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Temas - juno29

#1
Wargames / The White Tribe [AAR]
30 de Marzo de 2020, 20:51:03



INTRO
The White Tribe es un wargame político creado por Ben Madison (graduado en Ciencias Políticas) y publicado por White Dog Games. Este juego en solitario trata una parte de la historia de Rodesia del Sur, región africana conquistada por Cecil John Rhodes y colonizada en nombre de Gran Bretaña a finales del siglo XIX. El juego abarca el periodo de 1966 a 1980 y citando la trasera de la caja:

En The White Tribe usted es el Primer Ministro del estado colonial e ilegal de Rodesia (la actual Zimbabue), que se separó de Gran Bretaña en 1965. Su trabajo.... es derrotar una guerra de guerrillas y superar los obstáculos de la política partidista, los resentimientos tribales y el extremismo racial para formar una coalición de trabajo de grupos de población que finalmente pueda convertir a Rodesia en una democracia multirracial construida sobre la base del compromiso. ¿Puedes enhebrar la aguja en la construcción de una nueva nación que proteja los derechos de todo su pueblo? ¿O su nueva nación se verá abrumada por un ejército terrorista de guerrilla marxista-leninista respaldada por China que busca convertir al tirano genocida Robert Mugabe en un dictador de por vida?





  • Rodesia Noviembre 1965
    El 11 de noviembre de 1965, en un intento de evitar una transición inmediata al gobierno de mayoría negra pretendido por el Reino Unido, el gobierno liderado por el Primer Ministro Ian Smith y dominado por los blancos, declara unilateralmente la independencia (DUI) de Rodesia. De esta forma, el gobierno (que representa solo al 5% de la población total de la colonia) considera a Rodesia como un Estado soberano independiente.
    The Rhodesia Herald

  • Rodesia Diciembre 1965
    Rodesia está de luto, el Primer Ministro Ian Smith líder del partido Frente Rodesiano (FR) ha sido declarado muerto tras un grave accidente. Después de un periodo de varias reuniones en el seno del Frente Rodesiano (FR), el candidato Judd Nobile es escogido por sorpresa como sucesor el día 29 de Diciembre.
    En mi primera comparecencia como Primer Ministro de Rodesia anuncio que trabajaré para formar un gobierno multirracial a 10 años vista, y que no permitiré que ni las ZAPU (Unión del Pueblo Africano de Zimbabue, respaldados por los soviéticos) ni los ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue, y con respaldo de China) marquen mi agenda política con sus exigencias y/o ataques terroristas a nuestra nación.

    We Rhodesians are more British than the British


  • Rodesia Diciembre 1966
    El 6 de marzo de 1966, el Primer Ministro de Sudáfrica, Hendrick Verwoerd es asesinado en Ciudad del Cabo, poco después de entrar a la Asamblea a las 14:15 horas. El militante político griego-mozambiqueño, Dimitri Tsafendas, apuñaló a Verwoerd en el cuello y en el pecho cuatro veces antes de ser reducido por otros miembros de la Asamblea. Debido a ello, nuestros aliados en Sudáfrica han empezado a introducir las reformas Verligte y ya no contamos con parte de su ayuda económica.
    Asesinato de Hendrick Verwoerd

    Las milicias ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue) aprovechando la inercia de este asesinato, han coordinado dos acciones terroristas en la colonia portuguesa de Mozambique; una de ellas en el norte y la otra en el sur.
    En el norte, en Tete, un sabotaje con material explosivo ha retrasado aún más las obras de construcción de la presa de Cahora Bassa.
    Portugal, en respuesta al acto, tuvo que movilizar gran parte de sus tropas en Mozambique hacia esta futura construcción estratégica dejando parte de nuestra frontera común debilitada. También, y debido a los gastos que conlleva este retraso en la construcción de la presa, hemos perdido parte del apoyo económico que la colonia portuguesa nos brindaba a nuestra nación.
    Construcción de la presa Cahora Bassa

    La segunda acción terrorista llevada a cabo por los ZANU contra nuestros vecinos y aliados portugueses fue un asalto contra granjeros colonos en el sur.
    Los ZANU armados con fusiles de asalto AK-47, y varios RPG-2, -todas las armas de fabricación soviética - perpetraron una masacre de civiles, y sobrepasaron la defensa de las Fuerzas Especiales Portuguesas dejando éstas diezmadas.
    El general portugués Antonio Augusto dos Santos pidió nuestro apoyo y no se lo negamos: enviamos a las SAS (Special Air Service) junto con la Fuerza Aérea (RhAF) hacia Mozambique. Nuestras unidades localizaron y eliminaron todo rastro de guerrilla comunista en esta zona del sur de Mozambique.
    Special Air Service

    A raíz de una reunión con mi colega Kenneth Kaunda (Presidente de la vecina Zambia) tuve noticias de que los ZAPU se están preparando para atacar nuestro territorio.

    Y con toda esta situación en el tapete (la pérdida de partidas económicas por parte de Sudáfrica y Portugal, y la sensación de ataque terrorista inminente), decidí aprobar en la Asamblea una nueva enmienda que ofrece tierras a veteranos de guerra del Vietnam â€" blancos - para que se asienten en nuestro territorio. Algunos de estos nuevos ciudadanos de Rodesia han creado milicias para combatir el terrorismo mientras que otros se van a reconvertir en granjeros, pero gracias a esta nueva ley hoy tenemos una mayor población blanca (hemos pasado de 225.000 a 280.000 habitantes) con lo que recolectaremos más impuestos en nuestras arcas y la sensación de seguridad ha aumentado en la población. Y lo más importante, nuestro grupo político, el Frente Rodesiano (RF) -y yo mismo-, estamos en unos índices de popularidad altísimos.
    De Nam vengo.. patatas traigo


    Otra de mis decisiones en este año y con ayuda de algunos miles de dólares, ha sido conseguir el apoyo del predicador y líder negro rodesiano, Abel Muzorewa. Ahora que ya forma parte de mi grupo de colaboradores espero que con el tiempo consiga atraer hacia mi gobierno algunas simpatías de las tribus africanas en Rodesia.
    También, e inspirándome en los Dragones de Angola portugueses, he tomado la decisión de crear la unidad de infantería montada de los Grey's Scouts, especializada en rastrear, reconocer y perseguir a grupos terroristas. Debemos defendernos a toda costa de cualquier tipo de ataque.
    Con estas decisiones las arcas del estado se han visto muy mermadas, pero estoy convencido que en el siguiente año podremos recolectar suficientes impuestos de la ciudadanía rodesiana y quizá algunas ayudas extranjeras.


    En clave internacional, a principios de este año han habido elecciones al congreso en los Estados Unidos y en el parlamento en Gran Bretaña .
    En las elecciones estadounidenses no han habido cambios: el congreso sigue dominado por los demócratas con lo que es inútil buscar su apoyo.
    Las elecciones británicas han sido ganadas de nuevo por los laboristas, los cuales rechazan darnos cualquier tipo de concesión diplomática o económica. Además, este nuevo gobierno británico aceptó la independencia de nuestro vecino Botsuana en septiembre de este año poniendo en peligro nuestra seguridad nacional y ejecutando mayor presión internacional sobre nosotros. Si el Reino Unido cree que vamos a ceder, solo voy a citar las palabras de nuestro ex-presidente Ian Smith:
    Let me say it again. I don't believe in black majority rule ever in Rhodesia—not in a thousand years.

    Ian Smith circa 1950
#2
Wargames / MacGowan y sus portadas
01 de Marzo de 2019, 13:03:39
DISCLAIMER: Almas sensiblonas abstenerse de seguir leyendo. Si alguien se ofende, mis sinceras disculpas por adelantado. Tengo que soltar esta mierda en algún lado que sino luego me lo guardo dentro y me sale cáncer como mínimo.


Leyendo el reciente hilo de las recomendaciones de un wargame sobre el Norte de África en la WW2, me habéis hecho recordar este juego y su portada, imagen va:

¡cómo para olvidarla! Todavía tengo pesadillas...

Bajo mi punto de vista es una de las peores portadas que se han publicado recientemente, y al verla mi TOC se dispara. Compositivamente ¿a alguien le cuadra la división en dos de la portada para poner dos dibujicos que entre ellos no guardan relación?

Y ya poniendo toda nuestra atención al dibujo de arriba:
- ¿Qué cojones le pasa en el brazo izquierdo a Rommel? ¿Se le ha gangrenado? ¿Tiene problemas de circulación?
- ¿Por qué le falta un trozo de cuerpo? Ni siquiera el dibujo acaba en la caja del título (fijaos en la cintura!)
- ¿Qué coño hace el mapita de áfrica y una palmera (en .SVG fijo, y sacado de clip-art.net) a la derecha de la imagen?
- Si lo que quería era mejorar la composición, ¿por qué deja ese espacio vacío entre Rommel y estos dos elementos?
- ¿Y las líneas que forman el encuadrado? ¿A que se deben?
- A nivel de color, ¿era necesaria toda esa sobresaturación?

Sabiendo que es un juego editado por GMT, y que la portada está creada por MacGowan (mítico ilustrador desde la época de AH) me duele aún más verla.


Para acabar de matarme, y sabiendo como le gusta re-usar a MacGowan sus propios diseños, he estado investigando como ha podido perpetrar tal abominable obra, así que vamos a hacer un breve repaso:

La fotografia original:


Ahora ya podemos entender el porque le falta un trozo de cuerpo a Rommel... Hay un cabezón en la foto!


Rommel at bay (1983):


Su primera utilización -que yo sepa- de la imagen. Compositivamente me parece muchísimo mejor; la disposición del título y el recuadro ayuda a ello al contrario que en The Dark Sands.


Decision At Kasserine (1984):


En su versión japonesa... así que tiene un pase su autoplagio.


Fire in the East (1984)


Reutilización de la imagen de abajo de Dark Sands tambien. Sinceramente pongo en duda que esta version de Hobby Japan esta sea la primera vez que la utilizó.


En fin que McGowan lo ha vuelto a hacer… una portada de mierda en la que se ha matado menos que un andaluz a las tres de la tarde.

#3
Buenas a todos,

Últimamente me junto con gente rara (:P) así que necesito de vuestra ayuda e inteligencia grupal para descubrir algún juego de mesa que me pueda cuadrar con uno de ellos.
La verdad es que llevo dándole vueltas algún tiempo en BGG y no encuentro nada que se adecue a las condiciones que me indica el chaval y que además pueda gustarme (algo) también a mí.

Estas son sus "condiciones":
- Juego para 2 jugadores (si es para más jugadores no pasa nada, pero debe funcionar perfecto a dos)
- No debería sobrepasar las 3 horas de juego.
- Tiene que tener (de alguna forma u otra) cartas.
- Tiene que tener dosis de estrategia/táctica. Nada de fillers, tiene que tener substancia.
- Tiene que tener interacción/confrontación directa a raudales con el otro jugador. Nada de cooperativos
- No wargames CDGs
- No juegos con tema "de guerra" o "del espacio".
- Nada de juegos de cartas coleccionables/LCG o como se llamen ahora. Esta condición es mía en exclusiva, no quiero pauper cubos ni gastarme muchos dineros; quiero un juego "hecho".


Estos son los juegos que he ido probando con el susodicho que podrían entrar en las categorías anteriores, junto a su opinión y el por qué no nos sirven:

- Pax Porfiriana: Le gusta mucho, pero a 2 jugadores no funciona.
- Magic: Le gusta mucho, pero no quiero juegos de cartas coleccionables. Quiero un juego "hecho".
- Pax Renaissance: Seguramente su juego preferido (o al que más ha jugado junto a Magic), pero a 2 jugadores no funciona.
- República de Roma: Le gusta pero a 2 jugadores no funciona.
- Civilization: Le gusta pero a 2 jugadores no funciona.

Y a partir de aquí todo es cuesta abajo: (que nadie se me escandalice por favor)

- Up Front: Después de tres partidas se ha rendido, "demasiadas sumas" para su gusto. Y la guerra le aburre  :'(
- Twilight Struggle: no le hace ni fú ni fá. Y la guerra (de nuevo) le aburre, con lo que no quiere repetir. Descarté probar con él mi copia de Hannibal:RvC
- Race for the Galaxy: "¿Cuándo nos pegamos?" "El espacio no me gusta"  ::)
- Gunslinger: "esto es una mierda" (literal)  :-X
- W1815: Es un tira-dados. Y la guerra le aburre..

Alguna sugerencia??
Gracias a todos
#4
           
-AAR Comentado-
  • INTRODUCCIÓN
Por si alguien no lo sabe, UP FRONT es un juego de cartas publicado por Avalon Hill en 1983 basado en el wargame de la misma compañía SQUAD LEADER. Esta combinación de géneros -juego de cartas y wargame- es lo que hace para mi tan especial Up Front.
Para dominarlo, uno necesitará tanto la maestría de cualquier juego de cartas -conteo, construcción de mano, descartes, etc-, como también â€"y más viniendo del palo del que procede esta astilla- de sabiduría táctica: fuego de supresión, movimiento de la base de fuego, uso de flanqueos, etc.

Up Front toca múltiples teclas importantísimas para mi en un wargame -escala, caos, niebla de guerra, jugabilidad, duración de juego-, pero por encima de todas sus cualidades debo resaltar su sorprendente narrativa aun después de cientos de partidas. Su abstracción del caos de la batalla, en donde los eventos parecen que casi transpiran por casualidad para luego cobrar un significado mayor, logran un eco que resuena en mi cabeza durante varios días; o incluso a veces, años. Un excelente -o desastroso- juego es aquel del que te acuerdas de lo que pasó aquella vez entre risas con tus rivales y amigos meses después.

Si además a este juego de cartas le añadimos siete distintas nacionalidades -cada una con sus características propias-, sus múltiples y personalizables escenarios y campañas -en donde el mapa de juego nunca es el mismo-; obtienes una rejugabilidad casi infinita. Así que con estas cartas encima la mesa, entendedme -y perdonadme- que sea un poco "pesado" con este juego y no me canse de él.



  • ESCENARIO
La partida fue jugada por Cẻsar y un servidor mediante VASSAL, y el tiempo aproximado de duración fue de una hora y media incluyendo la setup. El escenario elegido fue CITY FIGHT, y las naciones aleatoriamente escogidas fueron USA para César, y Alemania para mi.

El escenario CITY FIGHT consta de tres mazos de juego, y como indica su nombre se trata de una escaramuza en una población, por lo que varios terrenos -entre ellos WOODS o MARSH- apenas deberían aparecer durante la partida. Las condiciones de victoria de este escenario incluye conseguir Puntos de Victoria por ocupar y asegurar la mayor parte de terreno edificado (BUILDINGS), si es que antes no conseguimos la muerte o huida de más de la mitad de las fuerzas enemigas.

En este escenario ha habido un total de 173 partidas oficiales -en torneos o campeonatosâ€" con un resultado relativamente equilibrado: 99 victorias para los alemanes, 70 victorias para los americanos, y 4 empates. Si la probabilidad no me falla, esto significa que hay un 59% de posibilidades de victoria como alemán, por contra del 41% del americano; así que supongo que el viento de la partida soplará -al menos un poco- a favor de mis intereses.
Por contrapartida, soy el primero en hacer la setup de mi squad, así que César tendrá la ventaja de poder reaccionar a mi estrategia general.



  • SETUP
Mi setup alemana, que consta de 10 hombres en total, queda así:



   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
# IDNOMBRE (Rango u Otros)ARMA
  MORAL
  PÁNICO
  KIA
GRUPO A
#2Hessel (ASL)
MP
4
5
8
#17Hauptmann (Demo Charge)
MP
5
5
8
GRUPO B
#9Streich
R
3
3
8
#10Wolff
R
4
4
8
#4Schumacher
R
3
4
8
#6Bernhoff
R
5
6
8
#3Schussel
LMG
3
4
8
#1Diettinger (SL; Assistant Crew)
MP
5
6
8
GRUPO C
#22Loth
MP
2
3
8
#18Posner
MP
2
2
8



Opto por crear 3 grupos, dos en los laterales (Grupos A y C) de tan solo 2 hombres cada uno; y en el centro, la base de fuego con la mayoría de mis soldados (el Grupo B).
Con esta configuración voy a optar por una estrategia defensiva, ya que al tener mejor alcance de fuego con la LMG, intentaré avanzar lo antes posible con el Grupo B a Rango 1, para después, asentarme ahí. De esta forma obligaré al estadounidense a tener que moverse hacia a mi, y yo estaré preparado para emular al ya clásico juego de "Disparo a los Patitos".

Mi base de fuego (Grupo B) consta de 6 hombres y una MG 34, con una suma total de 9 Firepower en Rango 1. Me gusta por lo general llegar a un Firepower de 11 en Rango 1 con los alemanes, pero en este escenario no dispongo de muchas más opciones. Además, lo coloco en el centro de la acción para poder disparar con comodidad a cualquier grupo opositor americano esté donde esté. En caso de necesidad, también me permitirá moverme a otra zona, o recomponer los grupos con facilidad. Dentro de este grupo B, coloco a mi Squad Leader, que además hará funciones de asistente de la LMG.

Mis dos alas, los Grupos A y C, tendrán su propia función. El Grupo A está formado por el ASL y un soldado de élite alemana â€"con Moral 5â€" que además es el encargado de llevar la Demo Charge. Al ser un grupo reducido, formado con tan solo dos soldados y con la moral alta, podré moverme con facilidad para contragolpear al americano en caso que éste se acerque demasiado a mis posiciones defensivas.
En el Grupo C por contra, formado por los peores hombres de mi squad, están separados del resto de soldados para no entorpecer; creo que como mucho solo servirán de cebo o para descartar algunas acciones sobre ellos.

En resumen, mi estrategia inicial se basará en intentar avanzar lo más rápido posible con el Grupo B a un terreno -y si además fuera un BUILDING lo bordaría-, y esperar ahí al americano en Rango 1. El Grupo A intentará infiltrarse en las líneas enemigas en caso de un gran avance americano, y el Grupo C se limitará a no molestar, o si vienen muy mal dadas, unirse al Grupo B.
Será clave poder avanzar antes que César a Rango 1; si lo consigo creo que la partida se pondrá muy a favor mía. O eso espero.


Con mis soldados en mesa y mis planes claros, César coloca su setup. Su squad está compuesta por 12 hombres, y queda así:



   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
# IDNOMBRE (Rango u Otros)ARMA
  MORAL
  PÁNICO
  KIA
GRUPO A
#1Burnett (SL)
MP
4
6
8
#5Frattali
R-sa
3
4
8
#9Myers (Demo Charge)
R-sa
5
6
8
GRUPO B
#2Moores (ASL)
MP
3
5
8
#3Fox
BAR
4
5
8
#4McElroy
R-sa
3
5
8
#21Maly
MP
3
4
8
#22Cantatore
MP
2
3
8
#8Burke
R-sa
2
3
8
#7Anderson
R-sa
3
4
8
#6Smith
R-sa
1
3
8
#11Greenwood
R-sa
3
5
8



César contrarresta igualando la apuesta; coloca su base del fuego de 9 soldados en el Grupo B -con un Firepower total de 8 en Rango 1, tan solo uno menos que mi Grupo B-.
El Grupo A se compone de sus tres mejores hombres: el SL de la squad, un soldado de Moral 5 con Demo Charge, y otro con Moral 3. Este será el equipo de asalto americano en la partida.
Pese a tener dos soldados más en total en su squad, decide obviar a mi grupo C, y tan solo forma dos Grupos.
Cita de: CẻsarMe asusta un poco el C gruppen. Con tres grupos, Juno tiene más opciones en cada turno; pero prefiero mantener un grupo central con la máxima potencia de fuego posible. Este grupo se encargará de mantener a raya a los alemanes que intenten avanzar. No tengo intención de moverlo demasiado, como mucho a R1 para poder alcanzar un puesto de disparo con cobertura. Mi grupo A está formado por las mejores unidades, que avanzarán buscando un edificio lo más cercano posible al enemigo.


Robamos nuestra mano de cartas -seis para el americano, y cinco yo como alemán- y los dos pasamos en la colocación inicial de Terrenos, con lo que la setup queda completada y empezamos la partida.




#5
Sesiones de juego / Tenkatoitsu; un ¿AAR? diferente
21 de Diciembre de 2017, 17:40:03
And Now for Something Completely Different...

Buenas!
Os dejo un AAR completo de Tenkatoitsu entre Cẻsar y un servidor por Vassal en el escenario Nagakute... en formato GIF.
Son los 16 turnos completos, con lo que el GIF tiene una duración de casi 5 minutos, una resolución de 1225x843, y un tamaño de 3.2mb. Avisados estáis los que utilizáis móviles o módems de 56ks para entrar a laBSK.

Para verlo en full HD 4K haz click aquí (o guardar como); y si no siempre puedes chafardearlo en un tamaño mucho más reducido tras el spoiler. Ojo al final de infarto en los dos últimos turnos.
Spoiler

Aprovecho para darle las gracias a César, sin el nada de esto habría sido posible; es el único que se acuerda de grabar los logs  :D
Un saludo a todos
#6
Wargames / Fields of Fire - 2nd Edition
04 de Abril de 2017, 01:32:59
    Fields of Fire - 2nd Edition
    Ficha en BGG



    Bueno después de unos cuantos años de espera, parece ser que para este verano tendremos la 2da edición del Fields of Fire (y para los que tenemos la 1era edición la opción del upgrade kit). Además, al fin GMT ha subido el nuevo manual de esta segunda edición.

    Sin leerme las reglas al 100% y dándoles un vistazo muy rápido, los cambios más grandes que he visto son :
    - las acciones de la tabla de Rally, que ahora pueden ser automáticas
    - reglas más concisas para la pirotecnia
    - la nueva introducción de Skills en el juego  :o
    - añadidas las nuevas reglas de combate urbano para el volumen 2

    Hay algunas reglas conflictivas en las que no he visto cambios apreciables; especialmente vehículos, una pena  :-\ Y pensando en los nuevos jugadores, creo que hacen falta más ejemplos.
    Veremos si el manual consigue cumplir las expectativas, o al menos allanar el camino para los que no hayan podido disfrutar todavía de este juego.

    Un saludo




    # Manuales de reglas
    Spoiler

    # Cambios de reglas
    Estas son las reglas añadidas/omitidas/cambiadas del manual v2017 respecto al manual v2.1. No es necesario leer los cambios si no has jugado antes y/o utilizas la versión 2017 del manual. Utilizaré varios términos del juego en ingles para intentar no llevar a confusiones.
    Spoiler

    • 1.2.2.f â€" La carta que te obliga a barajar (Reshuffle Card) se mezcla con las demás cartas de manera normal. Ya no hay que colocarla en medio del mazo.


    • 1.2.6 â€"La definición de carta ocupada (Occupied) ha cambiado; ahora según el tipo de unidad que lo ocupe será Ocupación Amistosa/Enemiga/Conjunta. Añadida la definición de carta Unoccupied y retocada la definición de carta Cleared.


    • 3.3.1.c â€" Debes gastar tus puntos de órdenes (Command Points) con un PLT HQ o CO Staff antes de iniciar las ordenes con otro PLT HQ o CO Staff.


    • 3.3.1.c â€" Los CO Staff ya no pueden activar a ningun PLT HQ.


    • 3.5 â€" Las unidades Litter solo se retiraran en caso que: haya una Casualty en su carta de Terreno, esten unpinned y tengan un VoF en la carta de Terreno.


    • 4.1 â€" Cuando un HQ o Staff roba una carta para obtener sus Command Points debe usarlos, guardarlos o perderlos antes que otro HQ o Staff robe una carta para obtener sus Command Points.


    • 4.2 â€" El modificador a usar según la Experiencia (+/-) para las acciones será:

                   
      • El recipiente de la acción en las tablas de Movimiento (4.2.2) y de Combate (4.2.4).
      • El generador de la acción en la tabla de Rally (4.2.3).


    • 4.2.1.A â€"Eliminada de la columna "Details" que los CO Staff no pueden activar PLT HQs


    • 4.2.1.L â€" La acción de asignar un nuevo Punto Táctico de Control solo lo puede hacer el CO HQ. En el caso de ser una misión del tipo Patrol también puede hacerlo el PLT HQ.


    • 4.2.3 â€" Todas las acciones de Rally (excepto la acción 4.2.3.i) pueden ser automáticas si no hay VoF en la carta de terreno en donde se lleva a cabo la acción.


    • 4.2.5 â€" Los Assault Teams pueden observar (spot) a unidades enemigas.


    • 4.3.5.a â€" Eliminada la restricción de no poder dar órdenes con la radio SCR536 cuando estas pinned.


    • 4.3.6 â€" Añadidas tres tablas con las órdenes posibles que puedes asignar a la pirotecnia según el tipo de misión (Ofensiva, Defensiva o Patrulla).


    • 5.1.2 â€" Las unidades (amigas o enemigas) no pueden atravesar una linea de fuego en diagonal. Anteriormente no podían atravesar la linea de fuego en ninguna dirección.


    • 5.2.3.b â€" Las unidades en Pillboxes o Bunkers no pueden disparar en rango Point Blank (misma carta de terreno), pero pueden ser el objetivo de otras unidades que sí estén en su misma carta de terreno.


    • 6.2.3 â€" Si una unidad enemiga solitaria está en una carta de Terreno junto a una unidad amiga, y la unidad enemiga se mueve a otra carta de Terreno: todas las unidades amigas con LOS y que atacaban a la unidad enemiga cambian el PDF/VOF para seguir a la unidad enemiga.


    • 6.4 â€" Añadidos dos nuevos tipos de armas: las cargas de demolición y los lanzallamas (presumiblemente para el Vol.2).


    • 6.5.1 â€" Si aparecen dos o más iconos de granadas ocurre un Critical Hit:

                   
      • Si la unidad está en Cover pierde la bonificación defensiva que el Cover le otorga.
      • Si la unidad no está en Cover, añade un segundo counter de granada al objetivo.


    • 6.5.1 â€" Solo las unidades observadas (spotted) harán un ataque con granadas como respuesta a una granada lanzada desde la misma carta (Point Blank).


    • 6.5.1 â€" Si el objetivo de un VoF de granada se mueve antes de la fase de combate, este VoF se convierte en un "Grenade Miss".


    • 6.5.4 â€" Añadida sección "Jam": el Jam ahora afecta a todas las unidades (sean teams o squads de 1 o varios pasos); y con el VoF de Granadas en tan solo en Close Range (antes no importaba la distancia). Todos los pasos afectados se convierten en Fire Teams.


    • 6.6 â€" Si aparecen dos o más iconos de fuego concentrado ocurre un Critical Hit:

                   
      • Si la unidad está en Cover pierde la bonificación defensiva que el Cover le otorga.
      • Si la unidad no está en Cover, añade un segundo counter de fuego concentrado al objetivo.


    • 6.7.1 â€" Añadida la excepción de poder lanzar Smoke en una carta de Terreno sin unidades o con unidades unspotted.


    • 6.7.2.c â€" Añadida la excepción de poder lanzar Smoke en una carta de Terreno sin unidades o con unidades unspotted.


    • 6.9.2 â€" Eliminada la regla en la cual las Squad enemigas con VoF A, su último Fire Team debe tener un VoF de A.


    • 7.5.A â€" Las unidades enemigas con capacidad AT siempre hacen Fuego de Reacción si estan en LOS y Rango.


    • 8.0 â€" La Visibilidad no afecta a los VoF de Granada, Incoming!, Minas, Claymores y Booby Trap. Anteriormente no afectaba a los VoF de Granada e Incoming!


    • 9.4 â€" Las unidades enemigas abrirán fuego en cartas que contienen tanto unidades amigas como enemigas.
                Las unidades enemigas cesaran el fuego (Cease Fire) automáticamente en caso de no tener objetivos válidos.


    • 9.6 â€" Los francotiradores (snipers) fuera de LOS con respecto a tus unidades se vuelven Unspotted.


    • 9.9 â€" Eliminada la regla en donde una unidad enemiga sin munición junto a una unidad con munición, no debe salir del mapa.
                Las unidades enemigas con munición limitada nunca intentaran salir del mapa aunque se queden sin munición.


    • 9.11 â€" Añadida regla para fanáticos par el Vol.2.


    • 9.12 â€" Añadida regla para "Human Waves" (campañas de Vietnam y Korea) donde todos los resultados en un Hit aplicados para ellos seran de Casualty y no podran estar pinned.


    • 9.13 â€" Los prisioneros no pueden ser transportados por Vehículos.
                  Las unidades enemigas no pueden capturar prisioneros.
                  Se retira del mapa el prisionero junto a su captor -guardando este último su experiencia, y regresando en la siguiente misión-


    • 10.2.1 â€" Cuando se reconstituye una Squad su experiencia vendrá marcada por la tabla 10.6


    • 10.2.2 â€" Añadido que CO HQ pùede ser reconstituido por un CO GySgt.


    • 10.7 â€" Añadida toda una nueva sección: Skills. Nos permitirán hacer acciones con un porcentaje de éxito muy alto.


    • 11.2 â€" Añadido un sistema de puntuación/dificultad para las campañas: Standard, Survivor y Hardcore.


    • 11.3 â€" Retocada la lista para añadir las Skills e indicar que los guardas y bajas amigas rescatadas vuelven a tu Compañía.


    • 11.4 â€" Reescrita toda la parte de las Patrols para añadir más detalles en el manual, aunque sin cambios respecto a este enlace.


    • 12.0 â€" Nueva sección de reglas para añadir combate urbano. Para uso exclusivo de FoF Vol. 2


    • 13.0 â€" Nueva sección dirigida a los novatos en la cual te recomiendan jugar sin las reglas de experiencia, comunicaciones y munición.
                  Pero si has leído hasta aquí, creo que ya no te puedes considerar novato :)


    # Cambios en Counters
    Counters que han cambiado de una edición a otra
    Spoiler

    • Dejan de existir los counters "Saved Commands".


    • Añadidos counters de Skills.


    • Counters de Normandy: Los morteros de 1 paso en pasan a tener un VOF de SG!. Más info aquí


    • Counters de Vietnam: El 4 PLT squad pasa a tener dos pasos en lugar de los tres de la 1era edición. Más info aquí.




    ATENCIÓN: A partir de aquí, la lista está bastante desactualizada. Utilizad esta.

    # Erratas Rulebook 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en el manual v2017
    Spoiler

    1.2 â€" El "Action Deck" se compone de 50 cartas, no de 55.

    1.2.5.D â€" No existe la "Asset Holding Card". Todos los Assets se ponen en el Command Display.

    1.2.6 Assets â€" No existe la "Asset Holding Card". Todos los Assets se ponen en el Command Display.

    2.4.1.B â€" No existe la referencia 6.4.2 en las reglas. La referencia correcta es 6.4

    2.4.1.B â€" La referencia 6.7.2 deberia indicar 6.7.2.D

    3.3.2.C â€" Debe borrarse la excepción "Exception: CO Staff may not use Initiative commands to activate PLT HQs".

    Ejemplo página 14 â€" es erróneo. El CO HQ deberia activar al 2nd PLT HQ antes de empezar la activación con 3rd PLT HQ.

    4.1.3 â€" No existen los counters "Saved Commands"

    4.2.1.C â€" No existe la "Asset Holding Card". Todos los Assets se ponen en el Command Display.

    4.2.4.K â€" Se abre fuego automáticamente a unidades spotted (no unspotted).

    5.1.6.A â€" No puedes transportar prisioneros con Vehículos.

    6.2.1 â€" El VOF "All Pinned" no es un modificador.

    6.2.3 â€" El VOF "All Pinned" no es un modificador en la fórmula NCM.

    Ejemplo página 46 â€" En el ejemplo de "Night LOS with Illumination" la squad amiga en la fila 1 columna 4, tiene LOS al Fire Team alemán A-L en la fila 3 columna 2 (está en altura e iluminado).

    9.2.2 â€" No existe la referencia 2.3.5 en las reglas. Esta referencia corresponde a la primera versión del manual (2008).

    10.3.1 â€" No existe la "Asset Holding Card". Todos los Assets se ponen en el Command Display.

    11.3 â€" No existe la "Asset Holding Card". Todos los Assets se ponen en el Command Display.

    xxx â€" En la última página "Turn Sequence Summary" la referencia 3.7.2b debería ser 3.7.1b.


    # Erratas Briefing Books 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en los Briefing Book
    Spoiler
    Normandia Order Of Battle

    • Falta una nota: Los Fields Phones pueden utilizarse a cambio de los SCR536.


    • En la primera página, lado derecho, en el segundo punto deberia decir "Some Enemy Force Packages contain a Squad Infiltration Attempt."


    • Falta una nota: Solo obtienes Phone Lines si escoges los Fields Phones.


    • Solo obtienes 4 Phone Lines en vez de 8.


    • Falta la experiencia de varias unidades (morteros, MG y Bazookas). La experiencia es Line.


    • La columna "Mission" deberia decir "Ammo per Mission".


    • Falta la nota con el superíndice "C" en los Morteros; eliges entre un equipo de Morteros (3 pasos con VoF H) o 3 equipos de Morteros (1 paso con VoF G!).


    • El equipo 1/HMG corresponde al 1/1 HMG con trípode.


    • En las Misiones 5 y 6 la munición de los tanques Shermans y los M10 es de cinco cada uno.


    • En la Misión 4 dentro de la tabla "Potential Contact B" el R# 5/10 debe poner 5 (Mines+Sniper), en vez de 4.


    • Los "German force Packages" 2, 3, 5 y 6 tienen el símbolo "+" pero deben ir en cartas de Terreno separadas "/"




    Korea Order Of Battle

    • No existen los Bazooka Teams 1/w/1, 1/w/2, 1/w/3.


    • El Team Bazooka 2/w/2 del 3er PLT es el 2/w/3


    • En la Misión 1, en la Tabla Counterattack Potential Contact A, el paquete R#8/10 con el resultado de 15 pone "Maneuver" pero no es un resultado válido en la tabla de North Korean Forces Packages.


    • En la Misión 4, dentro de "Mission Details" eliminar la frase "You cannot use Replacements from Mission 2."


    • En la Misión 5, en la Tabla Counterattack Potential Contact A, el paquete R#8/10 con el resultado de 15 pone "Maneuver" pero no es un resultado válido en la tabla de North Korean Forces Packages.


    • En la Misión 5, solo se consiguen los 12 KATUSA como reemplazos. Eliminar la frase "Receive 8 Steps of US Replacements after this mission."


    • Solo obtienes 4 Phone Lines en vez de 8.


    • En la Misión 6, en la Tabla Counterattack Potential Contact A, el paquete R#8/10 con el resultado de 15 pone "Maneuver" pero no es un resultado válido en la tabla de North Korean Forces Packages.


    # Erratas Example of Play 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en Example of Play
    Spoiler

    • En el Command Display deberian haber 4 WP y 4 Smokes.


    • No se puede asignar la orden "Fall Back" a la pirotecnia, tan solo las acciones listadas en 4.3.6.


    • Los "runners" se crean durante la partida, no empiezas con ellos.


    • El número correcto de Phone Lines es de 4.


    • En la página 16, el CO HQ deberia ordenar al Weapons Team buscar Cover antes de hacer un Move Platoon.


    • En la página 42, sección 3.7.1.B.e) es incorrecto que se saque un carta para saber quien dispara a las unidades amigas. Todas la unidades enemigas disparan a las unidades amigas que han activado el PC (9.2.4)


    # Erratas en Counters 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en los counters
    Spoiler

    • Counters de Korea: Tres unidades US MG [2/w/1, 2/w/2, 2/w/3] tienen el reverso incorrecto (imagen con M16, aunque sus valores son correctos).


    • Counters de Normandy: Las tres unidades US de Morteros de 60mm de un solo paso deben tener un VOF de G!S en vez de SG!. Más info aquí y aquí. ATENCIÓN: sin confirmar, más info aquí



    # Erratas en las Hojas de Ayuda 2017
    Spoiler
    • En la hoja de Decisiones de la IA Ofensiva (Enemy Offensive Activity Check Hierarchies) hay que borrar la palabra "Pinned" de la opción: "Pinned not under cover on a US occupied card."


    • En la hoja de Decisiones "LAT and Pinned Activity Check Hierarchy" en la sección "Fire Team under cover on a US occupied card" la segunda acción listada debe ser "Attempt to Make a Grenade Attack" en vez de "Attempt to Seek Cover".



    # Erratas en las Action Cards 2017
    Spoiler
    • En la carta #52 dentro del "Potential Contact Draws Chart" deberia sustituirse "friendly" por "friendly/enemy". Más info aquí.


    # Erratas en la ayuda Charts & Tables 2017
    Spoiler
    • En la sección "LAT limitations chart", los Fire Teams pueden hacer "Spot"





    # Aclaraciones
    Reglas que no aparecen en el manual 2017, pero que estan confirmadas
    Spoiler

    5.1.2 â€" El cambio de reglas de poder cruzar una linea de fuego amiga/enemiga lateralmente puede llevar a "problemas". Debido a que no se detalla en el manual como proceder, aquí podeis encontrar la solución.

    5.2.3.B â€" Cuando las unidades enemigas de un Búnker tienen LOS a una unidad amiga, pero no pueden disparar debido a la limitación de su arco de fuego, éstas salen del búnker. Más info aquí.

    5.2.3.C â€" La "Cover" de la carta de Terreno "Church" es "Church Tower". Solo puede entrar 1 paso. Más info aquí.

    6.2.3 â€" Solo las unidades amigas que estaban en la misma carta de Terreno que la unidad enemiga, pondrán VOF en la nueva carta de Terreno. Más info aquí.

    6.3.3 â€" Los Hits en unidades de 2 pasos o más se aplican en orden aleatorio. Más info aquí.

    6.9.2 â€" Eliminada la manera de saber qué tipo de breakdown tienes que escoger en una Squad de Paratroopers Alemana. Más info aquí.

    xxx â€" Si para completar la misión debes limpiar de contactos una fila entera, solo se limpiaran las cartas que esten dentro de los límites establecidos en la setup. Más info aquí.

    xxx â€" La experiencia obtenida en las misiones con VOF G! solo se aplican a los ataques con Hand Grenade. Más info aquí.

    xxx â€" Un PDF puede atravesar unidades spotted/unspotted. Más info aquí.

    xxx â€" Por cada misión debes escoger una única forma de comunicación (Radios o Phones) . Más info aquí.

    xxx â€" Las misiones terminan cuando se acaban todos los turnos. Más info aquí.

    xxx â€" No hay Staging Area cuando comienzas en el Row 1. Más info aquí.

    xxx â€" Evento Friendly HQ "Move forward": Debes avanzar al menos 1 unidad amiga en una carta de Terreno de una fila (row) en la que no hayas avanzado. Más info aquí.

    xxx â€" Evento Enemy HQ "Maneuver": La unidad enemiga debe hacer un intento de inflitración, para saber si acaba en Cover o Exposed. Esta unidad enemiga no dispara hasta el siguiente turno. Más info aquí.


    [/list][/list]
    #7
    Juegos por web / Pax Porfiriana en Yucata
    01 de Enero de 2017, 17:55:23
    A quien le guste jugar online, ha salido en Yucata el Pax Porfiriana  :)