamente, a medida que el Sol quema su combustible nuclear, se vuelve más brillante. Por lo tanto, agregue +2 al modificador de empuje solar de cada zona heliocéntrica (incluyendo Neptuno). Las cartas limitadas a determinadas zonas heliocéntricas pueden alejarse otras dos zonas más.
PREOCUPACIÓN MEDIOAMBIENTAL: Este flujo adicional es más que suficiente para evaporar los océanos y convertir la Tierra en otra Venus.  Las especies futuras tendrán que lidiar con esto.
B. Desecación: Todos los lugares hasta Saturno tienen uno menos de hidratación debido al calentamiento solar.
C. Condiciones de Victoria: Los PV no se otorgan por ninguna Gloria, Reclamaciones, o Factorías, excepto en sitios en la zona de Urano o más allá. Tampoco se otorgan PV por Empresas Espaciales. Los PV del gobierno espacial no se modifican.
D. La Nueva Tierra: Cada colonia vale 3 PV, pero solamente si está en la zona de Urano o más allá.


V9. EL GRAN TOUR (por ANDY GRAHAM)

Esta es una era de exploración espacial durante la cual los presupuestos espaciales son motivados por los Descubrimientos y la Gloria. El juego se desarrolla normalmente con los siguientes cambios:
A. Fin de Partida: La partida termina cuando hay al menos una concesión en cada zona heliocéntrica y el número requerido de concesiones en LUGARES CIENTÍFICOS DE TNO:
- Dos en un juego para dos jugadores.
- Tres concesiones en una partida de 3 o 4 jugadores
- Cuatro concesiones en una partida de cinco jugadores.
Las Empresas Espaciales y las Factorías tienen sus efectos normales, pero no cuentan para las condiciones de Fin de la Partida.

B. Puntos de Victoria: Al calcular los puntos de victoria, solamente ten en cuenta Gloria, Concesiones, Colonias, Aventuras Espaciales, LUGARES CIENTÍFICOS y LUGARES CIENTÍFICOS DE TNO. Cada concesión vale 1 PV, más el valor del modificador de zona Heliocéntrica. Por lo tanto, las concesiones más distantes valen más.
- Se pueden recibir PV por una sola concesión por Zona Heliocéntrica. Los LUGARES Científicos, LUGARES CIENTÍFICOS DE TNO, y Lugares de Astrobiología están exentos de este límite.
- Las factorías pueden construirse como de costumbre y tener los efectos normales del juego, pero no cuentan para los Puntos de Victoria.
- Las reglas para la gloria y la política no se ven afectadas.

EJEMPLO: Una concesión en Mercurio proporciona en 1PV+2PV=3PV, mientras que una concesión en una luna de Urano le haría ganar 1PV+5PV=6PV.


V10. EN BUSCA DE LA GLORIA (por ANDREW DOULL)

Este escenario tiene un conjunto de condiciones de victoria más difíciles que el juego básico, sin la complejidad del módulo de futuros.
Glorias de fin de partida: Se modifican las condiciones de fin de partida y los logros de gloria de manera que:
1. Cada jugador debe reclamar una gloria cumpliendo con los requisitos de la cara de la carta para el juego básico. Si entonces se cumplen los requisitos de la cara para colonización de la gloria que ha reclamado, gana el juego inmediatamente (no se usa ningún PV para este escenario).
La victoria también puede ser alcanzada por el jugador que ostenta la gloria si no quedan sitios disponibles para comprobar las glorias de Búsqueda de Vida y Prospección Subterránea.
2. La gloria de Heroísmo puede ser reclamada por cualquier jugador como una acción gratuita en cualquier momento - no hay necesidad de cumplir con los requisitos de la carta.
3. Cada jugador solamente puede reclamar una carta de gloria. Una vez que todos los jugadores tienen una gloria reclamada, cualquier jugador puede abandonar la gloria ya reclamada como una acción gratuita.
« Última modificación: 26 de Noviembre de 2018, 17:03:33 por Karinsky »
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Karinsky

Re:MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
« Respuesta #4 en: 14 de Noviembre de 2018, 01:40:46 »
VARIANTES DE INICIO RÁPIDO.

V7. INICIO RÁPIDO PARA 2 JUGADORES (por SCOTT MULDOON)

Inicio rápido: Cada jugador coge una carta de propulsor al azar en su mano durante la preparación.
Tiempo de inactividad: El jugador puede renunciar a toda su Fase de Movimiento para conseguir 1 WT. Esto significa que no puede mover ninguna nave espacial.
Investigación y Operaciones de Reclutamiento: Utilice las reglas de subasta para modos en solitario (V0b).


V11. INICIO ALTERNATIVO DE COLONIZACIÓN (por DAVE HAMMOND)

Esta variante de reglas de inicio rápido está pensada para ser jugada antes de comenzar un juego de Colonización con todos los módulos. Se pretende simular el inicio del juego después de haber completado un juego Básico + cartas de accesorios, para después introducir los módulos adicionales de Colonización.

[Con este inicio rápido se recorta dramáticamente la duración de la fase de expansión inicial en las partidas de Colonización. De esta forma se facilita que los jugadores se concentren en la fabricación de cartas negras y laboratorios, lo que permite planificar la promoción de colonos y tecnologías avanzadas, que es el paso previo a la consecución de los Futuros, determinantes para conseguir la victoria jugando con todos los módulos. Suena largo, y es largo, así que un inicio rápido puede resultar muy conveniente en muchas ocasiones ;D ]

Tras la resolución de este inicio rápido, se procede con las reglas normales de High Frontier como lo indican las Reglas Vivas, siendo el siguiente jugador el "Jugador 1".

- Cada jugador comienza con 25 WT, una carta de facción y su carta de Bernal.
Prepara los 6 mazos de cartas blancas/negras - los tres mazos del juego básico (Propulsores, Robonautas y Refinerías), y tres mazos de apoyo adicionales (Generadores, Reactores y Radiadores).

- Cada jugador puja a ciegas por el primer turno.
Cada jugador selecciona secretamente una cantidad de agua, y todos los jugadores la revelan simultáneamente. En caso de empate, los jugadores empatados vuelven a pujar, añadiendo cero o más WT a su puja original. En el caso de que dos o más jugadores empatados pujen por igual en la nueva puja, el desempate se decide por tiradas de dado hasta que se encuentre un ganador. Todos los WT utilizados en la puja se envían a la reserva común, incluso de los jugadores que pierden la puja. El juego comienza con quienquiera que gane la puja, y continúa en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, un jugador ejecuta una de dos operaciones:

1. Operación de Investigación Tradicional: El jugador en fase examina todas las cartas de patentes disponibles, elige una y la pone en su mano. El jugador paga 1WT a la reserva. Un jugador no puede elegir la Operación de Investigación Tradicional si tiene 4 o más patentes en su mano (incluyendo Shimizu/B612).

2. Operación de Industrialización Tradicional: El jugador en fase elige un lugar que no sea un COMETA SINÓDICO en la zona de Ceres o más cerca, y hace una tirada gratuita de prospección. Si la tirada falla, el lugar queda inutilizable (Fallido) y el turno del jugador se acaba. Si la tirada de prospección tiene éxito, se lleva a cabo una subasta, iniciada por el jugador en fase. Quienquiera que gane la subasta paga a la reserva su oferta y coloca un disco de concesión y un cubo de factoría ET en el lugar prospectado.

El pre-juego termina inmediatamente cuando hay un número de factorías en el tablero igual a la condición de victoria, en el juego tradicional, para el número de jugadores que están jugando actualmente.
Todos los jugadores retienen todas las cartas, WT y concesiones que fueron adquiridas en esta fase previa, y el resto de los mazos (Colonos, Cargueros y Propulsores GW-TW) se añaden al juego.
« Última modificación: 26 de Noviembre de 2018, 16:44:57 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
« Respuesta #5 en: 14 de Noviembre de 2018, 01:44:46 »
HIGH FRONTIER INTERSTELLAR

Uno de los modos de juego que incluye High Frontier es el denominado "Interstellar", para el cual, en la 3ª edición se incluye su propio tablero de juego montado, una clara mejora que apuesta por impulsar este modo que, en ediciones anteriores, dependía de que el jugador comprara el mapa de Interestelar en formato póster a través de Zazzle.com.
Además, las reglas se modificaron y desarrollaron bastante a partir de las primitivas sugerencias propuestas en foros de internet por Andrew Doull que, durante el desarrollo de HF 3ª ed., fue invitado a consolidar sus sugerencias para ser incluidas oficialmente en la nueva edición.

Este mensaje no pretende ser una reseña en profundidad de HF Interestelar, ni enseñar a jugarlo, se trata solo de una pequeña referencia a este modo de juego para darlo a conocer y, quizá, picar la curiosidad de aquellos a los que el marco de Colonización se les quede pequeño, o quieran jugar una suerte de "modo campaña" enlazando partidas de Colonización e interestelar.

High Frontier Interestelar es, ante todo, un juego en solitario (aunque existen 2 conjuntos de reglas multijugador (experimentales) en la 3ª edición) que utiliza los componentes, incluidas las cartas de patentes, del juego principal de High Frontier, pero tiene sus propias reglas y mapa. El diseño de Interstellar reutiliza hábilmente las estadísticas, los símbolos y algunas reglas de las cartas de patente de High Frontier, junto con un pequeño número de características adicionales de las cartas, que para ese propósito se encuentran rodeadas con un marco verde o resaltadas en ese color indicando, respectivamente, que son específicas para Interestelar o que se aplican tanto para High Frontier como para el conjunto de reglas interestelares (símbolos de pilotaje y terraformación, cifras de empuje del motor de la nave estelar y de consumo de combustible y algunas habilidades especiales de los robots colonos).
Ejemplos de cartas de doble uso
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Tablero de juego de Interestelar...
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  ...cuando pensabas que había demasiadas letras e información adicional en el tablero de High Frontier ;D

Temáticamente, Interstellar trata sobre la expansión de la Humanidad hacia las estrellas después de la colonización del sistema solar planteada en HF-Colonización.
El jugador es responsable de la gestión de la tripulación, y de los futuros colonos, mientras viajan en una nave estelar llena de riesgos: cada 12 años (es decir, cada turno) se tira un dado de evento de la nave que indica los riesgos que sufren los pasajeros de cada carrera profesional - con hasta 4 de cada 6 resultados de la tirada causando un riesgo potencialmente mortal para algunas profesiones. Se pueden minimizar los riesgos y suspender el envejecimiento poniendo a los pasajeros en tanques de animación suspendida, pero mientras permanecen en suspensión no tienen profesión, así que no realizan ninguna acción, y tienen que volver a la escuela durante 12 años, cuando salen de allí, para aprender sus nuevas carreras (con los riesgos de estar presentes para un evento de la nave).

Cada colono (o mejor dicho, cada grupo de colonos) con una carrera profesional puede realizar una o dos operaciones en cada turno: los marcadores de carrera indican qué acciones pueden seleccionar, los símbolos en las cartas indican qué carreras pueden aprender en la escuela, cada carrera viene con los riesgos asociados de la lista de eventos de la nave y una lista de operaciones que puede realizar. Esto se resume de forma gráfica en el esquema de carreras presente en el tablero.

Los riesgos que aquí se muestran son el Alzheimer (el símbolo de la cabeza), la Plaga Gris (o "Grey Goo", el símbolo de peligro biológico), el Motín (el símbolo del arma), el Accidente (el símbolo del hombre que cae) y el Cáncer (el símbolo del cangrejo).  Un colono que tiene una carrera científica y de negocios tiene garantizado uno de estos riesgos en cada turno, ya que cualquier tirada de evento de la nave tiene una cara de dados coincidente junto a alguna de estas dos carreras, y todos estos peligros podrían, potencialmente, matar al colono. Las operaciones que estas carreras pueden realizar se listan a la derecha.

Una resolución de riesgo habitual es la del cáncer. Tira 1d6, si el resultado es menor que la edad de la carta (es decir, del número de turnos que lleva en juego) el pasajero humano muere, excepto si has investigado con éxito el Avance de Cura del Cáncer, donde puedes tirar 2d6.  Dado que rara vez hay más de un científico de guardia en la nave, y que la dificultad de encontrar esta cura también depende de su edad, se puede ver cuán mortal puede ser el cáncer si no se tiene la suficiente suerte al hacer la tirada.

Como ya se puede apreciar, Interstellar es un modo de juego muy distinto a Colonización, aunque con una fuerte conexión temática con este. Pero no solo eso, también es posible establecer conexiones narrativas para enlazar ambos juegos ya que, entre las formas de acabar una partida de Colonización, se encuentran 3 formas de iniciar el viaje interestelar desde el tablero de High Frontier, lo que da la posibilidad de trasladar la nave usada, con sus componentes, al tablero de Interstellar para, efectivamente, continuar el viaje hacia las estrellas iniciado en LEO muchos años atrás.

Como se comentaba al principio, hay reglas para hacer esa transición no solo en las partidas en solitario sino también en las partidas multijugador, si bien la interacción entre jugadores es mucho menor que en Colonización.
En Interestelar la interacción entre jugadores se reduce solo a posibles contactos entre naves situadas, y detenidas, en el mismo espacio y, principalmente, a ser quien consiga más PV colonizando algún planeta, o varios, fuera de nuestro sistema solar, por lo que aún así no deja de ser, prácticamente, un modo de juego multisolitario... salvo si se usa la variante de juego multijugador en una Nave Generacional (o Arca de Colmena) en la que cada jugador controla a los colonos de su facción presentes en esa nave y todos cooperan para llevar la nave a destino.

Para considerar exitosa una partida con esa variante, al terminar los jugadores deben haber conseguido un total de 13, o más, PV (lo cual, según los baremos del juego, asegura un crecimiento continuo de la presencia humana en la galaxia), declarándose entonces ganador aquel jugador que controle la mayor "masa" de colonos leales a su facción, para lo que, literalmente, se suma la masa indicada en las cartas de colonos que controle.


En conclusión, Interstellar es un juego sobre cómo equilibrar los riesgos. Hay carreras de alto riesgo como las de los científicos y los caminantes espaciales, la de negocios y la de ingeniería, y carreras de bajo riesgo como la de piloto, la de "hogareño" (la carrera profesional de aquellos que se dedican a las duras tareas de casarse y tener hijos que aseguren el relevo generacional...), y la de biotecnología. Pero las carreras están ahí, principalmente, para gestionar los riesgos acumulativos de la edad, el estrés, las diferencias políticas en la tripulación, el mal funcionamiento de la tecnología y otros riesgos externos, comparativamente fáciles de manejar, como los micrometeoritos y las nubes interestelares locales (LIC) por las que pasa su nave estelar, y todo ello con el objetivo de conseguir que sus pilotos puedan vivir el tiempo necesario (o engendrar nuevos colonos a los que entrenar como pilotos) para poder detener la nave estelar con éxito cuando llegue a su destino.

Si en High Frontier, la mayoría de las partidas al acabar se podrían narrar como historias, en Interestelar cada partida será efectivamente una historia que sufrir y contar a las futuras generaciones sobre un viaje épico hacia (o, en este caso, "desde") otra estrella. ;D



Dejo aquí un enlace a una magnífica sesión de juego de Interstellar publicada (en inglés) por el forero de BGG Cthulhukid en su blog Very Wordy (donde se pueden encontrar también sesiones de juego de Colonización)

https://verywordy.wordpress.com/2018/09/27/theres-a-starship-waiting-in-the-sky/
« Última modificación: 26 de Noviembre de 2018, 16:46:40 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
« Respuesta #6 en: 16 de Noviembre de 2018, 08:10:02 »
MÓDULOS DE EXOMIGRACIÓN (W) - POR ANDREW DOULL

Los Módulos de Exomigración W1 a W6 suponen una vuelta de tuerca de las reglas de política de Colonización al hacer de la política espacial un sistema dinámico que puede evolucionar con el tiempo independientemente de los jugadores. De esta forma se puede incluir la política en los juegos en solitario a la vez que se incrementan las opciones en las partidas multijugador.
Por otro lado, los módulos de exploración experimental W7 a W10 potencian los aspectos de la exploración espacial de Colonización
Todos los módulos son independientes entre sí.

En la Guía de Referencia se desarrollan las reglas de estos módulos pero a modo de resumen se pueden destacar las siguientes características de las reglas opcionales para la política:

- Cada vez que se desmantela un colono para construir una colonia espacial, se traslada el disco de concesión de ese lugar al Consejo Interplanetario (explicado en el módulo W1), donde cada disco otorga 2 votos a su dueño en las elecciones así como 2PV adicionales al final de la partida.
- Las 5 facciones participan en las elecciones incluso aunque alguna de ellas no esté presente en la partida (el módulo W2 explica como desarrollar ahora la "Lucha Política")
- Se deben realizar unas elecciones en cada sector azul del ciclo solar, por lo que, si se acaba el sector azul y no se han convocado, se producen automáticamente, salvo que el sistema político sea "Autoritarismo" (la "DEMOCRACIA" se explica en el módulo W3)
- El colono que esté en la parte superior del mazo de Colonos también vota en las elecciones (W4)
- Al llegar al sector amarillo se coloca un contador junto al final del sector azul que representa el umbral mínimo de votos que se deben conseguir en futuras elecciones para que el ganador pueda mover el disco de política. Si las elecciones las gana una facción no presente o si el ganador no alcanza el número de votos requerido, la política cambia según lo indicado en el módulo W2, si está en juego, lo que puede provocar resultados que vayan en contra de los intereses de los jugadores)
- Si se logra un futuro de una carta de colono, ese colono SIEMPRE vota por la facción a la que es leal (independientemente de si son elecciones en tiempo de paz o de guerra) y la habilidad especial descrita en esa carta de colono se aplica a TODAS las facciones (como si efectivamente todas controlaran ese colono) para representar el cambio permanente en la sociedad que supone el cumplimiento de ese Futuro. Esto se aplica incluso si el colono es degradado, desmantelado o retirado de la partida (W6)

Por otro lado, las características de las reglas opcionales para la exploración incluyen:

- Módulo de Exploración: Se pueden reclamar ambas caras de las cartas de Gloria (W7a y W7b), que ahora tienen requisitos adicionales que cumplir y nuevas recompensas además de los PV. Además hay 4 nuevas Empresas Espaciales. (W7c)
- Las condiciones de victoria se modifican y dependen del total de logros alcanzados entre Glorias, Empresas, Disparos Estelares y Futuros (W8), lo cual puede hacer que la partidas sean más rápidas que las jugadas con el Módulo de Fin de Partida de Colonización.
- Se pueden contratar tripulaciones mercenarias (W9), lo cual básicamente consiste en contratar a la tripulación del reverso de nuestra carta de tripulación (y pagar una tarifa de 1WT cada vez que se realicen determinadas acciones con ella), si es que sus características de empuje o ISRU nos convienen más para una determinada misión.
Esto puede ser especialmente útil para Shimizu, Anonymous, Roscosmos e ISRO pues sus propulsores son 6·8, o quizá para aprovechar las capacidades de ISRU (buggy, cañón de rayos) de la tripulación alternativa.
- Nuevos "Marcadores de Exploración" para indicar PV adicionales por lugares científicos de TNO, astrobiológicos o con océanos subsuperficiales (W10)

Como comentaba al principio, el conjunto de reglas de Exomigración supone muchos beneficios al aplicarse a los modos de juego en solitario, sobre todo al permitir introducir la política en la ecuación, pero es en multijugador donde su inclusión puede crear más juego, al introducir diversas variables que hacen de la política un sistema más vivo y menos "cuadriculado" que en las reglas estándar.
« Última modificación: 26 de Noviembre de 2018, 16:54:45 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
« Respuesta #7 en: 16 de Noviembre de 2018, 08:11:35 »
MÓDULOS DE SIMULACIÓN (X)

Si los Módulos de Exomigración exprimían las posibilidades que ofrece la política y la exploración, con estos módulos opcionales de simulación lo que se exprimirán serán las neuronas de los jugadores ;D De forma resumida, estos módulos contienen las siguientes modificaciones opcionales:

-Las Bernales empiezan en tierra en vez de en sus órbitas base (X.1)

- Algunos reactores cuentan con refrigeración de ciclo abierto (se indica cuales son en la descripción de este módulo), lo cual les proporciona un modificador de +1 al empuje y 1 termia de refrigeración, gastando 1 paso de combustible (X.2)

-Para despegar, aterrizar y evitar peligros de radiación, los propulsores GW-TW solo incrementan su empuje en 1 usando la postcombustión. Por su parte, las velas solo realizan 1 ignición (en vez de 2) en el primer pivote de Hohmann que realicen en cada turno. (X.3)

- Se modifican los modificadores solares para las zonas de Ceres y más allá (hasta -7 en Saturno, y sin energía solar a partir de Urano), para modelar de forma más realista los valores de energía solar disponibles en esas zonas (X.4)

- Se permite declarar como "ignición peligrosa" un espacio de sobrevuelo para obtener una mayor bonificación del mismo, cumpliendo determinadas condiciones de empuje (X.5)

- Se añade un nuevo tipo espectral "H" que remplaza el tipo espectral indicado en los aerostatos de los gigantes gasesosos y el lugar "Aristarchus Plateau" (Meseta de Aristarco) de la Luna. Las cartas que usan combustible de Helio-3, se convierten en cartas de tipo espectral H. (X.6)

-Las Factorías en lugares Astrobiológicos o con Océanos Subsuperficiales añaden +2WT cuando se realiza una "Operación de Reabastecimiento en lugar" para obtener agua o isótopos (X.7)


En general las modificaciones van encaminadas a afinar los detalles en determinados aspectos simulados de forma más genérica en las reglas. Poco más se puede añadir, algunas cosas son muy fáciles de implementar sobre la marcha (como los sobrevuelos propulsados, de los que ya hay 1 oficialmente indicado en el mapa: el Oberth Solar) o la regla que mejora el reabastecimiento en lugares con abundante agua subsuperficial; y otros requieren no solo tener en cuenta nuevas variables, sino recordar cambios en cosas indicadas en el mapa como los modificadores de las zonas heliocéntricas o la inclusión del nuevo tipo espectral H (que incluye la necesidad de un 6º registro de explotación en las tablas del sistema solar)

En resumen, a quien le gusten los retos, aquí tiene unas cuantas reglas para hacer de HF un reto aún más completo y realista. ;)
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2018, 13:44:19 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
« Respuesta #8 en: 26 de Noviembre de 2018, 17:02:01 »
Reservo y de paso comento que ya están añadidos el modo CEO SOLITARIO, los MÓDULOS DE EXOMIGRACIÓN Y LOS MÓDULOS DE SIMULACIÓN que faltaban.
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...