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flOrO

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AEON TRESPASS ODYSSEY (Reseña)
« en: 03 de Julio de 2023, 13:22:28 »
AEON TRESPASS: ODYSSEY

De primeras decir que el juego nos está gustando mucho, es toda una experiencia.
El juego es largo, pero largo de cojones y ocupa mesa, de hecho (ya que disponemos de espacio) ocupamos 2 mesas de estas de exterior plegables.
Además, es muy muy recomendable dejarlo montado toda la campaña porque no tiene concepto de escenarios, simplemente se juegan días y un día puede durar desde 2 minutos a 5 h.
Con todos estos hándicaps voy a explicar un poco la experiencia de juego.

PLANTEAMIENTO INICIAL
El juego nos plantea una situación en la que los Dioses de la antigua Grecia han caído y la humanidad está vagando por el mundo sin ninguna esperanza. Además, la tierra está plagada de Primordiales (que serían una especie de primigenios que asolan el mundo)
La cosa pinta muy fea para la gente, pero existe una pequeña esperanza, hay un barco llamado ARGO de origen "desconocido" en el que la humanidad tiene puesta su única posibilidad de salvación. En él, se encuentran los ARGONAUTAS, personas con la capacidad de controlar a los TITANES: Seres salvajes, guerreros y peligrosos que se usan para combatir con los primordiales.
Pues bien, nosotros seremos esos ARGONAUTAS para salvar la tierra de los duros, gigantes y malignos PRIMORDIALES, a la vez que intentaremos averiguar lo que ha pasado durante el cataclismo.

COMO SE GANA
Como he dicho, el juego se gestiona por días. Dispones de un número determinado de días (80 para el primer ciclo) para "resolver" la historia principal. En caso contrario, pierdes la campaña.
Cada ciclo dispone de un número determinado de "cartas de historia" estas cartas te dan unas directrices de que debes hacer para avanzarlas. Normalmente, conseguiremos contadores durante el juego que almacenaremos en estas cartas hasta llegar al número necesario para activarla y avanzarla.
Igual que tenemos las cartas de historia principal, existen las cartas de perdición que general el efecto contrario. Llegar hasta el final de estas cartas provoca la perdida de la campaña.
También podemos perder con efectos propios del juego, pero tampoco es cuestión de desengranar un reglamento de más de 80 páginas.

GESTIÓN GENERAL
El juego se juega en un mapa de exploración. Nuestro ARGO se mueve por el mar egeo intentando salvar a la humanidad. Este mapa está gestionado por cartas al estilo TG o 7th Continent.
Navegaremos por él, buscando ciertas cosas e investigando sucesos.
El juego tiene una pequeña gestión de lo que sería el Argo.
El juego tiene muchas cosas predefinidas por el día en que nos encontramos como la sucesión de eventos especiales, el avance de la tecnología, cuando tendremos combate... No me acaba de gustar que esto venga predefinido por el día en que nos encontramos, eso de qué mañana avanzas una tecnología porque sí, no me gusta, pero a efectos prácticos es lo mismo que sea así, a que cada día gastes puntos de investigación para que en cierto punto la tenga investigada. O saber que dentro de 3 días tendré un combate (aleatoriamente o por efectos del juego se puede dar que haya más combates, esta no es la única forma) Al final es una abstracción que no quita importancia a lo que de verdad es importante y ayuda a que el juego no se descompense.

LAS HISTORÍAS
El grueso del juego son las historias y la forma en que están contadas. Aquí yo veo la genialidad del diseño. A mi compañero de juego le gusta un poco menos.
Como he dicho, disponemos de una historia principal gestionada por unas cartas de tamaño grande en la que el juego nos conduce desde un punto de partida inicial fijo, hasta un punto final de forma lineal.
Y esto es todo lo dirigido que es el juego, el resto es un sandbox.
Existen distintas historias que le dan riqueza y completan todo el planteamiento inicial para que LA HISTORIA sea contada.
Esta y todas las historias del juego se cuentan en un libro. Cada vez que debes adentrarte en una historia te va a tocar leer uno o varios párrafos del libro. Un párrafo te llevará a otro, a veces te llevará a un combate, otras a pruebas y la mayoría de las veces afectar a tu gestión de recursos. Pero sobre todo te dará conocimientos. El juego es un librojugeo. Todo gira alrededor de este concepto.
Dentro de la historia principal tienes tramas secundarias (digo secundarias por decir algo, porque son igualmente importantes) a estas tramas se accede mediante iconos que vamos encontrando por el mapa.
Como se gestionan estas historias: existen X tramas y cada trama dispone de X puntos de control.
Me explico: La historia principal, a parte de la historia lineal que he explicado antes, puede tener unas 4 subtramas. Cada vez que encontremos un icono de historia, iremos al libro y lanzaremos 1D10 y veremos a qué subtrama pertenece. Esta subtrama tendrá x puntos de interés (casillas que deberemos marcar para conocer toda esta subtrama) Si es la primera vez que accedemos a esta historia nos tocará leer el párrafo ALPHA y si ya es la última nos tocará la OMEGA. Así nos aseguramos que la historia está completa, pero los puntos de interés del centro no tienes por qué conocerlos todos. Es decir, la historia 1 puede tener 8 párrafos para leer, pero solamente 5 puntos de interés, con lo que excepto el alfa y omega, los otros dependerán de lo que hagas durante el juego y yo conoceré unos aspectos del mismo que quizás tú no conozcas (p.e. yo conoceré los párrafos 2 5 6 y tu los 3 4 7). Imagino que asegurando el alfa y omega, el diseño se encarga que lo importante lo conozcas.
Pues además de la historia principal tenemos la historia del ARGO, de los ARGONAUTAS, de R&R, eventos especiales, mensajes ocultos….
El juego ofrece un entramado de “párrafos”, un galimatías gigante para construir la historia de tu propio juego.
Y aun pareciendo imposible, funciona. Me parece una obra de ingeniería brillante y dificilísimo de hacer bien.
Como es el juego dentro del libro:
En general el párrafo te da unas opciones con unas consecuencias y eliges en función a lo que te interesa, después te derivara a otro párrafo y a ver si lo que has elegido es "bueno".
Otras veces tendrás que realizar unas pruebas que se gestionan con tiradas de dados cruzando el nivel de dificultad de la tirada con la habilidad del Argonauta que realiza la tirada.
Otras veces marcarás en una cuadricula hitos que posteriormente pueden ser necesarios para acceder a algun tipo de información concreta.

EL JUEGO
Pero no solo de leer va el juego.
Durante el turno haremos lo siguiente:
Movernos una loseta y aplicar los efectos de la loseta donde vamos.
Avanzar el día y comprobar si se acaba la campaña o cualquier cosa asociada con el día actual
Obtención de recursos, básicos para comprar armas para combatir
Obtención de avances, tanto para la parte estructural del barco como para los combates. Sin ellas y sin los recursos sería imposible ganar a los primordiales.
El juego con esto nos da una buena sensación de avance y de evolución.
Si toca combate o si el libro de reglas nos dice que a combate o si el PERSEGUIDOR nos alcanza habrá combate. Nosotros hemos llegado a hacer 3 combates en 1 día. Rozamos el fin de la campaña.
Hablaré mínimamente de los recursos:
Por un lado, tenemos los mortales que son los que conseguimos en el mapa
Por otro, los sobrenaturales que conseguimos haciendo heridas a los primordiales
Los titanes son un recurso valiosísimo, pero un recurso a fin de cuentas. Pero OJO si tienes combate no puedes llevar ningún titán pierdes la campaña. Y aquí nosotros, en el momento de escribir esto, estamos en un momento muy crítico.
Recursos del ARGO:
Casco: si llegamos a 0, muerte. Los puedes perder por efectos de los "párrafos o en combate"
Tripulación: igual que el casco
Destino de ARGO: sirve para realizar re-roll fuera del combate (llegar a 9 es muerte). Los re-roll del ARGO sirven para la gestión de tiradas dentro del libro.

EL COMBATE
Al final es un juego de minis y de darse de tortas.
El combate es tenso, tiene un sistema peculiar, pero agradable de jugar que hace que en cualquier momento puedas perder
Siempre (que tengamos 4 titanes) nos enfrentaremos 4 vs 1.
El turno será: turno del primordial y turno de los 4 Titanes.
Conceptos antes de explicar el combate.
Los titanes pueden equiparse, es básico y da sensación de evolución. Las armas le dan vida al combate. Hay muchas palabras clave que alteran las reglas y hay una gran capacidad de crear combos.
Por otro lado, tenemos el trisquerion, el corazón de la gestión del combate.
Tenemos 3 valores en él y llegar a 9 en cualquiera de ellos es negativo:
La rabia: cada vez que ataquemos aumentamos la rabia. Esto provoca que cada vez desbloqueemos habilidades necesarias para ganar. Con rabia 6 activamos todas las habilidades de rabia 1 hasta 6. Llegar a 9 es la pérdida de control del titán
Destino: te permite hacer re-rolls (si llegas a 9, cogerás una carta negativa)
Daño: las heridas recibidas que nos provoca el primordial. Cada vez que recibamos heridas cogeremos una carta de trauma según el nivel de este track. Llegar a 9 nos hará coger una de las dos cartas de vida o muerto.
Después tenemos el pool de kratos: las habilidades que nos libera el track de rabia nos permite poner marcadores en el pool de kratos para que el siguiente titán pueda aprovecharse. Son bonificadores al dado o pequeñas ventajas. Esto hace que la gestión del orden de combate sea importante.
Escalamiento: como hemos visto, el combate va escalando. A medida que sube nuestra rabia somos más letales y a medida que avanza el combate tienes más sensación de dañar. El primordial también va subiendo en potencia a medida que le vamos haciendo heridas. Cada vez que le hacemos una herida añadimos cartas de nivel superior a sus mazos, haciendo que sea cada vez más letal y difícil de dañar.

TURNO DEL PRIMORDIAL:
El primordial se gestiona por cartas de IA. Estas cartas empiezan siendo de nivel I, pero puede acabar siendo de nivel III. Una hostia de nivel III puede ser suficiente para matar un Titán sano o incluso varios malheridos. Así que hay que tener un ojo puesto siempre al escalamiento.
En esta carta indica que hace y como de fuerte es el ataque.
El titán objetivo deberá lanzar dados e intentar para el ataque. Si no lo consigue, recibe heridas (según lo fuerte que es el ataque) y, por tanto, cartas de trauma.
Además de otros efectos como derribarte, lanzarte por un precipicio… los primordiales no han venido a hacer amigos.
Tras una mínima gestión le toca a los titanes.

TURNO DE LOS TITANES
En el orden que se quiera se debe mover y/o pegar. Es importante la selección de armas porque no es lo mismo atacar a melé, a distancia, a rango…
Esta gestión es realmente muy importante. No se trata de tirarse todos contra el titán y empezar a darle mamporros. Hay que saber aprovecharse del terreno, de la capacidad de nuestro titán, de las armas… y sobre todo de las cartas de IA.
Una vez tenemos claro esto, atacamos con la capacidad de ataque nuestra arma. Si le impactamos intentaremos hacer una herida.
Lanzaremos tantos dados de herida como la capacidad de herir de nuestra arma (en función de los dados que han impactado) + la de nuestro titán + algo más que tengamos por ahí en el pool de kratos o en cartas.
Entonces lanzaremos unos nuevos dados contra la carta de BP del primordial (otra carta). Esta carta nos indica cuantos impactos necesitamos para “ganar” esta carta y que pasa si fallamos (siempre algo malo).
Básicamente lanzamos 2 veces los dados, primero xd10 en función de nuestra arma para saber si le herimos y luego con xd6 en función de la tirada previa para ver si ese impacto es suficiente para ganar la carta BP que podrías necesitar de 2 a 7 impactos (+o-) en función  de su nivel.
Así que si conseguimos la carta cuenta como una herida y si llegamos a 10, premio. Tenemos primordial a la grasa y un montón de recursos inmortales para crear nuevas armas.
Si aún no tiene 10 heridas se produce el escalamiento que he hablado. Quitando una carta de IA del nivel de la carta de BP que acabamos de ganar y añadiendo una carta de IA de nivel superior y añadiendo una carta de BP de nivel superior también en el mazo de BP. Así a medida que ganamos cartas de herida el bicho se enfada y tiene cartas de IA más potentes y además es más difícil hacerle daño.

FINAL
Como veis el juego es muy completo, tienes muchas partes móviles que se organizan perfectamente y que funcionan como un reloj.
La verdad que hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto con un juego.
La idea era venderlo al acabar, pero creo que me lo quedaré como juego de combates táctico para ir jugando de vez en cuando.
Yo tengo el juego básico (3 ciclos) ¿Me compraré los otros 2? No creo, pero no lo descarto. Creo que tengo juego de sobra y no soy una persona completista. Ha de ser que me flipe tanto después de los 3 ciclos que quiera continuar jugando.
Porque no me compraré los 2 ciclos restantes si el juego me flipla?
Básicamente porque cuestan mucho y necesitaré 2 años para jugarlos y yo que sé, hay otros juego que quiero comprar y jugar.
Espero que sirva de alguien esta reseña ahora que abrirán el LP de la nueva campaña.
Saludos!!
« Última modificación: 05 de Julio de 2023, 09:08:21 por flOrO »

peepermint

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Re:AEON TRESPASS ODYSSEY (Reseña)
« Respuesta #1 en: 03 de Julio de 2023, 15:33:31 »
  Gran reseña. Yo lo tengo, jugue el tutorial y me gusto bastante. En cuanto saque mas tiempo lo monto y le doy a tope ya. No se cuanto podra durar pero me parece una barbaridad...


elijahnelson

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Re:AEON TRESPASS ODYSSEY (Reseña)
« Respuesta #2 en: 17 de Noviembre de 2023, 04:58:28 »
Citar
Como veis el juego es muy completo, tienes muchas partes móviles que se organizan perfectamente y que funcionan como un reloj.
La verdad que hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto con un juego.
La idea era venderlo al acabar, pero creo que me lo quedaré como juego de combates táctico para ir jugando de vez en cuando.
Yo tengo el juego básico (3 ciclos) ¿Me compraré los otros 2? No creo, pero no lo descarto. Creo que tengo juego de sobra y no soy una persona completista. Ha de ser que me flipe tanto después de los 3 ciclos que quiera continuar jugando.mapquest
Porque no me compraré los 2 ciclos restantes si el juego me flipla?
Básicamente porque cuestan mucho y necesitaré 2 años para jugarlos y yo que sé, hay otros juego que quiero comprar y jugar.
Espero que sirva de alguien esta reseña ahora que abrirán el LP de la nueva campaña.
No tengo ni tiempo ni espacio para jugar este monstruo 😢 , ya me gustaría...  de aquí al menos sí podrían hacer peli/serie, sería una triunfada  bestial. Habría que planteárselo al señor ése que está comprando los derechos de los juegos de mesa para hacer la peli!! 😅

alfalfaboots

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Re:AEON TRESPASS ODYSSEY (Reseña)
« Respuesta #3 en: 08 de Enero de 2024, 09:18:43 »
AEON TRESPASS: ODYSSEY

De primeras decir que el juego nos está gustando mucho, es toda una experiencia.
El juego es largo, pero largo de cojones y ocupa mesa, de hecho (ya que disponemos de espacio) ocupamos 2 mesas de estas de exterior plegables.
Además, es muy muy recomendable dejarlo montado toda la campaña porque no tiene concepto de escenarios, simplemente se juegan días y un día puede durar desde 2 minutos a 5 h.
Con todos estos hándicaps voy a explicar un poco la experiencia de juego.

PLANTEAMIENTO INICIAL
El juego nos plantea una situación en la que los Dioses de la antigua Grecia han caído y la humanidad está vagando por el mundo sin ninguna esperanza. Además, la tierra está plagada de Primordiales (que serían una especie de primigenios que asolan el mundo)
La cosa pinta muy fea para la gente, pero existe una pequeña esperanza, hay un barco llamado ARGO de origen "desconocido" en el que la humanidad tiene puesta su única posibilidad de salvación. En él, se encuentran los ARGONAUTAS, personas con la capacidad de controlar a los TITANES: Seres salvajes, guerreros y peligrosos que se usan para combatir con los primordiales.
Pues bien, nosotros seremos esos ARGONAUTAS para salvar la tierra de los duros, gigantes y malignos PRIMORDIALES, a la vez que intentaremos averiguar lo que ha pasado durante el cataclismo.

COMO SE GANA
Como he dicho, el juego se gestiona por días. Dispones de un número determinado de días (80 para el primer ciclo) para "resolver" la historia principal. En caso contrario, pierdes la campaña.
Cada ciclo dispone de un número determinado de "cartas de historia" estas cartas te dan unas directrices de que debes hacer para avanzarlas. Normalmente, conseguiremos contadores durante el juego que almacenaremos en estas cartas hasta llegar al número necesario para activarla y avanzarla.
Igual que tenemos las cartas de historia principal, existen las cartas de perdición que general el efecto contrario. Llegar hasta el final de estas cartas provoca la perdida de la campaña.
También podemos perder con efectos propios del juego, pero tampoco es cuestión de desengranar un reglamento de más de 80 páginas.

GESTIÓN GENERAL
El juego se juega en un mapa de exploración. Nuestro ARGO se mueve por el mar egeo intentando salvar a la humanidad. Este mapa está gestionado por cartas al estilo TG o 7th Continent.
Navegaremos por él, buscando ciertas cosas e investigando sucesos.
El juego tiene una pequeña gestión de lo que sería el Argo.
El juego tiene muchas cosas predefinidas por el día en que nos encontramos como la sucesión de eventos especiales, el avance de la tecnología, cuando tendremos combate... No me acaba de gustar que esto venga predefinido por el día en que nos encontramos, eso de qué mañana avanzas una tecnología porque sí, no me gusta, pero a efectos prácticos es lo mismo que sea así, a que cada día gastes puntos de investigación para que en cierto punto la tenga investigada. O saber que dentro de 3 días tendré un combate (aleatoriamente o por efectos del juego se puede dar que haya más combates, esta no es la única forma) Al final es una abstracción que no quita importancia a lo que de verdad es importante y ayuda a que el juego no se descompense.

LAS HISTORÍAS
El grueso del juego son las historias y la forma en que están contadas. Aquí yo veo la genialidad del diseño. A mi compañero de juego le gusta un poco menos.
Como he dicho, disponemos de una historia principal gestionada por unas cartas de tamaño grande en la que el juego nos conduce desde un punto de partida inicial fijo, hasta un punto final de forma lineal.
Y esto es todo lo dirigido que es el juego, el resto es un sandbox.
Existen distintas historias que le dan riqueza y completan todo el planteamiento inicial para que LA HISTORIA sea contada.
Esta y todas las historias del juego se cuentan en un libro. Cada vez que debes adentrarte en una historia te va a tocar leer uno o varios párrafos del libro. Un párrafo te llevará a otro, a veces te llevará a un combate, otras a pruebas y la mayoría de las veces afectar a tu gestión de recursos. Pero sobre todo te dará conocimientos. El juego es un librojugeo. Todo gira alrededor de este concepto.
Dentro de la historia principal tienes tramas secundarias (digo secundarias por decir algo, porque son igualmente importantes) a estas tramas se accede mediante iconos que vamos encontrando por el mapa.
Como se gestionan estas historias: existen X tramas y cada trama dispone de X puntos de control.
Me explico: La historia principal, a parte de la historia lineal que he explicado antes, puede tener unas 4 subtramas. Cada vez que encontremos un icono de historia, iremos al libro y lanzaremos 1D10 y veremos a qué subtrama pertenece. Esta subtrama tendrá x puntos de interés (casillas que deberemos marcar para conocer toda esta subtrama) Si es la primera vez que accedemos a esta historia nos tocará leer el párrafo ALPHA y si ya es la última nos tocará la OMEGA. Así nos aseguramos que la historia está completa, pero los puntos de interés del centro no tienes por qué conocerlos todos. Es decir, la historia 1 puede tener 8 párrafos para leer, pero solamente 5 puntos de interés, con lo que excepto el alfa y omega, los otros dependerán de lo que hagas durante el juego y yo conoceré unos aspectos del mismo que quizás tú no conozcas (p.e. yo conoceré los párrafos 2 5 6 y tu los 3 4 7). Imagino que asegurando el alfa y omega, el diseño se encarga que lo importante lo conozcas.
Pues además de la historia principal tenemos la historia del ARGO, de los ARGONAUTAS, de R&R, eventos especiales, mensajes ocultos….
El juego ofrece un entramado de “párrafos”, un galimatías gigante para construir la historia de tu propio juego.
Y aun pareciendo imposible, funciona. Me parece una obra de ingeniería brillante y dificilísimo de hacer bien.
Como es el juego dentro del libro:
En general el párrafo te da unas opciones con unas consecuencias y eliges en función a lo que te interesa, después te derivara a otro párrafo y a ver si lo que has elegido es "bueno".
Otras veces tendrás que realizar unas pruebas que se gestionan con tiradas de dados cruzando el nivel de dificultad de la tirada con la habilidad del Argonauta que realiza la tirada.
Otras veces marcarás en una cuadricula hitos que posteriormente pueden ser necesarios para acceder a algun tipo de información concreta.

EL JUEGO
Pero no solo de leer va el juego.
Durante el turno haremos lo siguiente:
Movernos una loseta y aplicar los efectos de la loseta donde vamos.
Avanzar el día y comprobar si se acaba la campaña o cualquier cosa asociada con el día actual
Obtención de recursos, básicos para comprar armas para combatir
Obtención de avances, tanto para la parte estructural del barco como para los combates. Sin ellas y sin los recursos sería imposible ganar a los primordiales.
El juego con esto nos da una buena sensación de avance y de evolución.
Si toca combate o si el libro de reglas nos dice que a combate o si el PERSEGUIDOR nos alcanza habrá combate. Nosotros hemos llegado a hacer 3 combates en 1 día. Rozamos el fin de la campaña.
Hablaré mínimamente de los recursos:
Por un lado, tenemos los mortales que son los que conseguimos en el mapa
Por otro, los sobrenaturales que conseguimos haciendo heridas a los primordiales
Los titanes son un recurso valiosísimo, pero un recurso a fin de cuentas. Pero OJO si tienes combate no puedes llevar ningún titán pierdes la campaña. Y aquí nosotros, en el momento de escribir esto, estamos en un momento muy crítico.
Recursos del ARGO:
Casco: si llegamos a 0, muerte. Los puedes perder por efectos de los "párrafos o en combate"
Tripulación: igual que el casco
Destino de ARGO: sirve para realizar re-roll fuera del combate (llegar a 9 es muerte). Los re-roll del ARGO sirven para la gestión de tiradas dentro del libro.

EL COMBATE
Al final es un juego de minis y de darse de tortas.
El combate es tenso, tiene un sistema peculiar, pero agradable de jugar que hace que en cualquier momento puedas perder
Siempre (que tengamos 4 titanes) nos enfrentaremos 4 vs 1.
El turno será: turno del primordial y turno de los 4 Titanes.
Conceptos antes de explicar el combate.
Los titanes pueden equiparse, es básico y da sensación de evolución. Las armas le dan vida al combate. Hay muchas palabras clave que alteran las reglas y hay una gran capacidad de crear combos.
Por otro lado, tenemos el trisquerion, el corazón de la gestión del combate.
Tenemos 3 valores en él y llegar a 9 en cualquiera de ellos es negativo:
La rabia: cada vez que ataquemos aumentamos la rabia. Esto provoca que cada vez desbloqueemos habilidades necesarias para ganar. Con rabia 6 activamos todas las habilidades de rabia 1 hasta 6. Llegar a 9 es la pérdida de control del titán
Destino: te permite hacer re-rolls (si llegas a 9, cogerás una carta negativa)
Daño: las heridas recibidas que nos provoca el primordial. Cada vez que recibamos heridas cogeremos una carta de trauma según el nivel de este track. Llegar a 9 nos hará coger una de las dos cartas de vida o muerto.
Después tenemos el pool de kratos: las habilidades que nos libera el track de rabia nos permite poner marcadores en el pool de kratos para que el siguiente titán pueda aprovecharse. Son bonificadores al dado o pequeñas ventajas. Esto hace que la gestión del orden de combate sea importante.
Escalamiento: como hemos visto, el combate va escalando. A medida que sube nuestra rabia somos más letales y a medida que avanza el combate tienes más sensación de dañar. El primordial también va subiendo en potencia a medida que le vamos haciendo heridas. Cada vez que le hacemos una herida añadimos cartas de nivel superior a sus mazos, haciendo que sea cada vez más letal y difícil de dañar.

TURNO DEL PRIMORDIAL:
El primordial se gestiona por cartas de IA. Estas cartas empiezan siendo de nivel I, pero puede acabar siendo de nivel III. Una hostia de nivel III puede ser suficiente para matar un Titán sano o incluso varios malheridos. Así que hay que tener un ojo puesto siempre al escalamiento.
En esta carta indica que hace y como de fuerte es el ataque.
El titán objetivo deberá lanzar dados e intentar para el ataque. Si no lo consigue, recibe heridas (según lo fuerte que es el ataque) y, por tanto, cartas de trauma.
Además de otros efectos como derribarte, lanzarte por un precipicio… los primordiales no han venido a hacer amigos.
Tras una mínima gestión le toca a los titanes.

TURNO DE LOS TITANES
En el orden que se quiera se debe mover y/o pegar. Es importante la selección de armas porque no es lo mismo atacar a melé, a distancia, a rango…
Esta gestión es realmente muy importante. No se trata de tirarse todos contra el titán y empezar a darle mamporros. Hay que saber aprovecharse del terreno, de la capacidad de nuestro titán, de las armas… y sobre todo de las cartas de IA.
Una vez tenemos claro esto, atacamos con la capacidad de ataque nuestra arma. Si le impactamos intentaremos hacer una herida.
Lanzaremos tantos dados de herida como la capacidad de herir de nuestra arma (en función de los dados que han impactado) + la de nuestro titán + algo más que tengamos por ahí en el pool de kratos o en cartas.  burrito craft
Entonces lanzaremos unos nuevos dados contra la carta de BP del primordial (otra carta). Esta carta nos indica cuantos impactos necesitamos para “ganar” esta carta y que pasa si fallamos (siempre algo malo).
Básicamente lanzamos 2 veces los dados, primero xd10 en función de nuestra arma para saber si le herimos y luego con xd6 en función de la tirada previa para ver si ese impacto es suficiente para ganar la carta BP que podrías necesitar de 2 a 7 impactos (+o-) en función  de su nivel.
Así que si conseguimos la carta cuenta como una herida y si llegamos a 10, premio. Tenemos primordial a la grasa y un montón de recursos inmortales para crear nuevas armas.
Si aún no tiene 10 heridas se produce el escalamiento que he hablado. Quitando una carta de IA del nivel de la carta de BP que acabamos de ganar y añadiendo una carta de IA de nivel superior y añadiendo una carta de BP de nivel superior también en el mazo de BP. Así a medida que ganamos cartas de herida el bicho se enfada y tiene cartas de IA más potentes y además es más difícil hacerle daño.

FINAL
Como veis el juego es muy completo, tienes muchas partes móviles que se organizan perfectamente y que funcionan como un reloj.
La verdad que hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto con un juego.
La idea era venderlo al acabar, pero creo que me lo quedaré como juego de combates táctico para ir jugando de vez en cuando.
Yo tengo el juego básico (3 ciclos) ¿Me compraré los otros 2? No creo, pero no lo descarto. Creo que tengo juego de sobra y no soy una persona completista. Ha de ser que me flipe tanto después de los 3 ciclos que quiera continuar jugando.
Porque no me compraré los 2 ciclos restantes si el juego me flipla?
Básicamente porque cuestan mucho y necesitaré 2 años para jugarlos y yo que sé, hay otros juego que quiero comprar y jugar.
Espero que sirva de alguien esta reseña ahora que abrirán el LP de la nueva campaña.
Saludos!!

Gran reseña. Lo jugué y realmente me volví adicto.