Buenas a tod@s,
Nos complace anunciar que la semana que viene volvemos a Kickstarter con un nuevo juego, Through Ice and Snow.
Se trata de un juego de tipo eurogame, pero con un montón de tema. ¿Y cuál es el tema? Pues el descubrimiento del paso del Noroeste, en el siglo XIX. Los jugadores se enfrentarán a un gran desafío, ya que no sólo tienen que a encontrar el paso, sino que tendrán que gestionar su barco y su tripulación en uno de los medios más hostiles del planeta Tierra.
El juego consiste en colocación de trabajadores (cada jugador tiene trabajadores de 5 tipos diferentes) y gestión de recursos (rifles, dinamita, perros...) y hay varias avenidas para conseguir los tan ansiados puntos de victoria: Explorar territorio, descubrir especias, construir cabañas para expediciones venideras...Pero uno de los mayores atractivos del juego es la tematización, que ha sido cuidada hasta el más mínimo detalle. Si os gustó la serie The Terror, y/o os motiva el temas de expediciones extremas, éste es vuestro juego
Podéis apuntaros a la página de Kickstarter aquí.
Y os dejo aquí la primera parte del diario de diseño del autor, que es bastante intersante. En él, Fernando nos desgrana el proceso creativo y editorial que ha tenido el prototipo...
Nos complace anunciar que la semana que viene volvemos a Kickstarter con un nuevo juego, Through Ice and Snow.
Se trata de un juego de tipo eurogame, pero con un montón de tema. ¿Y cuál es el tema? Pues el descubrimiento del paso del Noroeste, en el siglo XIX. Los jugadores se enfrentarán a un gran desafío, ya que no sólo tienen que a encontrar el paso, sino que tendrán que gestionar su barco y su tripulación en uno de los medios más hostiles del planeta Tierra.
El juego consiste en colocación de trabajadores (cada jugador tiene trabajadores de 5 tipos diferentes) y gestión de recursos (rifles, dinamita, perros...) y hay varias avenidas para conseguir los tan ansiados puntos de victoria: Explorar territorio, descubrir especias, construir cabañas para expediciones venideras...Pero uno de los mayores atractivos del juego es la tematización, que ha sido cuidada hasta el más mínimo detalle. Si os gustó la serie The Terror, y/o os motiva el temas de expediciones extremas, éste es vuestro juego
Podéis apuntaros a la página de Kickstarter aquí.
Y os dejo aquí la primera parte del diario de diseño del autor, que es bastante intersante. En él, Fernando nos desgrana el proceso creativo y editorial que ha tenido el prototipo...
Spoiler
Los primeros pasos para crear Exploradores del Ártico comenzaron en 2010, año en el que empecé a leer relatos sobre distintos viajes a las regiones árticas que sucedieron desde el siglo XVI al XX. Rápidamente me apasionó todo lo relacionado con el Ártico: comencé a viajar por diferentes regiones árticas, compraba libros sobre expediciones, devoraba documentales sobre la vida polar… al mismo tiempo que pasaba muchas horas jugando a la novedad del momento, el juego de mesa Agrícola. Me fascinaba del Agrícola la sensación de agobio, de querer hacer acciones muy buenas pero no poder realizarlas, bien porque otros jugadores se habían adelantado o bien porque llevarlas a cabo supondrían el consecuente declive de la granja. El juego apretaba mucho a los jugadores, tal y como ocurría en el gélido Ártico con los exploradores que lo atravesaron a lo largo de su historia.
En las travesías polares, los exploradores tenían unos claros objetivos, algunos impuestos por los financiadores de las expediciones, y otros por su espíritu aventurero y deseo de dejar su huella en la historia, pero las condiciones extremas les hacía debatirse muy a menudo entre llevar a cabo su objetivo poniendo en peligro su propia vida y la de sus compañeros, o rebajar sus expectativas y volver a salvo a casa siendo tachados de poco valerosos y con una gran deshonra. A menudo el término medio entre ambas opciones era el que predominaba en las expediciones, aunque ello no aseguraba el éxito de las mismas: la constante presión por conseguir prestigio en demasiadas ocasiones nublaba su visión sobre hasta qué punto era necesario llegar y cuándo realizarlo. El ego de estos ilustres personajes pesaba demasiado, hasta el punto que no eran capaces de atender a los peligros que estas zonas les tenían reservados, incluso cuando los tenían enfrente.
Quería realizar un juego que apretase a los jugadores tanto como el Ártico a sus exploradores, y que ellos tuvieran que elegir constantemente si conseguir prestigio a riesgo de más adelante poder entrar en declive o si ser más reservados, asegurando el bienestar de la tripulación, con la posible consecuencia de no destacar por encima del resto de exploradores. Era muy importante que el juego no tuviera un número de rondas definidas, al igual que sucede con las expediciones polares, para que los jugadores se enfrentasen a las mismas decisiones que en las travesías: ¿hacer acopio de alimentos?¿contentar y cuidar a la tripulación?¿guardar mucho combustible? Todo ello, si la expedición resultaba ser corta, contribuía a verla como un fracaso general, al no haber usado más esfuerzos y recursos en llegar a los objetivos; pero en cambio, si resultaba larga, podía suponer la diferencia entre vivir o morir. Es muy difícil realizar gestiones sin saber cuánto tiempo va a durar el viaje, y sobre todo, sin saber qué adversidades te depara uno de los lugares más inhóspitos del planeta, por lo que la capacidad de reacción ante las distintas visicitudes árticas debía cobrar especial importancia entre los jugadores: habría partidas muy duras y extremas, y otras más benévolas, pero los jugadores deberían prepararse para lo peor, pese a que ello no les permitiese optimizar sus recursos, sus tripulantes y su tiempo en cada lugar de la forma que a ellos les gustaría. Con todas estas premisas, comencé a diseñar el juego.
Durante más de año y medio estuve probando diferentes versiones de mi juego y rediseñando distintas partes del mismo. Era asombroso ver lo difícil que era equilibrar el juego para que apretase a los jugadores pero que no resultase extremadamente duro o imposible. Además, cada pequeño cambio que se incluía suponía, en muchas ocasiones, restructurar otras partes del juego que se hacían muy fuertes o que perdían sentido, y esto a su vez repercutía en otras partes, creándose un efecto de bola de nieve cada vez más grande de modificaciones, por lo que hubo muchos rediseños generales del juego.
En las travesías polares, los exploradores tenían unos claros objetivos, algunos impuestos por los financiadores de las expediciones, y otros por su espíritu aventurero y deseo de dejar su huella en la historia, pero las condiciones extremas les hacía debatirse muy a menudo entre llevar a cabo su objetivo poniendo en peligro su propia vida y la de sus compañeros, o rebajar sus expectativas y volver a salvo a casa siendo tachados de poco valerosos y con una gran deshonra. A menudo el término medio entre ambas opciones era el que predominaba en las expediciones, aunque ello no aseguraba el éxito de las mismas: la constante presión por conseguir prestigio en demasiadas ocasiones nublaba su visión sobre hasta qué punto era necesario llegar y cuándo realizarlo. El ego de estos ilustres personajes pesaba demasiado, hasta el punto que no eran capaces de atender a los peligros que estas zonas les tenían reservados, incluso cuando los tenían enfrente.
Quería realizar un juego que apretase a los jugadores tanto como el Ártico a sus exploradores, y que ellos tuvieran que elegir constantemente si conseguir prestigio a riesgo de más adelante poder entrar en declive o si ser más reservados, asegurando el bienestar de la tripulación, con la posible consecuencia de no destacar por encima del resto de exploradores. Era muy importante que el juego no tuviera un número de rondas definidas, al igual que sucede con las expediciones polares, para que los jugadores se enfrentasen a las mismas decisiones que en las travesías: ¿hacer acopio de alimentos?¿contentar y cuidar a la tripulación?¿guardar mucho combustible? Todo ello, si la expedición resultaba ser corta, contribuía a verla como un fracaso general, al no haber usado más esfuerzos y recursos en llegar a los objetivos; pero en cambio, si resultaba larga, podía suponer la diferencia entre vivir o morir. Es muy difícil realizar gestiones sin saber cuánto tiempo va a durar el viaje, y sobre todo, sin saber qué adversidades te depara uno de los lugares más inhóspitos del planeta, por lo que la capacidad de reacción ante las distintas visicitudes árticas debía cobrar especial importancia entre los jugadores: habría partidas muy duras y extremas, y otras más benévolas, pero los jugadores deberían prepararse para lo peor, pese a que ello no les permitiese optimizar sus recursos, sus tripulantes y su tiempo en cada lugar de la forma que a ellos les gustaría. Con todas estas premisas, comencé a diseñar el juego.
Durante más de año y medio estuve probando diferentes versiones de mi juego y rediseñando distintas partes del mismo. Era asombroso ver lo difícil que era equilibrar el juego para que apretase a los jugadores pero que no resultase extremadamente duro o imposible. Además, cada pequeño cambio que se incluía suponía, en muchas ocasiones, restructurar otras partes del juego que se hacían muy fuertes o que perdían sentido, y esto a su vez repercutía en otras partes, creándose un efecto de bola de nieve cada vez más grande de modificaciones, por lo que hubo muchos rediseños generales del juego.
















así que hemos preferido canalizarlo todo a través de ellas. Y para los fans de los caminantes que no tienen una tienda cerca, tranquilidad: el juego, sus expansiones, y todos los boosters de personajes y caminantes también estarán en tiendas online :-) 








