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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 7505 veces)

sole (PacoPunta)

Shogun reseña por Sole
« en: 17 de Septiembre de 2008, 22:50:08 »
Hola A todos:

Desde enero estoy intentando acabar esta reseña, la verdad que uno tiene poco tiempo, y el poco que tengo es para jugar algunas partidillas, pero he podido, entre semana terminar esto que empecé en enero...y ya era hora.

Pues aquí está una reseñita del Shogun, que al final me ha quedado demasiado extensa, pero bueno, así os hacéis una idea de lo que trata este jueguecito, que la mayoría ya conocéis.

Además, y ha sido pura coincidencia, este post va a significar mi mensaje 500, y que mejor mensaje que una reseña de un juego....pues ahí va eso.

El enlace que pongo es del pdf con algunas fotos:

http://www.box.net/shared/b0px1y4q0f

Espero que os guste como a mi me ha gustado el juego  ;D

salu2


Caron, the Fiend

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Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #1 en: 17 de Septiembre de 2008, 22:57:03 »
Reseña descargada. Nos la miraremos con mucha atención ya que el juego ha sido una grata sorpresa para mí. Por cierto ¿no es Shogun el juego del mes?

Gracias y hasta otra.
Ferran.

PS. Felicidades por los primeros 500 mensajes!!

sole (PacoPunta)

Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #2 en: 17 de Septiembre de 2008, 23:05:45 »
es verdad, es el juego del mes, pues no he reparado en esto, pero mira que bien otra casualidad......en fin ahí mi aporte al juego del mes ;D ;D ;D

salu2

sole (PacoPunta)

Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #3 en: 18 de Septiembre de 2008, 15:52:04 »
Por cierto, en este hilo se resuelven dudas del personal:

http://www.labsk.net/index.php?topic=22724.0

sole (PacoPunta)

Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #4 en: 24 de Septiembre de 2008, 22:47:43 »
A ver si así se relanza el juego del mes.....Lev, es lo que puedo hacer...

pongo la reseña aquí:

parte 1

SHOGUN



Shogun es un juego de Dirk Henn, de Queen Games, si el creador entre otros del Alhambra, (yo leo esta primera frase y me echo a temblar, porque, con todos mis respetos a dicho juego, el Alambra, es de lo peor a lo que he jugado, repetitivo al máximo, con un factor azar determinante en el juego, en fin, no estamos hablando del Alhambra….. y encima detrás de todo Queen Games, uf….), pero no desesperéis, que Shogun, a mi gusto salva de la quema (es broma hombre, que no había que quemar a nadie) a ese autor y se aplaude a Queen por sacarlo.

Shogun es un juego de 3 a 5 jugadores de más de 12 años (no se por qué pongo esto?), es totalmente independiente del idioma, pero por si acaso, jajajajaja (para uno que no hace falta que sea traducido……que es broma otra vez hombre que se agradece…..pero muchachos de Queen revisen sus traducciones), lo que decía, por si acaso, lo han sacado en versión multilingüe, las reglas vienen en 5 idiomas incluido el castellano (jeje, existimos). Como veremos más adelante trae su buen número de tarjetas, pero no asustaros que todas perfectamente ilustradas de forma muy funcional y sin texto.

En Shogun eres un Daimyo, es decir un señor feudal, del siglo XVI (aunque estos tipos dominaron el cotarro en Japón desde el X al XIX), que lucha para aumentar su poder e influencia y en última instancia convertirse en Shogun, es decir gran general o generalísimo (me he pensado muy mucho si poner esta palabreja, no creais….y ya el colmo sería que los shogun también se eligieran por la gracia de Dios……jajajajaja), gobernador de Japón.

Cómo consigue un Daimyo eso?, pués conquistando territorios, imponiéndose a los campesinos, ganándoselos siendo un buen lider o, jeje, con mano dura, pero también tienes que hacer de tu feudo un lugar sagrado con la construcción de templos, dedicar parte de tus bienes a la cultura y entretenimiento y creando fortalezas que den seguridad a tus campesinos, el que mejor sea capaz de gestionar todo esto y soportar las invasiones de otros líderes, conseguirá su objetivo y se convertirá en un Shogun.

MATERIALES/COMPONENTES

En general los componentes son de una calidad más que aceptables, pero hay que analizarlos por separado, porque a mi gusto hay cosas que se podían haber hecho mejor, que el juego cuesta un dinerito curioso.

•   TABLERO:  El tablero representa el centro de Japón, es reversible con distinta distribución de las regiones en cada una de las caras (Sol y Luna), se divide en 5 regiones con 9 provincias cada una. El tablero es alargado, de 95x37cm aproximadamente, un tanto incómodo si no posees la mesa adecuada. Esto es una cosa a tener en cuenta, se necesita una buena mesa para desplegar el tablero central y los individuales. Posee un contador de puntos de victoria en 3 de los lados, dejando el lado inferior para la colocación de las cartas de acción (como se hace en el pilares de la tierra, por si conoces ese juego).En la parte superior izquierda hay un espacio para la colocación de las cartas especiales, que dan una ventaja determinada a cada jugador y además determina el turno de los jugadores, justo debajo se encuentra una tablita para ver el tema de las revueltas en invierno (ya lo veremos). A la izquierda de esto, se encuentra un contador de arroz y en la parte inferior izquierda un espacio para los eventos que ocurrirán durante el año, y que afectarán a todos los Daimyo por igual. Todo muy funcional, eso sí como hemos dicho un poco incómodo la longitud, que además hace que cuando se despliegue quede algo combado. Para 3 jugadores hay 8 provincias de cada lado del tablero que no se usarán, estas vienen marcadas en el tablero por una frontera blanca y por un símbolo de una especie de abanico.

 


•   CARTAS DE PROVINCIA: 53 cartas (37 comunes a las 2 caras del tablero, +8 de la cara sol y +8 de la cara luna), el tamaño es similar por ejemplo a las que tiene el Thurn and taxis o el tikect to ride, que a mi gusto me parecen un poco pequeñas, pero que son totalmente funcionales, aunque a decir verdad, en este caso aún mejor, ya que si no el tablero individual tendría que ser mayor y eso sería peor. En cada carta viene ilustrada la provincia (en su color correspondiente) y su localización dentro del tablero. También encontramos el nombre de la provincia en la parte superior y en el margen izquierdo aparece la producción correspondiente de esa provincia, es decir impuestos (de 3 a 7) que se cobran, recolecta de arroz (de 2 a 5) y lugares que pueden ser construidos (de 1 a 3). En la parte de abajo aparece el símbolo de sol, luna o ambos indicando para que lado del tablero tiene efecto esa provincia.

•   OTRAS CARTAS: Todas del mismo tamaño que las anteriores y con fines bien distintos, tenemos las CARTAS BAÚLES, 5 para cada Daimyo, presentan de 0 a 4 baúles y que sirven para hacer la apuesta por el turno,  o para hacer de farol en las acciones si no tenemos intención de hacer algunas de las acciones en ese turno. CARTAS ESPECIALES, son 5, presentan un reverso distinto, son las que se colocan en la parte superior del tablero (de forma aleatoria y en cada turno) y a parte de dar una ventaja al que la obtiene, el lugar que ocupe en el tablero es el que marca el turno del jugador que la elige, una da ventaja en las invasiones, otra en la defensa, recluta de ejércitos, gravar más impuestos y más arroz. CARTAS DE ACCIÓN, son 10 y representan las acciones disponibles en cada turno y que comentaremos más adelante. CARTAS DE EVENTO, son 12 de las cuales se jugarán 8, presentan un reverso con caracteres japoneses y en el anverso tiene 2 partes, una (la superior) marca un acontecimiento que ocurre en esa estación que se está jugando (por ejemplo, que no se puede atacar a regiones con templos o que se cobra como máximo 5 baúles de oro) y la otra (inferior) que tiene sólo efecto en invierno y marca la cantidad de arroz que se pierde en la fase de invierno. 5 CARTAS DAIMYO, para identificar a cada jugador y se ponen en el lugar de las cartas especiales que cada uno eligió así sabemos cuándo va cada jugador.

 


•   TABLEROS INDIVIDUALES: uno para cada jugador, del grosor aproximado de los del Puerto Rico, pero más alargados, lo cual da una sensación de ser más finos y además se comban más, para mi gusto demasiado delgados, la ilustración está bien pero es demasiado delgado. Presenta 2 lados, uno de ellos es el utilizado a la hora de distribuir los ejércitos (sólo para la preparación del juego) y el otro con 11 espacios para colocar las diferentes cartas de provincias y/o baúles. Ambos lados presenta en su parte inferior una tabla con todas las provincias, agrupadas en las 5 regiones, con los datos de cada provincia (impuestos, arroz y plazas de construcción).

 

•    CUBOS DE MADERA: 62 de cada uno de los 5 colores y representan los ejércitos de cada jugador, más 20 cubos que representan a los campesinos. No hay nada que decir de esto, son perfectos para lo que están destinados, supongo que el tamaño está pensado en función de la torre de combate, así que no se os ocurra sustituirlos por otros de tamaño distintos….que os veo….eh?....

•   El dinero está representado por los baúles, que son eso….son piezas de madera muy prácticas para controlar los bienes de cada jugador y que están más que bien. Cada jugador tiene 2 marcadores de madera, uno de ellos es para contar los PV y el otro es el marcador de arroz, ambos son perfectamente funcionales.

•   PLAQUETAS DE EDIFICIOS: son fichas de 3 tipos, castillos, templos y teatros, son de cartón duro, cuadradas con la ilustración del edificio correspondiente y con un tamaño más que adecuado para el tablero. Que se podían haber estirado un poco más, pues si, poniendo piezas de plástico representando a cada edificio, en el despliegue el juego quedaría precioso, pero el precio ya no nos gustaría tanto, así que virgencita virgencita que me quede como estoy. Del mismo material son los MARCADORES DE REVUELTAS, pero estos son redondos.

 


•   TORRE DE COMBATE: torre de la discordia….jeje…..se trata del artilugio que han ideado para resolver los combates, se trata de una estructura de cartón duro en cuyo interior hay una distribución de huecos por los que caen los cubitos que intervienen en el combate, imagen de BGG. Este es un elemento que no deja indiferente a nadie….después de mi experiencia, cuando hablas de él, todo el mundo piensa que es una frikada….cuantas veces he escuchado que es mejor con dados o no se que más historias, pero al final, cuando la gente lo prueba gusta…..TODO EL MUNDO QUIERE TIRAR SUS COMBATES, y las cuentas se hacen teniendo en cuenta lo que hay en la torre…..es decir, a mi gusto es un sistema original (bueno del hermano mayor el Wallenstein), y que resuelve de forma rápida y ágil los combates, además de ser un sistema, que es cierto que es azaroso, pero en el que hay que tener en cuenta lo que hay en la torre, con lo cual, es digamos, un azar controlable…..si es que el azar se puede controlar….SI ES QUE ESTE JUEGO EL ELEMENTO DE AZAR, QUE ES CIERTO QUE EXISTE, ESTÁ EN SU JUSTA MEDIDA….Y GENERA ALGO DE TENSIÓN QUE GUSTA EN LAS PARTIDAS.

•   El juego trae una bandeja para los diferentes componentes, para cuando se está jugando, que viene muy requetebién, de plástico del típico del interior de las cajas de juegos.

•   Las reglas de juego, que no he tenido ningún problema con ellas…TODO HAY QUE DECIRLO, están bien ilustradas, con aclaraciones a las reglas en la parte derecha y dividida por colores, como les gusta a este personal de Queen. Aparte trae un folleto con un resumen, con lo que es cada carta de evento y con la distribución del juego, si no se quiere hacer como te explican en las reglas y prefieres la distribución establecida de inicio.


En resumen, se trata de unos componentes en general bien presentados, con un tablero, que para mi gusto es incómodo, 5 tableros individuales demasiado finos y que se comban, todo ello ocupa un espacio más que considerable. Cartas más que adecuadas, piezas de madera de calidad muy aceptable, marcadores de edificios y revueltas de buena calidad y una torre de combate igualmente muy aceptable. Todo el conjunto desplegado le dan un atractivo al juego, más que evidente y elegante, sin apabullar (quiero decir que otros juegos son espectaculares, pero la cantidad de tarjetitas y piezas del juego ya echan para atrás y en este caso no ocurre eso). Por último comentar que todo cabe perfectamente en la GRAN caja, porque eso si la caja no es precisamente de bolsillo.


sole (PacoPunta)

Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #5 en: 24 de Septiembre de 2008, 22:49:56 »
parte 2

JUEGO/MECÁNICA.

No pretendo aquí hacer una transcripción de las reglas del juego, para ello lo mejor es ir directamente a la web y bajárselas, pero repasaremos de forma rápida los aspectos generales y más destacados de las mismas.

La preparación inicial del juego es un poco laboriosa tanto si usas la distribución inicial que te marcan en la hoja resumen (sólo recomendable, quizás para la 1ª partida), como si decides hacer una distribución de los ejércitos tal como dice las reglas ( y que por otra parte es, bajo mi punto de vista, la recomendable, ya que vas viendo como van distribuyendo los demás jugadores su unidades y puedes ir empezando a fraguar una estrategia, claro que, a espensas, un poco del capricho del azar).

Se decide en qué lado del tablero se jugará (sol o luna), recomiendan para las primeras partidas el lado sol, pero al final te acostumbras a jugar a uno u otro indistintamente. Se quitan las cartas de provincia del lado que no se usa (luna o sol), con 3 jugadores se eliminan también 8 provincias que están bien diferenciadas incluso en el tablero (abanico y frontera blanca).

Cada Daimyo recibe, su tablero individual, sus ejércitos (reserva), una cantidad de baúles que depende del número de jugadores, las cartas baúles y la carta Daimyo.

Ahora es el momento de empezar con la distribución de los ejércitos, una fase que a mi personalmente me encanta, es un poco azarosa, ya que depende de las provincias que hay en la mesa, pero ya tienes que ir pensando en tomar buenas posiciones en el tablero y tomar provincias en las que puedas cobrar buenos impuestos, necesitarás mucho oro para conseguir ser un Shogun, y buenas cosechas de arroz, si no quieres tener a los campesinos todo los inviernos cabreados.

¿Cómo se hace esto?

Una de las caras del tablero individual (en la que está ilustrado el samurai, Daimyo que te representa) hay 9 espacios donde colocar justamente las unidades que te marca, de esos 9 espacios 2 sólo se utilizan en partidas de 4 y/o 3 jugadores (viene perfectamente marcado en el tablero).

Se mezclan las cartas de provincias participantes en el juego (función del lado del tablero y del número de jugadores) y se toman 2 que se ponen boca arriba, ahora por turno cada jugador toma una de las cartas boca arriba (si le interesa) y coloca uno de los grupos de ejércitos del tablero individual a esa provincia, esa carta boca arriba se sustituye ahora por otra del mazo, y así sucesivamente, en lugar de tomar una de las cartas cara arriba, puedes tomar la superior del mazo (cara abajo), y esperar a tener suerte. Esto continúa hasta que todos los jugadores han colocados todos los grupos en el tablero.

Ya está…..ahora ya podemos dar la vuelta a nuestros tableros individuales, el lado en donde debemos elegir las acciones.

Ponemos los marcadores de arroz y puntos de victorias en el tablero principal y tomamos 7 ejércitos de cada jugador + 10 de campesinos, los mezclamos y …..tachán…..los echamos en la torre de combate…….aquí el azar pondrá las cosa un poquito más difícil a unos que a otros, pero no es para tanto, seguro que la cosa queda bastante equilibrada, los ejércitos que caigan de la torre vuelven a sus respectivas reservas y los que quedan en la torre, pues son enemigos o amigos potenciales en el próximo combate…..

Se mezclan las cartas de evento y se toman 4 (una para cada estación), de esas 4 en cada turno (estación) se mezclan y se saca 1, esa es la que tiene efecto en ese turno, con la salvedad, que la última carta (invierno) no se tiene en cuenta el evento de la parte superior de la carta, sino la pérdida de arroz que indica en la parte inferior.

RONDAS

Las reglas llaman así a cada turno y corresponden a cada una de las estaciones, lo que pasa es que el invierno funciona de otra forma, es una ronda de recuento (para entendernos).

En cada ronda se sigue la siguiente secuencia: Colocar las cartas de acción y cartas especiales, planificar las acciones y subasta, determinar evento y orden de jugadores y realizar las acciones.

Uf parece mucho, pero si se mira detenidamente, no es tanto:

Colocar las cartas de acción no es más que barajarlas y colocar las 5 primeras boca arriba en el lugar correspondiente y las 5 restantes a continuación pero cara abajo….esto le da un grado de tensión al juego que me encanta, ya que sabes y con ello debes de contar que acciones se resolverán primero (5 primeras), pero ¿y las otras 5? (se dan situaciones verdaderamente angustiosas, te puedes quedar sin cobrar arroz o dinero u otra acción por una mala planificación si es que existe invasión……Esto es otra de las partes que me encanta del Shogun, sabes las acciones que hay, controlas las 5 primeras pero la otra mitad hay que encomendarse….aunque si no haces cosas insensatas no debe de pasarte nada como para que por ello no ganes la partida.

Colocamos cartas especiales, en la parte superior del tablero, estas cartas son las que se subastan, dan una ventaja al que la compra y además dan el orden del turno en función del lugar que ocupa en el tablero.

Planificar las acciones. Esto es la parte real del turno, aquí es donde tienes que darle al coco, es un juego en el que requiere que todos se paren un poco a pensar que es lo que van hacer y que nadie por muy rápido que termine debe de meter prisas al resto, aquí es donde está todo en juego, tampoco puede ser que un jugador tarde más de 10 min en planificar sus acciones. (por experiencia creo que un tiempo de 5-10 min en planificar es suficiente, así las partidas pueden durar entre 1 hora y media y 2 horas),  sino se puede alargar la cosa demasiado.

¿cómo se hace?, pues muy fácil, tienes en tu tablero las 10 acciones y sólo tienes que colocar una carta de provincia en cada acción, de tal forma que esa acción se hace en la provincia correspondiente, si no quieres hacer una acción, sólo tienes que poner una carta de baúl en lugar de una de provincia…..todo esto claro está con las cartas boca abajo, para que tus oponentes no sepan que es lo que vas hacer en esta estación.

Las acciones son muy sencillas, hay 3 de construir (castillo, templo o teatro), 2 para recursos (arroz u oro), 2 de reclutar ejércitos (5 y 3 ejércitos), 1 de reclutar un ejército y desplazamiento sin combate y 2 de combate.

Las de construir pagas el coste en oro de la acción y construyes en la provincia que corresponda el edificio que corresponda.

La de recursos (que mandan guasa), cobras el arroz y/o el oro que indican las correspondientes provincias. Pero los jodidos campesinos se cabrean cuando les cobras, y pienso yo….joder es lo mínimo que debéis hacer por protejeros, serán capullines…..en fin que lo que quiero decir es que si cobras pueden producirse revueltas en la provincia y hay que controlar a los inconformistas, cuanto más les aprietes el cinturón, más jodida se pone la cosa y puedes llegar a perder la provincia, que menuda la gracia que hace….Ya veremos este tema, pero independientemente de si no se producen revueltas o la sofocas, se coloca un marcador de revuelta en la provincia correspondiente.

Las de reclutar funcionan igual que las de construir. Y las de combate indican desde qué provincias haces una invasión a otra provincia limítrofe (neutral o de otro jugador).

Hay otro espacio en el tablero individual, correspondiente a la oferta que haces para tomar una de las cartas especiales, el que más paga elije primero, colocar aquí una carta de provincia vale más que colocar la carta de baúl cero.

Una vez todo el mundo ha planificado sus acciones y oferta, se saca uno de los eventos que tendrán su efecto esta estación y se descubre la oferta que ha realizado cada uno y en orden van tomando las cartas especiales que deseen, algunas veces interesará tomar la primera carta para asegurarse el actuar primero y otras veces interesa beneficiarse de alguna de esas cartas aunque implique actuar más tarde.

Finalmente se resuelven las acciones, según el orden en el que salieron al principio y actuando primero el que tenga su carta de Daimyo primero (no lo he dicho, pero cuando tomas una carta especial, la que compras, colocas en su lugar tu carta Dimyo).

Esta secuencia se repite en primavera, verano y otoño.

Y ahora llega el crudo invierno. En esta estación todos nuestros esfuerzos se centran en abastecer a las provincias de arroz para que no se pase hambre y se sofocan las revueltas en aquellas provincias que no han quedado satisfechas y se sienten oprimidas.

Primero, perdemos una cantidad de arroz, todos igual, igual a la cantidad que marca la última carta de evento que ha quedado.
Segundo, tienes que pagar un arroz por cada provincia propia.

Si no tienes suficiente arroz, en el tablero hay una tabla que indica lo que ocurre en función del arroz que no has podido suministrar, por ejemplo, si no has podido pagar 3 unidades de arroz, se producen revueltas en 2 de tus provincias (al azar) y en ellas participarán 2 unidades extras de campesinos en el combate.

Una vez resueltas las revueltas se hace el recuento de puntos de victorias, y en el segundo invierno termina el juego, gana el que más puntos tenga. Se ganan puntos por provincias, por construcciones y por tener la mayoría de castillos y/o templos y/o teatros en cada región.

COMBATE

Esto puede ser muy extenso de manera que es mejor acudir a las reglas, pero de forma general, cuando se produce un combate, se toman los cubitos implicados (atacantes y defensores y los que se encuentren en la bandeja de la torre) y se echan todos en la torre, depende de los que caigan, así será el resultado, se van quitando cubitos a razón de 1x1 de atacante a defensor, los que sobren vuelven a la provincia atacada, si son de los defensores, pues han logrado mantener la provincia, si son de los atacantes, es que han tomado la provincia y el jugador correspondiente le da la carta de provincia al atacante. Hay que tener en cuenta que hay veces que los campesinos pueden ayudarte en el combate (al defensor) si no los tienes cabreado.

REVUELTAS

Las revueltas de los campesinos pueden darse, por cobrar impuestos y/o arroz en la provincia en cuestión, de tal forma que, cuando se cobra oro o arroz se coloca un marcador de revueltas, si vuelves a cobrar impuestos o arroz en una provincia con 1 marcador ya en ella, tendrás una revuelta, en la que luchará tu ejército contra 1 ejército de campesinos por marcador de revuelta. O por desabastecimiento en el invierno, lo malo de perder en una revuelta, no es que pierdes tu provincia (ya la podrás recuperar más tarde), es que los campesinos lo destrozan todo y destruyen cualquier edificación que hubiera.

En resumen, me he extendido más de lo que pretendía, pero al menos ahora se tiene una idea de cómo van las mecánicas del juego. Cuando llevas un turno ya conoces perfectamente como va el juego y todo va sobre ruedas a continuación, la parte más complicada es la resolución de los combates y se debe de tener muy bien estudiados los distintos casos, para que no se tengan problemas.

Como decía, 1º colocar cartas de acción, 2º coloca las cartas especiales, 3º planifica las acciones, 4º determina el evento, 5º determina la subasta y el orden de turno y 6º resolver las acciones, en invierno se pierde arroz y se abastece, después se resuelven las revueltas y se puntúa.

Se trata de una mecánica muy bien depurada, con una parte de planificación muy importante y una sencilla parte de subasta (que no es como tal) y en las que tiene lugar un evento por turno que puede fastidiar un poco tu planificación previa y que por tanto da un poquito más de tensión al asunto, pero lo que más me gusta de todo es que sabes el orden en el que se resolverán las 5 primeras acciones y las otras 5 no sabes como van a resolverse, con lo que en cada turno hay mucha tensión, una tensión que te mantiene siempre en el juego.

El punto más débil de esta mecánica está en la forma de planificar las acciones, (a mi me encanta y si tienes un grupo de juego con gente que se toma un tiempo parecido, mucho o poco, en distribuir las acciones, no habrá problemas), ya que puede darse que unos jugadores sufran de demasiado tiempo muerto mientras el resto sigue planificando. También tengo que decir que cuanto más se juega, más rápido planificas tus acciones y los tiempos entre jugadores se asemejan cada vez más, con lo que los tiempos muertos se acortan.

JUANDO ESTRATEGIAS.

Yo no soy el más indicado para marcar las pautas para una victoria en este juego, puesto que de las partidas jugadas creo que habré ganado 1 o 2, mi amigo JEVARO, si que nos podría ilustrar, ya que se le dan jodidamente bien este juego.

No obstante está claro que para ganar has de gestionar tus provincias muy bien, sabiendo en todo momento dónde has de construir y dónde cobrar, ya que el ataque tiene 2 posibles objetivos, o lo haces para defenderte, es decir tratas de conquistar una provincia para proteger otra de tus provincias por una cierta amenaza, o atacas por necesidad de expansión, y obtener provincias interesantes, por los impuestos, arroz o construcciones que pueda tener.
Detalles que tenemos que tener en cuenta, cuando distribuyes tus ejércitos al principio hay 2 opciones claras: 1º) intentas que todas tus provincias estén muy juntitas, con lo que te será más fácil defenderla, construirás seguramente en sitios muy seguros que no perderás, pero tu capacidad de expansión será limitada y por tanto te resultará difícil ganar las mayorías en las construcciones. 2º) extender tus provincias de forma que estés presente en todas las regiones, esto palia el defecto de la anterior, ya que podrás luchar por las mayorías, pero te queda un imperio un poco débil con demasiadas fronteras que defender.

Cual de las 2 es mejor, no sabría decirlo, pero lo que si está claro que dentro de tu feudo necesitas un par de provincias donde se pueda cobrar impuestos importantes y otro par de ellas donde obtengamos arroz suficiente para evitar revueltas invernales desastrosas.

En cuanto a las construcciones, lo que tengo muy claro es que construir castillos es muy caro y levanta mucha expectación. Para mi gusto, es más rentable emplear ese dinero en crear una fuerza importante en una provincia limítrofe con la de otro jugador en la que tenga un castillo y arrebatárselo, ya que te ha costado lo mismo y has ganado una provincia, pero el problema de esto es que los jugadores no sean tan incautos de construir en las fronteras (muchas veces no tienes mas remedio). Además, si lo piensas bien, por el dinero de un castillo construyes 3 teatros, que son 3 puntos, más la posible mayoría, esto es un asunto muy peliagudo que tenemos que valorar muy bien, y si decidimos construir un castillo debemos seleccionar el mejor sitio, es decir, una provincia de una región donde ganemos la mayoría y además sea una provincia muy bien protegida. Igual que arrebatar una provincia con un castillo es de las acciones más valiosas, que te la arrebaten es de lo más desastroso.

Nunca te embarques en una campaña de invasión contínua, es demasiado caro y crea un imperio muy débil, lo digo porque en mi grupo hay un jugador que emplea esta estrategia y aunque en un par de ocasiones ha quedado muy cerca de ganar, nunca se ha ganado con este planteamiento, por lo que concluyo que no debe de ser la mejor forma de ganar el juego, creo que es mejor ser muy selectivo en los ataques que haces y si es necesario, pues no se ataca. El ataque debe de cumplir uno de los objetivos que hemos indicado y no hacer ataques sin sentido.

Se que todo lo dicho hasta ahora es un poco básico, pero debo de jugarlo más y por supuesto ganarlo más, estas pinceladas sólo pretenden orientar un poco, pero repito que no es un juego en el que tenga demasiadas victorias, con lo que mis consejos pueden ser un poco atrevidos.

CONCLUSIÓN.
 
Se trata de un juego para jugones, los ocasionales pueden sufrir un poquito. En el que 2 horas de juego es lo normal pero que dependerá un poco del tipo de jugador que os senteis en la mesa.

Se trata de un juego con unas mecánicas muy depuradas, elegante y con un toque de azar suficiente que lo hacen (para mi), aún más interesante y tenso. El azar está presente desde que se hace el despliegue inicial, hasta en los eventos y por supuesto en los combates, pero creo que todo en su justa medida y lo que está claro es que no determina la victoria de los jugadores. Tiene un componente táctico muy importante, pero está claro que debes de tener una base de estrategia sobre la cual ir modificándola según avanza el juego.

Es un juego muy rejugable en el sentido de que las partidas son todas diferentes, ya que partes de distintas distribuciones cada vez y además el tablero a doble cara ayuda incluso más en este sentido, pero sin embargo si por rejugable entendemos que verá mucha mesa seguida, esto es otra cosa, como digo es un juego para jugones, requiere mucha planificación y alta concentración, todo esto puede hacer que entre partidas puedan pasar otros juegos antes de repetir, y es que si te pones, quema bastantes neuronas.

Eso si, a mi parecer es un juego muy divertido, que se disfruta mucho y con altas dosis de tensión.

No lo he jugado con 5, pero puedo decir que funciona bien a 3 y 4, mejor incluso a 4, por lo que es posible que a 5 jugadores las tensiones sean mayores y gane en intensidad.

El primer recuento, sólo marca lo bien o mal que lo hemos hecho, pero no es hasta el segundo recuento cuando se decide el vencedor del juego, y siempre con puntuaciones muy ajustadas entre varios jugadores.

La interacción entre jugadores es más que evidente, tanto en el momento en el que hay conflicto como cuando determinamos dónde se construye y qué.

El tema está muy bien metido en la mecánica, sí, se podría haber elegido cualquier otro tema, pero del estilo, y fuese cual fuese, habría gente a favor de uno u otro, y es que esto es una cuestión de gustos, la verdad es que cuando juegas puedes imaginarte que eres un señor feudal japonés, todo un samurai que lucha por dominar Japón, y hacer de Japón un sitio mejor. También se podría uno meter pensando que es un caballero de las cruzadas que intenta evangelizar (jajajajaja) y dominar a los pecadores…..en fin que es una cuestión de elegir un tema y este hombre eligió el Japón feudal y yo lo felicito por ello.

Como hemos comentado, los componentes son, en general de buena calidad, no me gustan los tableros individuales, ya que se comban, deberían de ser un poco más robustos y otro detalle es la enorme caja que lo hacen incómodos de llevar, pero por lo demás todo está más que bien.

Es un juego muy recomendable para jugones, que conste que se trata de un Eurogames y no de un wargame, digno de cualquier colección y que en nuestro grupo gustó mucho.

LevMishkin

  • Visitante
Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #6 en: 24 de Septiembre de 2008, 22:53:57 »
Gracias Sole.
Pero si quieres relacionarla con el juego del mes deberas moverla a su aprtado correspondiente en:
http://www.labsk.net/index.php?board=110.0 abres un nuevo tema y le llamas Shogun la reseña (Sole) o algo similar.
 También sería buena idea enlazar desde el juego del mes con las diferentes reseñas de Shogun que hay por la Bsk (que creo que hay más de una)

sole (PacoPunta)

Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #7 en: 25 de Septiembre de 2008, 00:51:12 »
Gracias Sole.
Pero si quieres relacionarla con el juego del mes deberas moverla a su aprtado correspondiente en:
http://www.labsk.net/index.php?board=110.0 abres un nuevo tema y le llamas Shogun la reseña (Sole) o algo similar.
 También sería buena idea enlazar desde el juego del mes con las diferentes reseñas de Shogun que hay por la Bsk (que creo que hay más de una)

ya lo hicistes tu, muchas gracias Lev

off topic: no se por qué no me ha salido esto en respuestas ??? ???

salu2

LevMishkin

  • Visitante
Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #8 en: 25 de Septiembre de 2008, 00:56:52 »
Me imagino por que.
Creo que, como Ludo, esta habilitado en un subforo que no registra su participación, solo entrando directamente en el veras si alguien ha posteado o no.
 Eso o "ultimos temas". Si estas acostumbrado a leer por la portada, como yo, los perderas de vista.
 Es un handicap, pero es lo que hay.

Sumo

Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #9 en: 25 de Septiembre de 2008, 01:29:43 »
A mi personalmente este juego me deja MUY frio... No le veo la gracia al tema de la torre.

Le he dado 3 oportunidades, pero ni por esas oiga!

consalo

  • Visitante
Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #10 en: 25 de Septiembre de 2008, 02:02:12 »
Hoy por hoy posiblemente es el juego que más me gusta, pero me gustaría compartir las "pegas" que le veo (ya que para las cosas buenas ya esta la gran reseña de sole  ;) )

Lo primero y que más molesta es organizar el set-up del juego, (jugamos con las provincias preestablecidas que sugieren las reglas porque siempre hay alguien que no tiene la experiencia necesaria) y es un coñazo separar las provincias de cada jugador y distribuir los cubitos correspondientes. Y es que al estar ambientado en Japón nos resulta muy complicado estar lidiando con los nombres imposibles (y parecidos en muchos casos) de las provincias. Si hubiera un mapa con provincias españolas o países sería bien distinto (aprovecho para invitar a que alguien se curre la equivalencia  :) ). Por supuesto que según vas jugando partidas vas pillando los nombres, pero en las primeras partidas andas muy perdido, porque es muy importante estar al tanto del nombre, situación y características de cada provincia que poseas, y de las suculentas de los demás.

Luego el otro gran problema que le veo al juego es lo diferenciado de las fases de juego, en la primera cada jugador coloca sus cartas, y esto hace que los jugadores menos expertos tarden muchísimo en tomar sus decisiones. Menos mal que luego llega la fase de ir resolviendo las acciones, que a mi juicio es lo mejor del juego, porque cada uno desvela poco a poco lo que ha ido tramando en la fase anterior (que como bien decía sole es donde se cuece todo el juego).

Por último me gustaría hablar del final del juego, que ocurre al final del 2º año. Esta forma de acabar el juego me deja un poquito frio (más en las primeras partidas) porque tienes la sensación de que te han faltado cosas por hacer (sobre todo pasa con los combates, ya que es en este punto del juego es cuando sueles tener más clara tu estrategia). No voy a llegar yo ahora y decir como tendría que acabar el juego, pero sí diré que no dejaré de sentir que le falta un "algo" para redondearlo.


Con todo esto vuelvo a decir que para mí es un juegazo, con mucha estrategia, interacción (puteo), risas, llantos, y una pizca de suerte "de la buena" (a veces puede llegar a ser decisiva cuando hay jugadores muy igualados en el recuento final pero no es lo habitual).

sole (PacoPunta)

Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #11 en: 25 de Septiembre de 2008, 02:31:28 »
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A mi personalmente este juego me deja MUY frio

sobre todo en la fase de invierno  ;D ;D ;D, fuera coña......te gustan este tipo de juegos? gestión y conquista?


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Le he dado 3 oportunidades, pero ni por esas oiga!

sumo, ya le has dado más opotunidad que yo a alguno que directamente fueron al fondo del armario, si a estas alturas no te gustó, puede ser porque realmente no te gusta....y sanseacabó.....o que a lo mejor no has jugado con el grupo de gente adecuada (lo que pasa es que ese es tu grupo y poco podemos hacer), te lo digo porque nosotros hemos jugado segundas oportunidades, sólo los más frikis, a juegos que no habían gustado y la cosa cambió en esas partidas.

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Lo primero y que más molesta es organizar el set-up del juego,

hay que evitarlo, hay que seguir la distribución que explica las reglas, realmente es una fase del juego apasionante.

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es un coñazo separar las provincias de cada jugador y distribuir los cubitos correspondientes. Y es que al estar ambientado en Japón nos resulta muy complicado estar lidiando con los nombres imposibles

totalmente deacuerdo

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en la primera cada jugador coloca sus cartas, y esto hace que los jugadores menos expertos tarden muchísimo en tomar sus decisiones

cuando todos los jugadores son del mismo nivel, esto no ocurre, de todas formas lo mejor es poner un tope de tiempo y cumplirlo, un tope suficiente, y tomarse el juego con tranquilidad, sin meter prisas, que entonces es cuando se forma el lio....Pero si es cierto que peca de tiempos muertos en esta fase, con jugadores esperando a otros a que acaben.......unos tragos a la cervacita y solucionado ;)

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Por último me gustaría hablar del final del juego, que ocurre al final del 2º año. Esta forma de acabar el juego me deja un poquito frio (más en las primeras partidas) porque tienes la sensación de que te han faltado cosas por hacer (sobre todo pasa con los combates, ya que es en este punto del juego es cuando sueles tener más clara tu estrategia). No voy a llegar yo ahora y decir como tendría que acabar el juego, pero sí diré que no dejaré de sentir que le falta un "algo" para redondearlo.

es curioso, esta es una característica que tiene todo buen juego, pero nada, pambien tiene fácil arreglo....1 añito más y a formar la mundial....


Jack and Oz

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Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #12 en: 25 de Septiembre de 2008, 08:41:27 »
Shogun es un juego decente, aunque no excelente. A su favor, sobre todo, la ambientación. En contra, que es un juego de gestión pura y dura con una capa de conquista un tanto descontrolada.

Como en el Antike, por ejemplo, la guerra se convierte en un mecanismo muy eventual, para arrasar mayorías -ya que en verdad el juego va de eso-, y sobre todo costoso. Los jugadores más habituados a temáticos o wargames se pueden encontrar en un momento dado de la partida que han pasado de tanto templito y puñetas para ser reducidos a un pequeño país conflictivo, sin posibilidad alguna de ganar.

Otras veces, el juego se convierte en un baile en torno al tablero, en el que nadie mantiene las posiciones iniciales y parece más la recreación de las migraciones de pueblos nómadas que las luchas entre clanes japoneses.

Para nada simula una época tan conflictiva y compleja como el Sengokou Jidai. Es un interesante juego de gestión, de mayorías, cuidado y muy llamativo en sus componentes; encuadrado en un marco temporal e histórico -sustancialmente mejor que otros eurogames con temas "pegados"-, que puede hacerse algo pesado en fases como la planificación del turno y las batallas -con azar, pero también, una vez más, juego de mayorías-. Muy útil para iniciar a los más jóvenes en la afición.

Por cierto, hay quien juega un tercer año.
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Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #13 en: 25 de Septiembre de 2008, 09:47:50 »
Pues a mi no me gusta el Shogun nada de nada. Le di 2 oportunidades y acabé vendiendo mi copia del juego.
¿Y por qué no me gusta?

* Para ser un Eurogame de mayorías dependes mucho (demasiado) del azar: Por un lado, la torrecita de combate, que tiene su gracia, pero no te garantiza una victoria ni que vayas en 10 a 1. Y por otro lado, el hecho de que exista la opción del combate siempre deja la puerta abierta a que un jugador sin opciones, aburrido y/o agresivo se dedique a desmontar las opciones de los demás.

* Como Temático, a pesar del tablero y algunos otros detalles de ambientación, acaba resultando demasiado abstracto (que para eso es un Eurogame).

* Y como Wargame.. pues no se quien es el bromista que lo clasificó como tal en la BGG, pero el hecho de que haya "combates" no supone que sea un wargame.

En definitiva, que si hay que jugarlo, se juega, pero no es un juego que me convenza nada de nada.

Gelete

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Re: Shogun reseña por Sole
« Respuesta #14 en: 25 de Septiembre de 2008, 10:39:44 »
Wargame no es, esta pega no vale porque como bien dices es como decir que mi moto es un mal coche, lo cual es absurdo porque es una moto.

La abstracción es algo que no me preocupa, jamás me han importado los temas en los juegos, pero evidentemente es algo personal y una circunstancia que puede molestar o no gustar a otros, al igual que el azar, existente e innegable, azar que uno debe asumir si juega a Shogun ya que si no lo hace no disfrutará de la experiencia. La torre es la torre, se la quiere o se la odia :D

El juego tiene un enorme periodo de setup y un tamaño grande que impide llevarlo a menudo a quedadas primero por lo que pesa y ocupa la caja y segundo por la enorme cantidad de mesa que necesita. Otra pega que le voy a poner es que las partidas con jugadores novatos tienden a ser abrumadoras para estos, en el sentido de que por mucho que se defienda como wargame o juego de combate, al fin y al cabo lo que da la victoria son las mayorías de construcción. Hay que jugar un par de veces (a mi me pasó igual las dos primeras) para darse cuenta de que la estrategia ha de tender a un control de estos edificios en al menos un par de regiones del mapa.

Por lo demás, uno de mis juegos favoritos, top10 de mi lista probablemente. Magnífico juego para cinco o cuatro jugadores que conozcan sus reglas (que no son difíciles) y acepten el factor azar en el juego.
« Última modificación: 25 de Septiembre de 2008, 10:41:41 por Gelete »
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