Alguna opinión más?Maeglor, lo catásteis al final?
A mí sí me gustó, pero a los demás les dejó así así. Creo que se quedaron con sensación de que había que repetir.Yo reconozco que es un juego que tiene cosas mejorables. El final del juego es raruno por ejemplo; sale una carta y se acaba ipso facto, y gelete que llevaba más de media hora esperando para hacer un turno se quedó sin hacerlo. Eso no me gustó. Tampoco me gustó, y eso es lo peor, que no se puede pensar qué hacer hasta que no te toca, por lo que hay mucho downtown (bueno, downtown también cuando haces los rascacielos ). O sea downtime. Y eso es malo y por lo tanto lo veo mejor para 3 e incluso para 2.Con respecto a lo que se quejaban los demás (que si el juego había jugado con ellos, que si demasiado caos, que si había cosas que favorecen al que va ganando), pues decir que el juego es así, y creo que se puede controlar bastante una vez le coges el tranquillo, sólo que es verdad que azar hay y mucho.A mí repito que me gustó y mucho, porque sí que me pareció que íbamos construyendo una ciudad entre todos y puteándonos en lo posible y lo vi con muchísimas posibilidades. Si acaso se me hizo corto, y trataría de jugarlo siempre a 3 para rebajar el tiempo de espera entre turnos.Supongo que puede parece que no es muy bueno ya de salida ir pensando en hacer variantes a un juego, pero es que según leía las reglas y más después de jugar ya se me fueron ocurriendo cosas, como por ejemplo:- hacer escenarios más enfocados por ejemplo a industria o comercio.- alguna especie de draft inicial para saber qué cartas entrarán y cuales no.- no barajar el mazo de descartes de planning cada vez que sale la carta que lo indica, sino sólo meter los urban renewal y barajar después sólo cuando se acabe el mazo ¿porqué? Pues porque si no hay eventos importantes que pueden no salir o salir mucho y números de propimore que no salen nunca o salen muchísimo. Eso rebajaría el azar.- Puntuar más bestia al final, la puntuación final apenas puntúa nada y yo daría valor a cada 'lot' construído de 1 punto, al menos.Es decir, creo que es un juego que tiene muy buena base para toquetearlo sin perder la mecánica principal y eso en mi opinión es bueno.Molaría más que hablaran los damnificados.
Pero claro, seguro que en otras partidas salen mucho mas media, y hay formas de quitar ese poder.
Eso mismo pense yo hace unas horas.... estan diciendo que no les mola nada de nada porque solo han jugado una partida... pero andan ala caza de la seguna partida lo antes posible tratando de encontrar el algo que no ahn conseguido encontrar ocn la primera partida
Chad Jensen ha explicado en BGG las razones para que las cartas con más permisos sean las que menos dinero dan y viceversa. Nosotros no lo entendimos porque pensamos sólo en el momento de hacer la acción de Investment, porque entonces la decisión es obvia: las que más pasta dan y menos permisos, ale, pal´bote. Sin embargo Chad explica que la decisión difícil está a la hora de coger las cartas del tablero: ¿cogo una que me pueda dar mucha pasta pero pocos permisos o al contrario?Aquí el hilo en cuestión: http://www.boardgamegeek.com/thread/728257/why-are-the-best-permits-worth-less-moneyEstá claro que algo tendrá el juego (o algo queremos que tenga...) para que no dejemos de hablar de él y queramos volverlo a jugar.