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Gelete

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Barrage (Reseña)
« en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19 »
BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage
« Última modificación: 19 de Febrero de 2020, 09:32:11 por Gelete »
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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #1 en: 19 de Febrero de 2020, 10:07:56 »
Menudo tocho infernal! Al final con tanto "ruido" no me he enterado bien, ¿te lo quedas o hilo de venta?

 ;) ;)
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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #2 en: 19 de Febrero de 2020, 10:13:57 »
Estamos ante el bautismo del nuevo iMisut. Tochazos y un notable al final.

Al menos me has llevado a Vietnam y tengo el honor de aparecer en tus pesadillas para traerte al siglo XXI de los juegos. Quema Puerto Rico y ponle habilidades especiales al Age of Steam, por favor. Actualícese, Herr Engel Rot.
De buenos juegos está el cementerio lleno.

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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #3 en: 19 de Febrero de 2020, 10:37:49 »
Ah, mis minions, que placer leeros.

Menudo tocho infernal! Al final con tanto "ruido" no me he enterado bien, ¿te lo quedas o hilo de venta?

 ;) ;)

Pues se va a quedar, que no es poca cosa :D

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Estamos ante el bautismo del nuevo iMisut. Tochazos y un notable al final.

Al menos me has llevado a Vietnam y tengo el honor de aparecer en tus pesadillas para traerte al siglo XXI de los juegos. Quema Puerto Rico y ponle habilidades especiales al Age of Steam, por favor. Actualícese, Herr Engel Rot.

Jamás.
Lo bueno, si sencillo, dos veces bueno.
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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #4 en: 19 de Febrero de 2020, 11:48:29 »
Como echaba de menos otra de tus reseñas escritas (que parece que youtube ha arrasado con todo). Me ha evocado un poco a las tonti-reseñas (del hombre de lata?) y otro poco a las tocho-reseñas de imisut, pero con tu propio estilo muy definido. He disfrutado y sonreído durante 5 min leyéndola. Me ha sido muy útil aunque no me has vendido el juego, pero creo que tampoco es ésa tu intención  ;)
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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #5 en: 19 de Febrero de 2020, 12:06:20 »
Como echaba de menos otra de tus reseñas escritas (que parece que youtube ha arrasado con todo). Me ha evocado un poco a las tonti-reseñas (del hombre de lata?) y otro poco a las tocho-reseñas de imisut, pero con tu propio estilo muy definido. He disfrutado y sonreído durante 5 min leyéndola. Me ha sido muy útil aunque no me has vendido el juego, pero creo que tampoco es ésa tu intención  ;)

No, pero si quiero que quede claro que me parece un excelente juego. Fijate que casi todas las pegas que le pongo son las de esa recarga de formas de obtener puntos de victoria o habilidades especiales. Pero esa sensación es algo muy personal y a mucha gente le es indiferente o incluso le gusta mucho, así que no sería problema alguno. Hay, no obstante, problemas más objetivos, como unos materiales muy regulares, unas instrucciones que necesitan una mejor ayuda para entender de un plumazo la iconografía del juego, un exceso en el aspecto táctico que a mi me encanta pero a otros puede disgustarles, muchísimo "puteo" que no es del gusto de todos...

Pero en conjunto estamos ante un magnífico juego.
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Kririon

Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #6 en: 19 de Febrero de 2020, 18:17:10 »
Lo que no entiendo es que si lo que te molesta son esas cosas que se puede jugar simplemente sin usarlas, porque tanta critica, yo creo que tenias ganas de escribir y ya xd.

Si me hubieras dicho que no te gusta el nucleo del juego pero los poderes de los personajes, pues que nadie tenga ese carton, ni los repartas.

Y los contratos mas tochos que dan partes de presa o turbinas gratis, los quitas. Habra menos variedad, o si son necesarios(solo he jugado a 2 jugadores) te inventas una recmpensa paritaria, por ejemplo los recursos para construirlos, es dificil conseguir recursos asi que sigue siendo una buena recompensa pero no estas dando el edificio directamente.

A mi personalmente esto es lo que le mete un toque actual a este juego que podria ser perfectamente de la era brass.  Me recuerda al Gaia project, juego que me gusta mucho.

Y si me dices oye en el gaia project nosotros jugamos sin ninguna habilidad, todos jugamos a lo mismo, pues le quitas la vidilla al juego.

Y si el Barrage seguiría siendo igual de bueno sin estas asimetrias, pero a mi me gustan, todo lo que pueda darle rejugabilidad, bienvenido sea.

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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #7 en: 19 de Febrero de 2020, 18:23:06 »
Hombre, faltaría más, si a ti te gustan pues perfecto, es una reseña, una opinión, y como tal:
a) es subjetiva, asi que lo que vale para mi puede no valer para ti y no pasa nada (por cierto, eso ya lo digo en el cuerpo del texto)
b) analiza el producto que se presenta, ya se que puedo quitar los contratos, inventarme compensaciones o meter un preboste que se pueda mover entre los embalses, pero la reseña digo yo wue la tendré que hacer con el producto publicado.
c) la verdad es que sí que me aburría esta mañana si :) pero fijate que para escribir este ladrillo es.porque el juego me ha molado. Y luego es eso, una opinión, insisto, que muchos no compartireis y ahí está la gracia del debate.

Un saludo y gracias por.leerla. :)
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rafgar

Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #8 en: 19 de Febrero de 2020, 18:37:34 »
buena reseña, yo también soy hijo del Brass y a mi tampoco me gustan las habilidades especiales, pero en este caso las tolero, lo que menos me gusta del juego es la loseta de puntuación final
saludos

Gelete

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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #9 en: 19 de Febrero de 2020, 18:40:42 »
Esas losetas lo que si me pasa y se.me.olvido poner como pero es que me parecen condiciones enrevesadas de.narices, joder es que ayer salió una que hubo.que leer cuatro veces. No las veo mal per se pero hay varias que creo sobran.
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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #10 en: 19 de Febrero de 2020, 20:02:20 »
Lo mejor de la reseña la canción de Loreta Lyn...

Añado lo incomprensible que es la iconografía en algunas losetas especiales, no solo la del final, que directamente la quitaría. Quizás me de por probarlo sin esa loseta final y sin los beneficios de los ayudantes...

Muy amena de leer, enhorabuena

Gelete

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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #11 en: 19 de Febrero de 2020, 21:24:33 »
Pues no querían que la grabase, fue un tema repetidamente considerado masculino hasta que se lo dieron a ella y peto las listas.

Yo creo que las losetas finales no están mal como concepto o mecánica, sino que no hay Dios wue lss entienda. Y el juego necesita una hoja de referencia clara y unificada de su iconografía.
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Lapu

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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #12 en: 19 de Febrero de 2020, 23:01:53 »
te inventas una recmpensa paritaria, por ejemplo los recursos para construirlos, es dificil conseguir recursos asi que sigue siendo una buena recompensa pero no estas dando el edificio directamente.

Darte los recursos en vez del edificio sería una recompensa muchísimo mejor. El edifcio te ahorra tiempo e ingenieros pero te obliga a poner lo que te dice donde te dice. A veces ni te interesa o no puedes. Si te diera los recursos, te dejaría la flexibilidad de usarlos para otra cosa e incluso de acabar recuperándolos para posteriores cosas cuando salieran de la rueda. Para mi no es una recompensa paritaria. Es como si te dan un dinero para que produzcas el Heroquest 25 aniversario y te lo terminas gastando en casinos y tabaco... ¿os suena?

Y es por estas cosas por las que no me gustan las reglas caseras. Uno, con toda la buena voluntad del mundo, acepta un cambio y da por hecho que está bien, cuando puede descoser el juego gravemente.

Las habilidades de ayudante me gustan, me ayudan a enfocar cada partida de forma diferente. Una diversión más. Salir de farra sin beber está bien, pero si te pones periquete es otra manera de afrontar la noche. Pues eso. No obstante, si alguien quiere jugar sin ellos, creo que no desvirtúan el juego. Es como si no repartes personajes en el Marco Polo. Fuera asimetría, nada más.

En cuanto a las habilidades especiales de país, son un arma de doble filo. Si la quieres desbloquear, probablemente será en mid o late-game y te habrá costado un chorro de tiempo + material que no habrás invertido en otras construcciones que desbloquean puntos o ingresos de cualquier índole. Yo suelo tender a construir sistemas eficaces donde dos presas vierten en la misma central, lo cual me lleva a construir pocas centrales e incluso no llegar a tener la habilidad de mi país. Incluso aunque eso signifique rechazar el +2 en producciones. Desbloquear dicha habilidad a veces te frena de objetivos más suculentos porque terminas poniendo presas locas por ahí sin necesitarlas cuando podrías estas usando esas hormigoneras en subir elevaciones de tus presas más efectivas.

¿Por qué digo esto si no viene a cuento? Pues no sé, me gusta escribir. Ah, no, en realidad era una motivación para que Gelete jugara a no desbloquear la habilidad. Se lo pasará mejor notando el sabor de aquellos maravillosos 90's y seguirá siendo Barrage lo que tiene delante.

Y lo de las losetas finales de partida, como siempre digo, un apoyo para el jugador constructor para igualarse al jugador productor. Lo normal sería construir lo justo para montarse un chiringo productor bueno y hala, a tope con Endesa. ¿Qué motivación hay a seguir construyendo cosas? ¿Para qué tanta madera en el tablero personal? Pues eso, una vía de puntuación extra para aquel que quiera jugar a poner madera más que a mover agua. De igual forma en nuestro amado Brass hay dos vías principales (con opción a devaneos tácticos por el camino): flotar en pasta gracias a minas y puntuar por vías + astilleros o ir a algodón + puertos a muerte. En Barrage han decidido poner esa loseta fin de partida para motivar las construcciones en cantidad y posición que, de otra manera, sería superflua e innecesaria. Acierto o error, eso ya depende de cada uno. Yo no las veo como una atrocidad o algo que reste interés al juego. Igual en un Barrage de 2005 no habrían estado, pero probablemente el juego entero habría bailado diferente.
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Gelete

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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #13 en: 20 de Febrero de 2020, 12:33:39 »
Si, el productor y el constructor. Por eso te digo que entiendo que haya esos desbloqueos en tableros personales y por eso también so muy reticente a tocar nada o dejar de usar las habilidades porque es probable que la retirada de cualquiera de esas herramientas desembocase en penalizar al constructor y favorecer al productor (de ahi que los consejos de Kririon no me acaben de convencer porque afectarían al equilibrio del juego). A mi la existencia de esos dos caminos no me parece nada mal y tácticamente habrás de estar a cada momento, pero hubiera preferido un diseño más elegante que incluyese ambas estrategias, como siempre en mi humilde opinión, tienen el Brass. Por poner un ejemplo, la mal llamada "suerte del mercado externo" es a menudo falta de planificacion, cuando en Barrage me resulta más molesto el azar que a veces determina la disponibilidad de un contrato determinado o el tipo de patente que sale al tablero. Incido, antes de que me deis una gran paliza, que son matices muy finos.

Pero vamos que el Barrage es muy muy buen juego y pienso darle lo menos diez partidas de aquí a verano para ver si las críticas se mantienen o se disipan en todo o parte, que a poco que lo hagan quedaría encantado y dejaría el juego en mi reducidísima colección.
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Pablo Mo

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Re:Barrage (Reseña)
« Respuesta #14 en: 20 de Febrero de 2020, 17:20:36 »
La verdad que me cuesta bastante trabajo entender que os moleste que existan habilidades especiales. Le aportan una chicha muy rica en el setup y como orientar tu partida en base al  objetivo de la ultima y penultima ronda (más que al objetivo de final de partida).

Pero opinar es la salsa de la vida