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Caseth

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Gateway Uprising (Modo Euro funcional) (Variante)
« en: 16 de Noviembre de 2021, 20:04:59 »
Bueno, mi primer post, a ver dónde meto la pata  :-X

En fin, El juego este, el Gateway Uprising. Me tenía enamorada la portada desde hacía años y con una oferta lo pillé. Resultado: Vaya ñordo.  ;D

Tres grandes fallos que lo hacían injugable para mi.

1- Las runas: Un jugador puede dedicarse únicamente a comprar runas mientras deja la responsabilidad de proteger distritos a los demás jugadores. Y si todos hacen lo mismo... Pues nada, se pierde en conjunto y fin. O gana el que se dedica acumular runas (que básicamente equivale a comprar puntos de victoria por la vía rápida).
2- Los combos de los escenarios propuestos son un poco chorra, dificultan la preparación y encima potencian el amasamiento de runas del punto 1.
3- Que el jugador de al lado controle los monstruos cuando se pelean contra ti en lugar de currarse una IA, que no cuesta nada.

(Hay además varias ambigüedades en reglamento y cartas... y más cosas pero son consecuencias secundarias de lo comentado).

Pues con unos cambios el juego funciona considerablemente bien a 2 y 3 jugadores. Paradójicamente el juego queda más centrado en las runas que la versión original, pero eliminándolas como método de acaparamiento de puntos. La nueva gracia está en amasar estas runas durante la partida para en, sobre todo en la última mitad o tercio de partida, empezar a gestionarlas y combinarlas de la manera más inteligente. Otro cambio grande es convertir el mercado de combos fallidos en un mercado aleatorio como tantos Deck-builders.

No sé si se dejan las normas aquí y ya está o si se acostumbra a poner un documento a parte, ya me diríais.

Aquí os lo dejo por si alguien se anima a desempolvarlo:
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GATEWAY UPRISING
CAMBIOS
(Lo que no esté aquí mencionado se rige según el reglamento oficial, claro).

Número de jugadores: de 2 a 3 (La ciudad y el mazo de eventos según describe el reglamento acorde al número de jugadores)

LIDERES DE FACCIÓN
Retirar el líder de facción MAGO DE AMBAR.

DISTRITOS:
Retirar el distrito CIÉNAGAS.
Retirar el distrito AGUAS ALTAS.
Retirar  el distrito CIUDAD CRISTAL (recomendable).
Jugar siempre con el PUERTO como uno de los distritos (recomendable).

EL MERCADO:

El mercado se genera con un mazo de Insurgentes y un mazo de Apoyos. Cada uno se mezcla y se coloca bocabajo de manera independiente. Se giran 4 cartas de cada mazo para generar el mercado. Al quedar un espacio del mercado vacío se repone inmediatamente con una carta de su mazo correspondiente.
El resto del mercado lo componen bocarriba los TRATANTES ARGÉNTEOS y los MERCADOS DE LAS SOMBRAS por un lado (los CARROS SALORIANOS se utilizarán solo para conformar los mazos iniciales según reglas oficiales) y las tres pilas de Piedras Rúnicas según rareza por el otro.

Mazo de mercado de Insurgentes:
4x MAGO CONDENADO
4x CABALLERO DE LAS TENAZAS
4x TEMPLARIO ROJO
4x TORRE DE MAGO MOVIL
4x GRAN LEVITADOR
4x GEOMANTE
4x MAGO ARTILLERO
4x HÉROE DE GUERRA
4x LOS CINCO DESAFIANTES
4x CLEPTOMANTE
4x ENCANTAPÁJAROS
6x TROMPETISTA
6x FORJADO

Mazo de mercado de Apoyo:
4x MAGO DE LOS HUESOS
4x LOS CUATRO AUDACES
4x MAGOS ERRANTES
4x SEÑOR DE LAS RUNAS
4x FRASCOMAGO
6x MULTIMAGO
6x ENMASCARADOR DE BRUJAS
6x ESPECTRO RÚNICO
6x MAGO PÍTICO
6x PESCADORES DE LA NOCHE



Retirar el resto de cartas de Insurgente y de Apoyo (a excepción de los que sean líderes de facción y las cartas de REBELDE que se usarán para conformar normalmente el mazo inicial de cada jugador).

PIEDRAS RÚNICAS:
El coste en monedas de las cartas de Piedra Rúnica se ignora completamente. No pueden usarse monedas para reclutar Piedras Rúnicas.
A continuación de la fase de reclutamiento habitual el jugador puede adquirir una (1) Piedra Rúnica pagando con sus fichas de puntos de infamia el valor de puntos de infamia impreso en la carta de Piedra Rúnica (El jugador se deshace de las fichas de puntos de infamia usadas).
Las cartas de Piedra Rúnica adquiridas siguen reportando al jugador los puntos de infamia que llevan impreso mientras el jugador las conserve. Se ponen en juego y exilian normalmente, según reglas oficiales.  (Es al exiliarlas cuando se pierden los puntos de infamia que tienen asociados y que hemos pagado por ellas. Aquí es cuando tendremos de buscar combinaciones que nos reporten beneficio neto de puntos de infamia/victoria).

BATALLAS CON MONSTRUOS Y/O GUARDIAS DE LA CIUDAD IMPLICADOS:
Con los Monstruos o los Guardias en batalla se ordena a los combatientes del equipo oponente a ellos de mayor a menor ataque, colocándoles de izquierda a derecha según este criterio (Si hay empate en varios de estos valores de ataque el jugador propietario de las unidades ordena los empatados; o al azar si no son propiedad de ningún jugador). El sumatorio del ataque de los Monstruos/Guardias se reparte de izquierda a derecha ignorando a las unidades oponentes que no fueran derrotar.

NOTAS/ACLARACIONES adicionales sobre ambigüedades del reglamento oficial:
-Las Piedras Rúnicas se pueden jugar en cualquier momento dentro del turno propio (a menos que su texto indique otra cosa). También, si una Piedra Rúnica aporta por ejemplo “+Acción” o “+Reclutar”, esta tendrá que jugarse en las fases lógicas para dichos efectos, como serían en este caso la fase de Despliegue y Reclutamiento respectivamente.
- Los Líderes de Facción se juegan como Insurgentes o Apoyos según el color del fondo de texto de la carta.
- Si un Distrito queda desierto durante el turno de un jugador este tomará el Distrito; haya o no haya invertido en ello una Fase de Ataque.
- Si un Distrito queda desierto durante el Fin de la Ronda el jugador que quiera ocupar el Distrito tendrá que invertir una Fase de Ataque en ello.
- Al coger del mercado cualquier carta de Insurgente, Apoyo o Mercader (ya sea pagando su coste o  mediante otros efectos) se coloca en la pila de descartes. Las cartas de Piedra Rúnica en cambio, al adquirirse se colocan inmediatamente en la zona del jugador para ser activadas cuando pueda y quiera.
-El daño no es acumulativo entre turnos ni entre fases dentro de un mismo turno. Sí es acumulativo dentro de una misma fase.
-ENCANTAPÁJAROS (Insurgente): Cuando se coloca la carta en la pila de descartes, el “+1 Robar” se efectúa en la primera fase de mantenimiento que tenga lugar a partir de ese momento (dentro de un turno del jugador propietario de la carta).
-TEMPLARIO ROJO (Insurgente): El efecto de “Llevar a cabo 1 Fase de Ataque adicional” se puede aplicar 1 vez por turno y carta de TEMPLARIO ROJO. La Fase o Fases de Ataque adicionales se aplican a continuación de la Fase de Ataque normal. El efecto queda agenciado en el inicio de la primera Fase de Ataque del turno del jugador.
-TANQUE BESTIA (Monstruo): Si ha entrado en juego durante el Fin de la Ronda su efecto no se aplica durante este mismo Fin de la Ronda.
-AMO DE LA ORDA (Monstruo): Si ha entrado en juego durante el Fin de la Ronda su efecto no se aplica durante este mismo Fin de la Ronda.
-CAPITÁN DE LA GUARDIA (Guardia de la Ciudad): En el momento de robar esta carta se considera puesta en juego donde corresponda y por lo tanto se aplica su efecto.
« Última modificación: 16 de Noviembre de 2021, 20:30:36 por Caseth »