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Calvo

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Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« en: 20 de Septiembre de 2021, 09:37:08 »
Vaya por delante que lo importante en un juego es divertirse con lo que pasa durante la partida y que las mecánicas, en mi opinión, deben tener un equilibrio y un ajuste que facilite, desde "el anonimato", esa diversión.

En este caso me he puesto los guantes de cirujano (como no es lo mío he metido dos dedos en el hueco del meñique) para diseccionar la entrañas de Gloomhaven.

¿Por qué? Porque tras 15 escenarios tengo la extraña sensación de que el sistema de subida de nivel y aumento de dificultad, junto con el sistema de pericias, tiene algo que me resulta raro. Como soy un inútil con la matemática y se me van a pasar cosas por alto os pido ayuda.

Recordemos que:

+ Subir de nivel con un personaje supone aumentar vida e incorporar cartas de capacidad de personaje (mejores) que sustituyen a otras
+ Subir de nivel implica conseguir una pericia
+Subir de nivel implica aumentar la dificultad del escenario. Simplificando para esta simulación, vamos a recordar que eso implica aumento de las estadísticas de los enemigos, concretamente para esto, de la vida.
+ Las pericias implican mejorar el mazo de modificadores de ataque y, en resumen, optimizar tu ataque
+ Puedes conseguir pericias con los "checks-marcas" que te proporcionan las misiones personales de las misiones
+ Puedes tener cierto "control" sobre tu subida de nivel utilizando  cartas de capacidad que no impliquen subir experiencia

Es importante tener en cuenta todo lo anterior con detalle. Ya sabemos que por lo general superar escenarios también proporciona experiencia y que por tanto es imposible controlar las subidas de nivel, pero vamos asumir que es posible reducir la subida de nivel optimizando conseguir pericias: Superando misiones personales y reduciendo el XP que se consigue con las cartas de capacidad (y al tener nivel bajo la XP por escenario superado también será baja).

Esta simulación es muy burda e imperfecta, no sé cómo incluir ciertas variables como la capacidad de curación, los objetos etc.

Para simplificar, y asumiendo que puede ser una simulación erronea, vamos a suponer que puedes jugar seis escenarios en nivel 1 y elegir dificultad 0, sin utilizar cartas de capacidad que proporcionen XP, lo que supondría 24 puntos de XP y por tanto no subir nivel, pero sí conseguir hasta dos checks por escenarios, igual a 12 checks, igual a 4 pericias.

Vamos al turrón: comparativa de "eficacia" en el ataque de un "Manitas" de nivel 1 con 0 pericias vs nivel 1 con 4 pericias vs Nivel 6 con 6 pericias.

Un nivel 6 implica una dificultad de escenario de 3.

Vamos a coger 10 sectarios y 10 turnos para la simulación, y seleccionar las cartas con mejor ataque y optimización.

NIVEL 1, PERICIA 0

Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.


Media de modificadores: 0.7 (20 cartas de modificadores, los "+1/+2" se compensan con los "-2/+2", el x2 para un ataque medio de 7.2 puntos (72/10) son 14 que dividido entre 20 cartas que tiene el mazo suponen un 0.7. En diez ataques, 7 puntos (

DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 79
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 29 PUNTOS DE DAÑO.  (Fanfarrias y confeti)...

NIVEL 1 PERICIA 4


Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.
(Mismo mazo, mismo resultado)

Media de modificadores:1,4 Retirando 4 "-1", incluyendo un +1 con modificador de herida que asumimos que va a realizar tres daños extra de media y sustituyendo un "-2" por un 0. En 10 ataques 14 puntos de daño.


DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 86
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 36 PUNTOS DE DAÑO. 

NIVEL 6 PERICIA 6:

Se añaden al mazo de capacidad cartas que implican subir de 2 a 5 un ataque, aumentar en 2 cinco ataques y especialmente el rayo desintegrador que puede matar a tres fulanos de vida 5, lo que supone un ataque potencial de 15 daños.

Ataques del personaje x 10 = 95 puntos de ataque.


Las dos pericias adicionales (para un total de 6) más la mejora que va a suponer al x2 que el valor medio del ataque ha subido implica que el mazo de modificadores sube a una media de 1,7 que multiplicado por 10 ataques nos vamos a 17 puntos extra de ataque.


DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 95 + 17 = 112
Dado que 10 sectarios en dif. 3 tienen 9 puntos de vida, son 90 puntos de vida, con lo que tenemos un superavit de 22 puntos de daño

LIMITACIONES:

Como ya digo, hay demasiadas variables para que pueda analizarlas todas: muchas de las cartas de capacidad que aportan muchos puntos de daño tienen un único uso. Aquí hemos "simulado" 10 turnos, por lo que las cartas más potentes, pero que se queman, pueden estar "sobrerrepresentadas" con un resultado "sesgado a favor" del cálculo de nivel 6 por ser cartas más "potentes".

Tampoco estamos teniendo en cuenta la vida de los personajes, ni el ataque de los monstruos, que no sé a que "modelo" perjudicarían.

Hay una obviedad que no creo que haga falta calcular: es más óptimo tener nivel 6 y 12 pericias que nivel 6 y 6 pericias. Llegar a nivel seis y 12 pericias gracias a haber "frenado" la subida de nivel y potenciado la consecución de checks no nos da muchos datos distintos conocidos, si no los comparamos con un nivel inferior, por eso me he centrado en esos datos.

Y por último no estamos teniendo en cuenta los objetos. Si juegas "a no subir nivel" sí puedes centrarte en obtener tesoros y dinero, que mejorarían tus estadísticas-ataques gracias a comprar objetos o conseguir bendiciones gracias a las "donaciones" al santuario. Aunque a más dificultad (por más nivel) las monedas aisladas dan algo más de dinero creo que, en general, esta cuestión de los objetos beneficia y ayuda más a un "modelo conservador" de no subir nivel.

En resumen, y remarcando que es un análisis muy burdo, en el que estoy seguro que me estoy dejando cosas y agradeceré ayuda para un análisis más detallado, los primeros datos están a favor de la hipótesis de que es MATEMÁTICAMENTE más óptimo subir de nivel lo más lento posible optimizando las pericias por check  y saqueando para poder comprar objetos y realizar donaciones.


« Última modificación: 21 de Septiembre de 2021, 00:54:08 por Calvo »

Celacanto

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Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #1 en: 20 de Septiembre de 2021, 09:43:19 »
Calvo, no querer subir de nivel es miedo al triunfo.

Caixaa

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Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #2 en: 20 de Septiembre de 2021, 10:31:39 »
(ya, ya sé que un nivel 6 no podría tener 0 pericias, lo que queremos ver es la comparación)


Falseando la comparativa destruyes completamente la discusión. No tiene sentido ver más números.

Calvo

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Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #3 en: 20 de Septiembre de 2021, 11:10:09 »
(ya, ya sé que un nivel 6 no podría tener 0 pericias, lo que queremos ver es la comparación)


Falseando la comparativa destruyes completamente la discusión. No tiene sentido ver más números.


Te entiendo. Lo ideal es ver el rendimiento con una subida de nivel más lenta o más rápida. Sería mejor añadir además un caso con nivel 6 y además 12 pericias (vs 6) ppr haber «ido lento»

Lopez de la Osa

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Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #4 en: 20 de Septiembre de 2021, 18:33:47 »
Creo que asumir que si el personaje sube de nivel va a ser más fácil, es un error.

De siempre, en el rol, subir de nivel significa estar preparado para enfrentarte a retos mayores.

Calvo

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Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #5 en: 20 de Septiembre de 2021, 22:41:48 »
Calvo, no querer subir de nivel es miedo al triunfo.
Ojo, que podría ser un titular que levante ampollas: «Gloomhaven, el juego para los que tienen miedo al éxito».

Gobernador

Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #6 en: 20 de Septiembre de 2021, 22:45:25 »
Calvo, no querer subir de nivel es miedo al triunfo.
Ojo, que podría ser un titular que levante ampollas: «Gloomhaven, el juego para los que no tienen miedo al éxito».

Calvo

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Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #7 en: 21 de Septiembre de 2021, 00:25:25 »
Primeros datos, pendientes de revisión y abiertos a análisis y críticas, subidos.

Según esto (que, remarco, es un análisis preliminar, un "borrador" podríamos decir) es más óptimo, matemáticamente, mantenerse todo lo posible en el nivel más bajo mientras optimizas las subidas de pericias por misiones personales y compras objetos gracias al saqueo.

Por favor, echadme una mano analizar y pulir los datos y a ver qué cosas me puedo estar dejando.

Por último, doy por hecho que un texto como este se va a interpretar de distintas formas:

1) Foreros a los que le importe nada y menos y pasen por completo del tema.
2) Jugadores a los que no les ha gustado el juego y que aprovechen para, de forma innecesaria, echar mierda encima del juego.
3) Fanboys torpes que interpreten que esto es una crítica al juego y, por algún extraño motivo, lo vivan como un ataque personal a su integridad moral. (Estos van a ser activos, hay que estar preparado).
4) Usuarios que intenten encontrar qué hay de útil y de acertado en esta fumada y ayuden a separar el grano de la paja.
5) Gelete

Hollyhock

Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #8 en: 21 de Septiembre de 2021, 08:29:22 »
Sólo quería señalar que "óptimo" es un superlativo. Viene a significar "el más mejor". No se puede ser "más óptimo", porque no se puede ser "más mejor" que el que ya es "el más mejor". Tan sólo se puede ser óptimo o no serlo.

https://www.rae.es/dpd/buena#3c
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Calvo

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Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #9 en: 21 de Septiembre de 2021, 09:37:07 »
Sólo quería señalar que "óptimo" es un superlativo. Viene a significar "el más mejor". No se puede ser "más óptimo", porque no se puede ser "más mejor" que el que ya es "el más mejor". Tan sólo se puede ser óptimo o no serlo.

https://www.rae.es/dpd/buena#3c

Hipérboles esiten

Otarrec

Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #10 en: 21 de Septiembre de 2021, 15:29:41 »
Gracias Calvo. Has demostrado matemáticamente algo que me olía. Además otra sensación que tengo que subir de nivel, si no es muy simultáneo entre los jugadores puede desequilibrar la partida.

amarillo114

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Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #11 en: 21 de Septiembre de 2021, 15:48:00 »
Correcto, se demuestra que si los dos no suben parejo de nivel el que no ha subido está haciendo el parguelas, por tanto es más óptimo subir de nivel que no hacerlo.
¿Te gusta la música electrónica? - https://soundcloud.com/daddy-and-mommy/

Caixaa

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Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #12 en: 21 de Septiembre de 2021, 16:38:15 »
Gracias Calvo. Has demostrado matemáticamente algo que me olía. Además otra sensación que tengo que subir de nivel, si no es muy simultáneo entre los jugadores puede desequilibrar la partida.

Como matemático te puedo decir que no ha demostrado nada. Por cierto, no soy fanboy, el juego me gusta y tampoco soy Gelete (por tanto ninguna de las opciones que ha apuntado Calvo).
Que él quiera hacer sus pajas mentales como diversión me parece fabuloso y lícito, pero de ahí a aseverar según qué cosas...

Gelete

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Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #13 en: 21 de Septiembre de 2021, 18:02:18 »
Por favor, que un árbitro pare esto, KO técnico y Calvo a La Princesa.
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"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

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Hollyhock

Re:Matemáticas en Gloomhaven: ¿Es más óptimo no subir de nivel?
« Respuesta #14 en: 21 de Septiembre de 2021, 18:38:52 »
No he jugado a Gloomhaven, pero los juegos que utilizan dificultad adaptativa suelen tener este problema, porque esencialmente te castigan por jugar bien, así que puedes intentar jugar mal adrede en el sitio adecuado, para manipular el algoritmo adaptativo y que el resultado termine siendo más fácil de lo que el juego oficialmente mide.

Me pasó en Darkest Dungeon, donde los personajes de mayor nivel se niegan a participar en misiones modestas, y causan la aparición de misiones de mayor dificultad y eventos negativos. Está desaconsejado que un personaje suba muy rápido en solitario.

También me pasó en "eXceed 2nd: Vampire Rex", un matamarcianos cuya dificultad aumenta si no mueres y baja un nivel si mueres. Algunos patrones enemigos me resultaban imposibles en la máxima dificultad, pero eran factibles en la anterior dificultad. Así que intentaba morirme adrede un poco antes de alcanzar ese nivel de dificultad.

En juegos donde subir de nivel te cura, como Zelda 2, es mejor retrasar tu subida de nivel para aprovechar la cura en un combate importante. O si hay objetos que te dan bonos permanentes al subir de nivel (como las Espers de Final Fantasy VI), es preferible subir el mínimo de niveles hasta tener acceso a ellos.
« Última modificación: 21 de Septiembre de 2021, 18:43:04 por Hollyhock »
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