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Temas - Alberto Corral (Brackder)

#1
Componentes y Erratas / fundas ZIP para cajas de juegos
03 de Septiembre de 2015, 00:12:01
 Hola

Quiero bajar algunos juegos al trastero, para hacer sitio a nuevos, pero me gustaría guardarlos en bolsas de cierre hermético, para que no cojan humedad. ¿Sabéis si existen fundas para cajas de juegos, o bolsas zip genéricas de ese tamaño?

Un saludo

#2
Reseñas escritas / Arcadia Quest: Reseña emocional.
03 de Agosto de 2015, 13:37:41
¿Porqué me gusta tanto  Arcadia Quest?

Aprovechando el verano (donde se juega más) y que tengo un niño de 7 años, buscaba un juego de confrontación directa que no fuera excesivamente complejo: Imperial Assault tiene demasiado texto, los Dungeons Commands son complejos todavía para él  y Summoners Wars no tiene miniaturas. Krosmaster sí le gusta, pero le cuesta trabajo controlar los poderes y habilidades de su escuadra, y le tengo que ayudar más de la cuenta, con lo que yo no me divierto tanto como él.

  Por eso, cuando vi Arcadia Quest  y tras beberme todos los vídeos y reseñas que encontré, me dejé llevar y lo compré, con el miedo de que, como parecía, fuera tan simple que no terminara de gustarme.



   Y tras leerme las reglas y  jugar la primera partida con él...quisimos enseguida jugar la segunda, tras la cual, yo ya estaba completamente rendido y enamorado a este juego. ¿Porqué? Porque es divertido.

   Puede parecer una perogrullada, pero hoy en día jugamos a muchas cosas para retar nuestra propia mente, para competir, para resolver puzzles y enigmas y para descubrir nuevas mecánicas que nos hagan decir "oh ah" y todo eso. A veces jugamos a juegos como el enólogo cata vinos: Para saborearlos y analizarlos. Pero no nos "emborrachamos" con ellos. No nos dejamos llevar por la diversión pura y dura.

   Con Arcadia Quest sucede lo contrario: El juego es simple; la vieja tradición de los éxitos contra los escudos. Todos los personajes mueven 3 casillas.  Alcance infinito para las armas de rango. Enemigos estáticos, plantados como pinos en el tablero. Sin fase de monstruos.  Ya habrás visto cómo se juega a éste juego, en muchas reseñas y vídeos; Yo no he venido aquí para contarte las reglas, una vez más. He venido para hacer la "reseña emocional" que te hace falta para terminar de decidirte después de ver todo ese montón de reseñas y vídeos. Así que si no sabes de qué va el juego, ve a verlos, infórmate más, y luego vuelve.

¿ Ya de vuelta ?

   Jugando a AQ me lo paso mejor que piojo en coño. Las misiones son bien claras (siempre debes matar alguien de otro equipo y además completar una o varias misiones de "entorno", como eliminar a un  monstruo o recoger fichas de objetivo). Ahí surge automáticamente el primer punto a favor: es Divertido ver cómo un rival está esforzándose en matar al jefe del mapa y cuando  está medio muerto (el jefe o el enemigo, da igual...) llegas tú y lo rematas, llevándote el premio. En este juego, te beneficias del trabajo de tus oponentes como un chupótero malsano.  También es divertido lo contrario, lanzarte sobre el monstruo (o sobre  tu rival) y sacudirle un golpe en el que empiezas a explotar dados a base de críticos, para hacerle un daño brutal y mandarlo al otro barrio de una torta. Y es divertido lo contrario (again), que es hacer una mega parada con tus dados de escudos, y ver cómo ahora tienes tú el turno, ante un oponente que ha agotado su mejor arma y está ante tí con cara de tonto después de ver cómo ha fallado su ataque miserablemente.
    Es divertido liquidar monstruos, pero también lo es tirar dados por ellos, en venganza. Porque los monstruos al morir, si no han sido "exterminados" (es decir, matados con una puntuación bien alta de éxitos) te devuelven la ostia antes de irse al otro barrio. Y es el otro jugador quien mueve al monstruo y lanza los dados por él. De modo que es posible ver cómo tu rival se carga al orco, minotauro o lo que sea, sólo para morir con él y dejar las casillas (y premios) libres para sus oponentes. Es divertido también jugar con ese personaje que no activa la reacción de los monstruos, y usar sus casillas como "refugio" para disparar a distancia a tus enemigos, que no podrán acercarse a tí porque estás rodeado de bichos que te camuflan.
  Arcadia Quest tiene un montón de pequeñas anécdotas en cada partida: Tiradas enormes, pifias hilarantes, acciones épicas, acciones viles y rastreras, egoísmo y valor.  Pero lo mejor de Arcadia Quest es cuando todo para: La FASE DE MEJORAS.


  Aquí está el verdadero brillo del juego, la guinda del pastel. Porque con el dinero ganado en cada misión, se hace un draft de cartas y los jugadores compran mejor equipo para sus personajes: Talismanes que aumentan tu vida, espadas poderosas, arcos, ballestas, hechizos mejorados, bombas... y tu personaje crece y se hace más poderoso. Y cuando has terminado de comprar...¡estás deseando estrenar todo ese montón de mejoras! Y en esta fase, se toman las decisiones más importantes del juego. A quién favorecer con las compras y cómo combinar el equipo para hacer combos brutales o para tener un personaje capaz de actuar y pelear durante varios turnos. No hay cartas mejores o peores, todas son magníficas y cuando compras, siempre te quedas con las ganas de no haber podido comprar algo más, o con la duda de si habrás repartido bien el equipo (porque cada personaje está limitado a un máximo de 4 cartas).  Pero...¡eso lo descubrirás en la siguiente misión!



  Por último, es divertido porque cada misión premia a los jugadores en varios apartados: El que muera menos, el que tenga más dinero, el que consiga recompensas... Y esos "premios", al final de la campaña, se convertirán en medallas que determinarán el grado de éxito del vencedor.
  En definitiva, Arcadia Quest es un gran juego.  Con un pequeño puñado de reglas, crea un entorno competitivo feroz y desenfadado, fácil de aprender y adictivo como pocos juegos a los que yo haya jugado.  El ataque de venganza de los monstruos, su factor de exterminio y el enfoque al modo campaña que tiene el juego (para mí imprescindible jugarlo así) lo convierten en un videojuego de mesa, donde los héroes mueren y renacen una y otra vez, pegándose entre ellos y contra los monstruos en un intenso enfrentamiento de duración ajustada.

 
En definitiva, CmON ha fabricado un juego en el que no ha querido excederse con la dificultad y todo está a propósito bien resumido y destilado. tendrás para muchas horas de diversión, sobre todo porque cuando acabes la campaña (6 misiones de las 11 disponibles) con tu equipo de 3 héroes (fijos para toda la campaña) podrás reiniciarla con personajes diferentes y eligiendo otras misiones. Aunque las misiones no son especialmente variadas (el "feeling" de cada una de ellas es similar) el "pifostio" que se monta en cada partida es algo digno de jugarse, y no de contarse. En serio.



#3
 Estoy buscando sin éxito algún lugar donde comprar miniaturas deportivas.

En concreto busco equipos de rugby para Crash Tackle. La única referencia que tenía, sacada de BGG es (sam@madfindesigns.co.uk) y ya no funciona/atiende.

  No me interesa comprar elfos de fantasía y tunearlos con masilla, ni cosas así... :D busco las  miniaturas ya listas.

De paso y para aprovechar el hilo, si sabéis donde venden miniaturas de otros deportes (baloncesto, boxeo, etc...) os quedaría muy agradecido.

 
#4
   Basándome en la  traducción del usuario  mearendil, colgada en BGG, he maquetado las cartas de este juego en castellano. Aquí tenéis un PDF de 9 páginas, para imprimir, recortar y meter en fundas junto con la carta original. Así será más fácil jugar con los peques de la casa, que tendrían problemas con el inglés.



https://www.dropbox.com/s/kerpn2s2bth7ebm/blackfleetspanish.pdf?dl=0
#5


Os dejo un enlace (porque me da pereza colgarlo aquí todo de nuevo) a un tutorial que he realizado, con imágenes, para aprender a fabricar counters de manera sencilla y rápida.

  Los materiales necesarios son cartón de 1 mm, cutter, regla metálica y tus counters impresos en papel adhesivo.

  Espero que os sea de ayuda...


http://goo.gl/6MwSyC
#6


   Una de las cualidades principales de la cultura, es que suele tener un componente transgresor. El cine, los comics o la literatura (géneros con los que habitualmente se quiere equiparar los juegos de mesa) presentan una gran cantidad de autores que han creado obras destinadas a conmover los sentimientos o a denunciar los aspectos más negativos de la sociedad a la que pertenecen. También la pintura, la música u otras muchas artes han servido de vehículo para la crítica o la denuncia; en definitiva, lo que quiero decir es que un objeto "cultural" no debe ser visto simplemente como una herramienta didáctica o lúdica. O lo que es lo mismo, hecho en falta en nuestra afición algún juego que se salga de lo políticamente correcto, que aborde temas complicados o comprometidos.

     Salvo excepciones contadas con los dedos de la mano, los temas que abordan los juegos de mesa suelen ser temas históricos o fantásticos, con predilección por Roma y los zombies. El comercio en el mediterráneo y los orcos y dragones en todas sus variantes también son temas comunes. Pero juegos como https://www.boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka  Kolejka (que aborda el día a dia de los polacos que vivían bajo el régimen comunista, obligados a hacer largas colas para conseguir artículos de primera necesidad) son una rara excepción.

     En muchos otros casos, se recurre al humor para "suavizar" el tema, como en el caso de "Junta",  "Kremlin", "Que viene la Troika", etc...

  Curioso es el caso de los wargames donde se simula con meticuloso detalle las evoluciones de los ejércitos en conflicto pero se olvidan sistemáticamente las decenas de miles de civiles que deben abandonar sus casas, formando largas colas de refugiados que merecerían uno o más tokens en el tablero y con total seguridad, algún juego dedicado a ellos.

   Creo que hay muchos temas interesantes que podrían originar grandísimos juegos, si fuéramos capaces de desprendernos de la etiqueta de lo políticamente correcto y entender nuestro ocio como un ocio adulto, donde habría juegos de mesa con calificación de edad, como los videojuegos o el cine. Editoriales valientes o proyectos de mecenazgo que atacaran temas como el terrorismo, las desigualdades sociales o la delincuencia.

   Tengo muy claro que estos temas no crearían títulos superventas. Que la editorial o el autor que se arriesgase con ellos recibiría probablemente duras críticas. Pero si queremos que los juegos de mesa sean cultura, deberíamos hacer todos un esfuerzo por entender que como cultura, sería deseable que una parte de ellos reflejaran los aspectos más oscuros o más tabúes de nuestra sociedad.

  Hasta que no suceda algo así y se vean más títulos como los que planteo, para mí los juegos de mesa son cultura:  "pero..."


****
Link al artículo en mi blog (con imágenes) : http://mundosdecarton.blogspot.com.es/2015/01/los-juegos-de-mesa-son-cultura-pero.html
#7
 A todos nos gustaría que todas las novedades se publicaran en nuestro idioma preferido, pero por cuestiones de viabilidad, costes y decisiones empresariales, esto no es posible y muchos juegos salen sin localizar quizá, incluso, contra los deseos de la propia editorial.

  Se me ocurre, pensando en voz alta, si no habría algún sistema de impresión bajo demanda, que permitiera a una editorial vender en pequeñas tiradas tan sólo el material dependiente del idioma de un juego concreto. Pongamos, por ejemplo, el último juego de la polémica, "El cas dels Catalans". Si el problema son las cartas, ¿no habría posibilidad de que Devir fabricara bajo demanda, con tecnología de impresión digital, los mazos en diferentes idiomas? Castellano, alemán, japones...  Junto con la descarga digital del reglamento traducido, se solucionaría el problema del idioma.

  Uso este juego de ejemplo por ser el disparador de esta polémica, pero creo que existen muchos juegos y editoriales que podrían beneficiarse de un aumento de ventas en sus productos tan sólo localizando las cartas (que suelen ser el componente más dependiente del idioma) y vendiéndolas en un pack aparte. Entiendo que esto haría que el precio base del juego aumentara para el comprador (tendría que adquirir el juego publicado en el idioma escogido por la editorial y luego, aparte, comprar el pack de cartas) pero creo que mucha gente estaría dispuesta a pagar ese desembolso extra con tal de poder acceder a un juego de su agrado.

  Incluso (y pensando en soluciones aún más económicas) se podría vender una bolsa zip con un par de hojas adhesivas en el idioma escogido, para "tunear" el juego básico. Esto es un poco más chapuza, pero ya fuera por venta física directa, o por pago por un pdf, aumentaría (creo) las posibles ventas...


  ¿Qué pensáis?
#8
  Pues eso. Para un regalo de cumpleaños a un chaval que tiene una fijación absoluta por la WWII (qué cosas...) iba a comprar Memoir 44, pero está agotadísimo en todos lados, así que quería preguntaros qué otras alternativas se os ocurren... el chaval es un "coco" pero no sé si tiene experiencia como jugón y quisiera buscarle algo no demasiado complejo y que sea vistoso.

Gracias por adelantado...
#9
  Si, en eso estoy de acuerdo contigo... lo visto de los WIP de las miniaturas estaban muy chulos, y a mí personalmente la idea de los dos "jóvenes aventureros" me pareció genial (estuve a punto de lanzarme sólo por esas dos minis,... ;D ). Yo todas las minis (meno las del mago, que no me gusta) me parecen geniales.

   Si les quedan las figuras como los modelos 3D, el juego quedaría precioso; por eso es cierto que no se entiende que unas cosas las mimen tanto y sean tan cuidadosos, y para otras sean unos auténticos chapuzas.

 
#10
¿Qué os parece...? / Warcry CCG, ¿qué os parece?
27 de Mayo de 2014, 23:52:09
   Hoy he encontrado, en casa de mi madre, una caja con un montón de cartas de Warcry, el juego coleccionable basado en el universo de Warhammer. El caso es que no lo llegué nunca a jugar (creo que compré esas cartas en una liquidación...) y tengo la curiosidad: ¿Alguien lo tiene o lo ha jugado? ¿Merece la pena desempolvar las cartas y darle un repaso a las reglas?

#11
  Vale, se pone de moda el registro de marcas para aprovechar el tirón...

http://www.elconfidencial.com/cultura/2014-04-07/jose-frade-registra-la-marca-ocho-apellidos-catalanes_112895/
#12
Humor / GOL! (Devir) Variante para juego rápido
07 de Mayo de 2014, 16:34:28
  ¿Te gusta GOL! pero no tienes 15 minutos para jugarlo, quizá porque llega ya el autobús? Aquí tienes una variante para hacer las partidas más cortas, manteniendo toda la estrategia del juego:

1) Cada jugador decide con qué equipo juega (rojo o amarillo)
2) Cada jugador lanza 1d4-1 (ese será su tanteo  en el encuentro). El que más saque, gana.

REGLAS AVANZADAS

1) En caso de empate a goles, se juega una prórroga a cara o cruz.  (Nota: Esta regla también puede emplearse con el juego original, que no dice nada de empates).





¡¡ Espero que os guste la variante para este divertidísimo juego !!
#13
   Para el cursillo sobre creación de juegos de mesa que impartimos Pere Pau y yo en Jesta 2013, me preparé este dossier donde recopilo algunos consejos sobre diseño de juegos y fabricación de prototipos.

   Os dejo el enlace por si alguien lo encuentra de interés y aprovecho la ocasión para agradecer el apoyo y la información que tantas personas me han brindado desde que empecé a descubrir este mundillo y sin cuya ayuda y conocimientos todo hubiera sido mucho más difícil y aburrido.

   Ya advierto que el documento es simplemente una puesta en orden de algunos conceptos "universales" y también de mis propias ideas y métodos sobre diseño que no tienen porqué ser válidos para todo el mundo, de hecho fue muy divertido ver cómo Pere Pau discrepaba de todo lo que yo proponía... :-)

  Pero son mis métodos y mi intención simplemente es compartirlos con vosotros, sin querer por supuesto sentar cátedra de nada, porque no soy quien.


https://docs.google.com/file/d/0BxC4pPFscUOiazRXcHV1SWdCbjA/edit?pli=1
#14
Sesiones de juego / STRAT-O-MATIC PRO BASKETBALL
05 de Febrero de 2014, 00:39:16
   SOMBB es un juego basado en un antiguo pero funcional sistema de juego, que simula el desarrollo de un encuentro mediante tiradas de dados y FACs (Fast action Cards): la Mayoría de los juegos que emplean este sistema son feísimos y desalentadores, pero cuando consigues fluidez jugando y te sientes a gusto con las variadas tácticas que puedes adoptar, realmente te sientes como un entrenador tomando decisiones y contemplando el partido desde la banda.

  Os dejo una sesión del primer cuarto de un partido, para que veáis hasta que punto llega el realismo que podemos alcanzar en una partida de este magnífico Strat-o-matic Pro Basketball.





"  Buenas noches, Bob.
  Hoy vamos a ver en diferido el primer cuarto del partido disputado esta noche entre L.A. Lakers y Minnesota Timberwolves.
   En el equipo local, el quinteto inicial lo forman Steve Nash, Kobe Bryant, Antawn Jamison, Pau Gasol y Dwight Howard. ¡Menudo equipazo!
   Los visitantes salen con Ricky Rubio de base, Michael Gelabale, Andrei Kirilenko, Pekovic y Cunningham. Otro quinteto temible.
   Los dos entrenadores marcan como "hombres interiores" a Howard y Pekovic, respectivamente. Serán los encargados de taponar e intimidar.  Para el ataque, será Pau Gasol quien juegue más interior en LA mientras que Pekovic lo hará en Minnesota. Finalmente, ambos equipos comienzan con defensas "normales", no hay dobles marcajes, defensa presionante ni juego al contraataque. Al menos, de inicio. Veremos cómo discurre el partido…

  Salto inicial:
  Con una tirada de 8 en los dos dados, el equipo local gana el salto inicial. El balón va a las manos del playmaker, Nash, quien inicia las hostilidades tratando de conseguir posición para un tiro exterior. (obtengo una mala tirada, un R, que indica que Nash duda y en lugar de tirar, pierde varios segundos de posesión). Nash no encuentra su tiro y retiene el balón hasta que, apremiado por el correr de los segundos, decide jugársela contra Ricky Rubio en una penetración. La tirada es (D-12) y Nash anota, adelantando a LA en el marcador (2-0).
   Minnesota saca y recibe Kirilenko, que se entretiene con el balón hasta que consigue conectar con Ricky; éste mete un balón dentro a Pekovic que recibe falta personal de Howard en el momento de tirar a canasta. Pekovic anota el primer tiro libre pero falla el segundo. (2-1)  Jamison se hace con el rebote para L.A. y busca a Kobe, que se juega un triple. Pero Gelabale le estorba lo suficiente como para hacerle fallar; Cunninghan rebotea y pasa el valón a Gelabale que juega para Kirilenko. La defensa de Jamison hace que Andrei deba pasara a Pekovic, pero el pase es malo y Howard lo intercepta y roba el balón, comenzando un nuevo ataque para L.A. que concluye con una espectacular asistencia de Kobe Bryant que hace anotar automáticamente a Nash (4-1) ¡Por una vez, ha sido Nash quien ha recibido la asistencia!
  Minnesota ataca con su pivot, que vuelve a perder el balón ante Howard. ¡Menuda defensa se está marcando! Juega un tuya-mía con Jameson para acabar tirando a canasta, donde es golpeado en falta por Pekovic. Howard falla su segundo tiro libre (5-1) y Ricky Rubio, que pasaba por allí, captura el rechace, creando una jugada donde Kirilenko anota tras recibir el balón de Jameson. (5-3).
   Kobe, empeñado en encestar su primer triple, sufre una personal en acción de tiro y encesta dos tiros libres de los tres de que dispone (7-3).
   Ataca Minnesota; Gelabale se libra de su defensor y aunque Pau trata de interceptarle, consigue tirar sin oposición a pesar de lo cual, falla. Jamison captura el rechace, devuelve a Steve Nash y éste le da un pase magistral a Pau Gasol que, bajo canasta, anota. (9-3).
   El entrenador de Minnesota decide cambiar a defensa presionante para evitar una fuga en el marcador de L.A. En ataque, Cunningham se aturrulla con el balón pero consigue dárselo a Gelabale. Éste, bien defendido por Bryan, le tiene que devolver el balón a Cunningham, que no es capaz de levantarse antes de que terminen los 24" de posesión.
   En la siguiente jugada, Kobe abre la lata de los triples enchufando uno que levanta al público de sus asientos (12-3).
   Minnesota insiste en el juego interior; Pekovic recibe la bola y Howard comete su segunda falta personal, lo que hace enmudecer al pabellón. Se va al banquillo y lo sustituye Earl Clark. El juego se reanuda. Ricky pasa a Cunningham y éste de vuelta a Pekovic, que marea la perdiz antes de sacarla fuera de nuevo para el base español. A pocos segundos del final de la posesión, Ricky se libra de su defensor, encara a Jameson y consigue anotarle una bandeja ante sus narices. (12-5). Pero L.A. contesta con una impecable asistencia de Nash para Jamison que anota (14-5) ante la pasividad de la defensa.
  Gelabale para kirilenko, que se levanta de tres y…¡¡ triple ¡! El entrenador de Minnesota aplaude a sus hombres mientras el 14-8 sube al marcador.
  L.A. ataca. Jamison recibe la bola y se levanta de 2 pero Kirilenko, motivado, le coloca un tapón terrorífico. Ricky captura el rechace y templa el juego. Balón para el pivot, éste saca fuera para Kirilenko pero no se atreve a tirar y pasa a Gelabale, que forzado por el tiempo, falla el tiro. Bryant captura el rebote, pasa a Pau Gasol, éste asiste a Clark que anota de 5 metros. (16-8).
  En la siguiente jugada, las cosas se complican para Minnesota: Ricky pasa a Pekovic pero un astuto Nash intercepta el pase y Ricky comete sobre él la falta de la frustración. Nash juega de nuevo y asiste para Pau, que se cuelga del aro y pone la diferencia en 10 (18-8).
   Los jugadores de Minnesota tratan de acortar distancias deprisa y Cunninghan se precipita con un triple que falla. Jameson captura el rebote para Lakers y le entrega el balón a su playmaker, que falla la penetración a canasta. Pekovic coge el rebote y arma jugada de ataque, en la que Cunninghan penetra y anota, demostrando que se le da mejor jugar cerca del aro que lejos (18-10).
   Nash sube el balón, pasa a Koby y éste anota de media distancia (20-10).
   Cunningham, muy activo en este tramo del partido, asiste para el triple de Ricky Rubio, que cae en la canasta como agua de mayo para Minnesota. (20-13). El entrenador de Minnesota ordena hacer 2 contra 1 sobre Kobe Bryant, dejando, por tanto, libre de marca a Jamison, que tampoco está siendo muy peligroso en cuanto a anotación se refiere.
   Nash juega, pasa a Koby pero éste decide no arriesgarse (tiene un 50% de probabilidades de fallar debido al 2 contra 1). Así que asume una pérdida de segundos para devolver el balon a Nash, que incapaz de hilar jugada, se la juega de nuevo contra Ricky, sacándole la segunda personal. Su entrenador decide dejarlo en cancha.  Esta vez no es acción de tiro, así que L.A. inician una nueva jugada en la que Clark pierde la bola.
   Ricky ve cómo Kirilenko corta hacia canasta y le lanza un pase que Andrei conecta para recibir personal de Jamison. Anota los dos tiros libres y pone a su equipo a cinco puntos (20-15).
  Juega Nash y Ricky comete su tercera falta. ¡No puede con el experimentado base de Los Ángeles! Rubio va al banquillo, sustituído por José Barea. Sigue el juego y Clark pasa a Nash, que lanza a canasta y anota (22-15).
   Gelabale, en la siguiente posesión, ve el desmarque de Barea y le pasa el balón a la esquina. Barea lanza de tres…¡¡triple!! (22-18).
   Jamison, busca a Kobe, que penetra con todo pese a estar con marcaje doble. Consigue sacar personal a Kirilenko; era acción de tiro, así que anota sus dos tiros libres, manteniendo el colchón de 6 pts de ventaja. (24-18).
   Kirilenko se desmarca, enrabietado, y se queda sólo para penetrar…¡pero falla! Sin embargo, captura su propio rebote, levanta la bola y anota. (24-20).
  L.A. juega: Jamison para Nash, que tira, anotando ante la defensa de Barea. (26-20).
  Pekovic pasa a Cunningham, que falla. Pekovic captura el rebote ofensivo (segundo consecutivo para Minnesota) y reciobe personal de Clark, anotando los dos tiros libres (26-22).
  En la siguiente jugada, Bryant rompe la defensa de Minnesota con una asistencia maravillosa que conecta con Pau Gasol.  (28-22). Gelabale le da la réplica anotando en penetración (28-24).
   A falta de pocos segundos para acabar el cuarto, Pau Gasol falla bajo canasta y Barea, en el siguiente ataque, pasa interior a Pekovic que, en el último segundo, se la devuelve para que e base se juegue un triple. El balón vuela por el aire mientras el tablero se ilumina de color rojo y suena la bocina de fin de posesión…¡¡triple!!  Minnesota se ha puesto a un solo punto (28-27) y las espadas están en alto para el siguiente cuarto."

#15
  Hola, gente.

¿Alguien tiene o sabe dónde puedo conseguir el reglamento de Flying Colors, de GMT, en castellano?

Un saludo y muchas gracias,

Alberto
#16
Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)
16 de Mayo de 2013, 00:21:53
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.


RESUMEN DE REGLAS QUE CONVIENE RECORDAR

-No puedes provocarte lesiones voluntariamente, gastando energía si estás a cero.
(página IV , nota primera)

-Cuando se recupera energía mediante el descanso, primero se recupera la energía, y luego se quita la lesión.
(página VII, descripción de la acción descansar)

-No confundáis suministro con Almacén, a la hora de añadir fichas de comida.
(páginas II y III, descripción del tablero, donde se indican en los diagramas lo que es suministros y lo que es almacén)

-Al acabar una expedición, los cubos de los náufragos no vuelven a su posición inicial, sino que permanecen en la casilla que hayan alcanzado en el track de exploración. Sólo se resetea el cubo blanco de volver a dificultad 4.
(página VIII, 2º párrafo)

-Las cartas de exploración que tienen un círculo de color blanco (en lugar de amarillo, verde o rojo) se añaden al campamento.
(página VIII, Recuadro “Cartas de Campamento”, a pie de página)

-Los exploradores perdidos se saltan entera la fase de supervivencia, Por lo tanto, no deben alimentarse ni les afecta la hoguera.
(página X, titular de la fase: Supervivencia: (Excepto jugadores perdidos)

-No se puede comer para ganar energía, salvo en la fase de alimentación.
(página X, 2º párrafo)


DUDAS SOBRE FICHAS

Medusa

Sufres una lesión. (salvo que sea pescada con el barril de pólvora).

Despensa

Puedes colocar una (y sólo una) ficha de pescado o víveres sobre ella, y permanecerá en la despensa hasta que los jugadores decidan transformarla en comida (no perecedera) en la fase de alimentación.


DUDAS SOBRE CARTAS

En general, las cartas que hablan de decisiones en plural (los exploradores deciden, los exploradores escogen...) deben resolverse por mutuo acuerdo. Todo el grupo debe adoptar una decisión unánime.

N-72 (Cuevas en los acantilados) :

Independientemente de que lo hagan o no, la ficha despensa se añade a la zona de construcción y la carta 80 a las expediciones pendientes.

N-155 (Abejas):

En la opción Huir, donde dice “volvéis automáticamente al campamento” debería decir “debéis volver inmediatamente al campamento”. Lo que significa, que hay que hacer tirada de volver, el regreso no es automático.


DUDAS DE REGLAS

¿Puede encenderse la hoguera con Tormenta?

Sí. Pero si al siguiente turno continúa la tormenta, vuelve a apagarse en la fase de clima.

¿Pueden utilizarse cartas de restos de naufragio con puntos de historia para volver a hacer una tirada, como si fueran una ficha de historia?
No.

Exactamente, ¿en qué orden se resuelven las acciones?

De arriba abajo y de izquierda a derecha (como si leyeras un libro) . Sería Víveres - Acción de descanso tras víveres - acción de campamento tras víveres - Madera - Acción de descanso tras madera - acción de campamento tras madera... etc...

En una exploración, si alguien viene conmigo ¿empezamos los dos desde mi posición?

Los cubos se mantienen cada uno en la posición alcanzada en expediciones anteriores, pero se toma en consideración la posición más avanzada de todos los exploradores que van juntos. Es decir, no es que alguien "vaya contigo", es que se hace una exploración conjunta entre tú y otro/s náufragos, y en ella, el explorador con su cubo más adelantado determinará el mazo más alto del que se pueden robar cartas. Por ejemplo, si tú no has participado en ninguna exploración pero participas en una expedición con otro náufrago que ya tiene su marcador en la zona "Interior", en tu turno, puedes robar carta del mazo costa o del mazo interior, porque vas con alguien que conoce la zona. Pero los avances en el track, cuando se deban aplicar, se aplican sobre la posición actual de los cubos de cada uno.

Si empezamos a explorar dos y nos separamos, ¿tiene que hacer una tirada de vuelta cada uno?
Sí. Se resolvería así:

"Le toca jugar a uno de los dos exploradores (A), y como acción decide "volver". El otro jugador (B) debe decidir en ese momento si regresa con él o se queda para seguir explorando en su turno. Si decide regresar con él, harían una sola tirada para volver (no una por cada uno). Si sólo vuelve el jugador A, tiraría sólo A y en el siguiente turno de exploración, B podría decidir, a su vez, VOLVER (haciendo su propia tirada, en este caso) o EXPLORAR."

¿Qué pasa si en una expedición de varios miembros sale una carta que requiera saltar o escalar y no todos deciden hacerlo? ¿Deben volver, obligatoriamente, al campamento los que se rajan?
Depende de la carta. En el caso de "un salto peligroso", puedes no saltar aceptando la penalización de la carta y seguir jugando. En el caso de Pared Escarpada, tienes dos opciones, escalar o volver. Si escalas, pero no lo logras y debes abandonar, tendrás que acabar eligiendo "volver". En el caso de "cuevas en los acantilados", no es obligatorio entrar, y puedes seguir explorando sin tener que volver. Pero la decisión debe ser consensuada (o todos entran, o todos la ignoran). En el caso de "Un atajo peligroso" es igual, no es obligatorio tomarlo, y la decisión debe ser común.

Hay que tener en cuenta que, salvo que una carta lo permita (como en Pared Escarpada) los exploradores no tienen oportunidad de volver salvo en su ronda de exploración, donde pueden escoger Explorar o Volver.

¿Se puede decidir en medio de una exploración dejarde levantar cartas y seguir en una pendiente o se debe ir a la pendiente desde el principio de la exploración?
En cada ronda de exploración, el jugador activo decide mostrar y resolver una carta de un mazo de exploración o bien escoger una de las expediciones pendientes. No hay ninguna excepción ni regla que obligue a hacer la exploración en ningún orden concreto, simplemente, el jugador "en fase", si escoge explorar (en vez de volver) decide qué cartaexplora. (página VIII, acción explorar)

¿Qué pasa con la comida que consiguen los exploradores si no vuelven?

Sobre la comida que te encuentras en las expediciones: los contadores, te los quedas, obviamente. En cuanto a las fichas que se añaden al suministro, se hace inmediatamente, y estarán disponibles para el resto de los jugadores aunque los exploradores se hayan perdido.

¿Cuando llegas al promontorio puedes mirar las cartas de evento restantes para saber qué objetos-construcciones se requieren para decidir en qué turno se sale?
No.

¿Puedes consultar cuantas cartas de evento llevas (para saber cuantos turnos quedan)?
Puedes consultar cuantas cartas de evento QUEDAN.

¿Y puedes mirar esas cartas de evento ya jugadas (para calcular qué cartas de evento quedan por salir, su efecto y los requerimientos?
No.

Si se selecciona la accion del campamento de Planificar Expedición, entiendo q se tiene que seleccionar la acción de Explorar ese mismo turno, ¿no? ¿O se puede hacer la acción y hacer la exploracion sin pagar la energia al proximo turno?
Debe utilizarse en el mismo turno. La redacción de esta carta debería ser "Si tu próxima acción EN ESTE TURNO es iniciar una exploración, no pagas el coste de energía (o recuperas el coste si ya lo hubieras pagado) y consigues 1 ficha de historia".

¿Y si se agota el mazo de corazón y ninguno ha llegado al promontorio?
Como dicen las reglas (página IX, recuadro “tablero exploración”), cuando un mazo se agota, todos los jugadores avanzan a la siguiente zona, que en este caso sería el promontorio, desencadenándose el final de la partida.

Si un jugador coloca uno de sus meeples en la acción de exploración y el otro en la acción de descansar adyacente, si se pierde en la expedición no tendría efecto dicha acción, ¿es así?

Sí, al no haber vuelto al campamento, la acción se pierde.

Entendemos que para poder ejecutar las acciones del tablero hay que estar en el campamento (ya sea de vuelta de la expedición o no haberse unido). ¿Esto es así?
Sí.

¿El jugador que coge la tinta puede colocar la carta "hacer tinta" encima de la acción "pescar"?
Puedes tapar la pesca con la acción "fabricar tinta" (siempre siguiendo la regla de que el campamento tenga los 9 huecos ocupados, claro); Se aconseja utilizar la variante de no poder tapar "pescar" en el modo cooperativo o en las primeras partidas.

(nota del autor: conservar una ficha de pesca en la despensa no sería mala idea para prevenir una estratagema tan sucia... y normalmente, la despensa se encuentra antes de que se llenen los 9 huecos de campamento. Aviso a navegantes, aquí estáel contra-combo).

¿El límite de las exploraciones pendientes es de 4? (sus huecos en el tablero)
Sí. Y las nuevas descartan a las antiguas.

¿Cuando en el campamento superpones una acción con otra, ¿se descarta la de abajo?
No.

¿En cuanto haya un hueco se vuelven a extender?
No.

¿Cuando la de arriba se ha usado/gastado vuelve a estar la de abajo como opción?

Sí.

Aquí podéis descargaros el archivo.
#17
Ayudas de Juego / NAUFRAGOS (FAQs)
16 de Mayo de 2013, 00:20:46
  Se acaban de colgar unas FAQs oficiales (y maquetadas) en la web de Homoludicus.

  http://www.homoludicus.org/sites/default/files/FAQ.pdf

  Están divididas en "Reglas que conviene recordar", "preguntas frecuentes" y "aclaraciones sobre cartas".

   Ojo, porque hay alguna cosa que hemos debatido Pol y yo y que ha cambiado en las FAQs oficiales. Por ejemplo, yo dije que los náufragos perdidos no recuperan restos del naufragio cuando alguien en el campamento hace la acción. Finalmente, hemos decidido dejar esto como una opción para aumentar la dificultad del juego, y que por defecto sí que puedan participar en el reparto.
   También, se permite ver las cartas de evento descartadas (pero no las que restan por salir).

   En fin, echadles un ojo.

  Y si hay nuevas dudas, se irán actualizando...
#18
Reseñas escritas / HORSE FEVER (reseña de brackder)
06 de Abril de 2013, 02:49:46
HORSE FEVER
(imágenes enlazadas de BGG)






"-Bien, hoy vamos a jugar a un juego de apuestas a carreras de caballos; el ganador será el jugador que obtenga más puntos de victoria…
-Perdona, querrás decir dinero.
-No. Puntos de victoria.
"

  Reconozco que cuando escuché esto, automáticamente se me vino a la cabeza la geeklist de Bgg "that`s ilogical, captain!" y pensé…mal empezamos. Es lo malo de afrontar las cosas con prejuicios, porque este objetivo de victoria está totalmente justificado y da sentido a uno de los juegos más divertidos y tensos que he jugado últimamente: Horse Fever.

 Horse Fever es un juego de Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, dos autores que siempre parecen trabajar juntos (1969, Dungeon Fighter) e incluso en compañía de más personas. Ya me parece difícil hacer un juego a medias, cuanto más a cuatro autores como en el caso de 1969, pero bueno, el caso es que ambos parecen formar equipo en todos sus diseños.

 El abanico de jugadores es de 2 a 6, la partida dura 90 minutos según la caja, pero esto dependerá mucho del número de jugadores y de la modalidad de juego escogida (familiar, o completa). Ni que decir tiene, que el juego comienza a tener gracia a partir de al menos 3 jugadores, aunque a 2 funciona sin problemas también. Pero es que aquí, cuanta más gente haya vociferando para animar a los caballos, mejor.
 Que sí, que acabas gritando a unos pequeños meeples con vaga forma equina para que corran más, créeme.

EL JUEGO


(Imagen de la primera edición, con cilindros en lugar de horse-meeples. No sé qué es peor...xd)


Los "caballos" de la segunda edición...igualitos que los de la portada del juego

en HF cada jugador representa a un personaje, escogido al azar, con una habilidad inicial y un saldo económico distinto a los demás. Con este dinero, tu habilidad base y tu capacidad para apostar sabiamente, debes conseguir más puntos de victoria que los demás jugadores al final de la partida.
 El juego consiste en un número variable de turnos (que depende del número de jugadores); en cada turno hay, en primer lugar, dos fases de compra de cartas, una primera y obligatoria fase de apuestas, una fase de jugar cartas sobre los caballos, una segunda (opcional) ronda de apuestas y finalmente, la carrera en sí, tras la cual se produce la fase de cobro de apuestas.

 Cada una de estas fases es muy breve y las explico a continuación:

 
COMPRA DE CARTAS

Hay varios mazos de cartas en juego; cartas de "acción" de "asistentes", de "objetivos", de "caballos", de "establos" y unas cartas de créditos que puedes solicitar si te ves apurado de dinero.
   Cada jugador tiene la oportunidad de comprar cartas ó, si prefiere no hacerlo, obtener 400D del banco. Las cartas tienen las siguientes utilidades:
  -Las cartas de acción contienen habilidades y efectos positivos o negativos que se pueden jugar sobre los caballos participantes en la carrera. Hay de todo; desde meterle una guindilla en el trasero al caballo para que salga más rápido, hasta una hierba mágica que los hace esprintar con mayor velocidad, pasando por efectos económicos como que justo antes de comenzar la carrera la relación de apuestas para ese caballo sube o baja.
  -Los asistentes son personajes que te proporcionan nuevas habilidades, como la posibilidad de comprar otras cartas a coste cero, robar dinero a algún jugador adyacente o hacerte ganar más dinero al pasar, entre otras cosas.
  -Los objetivos son cartas que indican unos requisitos de final de partida que, si los cumples, te otorgan puntos de victoria adicionales. Por ejemplo, ser el jugador con más caballos, o con menos establos…
  -Las cartas de caballos son eso, caballos con habilidades especiales a la hora de correr (desde un cuellilargo que gana en la foto finish hasta un caballo que cada vez que va el último pega un esprint enorme en el siguiente turno, negándose a perder…xd)
  -Los establos (seis, cada uno de un color) son caros de comprar. Proporcionan 1 punto de victoria cada uno y permiten poner en juego caballos en la carrera. Es decir, si posees dos caballos pero sólo tienes un establo, sólo puedes jugar uno de tus caballos en tu establo.
  -Los préstamos son una forma rápida de obtener dinero (2000D si lo pides al banco o 4000D si los pides a la mafia). Pero tienen una "pequeña" pega…como veremos al final de la reseña.



APUESTAS


Los tokens de apuestas; por una cara, Ganador. Por su reverso, Colocado. Tú decides...

 Tras colocar los caballos en sus cajones de salida, los jugadores deben hacer una primera ronda de apuestas. Aquí hay una condición importante, y es que tu apuesta mínima debe ser de 100D por cada punto de victoria que tengas. Así, si un jugador lleva 8 PV, debe apostar al menos 800D para cubrir los honores.
 Las apuestas pueden hacerse a colocado (el caballo quedará entre los 3 primeros), que siempre paga una relación de 1:2, o a ganador (en este caso, el caballo pagará lo que determine su posición en el ranking de apuestas, desde 1:2 hasta 1:7 en el caso del establo peor calificado).
 
  Tras esta primera ronda de apuestas, los jugadores colocarán cartas de acción (boca abajo) en los caballos que quieran , para perjudicarles o favorecerles. Luego, se lleva a cabo una segunda fase de apuestas (opcional) en la cual ya hay que tener en cuenta las apuestas previas y las cartas que tiene cada caballo endosadas, lo cual te dará muy buenas pistas acerca de las posibilidades reales de los caballos.

 Una vez hecha esta ronda, se giran las cartas para ver qué condiciones tienen los caballos. Aquí suele haber juramentos, maldiciones y risas a partes iguales, porque recordemos, todo en este juego destila humor.

 Finalmente, da comienzo...

LA CARRERA



  La carrera tiene una mecánica fantástica que hace que el juego funcione maravillosamente bien. Y es que cada ronda de carrera, se gira una carta de un mazo; esta carta contiene 7 posiciones (relacionadas con el ranking de apuestas) y en cada una de ellas indica un número de casillas de movimiento, siendo más probable que los caballos situados más arriba en el ranking muevan más que los otros (aunque hay sorpresas, por supuesto). Una vez girada la carta y movidos los caballos, se lanzan dos dados con las caras coloreadas, que representan el sprint, moviéndose una casilla los caballos que hayan obtenido su color. De este modo, las carreras, que duran de 4 a 5 rondas solamente, se resuelven muy rápido y de forma eficaz,  con los seis caballos habitualmente distanciados por no más de 2 o 3 casillas entre ellos, de modo que en una ronda de carta + sprint se pueden producir cambios importantes en la cabeza de carrera.
 Una vez finalizada esta, los establos ajustan su posición en el ranking de apuestas en función del resultado de la carrera (los caballos que hayan mejorado con respecto a sus expectativas, hacen subir el ranking, pagando en menor proporción las apuestas en rondas posteriores pero haciéndolos más eficaces).

COBROS


En la imagen, nuestro personaje, con dos ayudantes; es dueño del establo verde, tiene bastantes puntos de victoria y le sale el dinero por las orejas...

  Tras resolver la carrera, llega la hora de cobrar las apuestas, y aquí es donde viene la parte graciosa del juego. Obtienes dinero, pero también obtienes 1 punto de victoria por una apuesta a Colocado acertada y 3 puntos de victoria por una apuesta a Ganador acertada. De este modo, los jugadores muy conservadores (que apuesten sobre seguro, a Colocado) pueden verse superados por un apostante que se la juegue a un caballo ganador.
  Y tras estos cobros de apuestas, la banca vende 1 punto de victoria adicional  al mejor postor, y compra 1 punto de victoria a aquel jugador que esté dispuesto a deshacerse de uno por la menor cantidad de dinero posible.

FINAL DE PARTIDA

  Y finalmente, tras los turnos estipulados, se determina el jugador vencedor…¡perdón! ¿Qué no tienes dinero para pagar el préstamo que pediste? Lo siento, pierdes automáticamente la partida. No entras en el recuento de puntos.  Esto es más duro que un Wallace, donde sólo te penalizan con negativos. Aquí, si te has empeñado para apostar y no puedes pagar, no hay compasión. No haberte endeudado, que nadie te obligaba…

CONCLUSIONES

   HF es un juego, ante todo, con una fuerte carga de humor y emoción. Si los jugadores, en el tercer turno, no están jaleando a sus caballos en cada carrera, es que no tienen sangre en las venas.
  Las carreras están prodigiosamente bien resueltas y como además hay una serie de factores adicionales (compra de asistentes, caballos, establos, etc…) el juego proporciona una sensación de desarrollo suficientemente variada como para aliñar esta ensalada de caballos al galope. Si los autores hubieran querido darle un aspecto más serio al juego, no hubieran tenido que cambiar ninguna regla, tan sólo las ilustraciones y el contenido de algunas cartas de acción. Me refiero a que el juego no es simple por tener un toque de humor, sino al contrario; es un juego premeditadamente enfocado a provocar la risa, pero en el cual no se han descuidado las mecánicas para convertirlo en una elección excelente, que deja a Winner Circle (del que yo era todo un enamorado) a la altura del betún.
  ¿En contra? Los extraños meeples equinos que parecen más la gaviota del PP que un caballo y los billetitos de papel, que siempre son más incómodos que las fichas. Aunque en este caso, al sólo haber de 100, 500 y 1000 D, la verdad es que no se hacen tan incómodos de manejar como en otros juegos.
 Por último, decir que el juego tiene una variante familiar, donde se elimina la fase de compra de cartas y el juego se centra tan sólo en la carrera (las cartas de acción son repartidas al azar antes de cada carrera, para poder amañarla; los restantes mazos no se usan). Esta modalidad puede ser adecuada para niños o si dispones de poco tiempo, pero realmente le quita mucha salsa al juego.

 Y finalmente, se habla en algunos lugares de una variante "party" que no aparece en el reglamento, y que al parecer reducía el juego a la mínima expresión (tan sólo apuestas y movimiento con las cartas, sin sprints) por lo que fue eliminada del reglamento de la segunda edición del juego.

Horse Fever gustará no sólo a los amantes de las carreras de caballos, sino a los jugadores que quieran un juego de azar controlado, con mucha tensión y un apartado de gestión ligera que no sobrecarga el juego.
 Mecánicas fáciles, al servicio de unas carreras, repito, impresionantes, que se resuelven en un abrir y cerrar de ojos y que siempre deparan alguna que otra sorpresa, dejando en la bancarrota a algún temerario o dando un vuelco a los puntos de victoria de un jugador afortunado…


FICHA DEL JUEGO EN BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/58110/horse-fever