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Temas - dr_jimmy

#1
Juegos Gratuitos / Elemental Strife P&P
13 de Junio de 2013, 20:40:32
 Hola de nuevo,

He preparado una versión P&P del juego de iPad, para quien le pueda interesar:

ENLACE

Os paso el link a la zona en inglés pero de mañana no pasa que lo suba también en español.

Como siempre serán bienvenidos los comentarios.

Saludos
#2
Videojuegos / Elemental Strife
11 de Junio de 2013, 14:41:29
Hola comunidad jueguil,

Este es un post para promocionar aquí un juego que he sacado para iPad, llamado Elemental Strife.

Está en español y en inglés y cuesta 0,89â,¬, requiere iOS 6.

Podéis ver la descripción en http://www.jimmysgames.com/index.php?idioma=ES&secc=1

Por supuesto cualquier comentario será bienvenido, incluso los negativos, pero con respeto, claro.

Un saludo!

Edito: se agradecen comentarios también en el libro de visitas de la web, gracias!
#3
Ayer eché una divertidísima partida a este juego, que adquirí hace un par de meses, y que tuneado como es debido se ha convertido en uno de los temáticos a los que más he jugado.

Como creo que los tuneos  son bastante majetes me atrevo a compartirlos con la comunidad, como siempre me eximo de toda responsabilidad sobre la experiencia de juego del que los aplique, sólo diré que yo no juego si no es con ellos :-D

Ahí va…

1º Al comprar mercancías se TOMAN 5 CARTAS EN VEZ DE 6. En general, en todas las localizaciones que dan cartas extra se toma siempre una menos de las que pone.
Este ligero ajuste parece una chorrada pero reduce lo justo las probabilidades de que te entren tres iguales, para mí indispensable.

2º Desde el principio se colocan TODOS LOS NPC. De hecho yo recomiendo los siguientes NPC de inicio, que están distribuidos más o menos equitativamente por el tablero y que son un poco chustilla por si nos atacan pronto:
HOLANDA: Hendrick Gravé
INGLATERRA: Chaloner Ogle (este compensa su 4 en Seamanship con un scouting de 1)
PIRATAS: La Bouche y Hornigold
FRANCHUTE: Jean Bart
ESPAÑA: Blas de Lezo y Olavarrieta  y olé
Este cambio parece gordísimo pero no lo es tanto, le da mucha vidilla porque llena el tablero de barcos desde el principio que si no es tristísimo. Muy divertido así ya veréis.
Consejo: yo los tengo con un papelito de INICIAL en las fundas de las cartas para agilizar el set up.

3º Cuando hay cambio de NPC (sale uno nuevo al final del turno), EL QUE HAY EN ESE MOMENTO ES ACTIVADO, COMO SI HUBIERA SALIDO SU BANDERA en una carta de las de mover, aunque sólo se mueve si es para ir a cazar a alguien.
Esto incrementa un poquito lo justo las activaciones de los naval ships también para darle más emoción.

4º El precio del Galeón se incrementa en 5 pelas. Igualmente en la localización en la que se compran con descuento.

---

Por último una recomendación de NO INCLUIR LA REGLA DE INTERCEPCIONES: lo he probado un par de veces y eso de hacer un "scout de oportunidad" cuando pasa el otro por tu zona marítima sólo hace que favorecer a los que van mejor, es demasiado "peligroso" y es demasiado duro si interceptas a uno en por ejemplo su primer movimiento (saliendo de un puerto) y lo hundes, porque no sólo pierde el barco, etc; sino que pierde todo un turno (le quedaban dos acciones) por lo que descompensa en mi opinión el juego. Además, si te pones a perseguir a otro tarde o temprano tiene que luchar (o arriesgarse) si quiere optimizar acciones, por lo que en eso mejor dejar el juego como está.
#4
Ayudas de Juego / Football Leader v2: hoja de ayuda
20 de Enero de 2011, 19:01:25

Hola,

Acabo de terminar una hojita de ayuda de la v2.0: una tabla con las acciones+habilidades especiales y otra con un resumen de las reglas.

Aquí tenéis el link al pdf: http://www.football-leader.com/docs/FLv2_REF.pdf

Saludos!


#5

No soy muy de dar el coñazo con e-mails y esas cosa (y así me va…),  por lo que es posible que muchos no os hayáis enterado de la nueva versión del reglamento que he colgado en la web, que he llamado FLv2.0. Allí también he colgado "los porqués" y los "cómos", para el que quiera.

Sé que pedrotronic ya hizo una excelente reseña aquí: http://www.labsk.net/index.php?topic=57333.0 pero creo que el juego cambia (y gana) bastante en esta versión 2.0 y por eso quería hacer esta mini re-reseña, para poner un poco en común estos cambios a ver qué os parece, y por eso me centraré en los cambios que se han introducido. Para los nuevos os recomiendo que le echéis un vistazo antes a la reseña de Pedro. Por cierto que el reglamento FLv2.0 de la web está redactado para ser entendido desde cero, vamos que no hay que pasar por el original.

Bueno, allá voy…

Para empezar cada jugador tiene 3 cartas en la mano, en vez de 5. Eso le quita profundidad al juego, es
cierto, pero le añade mucho dinamismo, porque al reducirse las opciones se reduce el factor Análisis-Parálisis. Además equilibra otras facetas, que os cuento al final…

Pero lo más importante es que se simplifican los conceptos: hay cinco acciones básicas -tiro, regate, pase, movimiento y entrada- y cada jugador puede hacer 2 acciones por turno cualesquiera. Punto. Además una acción->una carta, siempre. ¿a que suena bien? ¡pues mejor funciona! ¡y se explica! Por ejemplo: paso a un jugador y muevo con él (dos acciones), o muevo dos jugadores, o hago un regate para desmarcar y tirar con un jugador. Realmente sencillo…

El único cambio relevante que exige esa dinámica viene en los "regates en movimiento", antes había que jugar una carta por cada regate de ese tipo, lo cual era muy engorroso. En FLv2.0 lo que sucede es que simplemente los defensores "restan" puntos de movimiento, digamos que el regate en movimiento se "incluye" en la acción de movimiento. De nuevo una simplificación.

¿Y el regate normal? Pues se queda como está, es decir que te permite desmarcarte para luego mover libremente (como segunda acción) o para tirar o pasar más fácilmente. Es más, el jugador con el balón NO puede mover hacia delante ni en lateral si empieza su movimiento en una casilla con uno o dos defensores. Si quiere salir de ahí sin regatear su primer movimiento debe ser hacia atrás.

El resto de acciones permanece igual, aunque se simplifican bastantes cosas; en los pases, por ejemplo, cada área cuenta 3 independientemente del sentido del pase (mucho más fácil para los cálculos); la entrada tiene una dificultad fija de 16 y es "dura" o normal dependiendo de las circunstancias (atacante desmarcado, etc.)

También se han homogeneizado las reglas para los saques (de puerta, de centro y de falta)  y quedan muy claras y sencillas y se han añadido reglas para la "salida" del portero que nos apetecía a todos. Ah y casi se me olvida, se juega con 3 marcadores de ficha movida en vez de 5, lo cual agiliza todavía más las jugadas…
Por último se han adaptado las Habilidades Especiales, que siguen teniendo un papel relevante. No me extenderé en eso porque ya lo veréis pero decir que hasta estos  cambios dinamizan el juego.

Ahora que os he contado por encima los cambios retomo el factor 3 cartas para explicar por qué mejora el juego: aparte de hacerlo más rápido, por ejemplo no es tan fácil tener una buena carta para entrar a robar el balón, lo que permite jugar más cerca de los defensas, sin que eso suponga el perder el balón casi seguro. Además, es imposible tener "la jugada en la mano", hay que combinar atacantes contando con las probabilidades de recibir la carta adecuada y la nueva acepción de las habilidades de remate y visión de juego los hace muy importantes, ya que, al tener menos cartas, el hecho de poder utilizar una carta de cualquier color (para el tiro y para el pase respectivamente) hace que "busquemos" a esos jugadores para garantizar que podemos hilar la jugada sin depender tanto de que nos entre la carta "buena".

La conclusión: más dinámico, más fácil de enseñar, más tiros a puerta (fácil 10-12 por jugador y partido) y diversidad de jugadas. Estoy francamente contento con el resultado. Pero bueno, ya me contaréis, a ver si con esto os animo a retomarlo un poco compitiendo con las 1000 novedades de los últimos meses…

Y esto es todo, no he profundizado en los detalles porque lo tenéis todo en la web...

En cualquier caso muchísimas gracias a todos los que tenéis una copia de este juego (en mi modesta y super objetiva opinión el mejor del 2010 ;-P) lástima que no hayamos llegado a 100, pero no me he quedado tan lejos. Prometo que seguiré trabajando para organizar torneos y cosas así y seguir dándole vida al juego. ¡Por cierto que ya tenéis el FL COACH para haceros vuestros propios equipos, con colores de equipación y todo!

Un saludo y feliz 2011!
#6
Aquí va una mini-reseña opinión personal después de dos partidas. En realidad más que una reseña voy a comparar rápidamente las diferencias Napo vs. Ancients y luego un poco de opinión subjetiva.

Mecánica general, cartas y componentes.

Los componentes son muy parecidos al Ancients. El tablero es muy bueno pero eso sí, es tablero "aislado" (quiero decir que no vale para modo epic) y tienen previsto hacer un modo épico. Incluye Ingleses, Franceses y Portugueses. Ya hay en producción una con ejército Español y claro, faltan Prusianos, Rusos, y os podéis imaginar…  yo creo que de expansiones irá como el Ancients.

Las batallas que vienen son la mayoría son de la guerra en la Península y también viene una parte de Waterloo (no hay Prusianos todavía). A los puristas no creo que les guste mucho, porque son un poco sui géneris; pero bueno es un juego sin escalas de unidades ni de tablero con lo cual tampoco se puede juzgar mucho eso aunque a mí me gustaría por lo menos reconocer los mapas que tengo de la descripción de la batalla de los Arapiles, por ejemplo.

La mecánica es la que ya conocemos: cartas de activación en las tres secciones más cartas especiales tipo bombardeo (que revientas con la artillería), carga de caballería, carga de balloneta (como el "Double Time del Ancients"), etc.

Como novedosas está la  "grande maneouvre"  (o algo así), que te permite mover (sin atacar) a 4 unidades ¡hasta 4 espacios! vamos que da la vuelta total a la partida, eso sí, si el movimiento es muy agresivo (te acercas mucho) tienes que tener en cuenta que vas a recibir el ataque del otro antes, ya que no puedes atacar. No es muy "real" pero bah, estos juegos tampoco pretenden serlo, ¿no?

Y tiene otra que a mí no me ha gustado nada: "short supply", se supone que una unidad se queda sin recursos y retrocede hasta la línea de base (fila de casillas más cercana a su lado del tablero). Me parece una carta totalmente surrealista y directamente cuando la leí la dejé fuera. Vamos, que te ha costado 4 cartas colocar la artillería donde querías y llega el otro y te la mueve hasta el infinito y más allá por arte de magia. Cagada de carta. Fuera, fush fush.

Líderes

Muchísimo menos "peso" que en el Ancients. Sólo hay un par de cartas que te dan un +1 al ataque con líder. Por lo demás puedes librarte de una bandera, pero no tienen, ni mucho menos la importancia que en el Ancients, no hay cartas de "Activa líder+4 más" etc. Pero bueno, tienen sus "momentos", a mí me dio la victoria un líder que al mando de una diezmada unidad de artillería retomó una colina situada en una posición clave :-D ¡épico, épico!

Unidades

Evidentemente la distinción es Caballería, Artillería e Infantería. Quizá lo más importante es que las unidades tienen una capacidad de ataque que depende del número de bloques que tengan en pie, además, el número de bloques inicial varía mucho (hay caballerías con 4 e infanterías con 3, 4 ó 5, etc). La infantería dispara a dos hexágonos (pero en general mueven sólo 1) por lo que hay mucha más "maniobra" antes de entablar contacto. Quedarte a tiro de unos fusileros que tiran 5 dadicos es jugártela. En Ancients las unidades ligeras hostigan pero no suelen ser definitivas, aquí te haces mucho daño a distancia.

La presentación es la misma que en el Commands (hojas de ayuda con tipos de unidad) e igual de "farragosa" -movimientos por un lado disparos por otro, resultados por allá-, pero bueno, por lo menos los terrenos mucho más claro.

La distinción de las unidades está bien, no se juega igual con un bando que con otro y los pequeños matices diferencian bastante bien los distintos tipos de unidad. A mí me ha gustado. Los ingleses en general son mejores en infantería a distancia con una unidad ligera de 5 bloques con +1 en ataque ranged (¡esto es 6 dados!), los franceses ganan en caballería y artillería y la infantería de línea francesa es muy "peligrosa" de cerca.

Nuevas Reglas

Lo más destacable es que puedes formar en cuadro a la infantería cuando recibes una carga de caballería. Por cada unidad en cuadro juegas con una carta menos en la mano. La unidad en cuadro es muy resistente frente a la caballería pero te funden como te disparen.
Por otra parte también hay un ataque combinado melee + artillería (de soporte) que te permite tirar de golpe todos los dados (los del ataque de artillería más los de la carga) y que no hay que olvidar, ya que es devastador.

Se puede hacer Battle Back (como el Ancients) contra ataques de melee, pero con una gran diferencia y es que la respuesta ya no es con todos los dados porque probablemente la unidad haya sufrido bajas por la carga.

También es destacable que las unidades de infantería reducen a la mitad los dados que  tiran si han movido y disparan.

Bueno, entonces ¿es más de lo mismo?

Pues sí y no. Me explico: las reglas casi las mismas  pero la experiencia de juego es muy diferente, las unidades son muy poderosas a distancia y lentas en el movimiento, hay que ser cauteloso y utilizar bien el terreno y me gusta el hecho de que menos bloques => menos dados de batalla. Creo que el Ancients sigue siendo mejor, pero no más divertido. Me parece mejor porque siempre he dicho que el C&C:Ancients es el único de la serie en que la mecánica realmente se adapta al tipo de batalla, aunque no siento que en el Napo esté "pegada", si bien es verdad que yo creo que es un juego que cautivará a los amantes del sistema C&C, no a los de wargames napoleónicos.

En resumen, el juego me ha encantado, no lo puedo evitar, me fascinan los bloques de madera sobre el tablero y la sensación de juego es lo suficientemente diferente como para que me líe con esta serie, aunque no creo que invierta tanto como en la de Ancients, dependerá de qué otras ofertas tenga en el mercado…

#7
Reseñas escritas / FOOTBALL LEADER LITE
28 de Septiembre de 2010, 22:42:38
FL Lite es un reglamento simplificado del juego original basado en las ideas que tenía de una de las versiones antiguas del juego.

Como veréis en el propio documento…

"…Football Leader Lite es una versión de FL que, empleando los mismos componentes, simplifica gran parte de las reglas del juego original. La idea es sacrificar algunos elementos de simulación para alcanzar un juego más ágil y sencillo pero que conserve el mismo espíritu, y ampliar así el espectro de jugadores.
Aunque utiliza los mismos elementos y parte de las reglas del original, FL Lite es un juego en sí mismo, y por ello se puede tomar como un primer paso hacia el juego completo o como un juego más ágil y sencillo adecuado a otro perfil de jugadores que se conformen con unas reglas algo menos realistas pero igualmente divertidas…"

El reglamento está todavía en fase de pruebas pero está funcionando también que quería maquetarlo y subirlo cuanto antes, así que ya lo tenéis en la web.

La diferencia más sustancial que os vais a encontrar es que tanto Pases como Regates se convierten en acciones "Automáticas", es decir que no requieren una tirada de dados y, si tienes la carta adecuada, siempre las puedes hacer.

Tampoco se contemplan los desmarques ni, por tanto, los pases al desmarque y también he quitado las paredes (aunque veréis que sería fácil incorporarlas).

Por otra parte sí conserva intactas las reglas de tiro a puerta, fichas movidas, estrategia, secuencia de juego, etc. E incluso las reglas sobre Habilidades Especiales, las cuales han sido adaptadas. Las manera en que se hacen las Entradas varían ligeramente pero se mantiene la tirada de dados.

El resultado es un juego que a la mayoría que os gusta el FL os parecerá mucho más simple pero que, por la experiencia que llevo aunque no es mucha, funciona perfectamente con los menos jugones o los más pequeños, y no deja de ser un juego divertido, que te hace pensar y que conserva el espíritu de simulación del original.

Otra ventaja para muchos es que, al reducir el número de tiradas y la complejidad, se juega en la mitad de tiempo, incluso con los novatos.  Por último esta versión puede utilizarse perfectamente como introductoria para luego dar el paso al juego "senior".

En fin, os animo a que lo probéis y me contéis qué os parece.

Un saludo!
#8
Novedades / Actualidad / Football Leader ya llegó
16 de Septiembre de 2010, 00:49:50
Grandes y pequeños wargameros, eurogamers, amerigamers, fans de GW y de las miniaturas, roleros , amantes del cartón y del plástico, de las superproducciones y de los abstractos más duros, planewalkers y frikis en general, tod@s absolutamente tod@s los que vibrasteis, aunque sea un poquito,  con el mundial de fútbol, estáis invitados a la web de Football Leader, el juego de fútbol que más va a dar que hablar en los próximos años (sin exagerar)

¡¡¡Ya lo tenemos aquí!!!

www.football-leader.com

(y hay fotos ;-P)

Saludos

#9
Cita de: Gurney en 13 de Septiembre de 2010, 10:52:19
No existe un lugar donde hayan cifras oficiales. La verdad es que flipo con otros países donde las empresas publican sus cifras de venta (de cualquier cosa). Me da que en España hay más secretismo, o si no eso, menos interés por divulgar la realidad de la empresa.

Este comentario tan acertado de gurney en un hilo que hay por ahí de estadísticas de ventas me ha recordado una disertación muy interesante de un sabio profesor que tuve en un curso de contabilidad, el cual hablaba de cómo la diferencia de concepción económico-productiva se pone de manifiesto también en la manera de defraudar de las empresas. ¡Ojo, no estoy diciendo que las empresas de juegos aquí defrauden! Es sólo que el ejemplo nos lo pusieron en un curso de contabilidad cuando salió ese tema.

La idea es que en EEUU los grandes escándalos empresariales (creo que hablábamos de Enron) han sido siempre porque las empresas DECLARABAN MÁS BENEFICIOS de los que realmente tenían, es decir mienten al AGRANDAR SUS BENEFICIOS, al aportar información, mientras que aquí, los grandes fraudes son porque las empresas OCULTAN BENEFICIOS, ocultan información, ¿qué curioso verdad?

Supongo que esa mentalidad se puede llevar a otros ámbitos y por eso me ha venido a la mente que lo primero que hace una empresa de juegos americana que vende mucho es publicar sus cifras de ventas ¡mirad cuanto vendo! mientras que aquí, al parecer, todo es secretismo y no sé por qué. Bueno, creo que lo sé pero no me pienso mojar en dar mi opinión, solo quería dejar caer la reflexión que siempre me ha parecido muy interesante.

Ojo, esto es un comentario sin saber realmente si las empresas ocultan o no las cifras de ventas y tamaño de ediciones. Es un estudio que no he hecho. Insisto que no es una crítica sino una simple reflexión, al fin y al cabo para eso está esta sección en el foro. Sí puedo decir que, por ejemplo, estoy suscrito a un boletín de GMT, en el cual dan datos de # de pedidos, # de ejemplares  y todo tipo de decisiones e información que me llama muchísimo la atención.

#10
Hoy me he levantado más rebelde que de costumbre, y con ganas de escribir, así que voy a ver si polemizo un rato…
El tema:
Profundidad vs complejidad vs rejugabilidad
Pongo en situación:
Resulta que hay un post muy reciente en esta sección http://www.labsk.net/index.php?topic=56638.0 en el que se pide recomendación sobre "un juego de 2 más profundo" y la mayoría de recomendaciones han sido hacia el Twilight Struggle, lo cual me ha sorprendido.

No me cabe duda de que es un juego buenísimo pero NO lo catalogaría como un juego especialmente profundo y de ahí que me haya dado por pasar un rato escribiendo esto.

Por eso y porque soy un pelín paranoico con los temas de terminología, lo reconozco.

Me explico:

En el milenario juego del GO, empieza el negro poniendo ficha, juega el blanco, luego el negro y juega el blanco. Pues bien, en el tablero grande, sólo en ese punto (y llevamos 4 turnos) hay ya centenares de miles de situaciones posibles (habiendo descartado jugadas repetidas por simetría y todas las aperturas "inadecuadas"), 10 turnos más y es más que probable que la disposición de las fichas en el tablero no coincida con ninguna partida de go anterior en la historia de la humanidad. Eso es profundo: en cada jugada tienes montones de opciones posibles entre las que decidirte y el árbol de combinaciones (yo juego-el juega y así) se hace gigantesco.

En el arimaa, juego que le está haciendo la puñeta al ajedrez por lo profundo que parece ser estamos en la misma situación. Y eso que el ajedrez, pues también es profundo, por supuesto.

Con algo menos de abstracción llegamos a los Euros, que van teniendo más reglas y, casi siempre, menos opciones luego menos profundidad. Por ejemplo, el agricola puede parecer muy profundo pero es erróneo, hay miles y miles de combinaciones de cartas que te pueden tocar/elegir (en el draft) pero una vez tienes tus cartas en la mano, en cada jugada las opciones óptimas de jugar no son tantas. Hay que verlas, no digo que sea fácil, pero hay 3 o 4 acciones que son las óptimas, los expertos las localizan en poco tiempo, el resto de combos/opciones no valen para nada.

Y así vas subiendo de nivel, complicando el juego añadiendo temática y puede ser muy rejugable, que aunque tiene correlación con ser profundo no es lo mismo: UN JUEGO PROFUNDO SIEMPRE ES REJUGABLE PERO UN JUEGO REJUGABLE NO TIENE POR QUÉ SER PROFUNDO.

Y llegas a juegos como el TS, un juegazo porque tiene unos niveles altos de rejugabilidad, profundidad y tema. Es recomendable, por supuesto pues es muy bueno por lo que he comentado. Ahora ¿es profundo?, pues se me ocurren muchos juegos más profundos.

Otra cuestión es la complejidad.

¿El Go es complejo?, no. Es uno de los juegos más profundos  y, a la vez, el más simple.

El Advanced Squad Leader es tremendamente complejo, pero ¿es profundo?, uf discutible. Dada una situación de juego las opciones posibles pueden ser muchísimas, pero las opciones óptimas suelen ser muy pocas y muchas veces distinguirlas requiere tener mogollón de reglas en la cabeza. En este caso un juego complejo necesariamente tendrá algo de profundidad (si no, vaya truño) pero es probable que no sea muy rejugable, vamos que no tienes un ratejo y te echas un TTA o un ASL.

Otro día quizá le dedique algo de tiempo al magic, porque me desconcierta, y me resultaría difícil catalogarlo en cuanto a profundidad y complejidad, eso sí, rejugabilidad máxima. Yo diría que es infinito ANTES de la partida (preparando el mazo) pero que, una vez empiezas, es medio-bajo en cuanto a profundidad. Vamos que la maestría está en crear combos y mazos pero una vez empiezas a jugar la partida las opciones no son tantas. También es verdad que apenas he jugado así que quizá me esté metiendo donde no me llaman. Lo que si tengo claro es que es un sacapelas del copón y por eso no me convence.

Y bueno, realmente no tengo mucho más tiempo para escribir y el que haya llegado aquí leyendo también estará harto así que ahí queda, a ver quién quiere aportar algo más…
#11
¿verdad que hay juegos que tardas un par de partidas en verles la gracia?, pues el Hansa Teutónica es el Rey,
¿verdad que hay euros que son muevecubos sin alma?, pues el Hansa Teutónica es el Rey,
¿verdad que hay euros que cualquier parecido con lo que supuestamente representan es mera coincidencia?, pues sí, también es el Rey, sí.

Ahora, si sabes que te enfrentas a eso, lo asumes y te centras en el juego descubrirás un euro superinteresante, que mezcla muy pero que muy bien las mecánicas de mayorías con las de acciones, con un montón de maneras de puntuar diferentes y de estrategias posibles.

Vamos muy buen juego, eso sí para jugones habituales y con las tres condiciones que he comentado.

Ayer canales nos volvió a petar, y eso que hubo un momento en que con mis cinco acciones todos los turnos me frotaba las manos hasta que se me fue la pelota al final, as usual.

He estado revisando opiniones y eran bastante negativas y por eso quería romper una lanza a favor del jueguillo que me parece que se lo merece.

NOTA: como siempre digo lo de las reglas que no aplicamos bien y que son fundamentales... en este caso las tabernas, cuando te llevas la ficha, la nueva la colocas en cualquier camino libre de peña incluso si no tiene el icono de taberna.

ea, ahí queda...

#12
En mi opinión Starcraft es uno de los americanos más euro que hay y por eso me encanta. Pero ocurre que lo he jugado varias veces en distintos grupos y creo que ninguno lo jugaba bien. De hecho, he repetido algunos errores porque es un juego que no sale muy a menudo y de partida a partida se te olvidan detalles.
Jugar mal un juego puede provocarnos una sensación muy negativa del mismo y este juego me parece uno de los ejemplos más claros de esa circunstancia. Son varios los amigos que, tras insistir en que le dieran una segunda oportunidad me han dicho aquello de "ah, esto es otra cosa" o "claro, así me gusta mucho más".
En el propio reglamento del juego hay una serie de puntos que se suelen olvidar. Yo añadiría otros basados en mi propia experiencia que realmente si no se hacen bien, pueden destrozar el juego.
1º.- Sólo se puede iniciar un único ataque a una región por orden de movimiento
2º.- La acción de retirada tanto de atacante como defensor se debe hacer a una única región. Además la capacidad de enterrarse o camuflarse requiere que dicha región esté en el propio planeta, mientras que el que ataca sí lo puede hacer a planetas adyacentes.
3º.- No se pueden ejecutar órdenes de investigación en planetas donde no tengamos base. Ni se pueden poner órdenes en planetas que no estén adyacentes a uno nuestro. Es decir, no podemos taponar pilas de órdenes a nuestro antojo con órdenes de investigación. Sólo en planetas adyacentes.
ADENDA A  PUNTO 3º.- En las reglas pone que un jugador  puede,  robar una carta de evento en vez de "EJECUTAR" una orden. Si hemos puesto una orden de investigación en un planeta en el que no tenemos base no podríamos "EJECUTAR" dicha orden y por tanto no deberíamos poder robar carta de evento en su lugar, hemos taponado, sí, pero a costa de perder una acción. Yo es como lo interpretaría.
4º- Tras investigar, se debe mezclar nuestro mazo (con las nuevas cartas investigadas) con el que tuviéramos de descartes
5º- Sólo se puede aplicar una bonificación por carta de evento a una batalla
Ahora no me acuerdo de ninguna más pero si has jugado a Starcraft y te has confundido en alguna de las reglas mencionadas, sobre todo de la 1ª a la 3ª te recomiendo que repitas la experiencia porque no tiene nada, pero nada, que ver.


P.D. Se me ha ocurrido que si alguien tiene una experiencia similar con otros juegos lo podía poner en otro hilo, algo tipo "¡OJO CON LEER MAL LAS REGLAS! Ej. LA OCA" ( es un ejemplo ;-P ja ja ja)
#13
Novedades / Actualidad / Nuevo juego de fútbol
23 de Agosto de 2010, 23:50:34
"Me complace presentar a la comunidad virtual el juego de mesa que (confío) muchos estáis esperando, ¡un juego de simulación de fútbol real! 22 fichas de jugadores en un tablero que hace las veces de campo. Los jugadores (112 fichas en 8 equipos completos y todos diferentes) tienen características que coinciden con las acciones posibles: pase, tiro a puerta, movimiento, etc. Los jugadores por turnos emplean cartas para llevar a cabo dichas acciones con una o dos de sus fichas.Aunque tiene elementos de azar pues se emplean cartas para ejecutar acciones y dados para determinar su resultado, presenta características tanto tácticas como estratégicas muy interesantes y, lo que es más importante, ¡captura la sensación que transmite un encuentro de verdad!"

….

Ese es el texto introductorio que presenta a Football Leader, juego de mesa que he diseñado yo mismo, y del que ya está en imprenta una primera "mini edición" que verá la luz a principios de septiembre.
Os animo a que visitéis la página www.football-leader.com para toda la información acerca del proyecto.

Siguiendo los consejos de algunos bskeros he decidido crear una lista de preorder, sin ningún tipo de compromiso, a la que podréis acceder desde la sección de "Pedidos" de la propia web. También encontraréis las reglas y algo de gráfica para evaluar la decisión. Si os interesa no dudéis en apuntaros, nos será de gran ayuda para evaluar la aceptación y plantear futuros pasos. La lista estará abierta hasta el 12 de septiembre, semana en la que confiamos tener ya los juegos.

¡Muchas gracias por vuestra atención, os esperamos :D!
#14
Variantes / CARSON CITY, CON AZAR PERO MENOS
23 de Agosto de 2010, 15:09:08
Ayer tuve la oportunidad de jugar por fin al Carson City con 5 jugadores. El juego me gustaba pero siempre lo había jugado a 2 ó a 3 y esta partida cambió mi apreciación muy favorablemente: es un juego de 4 ó 5, no hay más. Pasa de ser un euro mediocrillo a un buen euro con muchísimo tema: duelos, robos, especulación, en definitiva… la ley del oeste :-D …

Peero, sucedió que jugamos con dados en vez de con las fichas para los duelos y eso ya no me gustó tanto. No es que me importe que haya algo de azar, yo dejaría los dados, pero incluiría las variantes que voy a proponer, son independientes entre sí y ambas destinadas a reducir el factor de azar que, por otra parte, tampoco es siempre tan indeseable.

1)
La primera idea viene del Struggle of Empires de Wallace. Consiste en tirar dos dados en vez de uno, de tal manera que el resultado obtenido es la diferencia entre los dos dados en valor absoluto. P. ej: un 1 y un 4 = 3, dos 4 = 0, un 6 y un 1 = 5 y así.
Esto consigue que la mayoría de las tiradas vayan de 0 a 3, sobre todo 1 y 2 con lo que una diferencia a priori de un +1 sobre el rival es bastante significativa, un +2 es victoria casi seguro y +3 es victoria al 90%. En definitiva se rompe la linealidad. Con lo cual uno puede jugar mucho mejor con las estadísticas a la hora de plantear un ataque/defensa.
El edificio de la prisión cobra mucho más sentido porque en el modo original un edificio que lo único que da son dos pistolas es una chusta, salvo que te salga por 3$. Mientras que de esta manera con sólo tener una pistola más que los otros uno está bien defendido y si tiene 3 más es el amo. También le da mucho valor al personaje del outlaw.
2)
La segunda idea quizá esté en las reglas y estoy metiendo la pata pero ahora no me acuerdo: consiste en que, en caso de empate el jugador que colocó primero a su vaquero sea el que se lleve el duelo. Para eso, cuando un jugador coloca el segundo vaquero en una casilla, el que estuviera el primero se coloca acostado, para recordar que fue el primero en llegar.
A esta variante se le puede aplicar una excepción en los robos: en ese caso será el defensor de su edificio será el que gane en caso de empate, aunque no haya colocado primero. Pero esta regla no sé si me gusta tanto, si quieres defender un edificio hazlo antes de que te ataquen, ¿no? …

Creo que, combinadas, estas dos pequeñísimas  variaciones deben ir a la perfección. En mi opinión es lo único que le falta para darle un 10 al juego. Eso, y jugarlo mínimo a 4.

Por cierto, si alguien se anima y lo prueba que me lo diga por favor, porque no sé si mis compañeros de juego admitirán variantes, que son muy rígidos a ese respecto, grrr.

Saludos!
#15
Manualidades / CONSULTA IMPRENTAS
15 de Junio de 2010, 15:29:04

Buenas,

Tengo un juego listo para "hornear" y estoy buscando imprentas en Madird donde llevarlo pero me está resultando más difícil de lo que pensaba.
Tenía pensado hacer 500 copias. Los componentes habituales: cajas, reglas, fichas, cartas ...
Si alguien que sepa de la batalla me puede recomendar algún sitio donde poder hacerlo, preferiblemente en Madrid, le estaría muy agradecido (le mandaré una copia cuando estén ;D)

Muchas gracias y saludos a todos!



 
#16
Quería subir el texto en un pdf para que la gente se lo bajara más cómodo y bonito, pero no puedo subir archivos, así que ahí va el troncho de cambios que propongo.

Me avalan 4 ó 5 sesiones de juego, algunas a dos, con mi chica, con mucha tensión y diversión. Ea, que lo disfrutéis. Saludos!

REGLAS OPCIONALES PARA EL JUEGO HAMUNAPTRA POR "IGOR" PARA LA BSK   29/05/2010

Número máximo de personajes:

Esta variante funciona muy bien con 4 personajes por jugador como máximo.

Nueva regla de movimiento:

Las fichas ya no mueven tanto como su capacidad de movimiento. En vez de ello hacemos lo siguiente: al comienzo de su turno el jugador lanza los 4 dados (D4). Un dado se puede "asignar" a un personaje para mover UNA casilla, siempre y cuando el resultado del dado sea menor o igual que la característica de movimiento del personaje.
Por ejemplo: podemos asignar un 3 obtenido para mover a "DONOVAN" una casilla pero no se lo podemos asignar a "JONES", puesto que éste último tiene un 2 en movimiento.

Si la tirada de dados no nos permite mover a ningún personaje tendremos un movimiento de una casilla en uno de ellos (como si hubiéramos conseguido un éxito).

Nota: los objetos mágicos de movimiento aportan su  número de casillas extra al movimiento del personaje que las usa, en adición a los dados que les asignemos. (Con lo que en esta versión dichos objetos se convierten en algo tan preciado como los de fuerza o sabiduría)

Movimiento de monstruos:

Es imprescindible para combinar con la regla anterior de movimientos de personajes.

Una vez colocados los monstruos éstos se mueven al final de una ronda de turnos, antes de que le toque al jugador inicial.

Cada monstruo avanzará una casilla siempre en dirección al personaje más cercano, en casillas (no en línea recta), se decidirá a suertes si hay varios personajes a la misma distancia.

Un monstruo nunca podrá mover a una casilla de inicio de algún jugador, ni a una con una trampa. Si hay casilla de este tipo (una trampa o casilla de inicio) entre el monstruo y el personaje más cercano, de tal forma que interrumpa el movimiento del monstruo, éste no se mueve.

Los monstruos no se pueden mover a través de las escaleras. Lo cual también implica que al determinar el camino más corto hacia un personaje no se considerarán las escaleras.

Cuando los monstruos se mueven a la casilla de uno o más personajes el combate se resuelve inmediatamente, es decir, antes de empezar los turnos de los jugadores.
Además el combate iniciado de esta manera COMIENZA CON UN ATAQUE DEL MONSTRUO NO DE LOS PERSONAJES, ¡así que ojo con que nos pillen! Si hay algún superviviente, éste puede optar por huir o por atacar al monstruo, continuando como si se resolviera un combate normal. NOTA: en efecto el ataque de un monstruo puede sernos favorecedor si no causa ninguna baja, ya que la casilla de huida puede ser aquella desde la que venía el monstruo, acelerando nuestro avance -¡No hay nunca que desestimar la motivación de llevar una momia detrás a la hora de correr!-

El monstruo NO se mueve aunque le toque si acaba de ser colocado en esa ronda de turnos. Por ejemplo: el último jugador de la ronda le coloca un monstruo al primer jugador. Al terminar la ronda mueven los monstruos pero ese en concreto no lo hace pues acaba de ser colocado.

Ataque de monstruos:

En caso de haber más de un personaje en una casilla atacada se determinará a suertes el personaje que sufre el ataque.

Aclaración sobre colocación de losetas en los pasillos de los otros:

Cada jugador sólo podrá poner una ficha en casillas que no sean de su pasillo (en pasillos de otros).

En este caso la regla anterior se mantiene siempre y cuando la loseta colocada sea para perjudicar el recorrido del otro. Esto es así porque a veces se juntan los pasillos  pero cada uno va por una bifurcación por lo que no se pueden considerar como pasillos "propios", eso no lo aclaran las reglas que dicen que los pasillos pasarán a tratarse como propios, restando mucha diversión al juego.

Bloqueo:

Puesto que se ha cambiado el movimiento de personajes la regla de bloqueo de pasillos se cambia por esta: un personaje no puede pasar por la casilla de otro rival excepto si tiene el doble de fuerza O el doble de movimiento O tiene al menos el mismo MOV y más fuerza o viceversa, al menos la misma fuerza y más movimiento
Ejemplos:
FUE 3 MOV 2  bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene más FUE)
FUE 2 MOV 2  bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene igual FUE y MOV)
FUE 3 MOV 2 NO bloquea a FUE 1 MOV 4 (porque este último tiene el doble de MOV aunque tenga menos fuerza)
FUE 2 MOV 2 NO bloquea a FUE 2 MOV 3 (porque este último tiene más MOV e igual FUE)

Las características de varios personajes en una misma casilla NO se suman a efectos de esta regla, pero eso sí, el personaje que intenta mover debe ser capaz de "evitar" el bloqueo de todas y cada una de las fichas rivales para intentar pasar por esa casilla.

Combate Entre Personajes:

Se desaconseja jugar con la regla de combate entre personajes.

Condiciones de Victoria:

El juego termina o bien cuando se han acabado las fichas o bien en el momento en que un jugador haya sacado a todos sus personajes de la pirámide (los que le queden vivos). En el primero de los casos gana la pirámide, no los jugadores.

Para sacar a un personaje hay que consumir un punto de movimiento desde una escalera de salida.
El recuento de puntos es:
4 PV por personaje salvado (SACADO DE LA PIRÁMIDE)
2 PV por cada personaje superviviente (SIN SACAR DE LA PIRÁMIDE)
3 PV por cada PERGAMINO sin usar*
1 PV por cada objeto mágico de otro tipo sin usar*

*Estos puntos sólo cuentan para un jugador que haya sacado a todos sus personajes de la pirámide






#17
Hola jugones,
El otro día entré en mi tienda habitual y acababan de recibir la remesa de este juego y, aunque no tenía intención de comprar juego esa semana no pude eludir el hechizo de la pirámide y caí en la trampa…  ¡y es que tiene tan buena pinta! ese estilo tintín, la atmosfera, … así que me dejé seducir.

Y no me arrepiento para nada, pero reconozco que podría ser así, por eso me he animado a escribir esto que pretende ser una breve reseña y  una serie de home rules que, en mi opinión, convierten a este juego que de por sí no vale gran cosa en lo que debería ser. En definitiva es un juego que tiene potencial para ser bueno y divertido, pero que tiene pinta de haber visto la luz sin un playtesting adecuado.

En hamunaptra cada jugador lleva varios personajes (según el número de jugadores) que comienzan dentro de la gran pirámide. Su objetivo es ir explorando la misma hasta ser el primero en encontrar una salida. Los personajes tienen 4 características: fuerza, sabiduría, resistencia y movimiento.

La pirámide se va formando por las losetas que los jugadores ponen en su zona de exploración (adyacente a una de sus fichas) o en la zona de otros jugadores, generalmente para hacerles llegar a callejones sin salida, esquinas que les desvíen, etc.

Al comienzo de su turno un jugador roba 4 de estas losetas. Las hay de varios tipos: de pasillos, de pasillos con escalera, de trampas, de monstruos y de objetos. Las trampas y monstruos se les ponen a los otros, los pasillos que interesan o bien se guardan o bien se ponen en el propio recorrido, etc.  Los objetos mejoran temporalmente las características de los personajes y dan puntos de victoria al final.

Los monstruos y trampas se superan de manera similar al arkham horror, unos con tiradas de fuerza otros con tiradas de sabiduría. Para eliminarlos hay que sacar tantos éxitos como resistencia del monstruo/trampa, con una dificultad de la tirada igual a la fuerza/sabiduría, sumando los valores que tengan en dicha característica los personajes que lo intentan. Las tiradas se hacen con dados de 4 caras.

Las losetas con escalera tienen doble uso: por un lado incluyen un icono de tal manera que aquellas con el mismo icono se consideran conectadas, como si fueran adyacentes, con resultados muy divertidos. Por otra parte, una escalera a una distancia X de la loseta de inicio de un jugador se considera "escalera de salida" y por tanto conectada con el exterior de la pirámide, es decir, nuestro objetivo.

Vale, esto es "grosso modo" el juego. Con lo que parece y lo bien producido que está podría ser una pasada pero, ocurre que tiene una serie de inconvenientes muy grandes, que en mi caso se han solventado aplicando soluciones caseras. Estos son:
-   Las peanas que vienen con el juego son para un cartoncillo de medio milímetro, no para los 4mm del grueso cartón de las fichas. Suerte que yo tenía otras de otros juegos porque no sé qué hubiera hecho, en serio, vaya cagada.
-   Las reglas tienen lagunas, soy wargamer y disfruto leyendo buenas reglas de juego, sé lo que digo. Por ejemplo: las reglas opcionales para movimiento de monstruos ocupan un párrafo y no valen para nada y la colocación de losetas en pasillos de otros no queda clara, dos aspectos que son ambos fundamentales.
-   El sistema de puntuación es absurdo, incluye además 140 fichitas de cartón numeradas de 1 a 4 que tampoco tienen utilidad, pues se acaba contando mejor de cabeza.
-   Los personajes mueven mucho en relación a lo que se explora por lo que al final, conviene llevar siempre un grupo homogéneo y no hay necesidad de dispersarse.

En fin, un desastre, una verdadera lástima porque la idea es buena y la presentación perfecta. Pero, el motivo fundamental de este post no es hacer una crítica voraz, de verdad el juego tiene potencial y ayer jugamos con una serie de reglas caseras que encajaron tan bien que echamos no una ni dos, sino tres partidas! a cual más divertida.

Para entender lo que viene a continuación es necesario tener el juego, lo pongo aquí por no abrir otro hilo diferente, aunque no es una reseña. Si la cosa trae cola lo podemos discutir en otro sitio, vamos lo que digan los moderadores y yo lo cambio…

El cambio principal que he introducido es referente al movimiento. En el juego, los personajes tienen un valor en esta característica de 2 a 4 (losetas) por turno, pero sin embargo, tal y como se explora avanzan como mucho a un ritmo de una loseta por turno. Puede que en varias direcciones, pero una loseta al fin y al cabo. ¿qué ocurre? pues que si un camino es bueno o viene un monstruo es muy fácil juntarlos a todos, para ir por ahí o matar al bicho e igualmente es fácil volverlos a separar, no hay casi estrategia hasta casi al final y los personajes que mueven mucho no ofrecen casi nada respecto a los que tienen otras cualidades.

La regla es mover a lo sumo 4 losetas por turno entre TODOS los personajes (con la excepción de los objetos mágicos que permiten mover más). Lo que se hace es lanzar 4 dados (D4) y asignar un dado a un personaje para mover una casilla PERO para poder asignarlo el valor del dado no puede ser superior a la característica de movimiento del personaje, por ejemplo, un resultado de 3 nos permite mover a aquellos que tengan un 3 ó 4 en movimiento, pero no a los de 2.
De esta manera los personajes no pueden siempre mover juntos, por ejemplo, una mala tirada, de sólo treses o cuatros nos deja atrás a los personajes con movimiento 2. Además los personajes de movimiento 4 (la niña, el chico, el mono, …) cobran gran utilidad pues son los mejores exploradores ya que siempre se pueden mover.

Recordar que, con esta regla, un personaje se puede mover tantas losetas como dados le asignemos. Por ejemplo, una tirada de "1,2,2,4" nos permitiría mover un personaje de movimiento "2", tres losetas, (el "1", y los dos "2"), y otro con movimiento "4" una loseta.

No obstante esta regla no tiene gracia si no se aplica la regla de movimiento de monstruos, la cual también debe ser "tuneada", pues tal y como viene mencionada no sirve. Pero esta es sencilla: una vez colocados los monstruos éstos se mueven al final de una ronda de turnos, antes de que le toque al jugador inicial. Cada monstruo avanzará una casilla (no dos).

A diferencia de lo mencionado en las reglas originales que empieza por el inicial el movimiento de los monstruos se puede hacer de dos formas: en una se decide a suertes qué jugador mueve a un monstruo primero (nosotros utilizamos un D20) y luego en sentido de las agujas del reloj. Otra opción (que no hemos probado) es mover a los monstruos una casilla en dirección al personaje más cercano, echarlo a suertes si hay varios. Quizá sea la más sencilla y funcione bien. Por último: un monstruo nunca puede entrar en una casilla inicial de un jugador.

Estas dos reglas le dan una vuelta al juego enorme: los grupos se separan inevitablemente, por lo que los monstruos moviéndose acaban pillando a algunos, las decisiones sobre qué grupos formar, dónde colocar a la gente. En fin una experiencia de juego muy divertida.

Tengo algunas cosas más pero no quiero abrumar ahora. En definitiva, en mi opinión al juego le falta un "hervor", cosa que no debería ocurrir a mi entender en un producto tan elaborado, pero la temática y la presentación me han motivado a hacer este esfuerzo. Espero que sirva para mover un juego que se debería merecer el aprobado por producción, idea y tratamiento y que puede funcionar, sin duda. Por supuesto, todo ello en mi modesta opinión (y la de mis compis de juego). ¡Vamos que nos hemos echado 5 partidas este finde!




#18
 
Hola a todos,

He preparado unas plantillas que creo son de gran ayuda para el juego.

La idea es poner la hoja sobre la mesa para que sirva de plantilla de colocación de los edificios pendientes de construcción, los cuales vienen agrupados según si son de producción de materias, de generación de pasta, de generación de edificios, etc.
De tal manera que de un vistazo puedes ver lo que ya hay, lo que falta por jugarse, etc.

De momento lo he preparado para la versión premium que tan amablemente me trajo Zoroastro de Essen pero si alguien me manda los tiles de la versión normal lo hago en un rato.

Hay dos versiones en A4 y en A3, esta última es la más útil porque sirve para colocar las fichas del juego encima.

Saludos a todos