Pues nos queda poco, más allá de ver las reglas concretas de cada cosa. Sólo faltaría la secuencia de turno.
El juego tiene como decíamos un primer turno de preguerra. A continuación vienen 13 Turnos alternando verano e invierno desde el 39 al 45.
Cada uno de los 13 turnos tiene la misma secuencia:
- Fase de Preparación
· Mazo de jugador. Simplemente decir que las cartas de evento se dividen en tres eras: Blitzkrieg, Pleamar y Guerra Total. Llegados al turno correspondiente se añade el submazo que toque de los dos segundos, ya que se empieza jugando sólo con el submazo de Blitzkrieg.
· Mano de jugador. Lo primero es que cada jugador robe del mazo de evento las cartas que indique el marcador de turnos. A esto hay que añadir la carat de cabecera y las cartas de diplomcia de ese turno.
· Orden de juego. La diferencia entre las estaciones es que en verano comienza el Eje, mientras en invierno el Eje es el último en jugar.
· Apoyo. La primera Ronda de cada turno es especial, ya que los jugadores se limitan a meter cartas en su marcador de Apoyo para luego tener disponibles suministros y pertrechos en los combates.
· Objetivos obligatorios. Sólo si la URSS está en guerra, el alto mando empezará a interferir en las operaciones. Se establece un objetivo para cada jugador y si no se cumple se perderán PV al final del turno.
- Fase de Operaciones. Los jugadores juegan una carta por ronda, bien sea por el evento o por los PO.
· Movimiento gratuito. En cada ronda los jugadores pueden, antes de jugar una carta, realizar un movimiento. Esto puede verse afectado por el devenir de la partida. Por ejemplo si los rusos toman Ploiesti el Eje ya no podría hacer este movimiento gratuito
· Cartas por Evento. Si se juega una carta de est emodo se ejecuta el evento que está explicado en la propia carta.
· Cartas por PO. Esto permite a un jugador realizar tantas acciones como PO tenga la carta. Las acciones serían: moviento estratégico y táctico, ataques y atrincheramiento.
· Cartas por PR. Esto permite recuperar los pasos de una unidad, o desplegar unidades nuevas -siempre que no tengan asterisco en el nombre o hayan sido ya desplegadas con su carta corespondiente.
· Cartas en los marcadores. Aunque siempre es preferible hacerlo con un evento, puedes usar los PO de las cartas para subir un marcador, o bajarlo.
- Fase de comprobación de victoria. Es posible acabar la partida antes del verano del 45 con una victoria por KO. Se logra si:
· La URSS o los Aliados controlan Berlín
· Alemania controla Moscú, Leningrado y Stalingrado.
· Alemania controla Moscú y Londres
· Alemania controla Moscú y ha ganado la Batalla del Atlántico.
Ojo proque esta comprobación es al final del turno, es decir, si el ruso recupera Moscú eantes de que acabe el turno pues no cuenta para la victoria automática.
Como solo puede ganar uno, la primera condición hará que aliados y rusos terminen por no cooperar, lo que da al Eje la oportunidad de perder la guerra, pero ganar a los puntos.
La segunda condición implica la debacle total soviética, lo que obligaría a que el aliado le ayude con Lend & Lease suficiente para evitarlo.
Controlar Londres no es tan sencillo como parece. Aunque es posible tomar la ciudad, el aliado podría retomarla ya que mantendrá la capacidad para realizar un asalto anfibio gracias a su carta de cabecera. Puede ser muy difícil para el Eje mantener Londres y además enfrentarse a la URSS
La última opción es factible si el Eje empeña recursos en el combate naval y el aliado se deja ir. En caso contrario, el aliado sufrirá para no perder la batalla del Atlántico pero tarde o temprano el eje necesitará sus cartas y sus PO para enfrentarse a la URSS.
El juego tiene como decíamos un primer turno de preguerra. A continuación vienen 13 Turnos alternando verano e invierno desde el 39 al 45.
Cada uno de los 13 turnos tiene la misma secuencia:
- Fase de Preparación
· Mazo de jugador. Simplemente decir que las cartas de evento se dividen en tres eras: Blitzkrieg, Pleamar y Guerra Total. Llegados al turno correspondiente se añade el submazo que toque de los dos segundos, ya que se empieza jugando sólo con el submazo de Blitzkrieg.
· Mano de jugador. Lo primero es que cada jugador robe del mazo de evento las cartas que indique el marcador de turnos. A esto hay que añadir la carat de cabecera y las cartas de diplomcia de ese turno.
· Orden de juego. La diferencia entre las estaciones es que en verano comienza el Eje, mientras en invierno el Eje es el último en jugar.
· Apoyo. La primera Ronda de cada turno es especial, ya que los jugadores se limitan a meter cartas en su marcador de Apoyo para luego tener disponibles suministros y pertrechos en los combates.
· Objetivos obligatorios. Sólo si la URSS está en guerra, el alto mando empezará a interferir en las operaciones. Se establece un objetivo para cada jugador y si no se cumple se perderán PV al final del turno.
- Fase de Operaciones. Los jugadores juegan una carta por ronda, bien sea por el evento o por los PO.
· Movimiento gratuito. En cada ronda los jugadores pueden, antes de jugar una carta, realizar un movimiento. Esto puede verse afectado por el devenir de la partida. Por ejemplo si los rusos toman Ploiesti el Eje ya no podría hacer este movimiento gratuito
· Cartas por Evento. Si se juega una carta de est emodo se ejecuta el evento que está explicado en la propia carta.
· Cartas por PO. Esto permite a un jugador realizar tantas acciones como PO tenga la carta. Las acciones serían: moviento estratégico y táctico, ataques y atrincheramiento.
· Cartas por PR. Esto permite recuperar los pasos de una unidad, o desplegar unidades nuevas -siempre que no tengan asterisco en el nombre o hayan sido ya desplegadas con su carta corespondiente.
· Cartas en los marcadores. Aunque siempre es preferible hacerlo con un evento, puedes usar los PO de las cartas para subir un marcador, o bajarlo.
- Fase de comprobación de victoria. Es posible acabar la partida antes del verano del 45 con una victoria por KO. Se logra si:
· La URSS o los Aliados controlan Berlín
· Alemania controla Moscú, Leningrado y Stalingrado.
· Alemania controla Moscú y Londres
· Alemania controla Moscú y ha ganado la Batalla del Atlántico.
Ojo proque esta comprobación es al final del turno, es decir, si el ruso recupera Moscú eantes de que acabe el turno pues no cuenta para la victoria automática.
Como solo puede ganar uno, la primera condición hará que aliados y rusos terminen por no cooperar, lo que da al Eje la oportunidad de perder la guerra, pero ganar a los puntos.
La segunda condición implica la debacle total soviética, lo que obligaría a que el aliado le ayude con Lend & Lease suficiente para evitarlo.
Controlar Londres no es tan sencillo como parece. Aunque es posible tomar la ciudad, el aliado podría retomarla ya que mantendrá la capacidad para realizar un asalto anfibio gracias a su carta de cabecera. Puede ser muy difícil para el Eje mantener Londres y además enfrentarse a la URSS
La última opción es factible si el Eje empeña recursos en el combate naval y el aliado se deja ir. En caso contrario, el aliado sufrirá para no perder la batalla del Atlántico pero tarde o temprano el eje necesitará sus cartas y sus PO para enfrentarse a la URSS.













