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Temas - 2500kgm3

#1
Buenos días.

Recientemente he pasado varios meses sin posibilidad alguna de quedar con amigos a jugar a juegos de mesa y me he planteado llevarme algún juego al trabajo para jugar en solitario durante la pausa de la comida para calmar mi sed de madera y cartón. Estos dos últimos días, de hecho, me he llevado el "13 dias" y lo he jugado controlando yo las dos naciones enfrentadas al mismo tiempo (algo antinatural en un juego donde el bluffing es tan importante) con la excusa de afianzar las reglas del mismo.

El caso es que esto me ha llevado a buscar las opciones que tengo a mi alcance que cumplan las siguientes condiciones:

1) Con modo en solitario, pero capacidad de jugar con más jugadores (algún compañero ha expresado un tímido interés, y quiero poder sacarlo a mesa en otros contextos)
2) De duración inferior a una hora.
3) Con un tamaño de caja relativamente pequeño para llevarlo y traerlo del trabajo fácilmente (La caja del "13 días" es un buen ejemplo de lo más grande que cabe en mi cartera)
4) Publicado en castellano, para hacerlo más accesible a mis compañeros y grupos de juego.
5) Sin dados o con poco protagonismo de los mismos (a veces la gente se queda a trabajar a mediodía y no quiero que experimenten molestias)

El problema es que lo único que me viene a la cabeza es "Los Inseparables"+"A la orden" de Ludonova. No puedo sino pensar que debo haber pasado algo por alto. ¿Realmente no hay más oferta que cumpla estas condiciones?

Muchas gracias.
#2
Buenas tardes. Quiero comprar un juego para dos jugadores, y estoy dudando entre 13 días y 7 Wonders: Duel.

7 Wonders: Duel está más "probado" al llevar más tiempo en el mercado y tiene un tema que puede ser algo más accesible. No obstante, el tema también es más genérico y por tanto algo menos atractivo. Lo más cercano al drafting que tengo es Blood Rage, y la manera de implementarlo tiene poca relación.

13 Días: Me atrae el tema, aunque puede ser más "delicado" para otros jugadores, y tampoco tengo juego con motor de cartas alguno en la colección, por lo que me parece una buena oportunidad para añadir uno a la misma.



¿Alguna opinión o consejo?
#3
ADVERTENCIA: Este análisis NO es un buen primer contacto con Lewis&Clark. El presente texto asume que el lector es un jugador bien informado que ya conoce los fundamentos de cómo jugar a este juego. La lectura siguiente pretende ir un poco más allá de la mera descripción para ayudar al lector a decidir si Lewis&Clark tiene un lugar en su particular ludoteca.
Por tanto y con la intención de que esta reseña resulte de una extensión manejable, me ceñiré a analizar sus innovaciones mecánicas y comentaré diversas críticas negativas, intentando arrojar luz acerca de si Lewis&Clark encajará adecuadamente en el grupo de juego del comprador. Esto implica que no daré mi opinión al respecto de los componentes, no resumiré el funcionamiento del juego y no es mi intención facilitar una visión global del mismo. Hay muchas otras reseñas que realizan esa función a la perfección, y si se conoce el juego, recomiendo leer alguna otra reseña antes de leer este análisis.



Un largo camino por delante: Pensando a cerca de Lewis&Clark



¿Una caja o una aventura?

Ah, Lewis&Clark. Un juego alabado por su mezcla de mecánicas y integración del tema -dentro de lo que puede integrar el tema un eurogame puro- mientras es despreciado por producir enormes cantidades de analisis parálisis y generar algunas primeras partidas decepcionantes.
En este análisis exploraremos primero las innovaciones mecánicas de Lewis&Clark, a fin de que el lector pueda juzgar si aporta suficientes novedades a la mesa como para que merezca la pena considerar su compra. Luego, intentaremos arrojar algo de luz sobre aquellos problemas que pueden hacer que el juego no sea adecuado para nuestro grupo.



Navegando hacia lo desconocido: Innovación en Lewis&Clark



Tenemos un largo camino por delante

Todos estaremos de acuerdo en que, con tanto eurogame en el mercado y sin el nombre de un autor reconocido a su espalda, Lewis&Clark debe tener algo especial para haber generado tanta expectación. Si bien el juego no gira alrededor de una mecánica completamente nueva ni ha sido el precursor de un género de juegos nunca visto, Lewis&Clark se compone de un núcleo firme basado en mecánicas vistas en distintos juegos, depuradas y modificadas de manera que encajan firmemente entre sí, mientras añade una serie de nuevas ideas interesantes a su alrededor que le dan gran parte de su frescura. De este modo, el juego se convierte en un hibrido entre "colocación de trabajadores" y "gestión de mano" que proporciona una experiencia distinta a cualquier otro eurogame que conozca.
A fin de clarificar mi razonamiento y ayudar a quien lee a decidir por sí mismo si su opinión puede estar de acuerdo con la mía, voy a proceder a presentar los elementos clave que creo que aportan al juego esa sensación diferente a lo que se puede encontrar en otros euros.

1- El marcador (o "track") de río. La mayoría de eurogames se gana por puntos de victoria, y Lewis&Clark no es una excepción. El track de río y el elemento de "carrera" se han vendido como uno de los puntos innovadores del juego. No obstante, es fácil encontrarlo decepcionante cuando nos damos cuenta de que, aunque encaja perfectamente en el tema del juego, el río no es más que un marcador de puntuación como el que podemos encontrar bordeando tantos tableros. ¿Por qué entonces hay gente que afirma que el juego es una carrera, y no simplemente conseguir puntos de victoria?
Incluso si al principio no lo parece, el río incluye funcionalidad interesante y rara vez vista hasta ahora. La clave de esta novedad reside en el terreno. Puede considerarse que cada vez que avanzamos en el río una casilla hemos ganado un "punto de victoria". Hay algunos segmentos de puntuación en los cuales no podemos ganar puntos de victoria de la manera en que lo hacíamos fuera de ellos, por lo que estamos obligados a obtener distintos recursos y a activar diferentes acciones durante esa porción del marcador de puntuación. Es la posición en este track la que dictará cómo conseguir puntos. Dado que no podemos evitar pasar por estos segmentos "de montaña", como el juego los denomina, debemos mantener nuestro motor flexible y adaptar nuestra estrategia a los tipos de terreno. Aun así, se generarán áreas en el track de puntuación en las que los jugadores se acumularán al tener que reducir la velocidad a la que ganan puntos para adaptar su motor al nuevo terreno, permitiendo a los jugadores que les siguen una oportunidad para alcanzar a los cabezas de carrera. Un track de puntos de victoria que cambia tanto estéticamente como mecánicamente a medida que avanzas por él también refuerza la sensación de progresión que convierte el juego en una carrera para algunos.
Además, tenemos dos piezas que representan a un mismo jugador en ese track, lo que puede captar nuestra atención y parecer innovador, pero en mi opinión no es algo destacable. Funciona bien temática y mecánicamente, pero pienso que el juego se podría adaptar para funcionar con un único peón con mínimos cambios a las reglas.



Llega el momento del relevo

2- Las mecánicas centrales de Lewis&Clark están bien ligadas, pero pueden dividirse claramente en dos categorías: "construcción de mazos" y "colocación de trabajadores" Cada una de estas mecánicas incluye algunas modificacinones que las diferencian de las mecánicas de otros eurogames de esos géneros.

Por un lado, una de las principales mecánicas del juego ha sido identificada como "construcción de mazos". Aunque esto puede ser técnicamente apropiado, considero que es una experiencia más cercana a la "gestión de mano". Para empezar, rara vez los jugadores construirán un mazo de más de quince cartas. Además, no hay mazos que barajar. todo el mazo está disponible en la mano cada vez que acampas, por lo que no hay azar involucrado. Además, aunque se pueden añadir cartas a la mano, como en otros juegos de construcción de mazos y deshacerse de cartas puede ser deseable durante la partida, no lo será por que tener cartas que no deseas limita las posibilidades de que aparezcan las cartas que esperas, sino porque todas las cartas han de ser jugadas antes de acampar para no ser penalizados.
Afortunadamente, las cartas son muy flexibles en este juego, por lo que incluso una carta cuya acción asociada ha dejado de interesarte puede convertirse en una parte esencial de tu motor generador de "puntos de victoria" puesto que una carta no puede jugarse sola, si no que requiere de "algo" que le dé un valor de "fuerza" a su acción.

Por otro lado, Lewis&Ckark también se considera un juego de "colocación de trabajadores" y sigue esa fórmula, dado que el jugador puede conseguir indios y enviarlos al tablero a cambio de ciertos favores. Algunos lugares del tablero quedan ocupados tras ser elegidos, mientras que otros aceptan varios indios. La novedad en este caso está en que los trabajadores colocados en el tablero -indios enviados al poblado- ya no te pertenecen, por lo que cualquier oponente puede jugar ciertas cartas (al menos una disponible desde el principio en la mano de cada jugador) para mover todos los indios al centro del tablero -desbloqueando, por tanto, las acciones previamente ocupadas- y uniéndolos una "reserva" de trabajadores de la que puede reclutar para sí tantos como quiera. Ese es el único modo de recuperar trabajadores, por lo que si enviamos trabajadores al tablero, estamos ofreciéndolos a nuestros competidores. Esta dualidad es algo muy común en Lewis&Clark, pues jugar cartas para beneficiarnos de su acción permite a nuestros vecinos ser más eficientes a la hora de recoger recursos con sus propias cartas.
Esta dinámica de ofrecer algo a los demás para obtener lo que buscas implica un grado de interacción entre jugadores elevado para lo que suele verse en eurogames. Esto también hace que las circunstancias del tablero cambien rápidamente de turno a turno, forzándonos a predecir el comportamiento de los rivales, intentar engañarlos para que jueguen las cartas con recursos que le benefician más a él, o simplemente adaptar los planes a las nuevas circunstancias. Simplemente cambiar el orden en que el realizamos los movimientos que componen nuestra estrategia durante el presente ciclo de acampadas puede ser suficiente para darle una buena ventaja, o por el contrario beneficiar a un oponente. Dado que acampar devuelve todas las cartas a la mano, escoger el momento adecuado para acampar negará a los rivales una gran cantidad de recursos con los que ya contaban, forzándoles a jugar de manera subóptima mientras esperan que vuelvan a haber recursos sobre la mesa.
Por supuesto son muchas cosas que tener en cuenta cuando preparamos nuestros planes y hay muchas posibilidades de que estos resulten arruinados por un error de cálculo o la acción de un oponente. Hablaremos de ello en detalle en la segunda parte del análisis, a medida que comentemos los potenciales problemas que tu grupo puede encontrar en el juego y que lo pueden convertir en una mala compra.
Estas dos mecánicas principales proporcionan una buena sensación. Son, en efecto, diferentes formas de jugar, pero están integradas de manera que hacen necesario pensar a cerca de ambas al mismo tiempo. Las cartas no pueden jugarse solas y deben ser alimentadas por otras cartas... o por trabajadores. Y a su vez, la única manera de conseguir más trabajadores depende de las habilidades de cartas concretas. De esta manera estaremos continuamente teniendo que considerar cuántos indios usar como trabajadores y cuantos emplear para activar cartas, así como cuando usar cartas para conseguir trabajadores. Tener tantas opciones con las que trabajar y tantas maneras distintas de emplear cartas y trabajadores hace que sea muy difícil que una carta quede completamente obsoleta durante la partida.

3- Las penalizaciones son también algo que separa este juego de otros eurogames. La expedición de cada jugador puede cargar con una cantidad limitada de bienes y personas, pero además intentar cargar todo lo posible los barcos retrasará la expedición. Haber de coordinar demasiados personajes (cartas) e indios (trabajadores) cuando plantamos el campamento nos retrasará y puede incluso hacernos retroceder en el track de río.
Por tanto, los recursos que conservamos al acampar, los indios que no enviamos al tablero, y las cartas que no jugamos sobre la mesa causarán a partir de cierto número que nuestro explorador retroceda casillas, restando "puntos de victoria". Es posible aumentar la capacidad de la expedición, pero lo importante es la mentalidad que impone esta penalización: la precisión es esencial. Es necesario saber cuántos recursos y trabajadores necesitamos como jugadores para llevar a cabo nuestro plan, a fin de que no haya ninguno en exceso cuando las penalizaciones son calculadas. De la misma manera, se nos muestra la importancia de construir un motor en el que todos los elementos estén adecuadamente integrados y tengan un papel. La necesidad de planificar con tal precisión en un entorno cambiante debido a la interacción entre los jugadores es poco común en eurogames de peso medio. 

EDITADO: Pese a ceñirme a un par de facetas concretas para limitar la extensión de la reseña, el documento excede el número de caracteres máximo en la BSK. Por ello, la reseña continúa como respuesta a este post, en la que exploraré los problemas que podemos encontrar con el juego. 
#4
Dado que este juego tiene cierta complejidad, y que yo soy quien suele leer las reglas y explicar los juegos dentro de mi grupo (Haya comprado yo los juegos o no, tiene narices) he decidido crear un vídeo explicativo para enviarlo a mi grupo antes de quedar y que vengan ya con una idea más o menos clara de cómo jugar a Lewis & Clark. Tengo la esperanza de que podamos ahorrarnos la explicación en vivo, o recortarla notablemente al menos.

http://youtu.be/L-izZfZRJGs

Lo comparto por si alguno de vosotros está en una situación parecida. Espero que os sea útil.
#5
(disclaimer: Las imágenes en este artículo han sido tomadas de la galería de BoardGameGeek)




(imagen cortesía de Victor M. Gonzalez)

He comprado la edición española de la caja de la Edición Invierno de Carcassonne.

Me encanta Carcassonne como juego introductorio, y estoy seguro de que mucha gente coincide conmigo. Algunos integrantes de mi grupo de juego tienen un Carcassonne en su librería (en concreto, la edición 10º aniversario) pero yo quiero mi propia copia, a fin de poder jugar con mi familia sin tener que reunir al grupo de juego, con el que normalmente preferimos jugar a juegos más complejos, menos elegantes.

Podría haber comprado la Gran Caja de Carcassonne, o la edición 10º aniversario, pero me he decidido por la Edición Invierno, y estoy muy contento con la decisión.

Contenido:

Como todos sabréis, la caja de la Edición Invierno incluye manual de instrucciones en castellano, 40 meeples de madera en cinco colores diferentes, un tablero para seguir la puntuación, las 72 piezas del Carcassonne original... y 12 piezas extra. Recibes todo aquello que necesitas para jguar a Carcassonne, pero a excepción de los meeples, todos los componentes presentan nuevo arte que convierte la ciudad de Carcassonne en una preciosa y detallada estampa invernal.


(imagen cortesía del Club Amatent)

Esas doce piezas extra en comparación con el Carcassonne original no tienen reglas especiales, ni están marcadas como parte de una expansión de manera explícita (aunque pueden distinguirse porque aparecen varios animales en el paisaje). De estas losetas, únicamente tres siguen un esquema semejante a losetas del juego original, mientras que las otras 9 encuentran su análoga en otras expansiones (la mayoría, en Posadas y Catedrales, pero también hay un par de Abadía y Alcalde, y al menos una de Constructores y Comerciantes). Gracias a estas losetas, el set básico aumenta su número de piezas hasta 84, y tiene nuevas opciones... pero ¿Cómo afectan exactamente estas nuevas piezas al juego clásico?

Vamos a analizar este cambio, comparando la Edición Invierno con Carcassonne original y Carcassonne con Posadas y Catedrales (únicamente en lo referido a losetas, como he comentado, no existen reglas añadidas en la Edición Invierno).

Primero: ¿Cómo afectan las nuevas piezas a la creación de enormes granjas?

Podemos medir las posibilidades de que se creen enormes granjas midiendo cuantas granjas diferenciadas se generan en cada loseta, lo que nos permite tener una idea de cómo están estas granjas compartimentadas. Cuantas más "granjas por loseta", más pequeñas deberían ser las granjas al final del juego.

Granjas por loseta en el Carcassonne original:
1.75 granjas/loseta

Granjas por loseta en la Edición Invierno (SIN el Hombre de Jengibre):
1.78 granjas/loseta (72 losetas con 1.75 G/L + 12 losetas con 2 G/L)

Granjas por loseta en Carcassonne + Posadas y Catedrales:
1.85 granjas/loseta (72 losetas con 1.75 G/L + 18 losetas con 2.26 G/L)

Podemos ver con claridad que las nuevas piezas mantienen el set con un ratio ligeramente mejor, pero en esencia muy semejante al original, por lo que el dominio de las granjas debería ser también muy parecido. Posadas y Catedrales mejora ese ratio en 0.10 puntos, mientras que la Edición Invierno sólo lo mejora en 0.03 puntos. No es una mejora tan grande como Posadas y Catedrales, pero Edición Invierno desde luego no convertirá las granjas en un problema mayor del que ya eran en el juego base.

Segundo: ¿Cómo afectan esas nuevas losetas la cantidad de situaciones en los que no existe ninguna loseta que pueda llenar un determinado agujero?

Entre las 72 piezas Carcassonne original, simplemente no existen losetas que se reúnan las condiciones necesarias para ocupar ciertos vacíos. Veamos:

Nombraremos las losetas por sus elementos distintivos en cada lado, en sentido horario:

Losetas no disponibles en el Carcassonne estándar:
Ciudad, ciudad, granja, camino
Ciudad, ciudad, camino, granja
Ciudad, granja, ciudad, camino
Ciudad, granja, granja, ciudad
Ciudad, granja, camino, granja
Ciudad, camino, ciudad, camino
Ciudad, camino, granja, granja

Losetas no disponibles en el Carcassonne Edición Invierno:
Ciudad, granja, ciudad, camino
Ciudad, camino, ciudad, camino
Ciudad, camino, granja, granja

Losetas no disponibles en Carcassonne + Posadas y Catedrales :
Ciudad, granja, ciudad, camino
Ciudad, granja, granja, camino
Ciudad, camino, granja, granja

Como puede verse, a este respecto sí que se aprecia que las nuevas losetas mejoran la distribución del juego básico. En la mayoría de casos, habrá al menos UNA loseta capaz de encajar en ese hueco que tanto molesta y terminar esa ciudad... a menos que haya sido usada ya antes, por lo que los jugadores más experimentados no pierden la capacidad de bloquear a otros jugadores.

Por ello, en lo referido a la distribución de losetas, podemos decir que la Edición Invierno se acerca mucho a la edición original en tamaño de granjas, pero llega al nivel de Posadas y Catedrales en lo que se refiere a "situaciones sin solución". Para mí, eso es una mejora con respecto al juego original.


(imagen cortesía de Jaroslaw Szczepanik)

Dirección artística:

Para mí, la mayor fuerza de esta Edición Invierno es la nueva dirección artística de las piezas. Admito que nunca he sido un fan de la estética del Carcassonne original. No me parece que las losetas de estilo tradicional sean merecedoras del adjetivo "bello". Puedo apreciar una similitud vaga con el arte medieval, y quizás podría evocar la idea de monjes iluminando con "amoroso cuidado" las páginas de la Biblia que están copiando en ese momento... Pero no puedo evitar sentir que no hay nada de ese "amoroso cuidado" en las losetas de Carcassonne. Aunque eso no es especialmente aparente en las losetas de la caja original, en las que sí puedo encontrar cierto valor, el arte de algunas expansiones realmente tiene un aspecto "apresurado", carece de cualquier sentido de la proporción de manera demasiado exagerada, o tiene problemas serios derivados, simplemente, de un mal diseño.


(imagen cortesía de Ururam Tururam)

Antes de que la caja de la Edición Invierno estuviera disponible, se publicó una versión Print&Play del mismo nombre. De hecho, la mayoría de las imágenes en BoardGameGeek pertenecen a esa primera versión del juego. Esta versión consistía en poco más que un recoloreado de las verdes granjas y los rojos tejados a un tono blanco-grisáceo.

El arte de esta nueva caja, sin embargo, es completamente nuevo, y lo encuentro increíblemente bueno en comparación con el arte al que Carcassonne nos tiene acostumbrados. Ya no me viene a la cabeza la idea de un cansado monje con prisas, intentando terminar una ilustración menor en el borde de una página de una biblia por cincuentava vez seguida. Cuando veo el arte de esta edición, lo que me viene a la mente es un veterano pintor frente a un gran lienzo, disfrutando de su trabajo, cuidadosamente creando una obra de arte, capturando con su pincel una atmósfera invernal. Los pastos nevados son especialmente agradables a la vista, e incluso los claustros parecen estar dibujados de manera ligeramente más proporcionada. Cada una de las losetas está llena de detalles, en comparación con las piezas del Carcassonne original (especialmente las losetas de animales), y una partida muy avanzada es una vista preciosa.


(imagen cortesía de Sergio Macias)

La edición Print&Play:

En mi opinión, la edición Print&Play de la Edición Invierno ha dañado seriamente la nueva caja de la Edición Invierno. La versión Print&Play tiene un estilo gráfico completamente distinto, muy cercano al Carcassonne original, compartiendo con él todos sus defectos... y añadiendo algunos defectos propios. El peor de ellos en mi opinión, es el hecho de que en contra un fondo nevado, las carreteras de color gris claro no son tan fáciles de reconocer. Además, los lados de granja de las losetas no siempre tienen el mismo tono, debido a un gradiente de gris mal manejado que se supone habría de dar cierto grado de "profundidad visual" a las granjas.


(imagen cortesía de Benjamin Pachner)

La nueva dirección artística de la caja de la Edición Invierno ha solventado todos y cada uno de esos problemas. Las carreteras, por ejemplo, son de un color gris-piedra oscuro, haciéndolas muy fácilmente reconocibles.

No obstante, el daño ya está hecho. La principal baza de este set es el nuevo arte, y pienso que merece la pena ser comprado por ello. No obstante, el hecho de que la versión más conocida a día de hoy de este producto tenga un diseño artístico que difícilmente se podría considerar una mejora con respecto al Carcassonne original no ayuda en absoluto a la caja de la Edición Invierno a sobresalir como un gran producto entre el resto de la familia de Carcassonne.

¿Pero qué hay de...?

Existe una única razón (aunque una razón importante) por la que una persona podría escoger comprar el Carcassonne original en lugar de la Edición Invierno: Las expansiones.

La Edición Invierno no es compatible con ningún material previamente publicado, y probablemente no será tampoco compatible con la mayoría de lanzamientos futuros. Desde un punto de vista personal, esto no me importa demasiado. Para mí, el Carcassonne original es un juego extremadamente elegante en sí mismo. Yo estoy planteando mi colección con la variedad como prioridad. Con fondos limitados, prefiero tener cinco juegos diferentes que representen distintas mecánicas, que dos únicos juegos con todas sus expansiones. No siento la necesidad de expandir un juego más allá de lo necesario para obtener una experiencia de juego completa (lo cual puede incluir una variante para jugadores novatos y una variante para jugadores más experimentados, por ejemplo).

Por ejemplo, yo disfruto con Posadas y Catedrales, pero no pienso que sea esencial para disfrutar Carcassonne, dado que el juego base sigue permitiendo ser jugado tanto de manera "pacífica" como "muy confrontacional" sin esa expansión, que simplemente mejora el equilibrio del juego. Las mecánicas para robar caminos, ciudades y granjas están ya en el juego base. Constructores y Comerciantes, sin embargo, añade nuevas mecánicas más complejas, que podrían hacer el juego más interesante para ser jugado con gente más experimentada. Ese es el tipo de expansión en el que yo invertiría. Otras mini-expansiones, como el Río 2, pueden ser interesantes para añadir algo de variedad al juego, pero prefiero evitarlas en favor de ampliar mi biblioteca en otras direcciones.

Durante esta review he ignorado la expansión del Hombre de Jengibre por el mero hecho de que no entra dentro de los criterios que he indicado por los cuales una expansión sería interesante para mí.


(imagen cortesía del Club Amatent)

En definitiva:

Estoy muy contento con mi adquisición, y ansío disfrutar este magnífico set de losetas con mi familia durante largo tiempo. Estaré atento a cerca de nuevas expansiones que modifiquen seriamente las mecánicas de juego, pero estoy encantado con lo que tengo ahora mismo en mis manos.