Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Acier Rouge

#1
Wargames / Re:Thunderbolt (The Ancient World Series) GMT
16 de Agosto de 2026, 22:59:52
THUNDERBOLT: Escenario "Iberia"
233-232 A.C.


El asedio de Acii tiene consecuencias inesperadas: las mismas tres aldeas en la desembocadura del Betis se vuelven a rebelar. Sin ellas, o mejor dicho, sin la plata que controlan, Amílcar no puede edificar Akra Leuké. Debe, por tanto, volver al sur. Jura crucificar al alcalde de Hasta, que ha cambiado ya tres veces de bando...

¿Pero cómo hacerlo? La carretera costera es larga, lo que significa gran desgaste de tropas o mucho tiempo si no fuerza la marcha. Hay otra opción. Tortuosa, peligrosa pero, también, inesperada: cruzar por el Sistema Bético de nuevo, evitando la detección de oretanos y turdetanos. El estrecho pasillo le dejaría justo en el curso bajo del Betis, listo para recuperar las explotaciones mineras y con la posibilidad de reclutar guerreros entre los "tartesios" aliados.


La empresa se lleva unos rezagados, pero merece la pena. Sin embargo, tras pacificar una de las aldeas y de camino a la otra, los turdetanos espabilan y caen sobre los púnicos: 25.000 hombres mal comandados que son rápidamente derrotados y su tribu pacificada. Sin embargo, las bajas se acumulan en el ejército bárcida: apenas son ya 10.000 hombres y 1.500 jinetes, eso sí, con una disciplina de hierro y fieles a El Rayo. En estas circunstancias, los íberos tan solo pueden confiar en los inmensos ejércitos que lanzan contra él, en ocasiones incluso superándolo 3 a 1.


Orisón decide estorbar la pacificación de las poblaciones del Guadalquivir y baja por territorio vetón, fallando en reclutar contingentes de tan belicoso pueblo. Estratégicamente se emplaza en la romana Corduba, la Kart Iura púnica: si Amílcar quiere volver a controlar el sur de la península, tendrá que desalojarle de ahí. De rebote, manda una embajada a los "tartesios", que confiados por la presencia del enorme ejército íbero, cambian de bando (el juego diferencia asentamientos-castros indígenas con las tribus, que pueden proporcionar hombres o interceptar enemigos).


De nuevo, la diplomacia de El Rayo flojea, por lo que finalmente se decide por lo que mejor se le da: ir a combatir en inferioridad de condiciones contra Orisón. A estas alturas, el número ya compensa la calidad intrínseca del ejército púnico, por lo que es prácticamente un duelo de habilidad táctica, con ligera ventaja para Amílcar. De nuevo, Victoria Mayor para él: Orisón se repliega tras dejarse un 25% del ejército, pero su mayor caballería protege la retirada y, sorpresivamente, ningún contingente se pasa a los púnicos.
No obstante, una banda de 3.000 mercenarios ligures aparecen extraviados y son inmediatamente contratados por los cartagineses.


Con Orisón fuera de combate, Amílcar no se lo piensa y vuelve tranquilo, por la costa, haciendo paradas para no perder hombres, hasta donde fundará su primera ciudad: Akra Leuké, la actual Alicante.

#2
Wargames / Re:Thunderbolt (The Ancient World Series) GMT
16 de Agosto de 2026, 22:55:34
THUNDERBOLT: Escenario "Iberia"
235-234 A.C.


El primer año ha estado marcado por el asedio a Istolacio e Indertes en el castro bastetano de Acci. Amílcar exigió crucificar sus cuerpos para vengar la muerte de su yerno Asdrúbal -el cual dejó un precioso cadáver-, por lo que no hubo lugar a la negociación a pesar de que la amenaza de la enorme hueste de Orisón, en la lejana tierra de los arévacos, pesaba sobre su ejército.


A pesar de haber quedado desorganizados tras la inmensa derrota del año pasado, los líderes íberos no han dejado de efectuar osadas salidas durante la primera mitad del año: hasta 2.000 bajas por bando, se han contabilizado. Istolacio arengó a sus hombres de una curiosa forma: "¡Estamos muertos ya, así que presentémonos al jucio de Netón con una cabeza púnica como ofrenda!" Unido a que las bajas por desgaste de primavera han sido mucho mayores en el campo cartaginés, Amílcar ha comenzado a impacientarse. Sin noticias de Orisón, de momento.

Desesperado por el desgaste del asedio, Amílcar contactó con los líderes bastetanos y los atrajo a su bando. Además, pudo reclutar entre ellos, pero debido a su escaso ardor guerrero, tan solo consiguió reponer unos cientos de hombres. El tiempo pasaba y su ejército se diluía sin resultado...

El verano terminó sin grandes novedades, así que El Rayo, de naturaleza inquieta, se arriesgó comandando personalmente un golpe de mano que no tuvo éxito.

Estancados y con la moral baja, de la desembocadura del Betis llegaron mensajeros: alentados por el alcalde de Hasta -¡cómo no!-, tres castros se habían rebelado en el sur. Baal debía estar ofendido...

A la semana siguiente las noticias empeoraron: tras recolectar el trigo vaceo, Orisón por fin se había puesto en marcha con un ejército que superaba en más del doble a los púnicos estancados en Acci. Istolacio suspiró: la ayuda se acercaba.


Pero El Rayo, terror de romanos y mercenarios, había previsto la jugada. En una arriesgada maniobra que podría haberle salido mal, intentó emboscar a los más de 35.000 íberos y celtíberos de Orisón. Y lo consiguió.


La batalla subsiguiente se desarrolló así: Istolacio prefirió intentar no coordinarse con el ejército de socorro efectuando una salida, pues al estar desorganizado aún, sus exiguas tropas molestarían más que ayudar. La carga de los 20 elefantes púnicos restantes fue un desastre, eliminando un escuadrón de caballería númida. El choque de caballería fue incierto, y los números dieron notable ventaja a los íberos, puesto que la tirada de inspiración de Amílcar no fue buena. Sin embargo, el entrenamiento de élite del ejército púnico y la propia emboscada decidieron el encuentro: Victoria Mayor cartaginesa.


El ejército de Orisón se retiró diezmado y roto hacia territorio lobetano en busca de reclutas.


234 a.C.

Turno rápido: el ejército celtíbero de Orisón está desorganizado y no será útil en actividades ofensivas, por lo que pilla el Peugeot con tres amiguetes y marcha en un tour para consultar a la militancia ibérica. No le sale nada mal: entre arévacos y lobetanos -que están superando todas las tiradas para reponerse a estos reclutamientos a inicio de año, ¡menuda tasa de natalidad!- recluta más de 15.000 hombres.


Amílcar se empantana por segundo año en Acii: la leyenda de la primera "Numancia" ibérica ha nacido. A punto está de lanzar un asalto en otoño que le daría matemáticamente la victoria, ¿pero el precio? Sufrir un 10 o un 25% de bajas se le antoja inaceptable, ahora que Orisón vuelve a tener una hueste el doble de grande. Y luego está su propia tirada de mortandad, claro. Sin que "El Cachorro", como ya llaman a Aníbal, pueda hacerse con el control del ejército aún, no puede arriesgarse. Tras sufrir duro desgaste invernal, justo en las Saturnalias, Istolacio se rinde con apenas 100 supervivientes. Su final, y el de el lugarteniente Indortes, no es agradable.

En eventos, el alcalde de Hasta, meta-tránsfuga, vuelve a cambiar de bando junto con otras tres aldeas: la plata vuelve a fluir hacia Gades.
Comienza el 233 a.C. y Amílcar saborea ya su sueño: edificar "El Cerro Blanco", Akra Leuké, como cuna para su proyecto en Ispanya...
#3
Wargames / Re:Thunderbolt (The Ancient World Series) GMT
16 de Agosto de 2026, 22:49:35
Asedios en la serie "The Ancient World"

El año 235 a.C. comienza con un ejército púnico asediando el oppidum fortificado de Acci, en tierras bastetanas. El maltrecho ejército de Istolacio e Indortes, apenas ya 6.000 guerreros, se refugia en la localidad, pero su estado es lamentable (disorganized).

A más de 500 km, el inmenso ejército íbero y celtíbero de Orisón se prepara para acudir en auxilio: si Istolacio e Indortes caen, la resistencia a la conquista cartaginesa estará descabezada.


Es un buen momento para analizar qué opciones tiene Amílcar para finiquitar el asunto antes de que Orisón caiga sobre él. Afortunadamente el sistema ofrece varios caminos para expugnar localidades, veámoslos:

Rendición voluntaria: Ésta es una opción que me encanta, pues ambos jugadores pueden negociar las condiciones de la rendición; cuántos soldados se salvan, qué pasa con los líderes... Por un momento, considero una oferta íbera: Indortes traiciona a Istolacio y, a cambio, pide paso libre para sus hombres y para él, con la idea de reintegrarse como lugarteniente en el ejército de Orisón. Para Amílcar, es una buena opción de eliminar un Comandante General y luego tener que lidiar solo con otro ejército íbero, pero El Rayo está en "modo berserker" desde que le mataran al yerno: quiere a los dos líderes íberos crucificados y medirse sin minions a Orisón, pues aún falta mucho para que su hijo, Aníbal, pueda comandar un ejército completo más allá de la caballería que ya gestiona. El bárcida despide a los emisarios.

Rendición involuntaria: un show de fuerza e intimidación, pero que desgraciadamente no podemos intentar. Primero, hemos puesto la localidad bajo asedio -se supone que esto lo intentas al principio, una sacada de cipote, con el ejército desfilando ante las puertas de la localidad-. Además, no tenemos más de 10 veces el SADS de la localidad, que es su factor de defensa (3, para un castro en las montañas) por su guarnición. Opción descartada.


Asalto: la solución bruta, sangrienta y sencilla. Como el factor de defensa de 3 no ha sido reducido, multiplica a la guarnición de 13 puntos, para un total de 39. Muy pocas opciones de conseguirlo, con una infantería púnica de 30, por mucho que Amílcar echase una mano. Además, podríamos incurrir en demasiadas bajas, incluso tomando la ciudad, y algo peor: la improbable, pero posible muerte del strategos. Huele mal.


Reducción de las defensas: zapa, minas, torres de asalto... Desgraciadamente, y a pesar de que Cartago se parece más a cualquier reino helénico que la República Romana, las enseñanzas poliorcéticas no han cruzado al Mediterráneo Occidental. La capacidad de asedio de Amílcar es de -2 (-3 para los íberos, que a penas saben construir escalas). Sin posibilidad de construir ingenios de asedio, es muy poco probable conseguir alguna reducción, y lo que es peor, podría posibilitar una salida gratis de los defensores. Por tanto, el asalto, con o sin reducción de defensas previa, descartado.


Triquiñuela (sí, es una mala traducción de Treachery, pero suena gracioso). Opción preferida de líderes competentes: el golpe de mano, la traición, el soborno, el ingenio odisíaco... Sin embargo, y aunque Amílcar podría modificar la tirada con sus "3 Puntos de Odiseo", Istolacio e Indortes suman 4. Tan solo 20% de éxito, y tan solo un intento anual. Opción pobre.


Eliminadas las cuatro opciones, tan solo queda una: hambre. Con tres chits de desgaste por asedio en la taza, y el ejército íbero desorganizado (+1 al desgaste), se trata de un procedimiento lento, pero seguro. Sin embargo, también el ejército asediante pierde tropas, aunque paliadas por los suministros de la cercana ciudad de Murgi. El problema es ese, el tiempo: ¿Llegará Orisón antes?

Amílcar opta por esperar y arriesgar una batalla contra Orisón. Si ésta no llega a ocurrir, o Istolacio se desgasta lo suficiente, quizás intente un asalto más adelante.

El primer chit es para Indortes, lugarteniente asediado. Su cometido es evidente: una salida, pues todo lo que pueda desgastar al ejército púnico beneficiará a Orisón en el futuro.

#4
Wargames / Re:Thunderbolt (The Ancient World Series) GMT
16 de Agosto de 2026, 22:42:45
THUNDERBOLT: Escenario "Iberia"
236 A.C.


Turno largo, con las activaciones del nuevo ejército íbero y de los lugartenientes de ambos bandos. El año ha sido más sangriento, y con más giros de guion, que una temporada de Juego de Tronos. Atentos a las dos épicas batallas.




Turno largo, en el que los líderes íberos han actuado primero, dejando a Amílcar las manos libres. La estrategia de Istolacio era quedarse en la provincia de Bastuli para intentar devastarla al final de año, dificultando la recuperación púnica de cara a la construcción de Akra Leuké. Para no incurrir en bajas de desgaste, se han quedado varios meses en las afueras de una Murgui saqueada el año pasado (y que no pasó la tirada de recuperación).



Por otro lado, Orisón debía establecer una alianza con los arévacos, tribu con buen valor de reclutamiento. El viaje cruzando media meseta se cobró 1.500 bajas...



¡Pero la tirada diplomática fue FAN-TÁS-TI-CA: 15.000 celtíberos y 600 jinetes se unieron al ejército de Orisón, prácticamente doblándolo! El turno comenzaba feo para Amílcar, pero lo peor estaba por venir...



La primera activación de Asdrúbal -lugarteniente y yerno del Barca- consiguió atraerse a Hispalis al lado púnico, una victoria pírrica. Ante situaciones críticas, decisiones desesperadas. El Rayo se propuso acabar con el ejército peor liderado y más pequeño de Istolacio. Pero antes, para no malgastar "Puntos de Odiseo" (Guile Points en inglés), Amílcar decidió probar suerte para atraerse a los "tartesos", con tan buena suerte que cambiaron de bando, quizás recordando el hostión del año pasado. Siguiendo su activación, el ejército marchó a Hasta donde, DE NUEVO, su alcalde escupió en la mano de Amílcar. Por lo menos la tirada de continuación fue favorable, por lo que ahora sí, el ejército cartaginés fue al encuentro de los "violadores de Malaca".



Marcha larga a través de terreno complicado. Las carreteras facilitan algo el desgaste, así como que el ejército púnico no es demasiado grande (no llega a los 20.000 efectivos).



Cierto es que Istolacio pordría haber interceptado, pero era mucho riesgo para poca ganancia: fallar la tirada le daría modificadores negativos en la batalla por venir -Amílcar no iba a dejar saquear la provincia de Bastuli sin lucha-. Prosiguiendo su activación, el bárcida atacó. ¿Rehuir el combate? Mismo peligro, agravado con un río en la retaguardia. Istalacio desplegó sus tropas esperando que los dioses fueran propicios...



40 elefantes comenzaron el encuentro, con nulo resultado. 20 tuvieron que ser eliminados por sus conductores "indios", sin apenas hacer pupa. Las tiradas de "inspiración" de los líderes fueron mediocres, los números sonreían a los íberos y la caballería no consiguió superioridad a pesar de luchar en terreno despejado: Asdrúbal lideró una carga que contrarrestó su equivalente Indortes. La tirada final fue pobre: 15% de bajas para los púnicos, 10% para los íberos, quedando ambos ejércitos desorganizados. Pero lo peor estaba por venir: Asdrúbal, tras dos nefastas tiradas de mortandad, ¡cayó en su inútil carga! Eshmún lo tenga en su gloria. La primera activación de Amílcar ha sido un fracaso absoluto: pintan bastos para los cartagineses.



LA CÓLERA DE BAAL
En su segunda activación, Amílcar intenta escapar a Gades a lamerse las heridas. Istolacio, ebrio de victoria, comete entonces una temeridad: le intercepta cuando levanta el campamento. Las crónicas hablarán de la doble batalla de Murgi. O del "Milagro de Murgi".

Los números siguen sonriendo a los íberos, pero esta vez la tirada de líderes es la mejor posible para los púnicos: un pedazo de modificador de +8. Los 20 elefantes restantes, comandados por el propio Amílcar, se llevan por delante la falange enemiga. La caballería, agotada del día anterior y dispersa, no tiene incidencia, pero ahora sí, el entrenamiento superior de los púnicos les otorgan otro +2. Asdrúbal ya no está para contrarrestar a Indortes, pero éste no sabe qué hacer: El Viejo Rayo destroza las formaciones íberas, mientras sus libios y númidas a pie ensanchan la grieta. Peor aún son los modificadores de estado: aunque ambos ejércitos están desorganizados, la penalización es mayor para el atacante. Istolacio ha cometido un grave error. La tirada final no es buena, pero nada puede arrancar a Amílcar su victoria: las fauces de Baal gotean sangre. 30% de bajas para los íberos, 20% para los púnicos que se quedan en nada debido al -10 que han conseguido como modificador defensivo. ¡Victoria Mayor!




Los vapuleados restos del ejército íbero se refugian en la aldea bastetana de Acci. Saben que al Barca le quedan activaciones, y desea más sangre. La retirada les causa otras 2.000 bajas, amén de otras 1.000 por la persecución de unos jinetes númidas agotados, pero victoriosos. Lo peor está por llegar: el zorro púnico sabe que los íberos, tras las grandes derrotas, suelen cambiar de bando. Habla con los prisioneros, ofrece perdones y, lo más importante, perspectivas de gloria. 4.000 guerreros abandonan al desfavorecido por los dioses Istolacio, y se unen a los púnicos. Quizás Cartago esté lejos y las tribus de este país odien a los púnicos, pero mientras Niké siga sonriendo a los barcas, jamás faltarán hombres en sus filas.



El ejército púnico, a inicios de año exiguo, vuelve a estar en forma. Además, la aportación de nuevos soldados no ha superado el 30% del tamaño del ejército, por lo que esos bisoños no restarán eficiencia global a la hueste.



Baal sonríe terrible y satisfecho: los augurios son propicios, y la influencia púnica se extiende por el valle del Betis. Incluso el irreductible alcalde de Hasta-Fuenteovejuna decide cambiar de pieles: por fin un conato de control estable al sur de Ispania.



Antes de encerrarse bajo asedio, Indortes, lugarteniente de Istolacio, acude al oppidum de los bastetanos en busca de refuerzos para aguantar el inminente asedio al que van a ser sometidos -deben resistir hasta que el inmenso ejército de Orisón acuda a ayudarles-. Apenas 1.500 bastetanos le seguirán. El único chit que queda de asedio es sanguinario con los íberos, debido a su estatus de "useless" tras la batalla (+3 al desgaste): 4.000 hombres mueren antes del invierno. El ejército de Istolacio prácticamente ha desaparecido.

Pero no todo está claro: el joven Aníbal tan solo puede entrar en juego dentro de 7 años. Si su padre muere antes, el sueño bárcida colapsará...

#5
Wargames / Re:Thunderbolt (The Ancient World Series) GMT
16 de Agosto de 2026, 22:33:54
THUNDERBOLT: Escenario "Iberia"
237 A.C.


Estreno inquietante para los intereses bárcidas. A pesar de una contundente victoria sobre los "tartesos", el carisma de El Rayo no ha seducido a las poblaciones cercanas. Istolacio aprovecha la ocasión para disfrutar de la Ruta del Bacalao, saqueando Malaca y Murgi. Pero lo peor han sido las noticias de los espías: los oretanos han levantado un inmenso ejército que marcha hacia el sur...




Primera activación de Amílcar. Una marcha en la que pierde 500 celtas (rezagados, desertores o enfermos por la tierra seca que transitan) termina en el poblado de Hasta, donde negocia con el caudillo local. La desastrosa tirada no le hace controlar la localidad, así que continúa hacia Onoba cruzando el Betis: otros 500 galos extraviados. Los "tartesos" intentan interceptar al ejército, sin éxito. El cacique de Onoba parece más razonable, y se pasa al bando púnico. Amílcar falla su tirada de continuación.



Imposible de creer: el primer augurio es la Rebelión en Numidia, que como no puede suceder en el primer turno, pasa a un sub-evento. La aciaga tirada pone un ejército de más de 20.000 oretanos en pie de guerra, algo que no debería haber ocurrido hasta dentro de 10 años. Todo se tuerce.



En su segunda activación, Amílcar intentará ganar el control de Hispalis -spoiler, el alcalde también lo rechazará-, pero esta vez sí, los "tartesos" le interceptan. El ejército levantado es parejo al púnico en hombres y jinetes, pero el adiestramiento superior y, sobre todo, el mejor liderazgo del Rayo inclinan la balanza: no hay pérdidas para los cartagineses, mientras que la escabechina entre los íberos es tal que terminan pacificados: no darán más problemas durante un tiempo.



El escenario no ha hecho más que comenzar, y los cartagineses ya lo tienen cuesta arriba.



Por fin Istolacio se activa: pierde 1.000 hombres para salir del Sistema Bético, pero toma Malaca y Murgi. Sus tropas saquean ambas localidades, en previsión de contratar mercenarios lusitanos en el futuro.



Fin de turno: augurio catastrófico e iniciativa íbera.



En el siguiente año, un gran ejército oretano pondrá las cosas muy difíciles al Barca. La única buena noticia es que el ejército púnico, al haber estado todo el año bajo el mismo general sin haber sufrido resultados adversos ni un aporte grande de reemplazos, mejorará su efectividad global a +2.
#6
Wargames / Thunderbolt (The Ancient World Series) GMT
16 de Agosto de 2026, 22:28:13
Escenario IBERIA

Con una dificultad de 5 (9 es el máximo para jugar la II Guerra Púnica, que convalida la carrera de Derecho, el Máster y te proporciona un puestiño de asesor político vitalicio), creía que evitar las reglas del complejo sistema político de la República Romana (más de 10 páginas, doble columna) agilizaría algo el RAM mental a usar.

No caí en los celtas. En los putos celtas, y sus chorocientas reglinchis sobre cómo reclutarlos (complicated), cómo te desertan (easy), cómo saquean todo lo que toman (really easy), cómo interceptan el paso de ejércitos regulares (depending on "siesta time") y demás.


Pero bueno, allá vamos. "El Rayo" ha desembarcado en Gades, y tras unos inocentes juramentos con su retoño en el templo de Melqart, se dispone a reestablecer el orgullo púnico en el Mediterráneo Occidental -y, lo que es más importante, las finanzas-. Por delante, 18 turnos anuales, el ejército de Istolacio -algo más de 20.000 turdetanos y celtíberos- y... Bueno, eso... Nosotros. 17 tribus íberas, celtas, celtíberas o como se quiera llamar, todas con dialecto oficial: deliciosas taifas cuya lealtad, efectividad y cohesión es igual de predecible que un mono esquizofrénico con pistolas metido de LSD. No me digáis que no es bonita alegoría: 17 tribus hispanas. 17...



Cuando solo quieres conquistar Iberia, pero te sale un casting más diverso que la Odisea de Nolan.

La victoria púnica se basa en el control del Valle del Guadalquivir, muy histórico, así como en desarrollar la primera Burbuja Inmobiliaria de la Costa Blanca, esto es, construir Akra Leuké y Cartago Nova, la última en el solar de la actual Mastia. Para ello hay que conseguir algo de plata, claro, por lo que las minas de bastetanos, contestanos y oretanos serán bendecidas con explotaciones mineras púnicas.

Finalmente, los bárcidas deben estar atentos a las acciones que requieren chequeos de mortandad, y evitarlas. Batallas, asaltos en sitios y demás deben minimizarse, pues la jerarquía es exigua: Amílcar, Asdrúbal el Guapazo y Aníbal. No hay más. Si se quedan sin líderes, kapput. Similar pasa entre los íberos, empero: Istolacio, Indortes y, avanzada la partida, la revuelta del mítico Orisón.

Estamos en el 237 a.e.c., Amílcar sale por el Puente de la Constitución de la Tacita de Plata y todo está por decidir...



#7
Wargames / Re:¿Existe crítica en los wargames?
01 de Abril de 2025, 11:28:46
En mi caso particular, creo haber construido una elaborada y minuciosa red poliorcética ante el "truño wargámico": sistemas SAM (Siempre Alerta anti-Microfinanciación), minas antipersonovedades, Contra-Hype Dome, y atalayas de detección temprana de promoción mórbida. Combinándolo con mis 4-5 amigos gurús, esparcidos por las sierras cual guerrilleros para informar sobre posibles peligros y oportunidades, lo que consigue cruzar el puente levadizo es escaso, y razonablemente contrastado.

Y aún así... A pesar de que he conseguido proteger mi alma wargámica de las aberraciones que pululan por ahí, siguen entrando juegos interesantes, originales, que aspiran a una buena simulación, con aparentes mecánicas atractivas y depuradas que, tras un par de sentadas, demuestran fallos. Y -aquí comienza el drama- obligado por mi enorme corazón docente, le empiezo a dar vueltas. Hablo con los diseñadores. Les señalo detalles pequeños, o no tanto, que afean una obra que estimo de verdad. "Joder, pedazo de cabrón, cómo no has visto ésto, o ésto otro, apáñalo, maldito, que los mimbres me encantan".

Es decir, jamás hablo de juegos malos porque no los he jugado, pero sí que soy muy ácido y crítico con los "alumnos que pueden esforzarse más". Siendo consciente, siempre, de que hasta al mejor diseñador del mundo -que es Relloso, pero nunca hay que rascarle demasiado el lomo-, se le pueden pasar cosas, ensimismados en su arcana alquímica creación, pero coño, ¡que debe haber ahí un equipo de playtesteo serio para ver problemas que saltan al ojo la primera noche que te pones a trastear fichas! ¿O no?

Eso es lo que más me duele: no los truños, cuyo pestazo se intuye a tres jornadas de marcha, sino los juegos que DEBERÍAN haberse redondeado para no perder ideas primigenias maravillosas.
#8
Wargames / Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni
17 de Diciembre de 2023, 21:10:51
No es un sistema extremadamente difícil, pero con el reglamento escrito casi en lenguaje jurídico, lleva tiempo desentrañarlo. ¡Ánimo!
#9
Wargames / Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni
14 de Diciembre de 2023, 00:33:03
El Gran Capitán - Lo que me ha gustado y lo que no hasta el momento

No quiero pasar a otros asuntos wargámicos sin dejar aquí unas impresiones que algunos solicitasteis. Se basan en una experiencia limitada que faltaría corroborar con el escenario tocho: la Segunda Guerra italiana que cubre dos años, en vez del único de la Primera.

En líneas generales, el juego me gusta MUCHO. Y eso es un problema, porque no está exento de aspectos que me incomodan. Es el típico wargame que te gustaría "arreglar" para dejarlo al gusto perfecto del consumidor operacional, que es una idea platónica de perfección, cierto.

Voy a comenzar por lo que creo, son pecados imperdonables. El primero es que las reglas, a pesar de estar razonablemente bien escritas, son muy ásperas. Al final llegas a comprender su esencia, a "descifrarlas", pero para ello pasa demasiado esfuerzo y tiempo. Una guía de juego, unos ejemplos, unos comentarios, etc., hubiesen convertido un proceso largo y farragoso entre 4 amigos (Gonzalo de HQ, Gerardo Peinador Gómez y Rafael Segura), con periódicas consultas al diseñador Nicola Contardi, en una asimilación mucho más rápida y sencilla. Y ojo: disfrutamos desentrañando las mecánicas y "decodificando el programa", pero le metimos muchas ganas y horas. La diferencia entre que te den la piedra Rosetta en bruto o incluyan un diccionario.

Otro gran pecado es que el título no tiene módulo de Vassal. Quizás en un club pueda jugarse, pero a mí me encantaría embarcarme en una partida online durante meses a la Segunda Guerra Italiana. Una de las razones principales por las que vuelve a la estantería es que no puedo complementar su andadura a turnos, cada noche, enviando unos archivos furtivos en la silenciosa soledad.

Vamos ya con temas de simulación. La primera decisión con la que no estoy de acuerdo es con limitar artificialmente la posibilidad de que una Gran Batalla ocurra. Sólo es posible, según reglas, si dos "Grandes Capitanes" se encuentran, es decir, los jefazos máximos. Si un Gran Capitán con 500 tropas se encuentra con otro de 500, Gran Batalla. Si un Capitano normal con 10.000 se encuentra con otro Capitano con 8.000, entonces escaramuza. A mi gusto, la forma de conseguir que haya pocas batallas campales, algo muy histórico, es artificial.

Otro tema que me disgusta es la diferencia entre trazar la Línea de Suministro y la Línea de Command. La primera es lógica y temática: por carreteras primarias y secundarias, y luego hasta dos hexágonos tierra adentro. Esto crea una malla deliciosa de rutas y la polorcética que las protege: los castillos-rotonda. La Línea de Command, sin embargo, es un concepto libre y sin apenas limitaciones. En la práctica, las fuerzas subordinadas siempre reciben sus órdenes, y pueden operar en la otra punta de la bota italiana apenas sin restricciones.

Aunque las reglas están muy bien escritas (sospecho que nuestro amigo Nicola Contardi es abogado, o similar), al llegar a los combates se produce un caos de situaciones y casuísticas que, en mi opinión, resultan demasiado farragosas para lo que ofrecen. Encuentro fortuito aleatorio, defensa en castillo, asedio, asalto impetuoso, bombardeo+brecha, batalla campal... Que todo, finalmente, se resuelva con la misma tabla tampoco ayuda: demasiado curro para terminar siempre en el mismo lugar. Con mil matices, sí, pero las mismas tiradas y las mismas columnas. Además, que los modificadores por superar numéricamente al enemigo se queden solo en un +1 si doblas, +2 si cuadruplicas, me parece una incidencia baja del tamaño, incluso teniendo en cuenta que estas batallas las decidían otros factores como la calidad, el terreno, la potencia de fuego...

La mecánica de órdenes está genial, aunque en mi opinión, ligeramente desaprovechada. Realmente son la misma, moverse, pero en cuatro estados: no-moverse, huir, movimiento normal que permite el de marcha y moverse para entrar a batalla. Creo que a ésto se le podría haber dado una vueltica más, hacerlas más significativas.

Y hasta ahí todo lo malo que tengo que decir. Parece catastrófico, ¿verdad? No es para tanto. Creo que sus virtudes superan lo anterior, que además, en su mayoría, es razonablemente sencillo de arreglar.

Cromo. Sabor. Historia. Como lo queráis llamar. Este juego se desparrama en hacerte estar en la Italia de 1500. Tomar castillos por traición; el cachondeo de baja intensidad de la baja nobleza napolitana; que andes pendiente de los meses en los que se esquila la oveja; golpes de mano; saqueos; reglas especiales para torneos de justa medieval como históricamente ocurrió; desembarcos navales a pequeña escala; cambio de lealtades de regiones; planificación de campañas con un ojo puesto en el calendario, o los dos; estimar lo que puedes esquilmar en las diferentes regiones; cambios de base de suministro; control y organización de tus mesnadas, atento a sus factores de combate pero también a su fiabilidad y pago; gestión de la cadena de mando, con el lugar común del rey incompetente y el general brillante; cierto grado de niebla de guerra (aunque me gustaría que fuese mayor); mil y un terrenos que según el clima se vuelven inhóspitos; desgastes; finanzas (puntos administrativos); tipos de unidades; unas tácticas de atrincheramiento que ves evolucionar a cada escenario; cargas; bombardeos; asedios...

Y, ante todo, CAPITAL en un operacional, el movimiento indeterminado según la solvencia operacional del capitán, así como una fase de iniciativa en la que los generales "se miden" no con las armas, sino con su capacidad de ganarle la mano al contrario maniobrando.

De entre todas las virtudes de este Gran Capitán, la mayor es que el recurso estratégico más importante son los Puntos de Movimiento conseguidos, que sirven no solo para ir de A a B, sino que son una abstracción temporal que permite tomar fortalezas vacías, cruzar ciudades, saquear poblaciones o construir trincheras.

Un sistema operacional, en definitiva, que eleva la maniobra por encima de las tortas.
#10
Wargames / El Gran Capitán - Europa Simulazioni
14 de Noviembre de 2023, 22:58:44
El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.
#11
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
14 de Noviembre de 2023, 22:57:44
El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.


#12
Cita de: Glück en 04 de Mayo de 2023, 21:15:04
A ver, en este tema todo el mundo cree que tiene más argumentos para hablar que un lingüista, es como lo de que todos los españoles llevan dentro un entrenador de fútbol y te hacen la alineación mejor que Luis Enrique; pero, señores, esto no es fútbol.

Empezamos por lo de la RAE: tú puedes hablar como te dé la real gana, ahora bien, si te presentas al examen de Selectividad o a unas oposiciones, por poner unos ejemplos bastante oficiales, ya puedes seguir las normas de la RAE. Y lo harás y dejarás atrás tus mal informadas veleidades igualitarias si no quieres que te tiren por ágrafo. Porque son, lo quieras o no, la máxima autoridad lingüística del español. Y os recuerdo que la RAE está formada por veintitrés academias de la Lengua correspondientes a cada uno de los países donde se habla el español.

Seguimos: aparte del tan conocido señor Reverte que tanto mentáis, parece que se os olvida que la RAE está formada por los mejores lingüistas de sus generación: gramáticos que se han pasado la vida estudiando la lengua y están reconocidísimos dentro y fuera de nuestras fronteras. Estas personas, que son unos especialistas, han tenido que escribir incluso un documento explicando desde el punto de vista de la filología que la mayor parte de lo que se hace en nombre del mal llamado "lenguaje inclusivo" es un atentado ingenuo y borreguil contra la lengua.

¿Por qué no os lo leéis antes de pontificar desde el sofá de vuestra casa? Puede que incluso aprendáis algo. Este es del señor Ignacio Bosque, uno de los mejores filólogos modernos: https://www.rae.es/sites/default/files/Sexismo_linguistico_y_visibilidad_de_la_mujer_0.pdf

Pero es que no solo lo dicen los "señoros" de la RAE (por usar los términos de esta guerra cultural cutre que os habéis montado), lo dicen también las mujeres lingüistas más sólidas y que se declaran feministas como no puede ser menos, como la filóloga catalana Carme Junyent, que harta ya del tema ("El lenguaje inclusivo es una imposición, y ya está bien" o "imponer el lenguaje inclusivo atenta contra la lógica lingüística") ha decidido editar el reciente libro: "Som dones, som lingüistes, som moltes i diem prou" ("Somos mujeres, somos lingüistas, somos muchas y decimos basta") donde ha invitado a nada menos que a 70 mujeres lingüistas que comparten su preocupación.

Os dejo la sinopsis por si por un casual decidís que os puede aportar algo:

"CONTRA LA DICTADURA LINGÜÍSTICA. ¿Qué significa incorporar la perspectiva de género en la manera de expresarnos? A menudo la perspectiva de género solo enmascara una realidad que continúa siendo sexista y discriminatoria. Y cada vez más, es una imposición política que nadie osa discutir. Forzar la lengua para cambiar la realidad solo nos distrae del objetivo real: cambiar el mundo para que la lengua cambie. Carme Junyent y unas setenta mujeres lingüistas analizan el uso y el abuso del lenguaje supuestamente no sexista"

https://lafinestralectora.cat/wp-content/uploads/2022/01/PAIMA220121048.pdf

Una de las cosas más importantes que dice Junyent es que tenemos a gente que no tiene ni pajolera idea sobre la lengua diciendo qué es lo que hay que hacer con ella. Como aquí, en nuestro mundo de los juegos de mesa, los de la página web Bebe a Mordor, por poner un solo ejemplo, que te dicen cómo se tienen que escribir a partir de ahora las reglas de los juegos de mesa para ser igualitarios e inclusivos y no ser retrógrados y malvados sexistas. ¿Y esta gente tiene puñetera idea de la lengua? Pues claro que no, pero se creen desde su pedestal moral, ignorante y desinformado, que el mundo será mejor si seguimos sus reglas y luego sus imposiciones. ¿Qué diría Junyent de sus propuestas? Pues está claro.

"Pregunta a Carme Junyent: Está enfadada porque quienes impulsan el lenguaje inclusivo pasan de los lingüistas, ¿no?

R. Sí. Alguien tiene una ocurrencia y empieza a proponer cosas. Cosas que, si sabes cómo funcionan las lenguas, no tienen sentido. Pero como nadie escucha a los profesionales…".

Claro, con este nivel luego te encuentras que hay gente que te compara la RAE con el Terraforming Mars y establece analogías con la clasificación de la BGG. ¿Pero estamos locos? ¿Esto es Twitter, el bar de la esquina...?

A ver, que hay gente que dedica su vida a estudiar las lenguas y los mejores de entre esa gente, mujeres y hombres, autodeclarados feministas, están diciendo que esto es una chapuza. Que sí, que muy bienintencionada, pero una chapuza ignorante y desinformada.

Que sí, que es la comunidad lingüística la que decide cómo se hablará y no la RAE. Pero resulta que aquí hay una mucha gente haciendo una presión brutal para que aceptemos sus reglas que se han sacado de la chistera. Y si no lo haces, prepárate que la que te va a caer es gorda.

Parafraseando a Junyent en el título de su libro: "Ya está bien. ¡Digamos basta!"

Nunca había escuchado el sonido de la artillería soviética. Es delicioso.


#13
https://www.ivoox.com/32-territorio-grognard-sucesores-el-fin-del-imperio-audios-mp3_rf_88252725_1.html

Os dejo el link al episodio de Territorio Grognard sobre el Successors. Más de 8 selectas horas de introducción histórica, porque en TG somos  así, y llevando a los expertos que llevamos, menos no te puede salir. A ver qué os parece.
#14
Me alegro, Jêrome. Espero que Walter y Carlos consigan un acuerdo para traer tu juego a España en grandes números.

Un abrazo!
#15
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
05 de Junio de 2022, 11:01:45
BAYONETS & TOMAHAWKS

Venga, voy con el Episodio Nacional:

De 9 a 9, parando a comer y con la música del jodido Último Mohicano taladrándonos la cabeza. Hemos jugado 3 años de 5, muy lenticos para cagarla lo menos posible. Sabiendo, se puede jugar en dos sesiones. El tema ya sabéis: franceses cultivados e indios buenos contra británicos malos y yankees paletos. Teatro americano de la Guerra de los Siete Años. Los anglófonos nadando en recursos, y los franco-canadienses luchando cada Acre de Nieve con épica gala.

Cada año de los cinco se estructura en 9 rondas. En las tres primeras se juega con un mazo "de primavera", suavesito, con poca operacionalidad y eventos limitados. Luego ya viene el mazo de campaña serio, que va adaptándose con entradas y salidas de cartas según el año, para propiciar la narrativa adecuada. Tras la segunda ronda llega los titanics desde Europa, trayendo brigadas metropolitanas (muchas casacas rojas, menos pelucas empolvadas francesas). Tras la siguiente ronda, la tercera, llega toda la chusma colonial americana, tras dejar las cosas apañadas en las granjas. Luego se sucecen las últimas 6 rondas, quizás excesivas: no le vendría mal que en la quinta y/o sexta, hubiese condiciones variables para finalizar el año. Un invierno prematuro, un agotamiento del forrajeo, el Oso Yogui cabreando por el Wilderness como Beorn con escozor... Yo qué sé.

Se trata de un motor de cartas limitado: cada ronda robas una carta, la comparas con la que tienes en reserva, y eliges una. El francés, además, roba otra de las naciones indias. Las cartas se enseñan a la vez, y el que gana la iniciativa según unos numericos decice quién va primero. El primer jugador, según los símbolos de su carta, va resolviendo acciones y un eventual evento (un poco de cacofonía ahí). También puede dejar una de esas acciones en reserva, para poder responder mínimamente a lo que haga luego el segundo jugador. Y aquí viene uno de los grandes aciertos del juego: los simbolitos discretizan entre unidades "formales" e "indios y ligeras". Es decir, los recursos para operar en escaramuzas, raids e incursiones no salen del mismo saco que las operaciones más convencionales tipo europeo. Eso hace que el mamoneo de baja intensidad sea siempre frenético.

Los raids a los poblados enemigos estarán a la orden del día, sobre todo por el francés, que hostigará sin mañana las 13 Colonias. Eso obligará a guarecer la frontera y construir fuertes de protección. También será necesario ensanchar los senderos de los bosques canadienses, construyendo carreteras que permitan la invasión convencional inglesa del Canadá francés, puesto que tan solo las unidades ligeras pueden moverse por la totalidad del mapa, viéndose muy restringidas las "autovías fluviales" que permiten el paso de ejércitos mayores.

El control del mar será capital, siendo Luisburgo la llave para acceder a la Bahía del San Lorenzo. Pero al igual que Quebéc, sus bastiones son formidables. Desembarcos, duelos artilleros, combates navales...

Aquí hemos detectado algo que a priori parece desequilibrar el juego, hacerlo repetitivo y sacarte de, por otro lado, una fascinante narrativa. Al inicio de cada combate, si se tiene más de una flota, se puede cambiar una por una unidad de artillería. Como las flotas llegan cada año reseteadas, al inglés prácticamente le sobran, y se puede dedicar a este mercadeo sin descanso. Ahí falta un límite, o bien solo poder pillarlas de la reserva y no de la casilla de bajas, o dejar esas flotas empantanadas un año más... Si no, se corre el riesgo de jugar en automático con el británico en cuanto a su estrategia naval.

Además de los espacios de victoria, se pueden conseguir VPs ciclando un track de incursión (lanzar una razzia exitosa otorga puntos de raid en función de la importancia del asentamiento). Además, y cuando se eliminan brigadas europeas (que son las que importan), se pilla un chit de 0 a 2 que indica de forma abstracta cómo van las cosas en casa, y que al final del año moverán los VPs esas cantidades. Adicionalmente, y junto con los refuerzos variables y el cambio de cartas anuales, lo que le da saborcillo a cada turno son los objetivos, que varían según un bando va decayendo (franceses), y el otro se pone boyante. En el primer año al francés le otorgan 2PV por controlar un espacio poblado del británico, el segundo 1PV por lo mismo, luego 2 PV por controlar 3 espacios de victoria ingleses, en el cuarto año lo bajan a 2 espacios, y en el quinto prácticamente por no ser barrido del mapa ya te dan algo. Lo contrario va ocurriendo con el inglés.

Para refuerzos, flotas y milicias coloniales se van sacando los chits que indique cada turno de un pool. Algunos te permiten sacar unidades guapas, y otros no te dan nada por escasez de tropas, así que siempre es variable lo que puede llegar, incluidos los famosos líderes de esta guerra.

El combate es un punto controvertido, original y no para todos los gustos. Las unidades, según su tipo, se enfrentan a sus homólogas. Ligeras triangulares por un lado, brigadas regulares y coloniales por otro, y las redondas, que resumiendo son cosas con cañones que hacen pooom: flotas, artillería, fuertes y bastiones. Combinado con los resultados extraños del dado, hace falta un par de batallas para comprender las posibles iteracciones: solo la artillería puede dañar a los bastiones, las flotas primero se arrean entre ellas y luego a la artillería, las unidades y ligeras y las regulares jamás se hacen pupa unas a otras... Mucho intringulis ahí. El símbolo de bandera del dado, no obstante, es universal, y si le sacas tres al contrario, le desmoralizas y le haces una baja sí o sí.

En general, y en una recta que va de lo abstracto, original y "programación informática" de la serie Levy & Campaign, al juego más clásico, narrativo y "literario" tipo Amateurs to Arms!, este Bayonets and Tomahawks cae en el medio.

Nos ha gustado, pero nos acojona lo chungo que lo tiene el francés, especialmente por esa desagradable y abyecta iteración que ya estoy pensando en atajar.





9:00 AM. Sol. Las unidades británicas sufren un -1 por el terror que les causa ese extraño cuerpo celeste.



En 1755 Zalo ya empieza a salir de casa. Menos mal que ya estoy como Arminio...



Una vez tomado Chignectou, las brigadas cuadradas inglesas no pueden seguir el sendero que lleva al VP amarillo: Trabajo de las ligeras hasta que se construya una carretera.



Tres veces se estampó Rigaud contra Albany. Parecía un fruto goloso, pero a la larga incurrí en unas bajas tempranas no asumibles como francés.



Sangriento resultado.



Aquí decidí que la expansión convencional francesa finalizaba, y que el momento de la pala y cavar como una rata daba el pistoletazo de salida.



Cuando quieres hacer desembarcos guapos tipo D-Day, hay que mandar a la flota a Alta Mar. En la siguiente ronda azotan donde quieran (siempre que los ingleses tengan Luisburgo tomado, si no, Atlántico solo). Eso crea un divertido juego con la iniciativa, pues todos quieren saber dónde va a cascar el enemigo para llevar una eventual flota de refuerzo o... ¡Zumbar en un lugar sin posibilidad de reacción!



No es común, pero en esta partida me he llevado a las dos naciones indas, iroqueses y cherokees, con mucho palique y darle a la lengua. Si alguien entra en sus territorios antes de que se decanten, automáticamente se le ponen en contra y pasan al contrario.



Es indiferente la pila de artillería que destroces frente a las murallas: el inglés solo tiene que seguir canjeando flotas (que son gratuitas cada año) por artillería. Esto MAL.



En el segundo año Luisburgo cayó, Pero Montcalm montó una campaña de resistencia en la bucólica Acaya que les hizo a los británicos la picha un lío.



Ok, había que sacar 7 chits de flotas para el tercer turno, 1757. Por supuesto, Zalo sacó lo de la izquierda. No solo me quedé sin barcos, sino que encima se me hundió una flota para siempre...



Mi idea era sacar de ahí a Montcalm y sus brigadas metropolitanas, puesto que están en una isla rodeada de bosques impenetrables para ellos. Pero sin barcos, el francés se clavó un discurso tipo Leónidas que enfervorizó a los escasos defensores de esos dos únicos espacios conectados.



Por supuesto, en cuanto llegaron las chalupas en el tercer año, a repetir estrategia. Sin unidades ligeras, regulares, líderes... Tan solo un tonto minado.



Los iroqueses, al pertenecer a la misma nación, pueden luchar apilados con puntos de activación indios. Eso los hace ideales para coformarse como los CAZADORES DE CABEZAS: de un lado a otro exterminando unidades ligeras británicas que se aventuraban lejos de sus asentamientos. En la foto, merienda de Mohawks.



Al final del tercer año. Quebéc está en las últimas, y los PVs en 1 para el francés: no hay nada que hacer.



Pero bueno, la conexión con el Medio Oeste y la lejana Nueva Orleans se mantiene firme.