A pesar de su posición en el ranking de BGG, y de estar diseñado por el prolífico Reiner Knizia, no deja de ser curioso lo poco que se habla de este juego y, lo poco que, en general, se recomienda. Este juego me parece muy original, e irónicamente, ese puede ser uno de los motivos de que no termine de encajar en un género definido y su recomendación no se haga sin cierto recato. ¿Es un juego de cartas, un juego de subastas o un juego de conectar rutas? Bueno, en realidad, es solo un juego de poder e influencia en la India
Empecemos.
Henk RollemanMATERIALES Y PRODUCCIÓNEl juego se presenta en dos ediciones, una de Alea, en el formato "big box" (#3) y otra de Ystari. Ambas ediciones comparten los mismos materiales, pero la caja es distinta. La edición de Alea está agotada, lo que no supone un problema porque (y esta opinión es completamente subjetiva) creo que la ilustración de portada de la nueva edición es más atractiva.
Los materiales son muy elegantes, y el juego resulta atractivo de ver y cómodo de jugar. Un tablero de tamaño apropiado, cartas tamaño "euro", losetas de cartón y diversos tipos de piezas de plástico en originales colores. Esto me parece un acierto total: si la editorial se ha decidido por el plástico, debe ser consecuente, y hacerlo todo en plástico. Creo que las mezclas plástico-madera resultan poco homogéneas y el aspecto del juego se resiente muchísimo.
El juego está ilustrado por Franz Vohwinkel, todo un veterano. La caja es de tamaño adecuado, y el insert de plástico está hecho a medida y resulta muy efectivo.
Jeff CoonIDEA DEL JUEGOEl reglamento es bastante sencillo y deja lugar a pocas dudas, lo que es siempre un punto muy positivo. La partida se desarrolla a lo largo de 12 rondas. En cada una de estas rondas, se subastan una serie de elementos. Digo «se subastan» porque es la palabra que más se aproxima a describir la idea, si bien no es una subasta propiamente dicha, como explicaré a continuación.
El mapa está dividido en 12 provincias que corresponden con el número de rondas, y que se van resolviendo en un orden determinado al azar al inicio de la partida. Cada provincia tiene cuatro puntos sobre los que se ubicarán palacios, y una combinación de dos mercancías.
Cada jugador cuenta con una mano de cartas que, al inicio del juego, se reparte al azar. En su turno, tiene dos opciones: jugar una carta o retirarse.
Las cartas están coloreadas de forma que, para una misma ronda, todas las cartas que juega un jugador determinado deben ser de igual color. Si el jugador decide jugar una carta, puede, opcionalmente, acompañarla de una carta adicional
blanca. Las cartas blancas sirven exclusivamente para acompañar las cartas de color. Por lo tanto un jugador puede, en su turno, jugar hasta dos cartas.
Las cartas muestran varios tipos de símbolos. Cinco de ellos, sirven para edificar palacios sobre el mapa. Un sexto símbolo (el Elefante) sirve para poder llevarse la mercancía.
Cuando un jugador decide retirarse, comprueba en cuales de los símbolos tiene más que el resto de jugadores, y obtiene las ventajas correspondientes. Si construye uno o más palacios, puede hacerlo sobre uno de los cuatro puntos vacíos sobre la provincia. He dicho antes que cinco de los símbolos sirven para tal efecto, pero solo hay cuatro puntos donde construir. Esto se debe a que uno de los símbolos (el Mogul) permite ubicar un palacio donde ya hubiera uno previamente construido por otro jugador. Por si esto fuera poco, al inicio de la partida se distribuyen unas pequeñas losetas de bonus en algunos de estos puntos destinados a edificar, lo que introduce un elemento extra a sopesar en la siempre difícil decisión de dónde construir un palacio (ojo, este bonus no se puede conseguir si edificas con el Mogul).
Los palacios dan un máximo de un punto por provincia. Puede no parecer mucho pero, si están conectados, se van acumulando sus puntos en rondas siguientes.
Si el jugador tiene más elefantes que el resto de jugadores, coge la loseta de la provincia, que muestra una combinación de dos mercancías. Estas mercancías procuran muchos puntos de forma sencilla, simplemente coleccionando sets del mismo tipo. Pero no conducen a obtener una carta especial, que es de lo próximo de lo que os voy a hablar.
Cuando un jugador tiene más símbolos que el resto en cualquiera de los tipos (excepto el Mogul y el Elefante), coge el marcador ovalado correspondiente. Estos marcadores se reponen para cada ronda, y solo uno de cada tipo estará disponible hasta la siguiente. Cuando un jugador ha conseguido dos de estos marcadores, inmediatamente los intercambia por la carta correspondiente (sobre el tablero se indican las correspondencias, por si nos falla la memoria), ¡incluso aunque la carta esté en poder de otro jugador!.
Las Cartas especiales pueden ser muy poderosas y no deberían ser ignoradas por los jugadores que persigan la victoria.
Tras sumar sus puntos, un jugador roba dos nuevas cartas de un suministro que se prepara al inicio de la ronda. El último jugador en retirarse roba tan solo una carta.
Rodney LoydCONSIDERACIONES Y OPINIÓN PERSONALComo he dicho, Taj Mahal tiene un reglamente relativamente sencillo, pero por alguna razón es un juego que me intriga. Ganar es muy complicado, pues requiere de un análisis exhaustivo de gran cantidad de elementos, incluyendo la capacidad para sobreponerse de nuestros rivales. Constantemente debemos de hacer sacrificios, muchas veces sin una recompensa posterior.
Puede parecer un juego algo frío en un principio. No obstante, tras varias partidas, conforme los jugadores se van haciendo más competitivos, las partidas ganan muchísimo en tensión. Algunas rondas, aquellas en que varios jugadores están dispuestos a darlo todo, resultan muy emocionantes, a veces con resoluciones épicas para algunos y desmoralizantes para otros. Los que conozcan el "chicken game" sabrán a qué me refiero.
Tengo que decir que el diseño me parece extremadamente elegante, con el detallismo al que Knizia nos tiene acostumbrados. La estrategia de los Elefantes parece ser muy eficiente, incluso para jugadores primerizos, algo así como la del "maíz y capitán" en el Puerto Rico. Por seguir con el paralelismo, puede incluso parecer que el juego está descompensado hacia esta estrategia. Pero, tras algunas partidas, esta teoría va perdiendo fuerza. Saber "leer" el orden en que se resuelven las provincias para hacer conexiones eficientes es fundamental, así como sacar el máximo provecho de las cartas especiales (a las que recordemos no se puede tener acceso con los Elefantes).
También tiene defectos. El juego puede resultar algo monótono, pues entre las 12 rondas en las que nos dedicamos a hacer básicamente lo mismo, no hay fases diferenciadas. Una partida dura unos 90 minutos (puede que algo más) y esto puede desagradar a un jugador que se haya quedado descolgado en la puntuación (lo cual no es infrecuente).
Por otra parte, creo que los símbolos usados en las cartas no son los adecuados. Son personajes pintorescos de la India, lo que añade tema al juego, pero a veces es complicado distinguir sus nombres. Creo que hubiera sido más acertado incluir símbolos más genéricos (por ejemplo: luna, estrella, etc.)
Rodney LoydCONCLUSIÓNTaj Mahal es un juego al que le tengo un cariño especial. Uno de esos que te complace con solo mirarlo en la estantería, brillando con luz propia entre montones de cajas en la penumbra. Cada vez que se elige este juego para jugar una partida, me pregunto con qué me sorprenderá hoy, qué nuevas cosas aprenderé. Recomendado para los amantes de los retos.