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Temas - Dr. White

#1
Sondeos / ¿Hasta qué punto contáis los componentes?
05 de Mayo de 2017, 02:08:17
Cuando os compráis un juego nuevo, ¿contáis todos los tokens, cartas y miniaturas para comprobar que están todas? Y tras jugar una partida, ¿volvéis a contarlos para aseguraros que no habéis perdido nada?

Yo confieso que solo cuento los componentes más "grandes" (miniaturas y tokens de cierto tamaño) al comprarme un juego nuevo, pues me da bastante pereza ponerme a revisar las cartas (aparte que si falta una... ¿cómo vas a saber cuál te falta? Creo que eso me torturaría aún más, prefiero no comprobarlo XD).

Bueno, y si el juego tiene piezas "clave" también me aseguro que estén todas tras cada partida (un ejemplo sería comprobar que hay 20 naves de cada color en el Cosmic Encounter, que como pierdas una a ver como lo arreglas...). Creo que esto es un trauma de cuando tenía un ajedrez portátil y perdí uno de los alfiles... tener que sustituirlo con una moneda en cada partida me destrozó la infancia XD


PD: La pregunta me ha surgido al recordar a un compañero de una asociación lúdica, que se empeñaba en contar absolutamente todo tras cada partida. Era acabar de jugar y sacaba la lista de componentes: "¡Pues venga, vamos a ver que esté todo!", como si fuese lo más normal...
#2
Lo cierto es que es un tipo de juego que me gusta bastante, y como supongo que habrá más como yo he pensado en abrir este sondeo para ver si descubrimos alguna joya :D

¿Cuáles os parecen los mejores juegos de ejércitos y conquista? ¿Por qué? (estaría genial poner un par de frases de explicación)

CADA FORERO PUEDE ELEGIR UN MÁXIMO DE 3 JUEGOS DIFERENTES (cada juego elegido se llevará 1 voto)




TOP juegos de conquista:

1) Runewars (4 votos)

FICHA




2-4 jugadores
3 horas de partida
Juego en español por la editorial Edge entertainment
Ficha de la BGG

En el juego de tablero Runewars, de 2 a 4 jugadores controlan ejércitos fantásticos y compiten por dominar el territorio de juego. Pero la conquista de Terrinoth no será tarea fácil. Cada imperio debe reclutar tropas, procurarse la ayuda de valerosos héroes que emprendan aventuras en busca de artefactos, y negociar con los habitantes de otras tierras, poniendo a prueba las habilidades diplomáticas y la destreza política de cada raza.

Dominando el arte de la conquista, la aventura y la gestión de un imperio, una de las razas conseguirá sufi cientes runas de dragón para unifi car toda Terrinoth bajo su estandarte.

Con más de 190 miniaturas de gran detalle, centenares de cartas y fichas de cartón, un tablero de juego modular y un diseño de juego progresivo, Runewars constituye el juego de tablero definitivo de creación y administración de imperios.


Opinión de freebai
La asimetría de cada ejército está perfectamente conseguida y equilibrada.
El tablero modular hace que cada partida sea diferente y como se monta supone casi un juego en sí mismo.
La sustitución de los dados por un mazo de cartas me parece una pequeña maravilla, reduciendo el azar.
La división de las rondas como si fueran años, divididos en las cuatro estaciones, la elección de las acciones y el faroleo que conlleva.
Los combates y como se activa cada unidad a partir del mazo de cartas.
Los desarrollos de cada ejército que implementaron con la expansión.
Los héroes y su juego dentro del juego resolviendo aventuras y con la expansión, participando también en las batallas aplicando una capa más de estrategia.
Pero sobretodo me gusta la condición de la victoria, consiguiendo runas y escondiendolas en los territorios, pero de forma secreta y con señuelos para que no te la roben.
En definitiva, JUEGAZO

2) Forbidden Stars (2 votos)

FICHA




2-4 jugadores
2-3 horas de partida
Juego en español por la editorial Edge entertainment
Ficha de la BGG

En Forbidden Stars, entre 2 y 4 jugadores toman el control de una poderosa facción del universo de Warhammer 40.000. Somete ricos sistemas planetarios y emplea sus recursos para alimentar tu maquinaria de guerra. Desafía la locura de la disformidad, convierte tus mundos en bastiones inexpugnables y masacra a tus enemigos. ¡Sólo los más fuertes sobrevivirán!

Opinión de jocava
A mi me encanta el Forbidden Stars,

-porque es perfectamente jugable a dos, tres y cuatro jugadores. En otros es necesario un numero más exigente.
-porque hay toñas desde el minuto 1. Una cosa que no me gusta de muchos juegos de conquista es el factor "estoy toda la partida poniendome tocho y al final nos damos leches".
-porque la ambientación y los componentes son una pasada.
-porque las cartas de mejora le dan un toque muy bueno que implica que no todas las batallas las gana quien tenga más tropas.
-porque el sistema del orden de acciones en los territorios que te pueden ir tapando los demás da lugar a que tengas que pensar muy bien tu estrategia.

Opinión de Gand-Alf
El juego me parece superior a cualquier otro del género de una forma insultante. Funciona genial a 3 y 4 jugadores. Genial sistema de órdenes. Genial sistema de combate. Geniales componentes. Genial arte. Razas totalmente distintas. Duración adecuada y combates y estrategia pura desde turno uno. Larga vida al rey de los juegos de conquista.

2) Nexus Ops (2 votos)

FICHA




2-4 jugadores
90 minutos de partida
Juego en inglés
Ficha de la BGG

Nexus Ops is a light-medium science fiction war game. The game boasts a hexagonal board that is set up differently every time, as well as (in the Avalon Hill edition) cool "glow" miniatures and lots of combat. Players control competing futuristic corporations that battle each other for control of the moon's Rubium Ore. By winning battles and fulfilling Secret Missions, you can obtain victory points.

Units are composed of various alien races and have stats similar to those used in the Axis & Allies series. Combat is also similar. Players who lose battles are compensated with Energize cards which grant them special powers later. Players can also obtain Energize cards by controlling the Monolith, a raised structure in the center of the grid. The first person to reach the required number of victory points wins the game.


Opinión de salpikaespuma
No digo que sea mejor que los ya mencionados pero si creo que tiene alguna ventajilla sobre estos y la mayor de ellas es la duración, te puedes finiquitar una partida en poco más de una hora.
Otro punto que le veo bueno es que los puntos de victoria se ganan pegando por lo que el juego no tiende a estancarse.
Y por último si se tiene la primera edición, las miniaturas están para "comérselas" ;D

3) La Batalla de los Cinco Ejércitos (1 voto)

FICHA




2 jugadores
90-240 minutos de partida
Juego en español por la editorial Devir
Ficha de la BGG

La batalla de los cinco ejércitos, basada en la escena fial de la novela de J.R.R. Tolkien, El Hobbit, es un juego para dos jugadores en el que estos dirigen las fuerzas de los elfos, los enanos y los hombres del Lago contra una horda de lobos, trasgos y murciélagos liderados por Bolg, hijo de Azog. ¿Conseguirá Gandalf decidir el resultado a favor de los pueblos libres? ¿Llegarán las águilas o Beorn a tiempo de ayudar?

Este juego, creado por los mismos creadores que La guerra del anillo (Marco Maggi y Francesco Nepitello), está inspirado en el sistema de juego de La guerra del anillo, pero modificado para que funcione mejor a nivel táctico, ya que se inspira en una batalla en concreto del mundo de la tierra media.


Opinión de uri3711

Juegazo del que no se habla demasiado y que desde que lo tengo el guerra del anillo no ve mesa.

Temático,estragegico,carta de batalla por facciones y muchas decisiones que tomar

3) Juego de Tronos (1 voto)

FICHA




5-6 jugadores (4 con la expansión "Festín de cuervos")
2-3 horas de partida
Juego en español por la editorial Edge entertainment
Ficha de la BGG

En Juego de Tronos: El Juego de Tablero, basado en la popular serie de novelas Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, los jugadores toman el control de las grandes Casas de Poniente y se embarcan en una épica lucha para hacerse con el Trono de Hierro. Sumérgete en un juego que requiere planificación estratégica, una cuidadosa distribución del poder y la diplomacia más exquisita, todo ello ambientado en el emocionante mundo de Canción de Hielo y Fuego.

Esta edición actualizada aporta numerosas mejoras, pues incorpora elementos de expansiones anteriores, incluyendo puertos, guarniciones, cartas de los Salvajes y torres de asedio. Además, presenta innovaciones como las útiles pantallas del jugador para ocultar tus meticulosos planes de miradas indiscretas, mientras que las cartas de Avatares de la guerra añaden riesgo a las batallas.


Opinión de Dr. White

Y no es porque me guste la serie (que también), sino porque...

a) ... sus combates tienen poquísimo azar. Con lo traumatizado que me dejó el desbocado azar del Risk, ver un juego en el que puedes predecir quién ganará según el tamaño de los ejércitos y las cartas restantes... casi hace que se me salten las lágrimas.

b) ... lo bien que han implementado el tema de la comida/suministros, con un simple track que le indica a cada jugador cuántos ejércitos (y de qué tamaño) puede mantener a la vez.

c) ... que la condición de victoria esté muy clara y a la vista: puedes ver perfectamente quién esta a punto de ganar y predecir qué movimientos hará para lograrlo, no como en otros juegos de objetivo oculto en el que de repente te dice alguien que acaba de ganar por conquistar tal territorio y se te queda cara de tonto. Además, los territorios que te dan punto de victoria son a la vez los que te dan "dinero" para reclutar más tropas, por lo que hay una lucha encarnizada por ellos.

3) Twilight Imperium (1 voto)

FICHA




4-6 jugadores
3-4 horas de partida
Juego en inglés
Ficha de la BGG

Twilight Imperium Third Edition is an epic empire-building game of interstellar conflict, trade, and struggle for power. Players take the roles of ancient galactic civilizations, each seeking to seize the imperial throne via warfare, diplomacy, and technological progression. With geomorphic board tiles, exquisite plastic miniatures, hundreds of cards, and introducing a rich set of strategic dimensions that allows each player to refocus their game-plan, the original designer Christian T. Petersen has seamlessly incorporated the better qualities of other recently popular games to improve on the game-play of the original TI, making it at once perfectly well-rounded and pleasantly familiar to experienced gamers.

TI3 is played by at least three players who belong to ten possible alien races, each with their own advantages and quirks. The 'designer notes' in the rulebook candidly and humbly acknowledge the inspiration for some of the improvements to the original game. The strategic game-play borrows the governing element from 'Puerto Rico' to involve players in an iteratively complex and yet fast-paced game experience with very little downtime. The game map, basic player progress and overall victory are dynamically determined in almost exactly the same way as they are by imaginative players of 'Settlers of Catan', while the "Command" system cleverly improves on the 'oil' logistical mechanism of 'Attack' to both manage turn-based activity and limit the size of armies, uniquely enabling weakened players to bounce back if they play their cards right.

#3
Desde hace un tiempo llevo observando un fenómeno que no sé si voy a saber explicar bien: el caso es que cuando compro un juego nuevo, si lo pongo sobre la mesa (con la portada hacia arriba) y aprieto los laterales de la caja, estos no ceden absolutamente nada (vamos, que lo que es la tapa encaja a la perfección con la caja).

Sin embargo, cuando pasa un tiempo (un par de meses) si vuelvo a repetir el experimento se nota que los laterales están abombados hacia afuera y ceden un poco al presionarlos, como si la tapa se hubiese dado de sí y fuese un poco más grande que la caja.

Me pregunto si a alguien más le pasa y si sabéis por que... a mi hasta ahora se me ha ocurrido que puede ser porque almaceno los juegos en horizontal, por lo que cada uno tiene que soportar el peso de los que están encima (aunque los de arriba del todo también se me abomban...) y/o por el aire (aunque cuando abro la ventana de la habitación siempre abro el lado más alejado, de manera que en ningún momento le entre el frío/viento directamente a los juegos).
#4
Pues eso, que quería enviar un paquete a otro país de la Unión Europea (aún no sé a cuál será, pero seguramente Inglaterra, Francia o Alemania) y no sé muy bien qué empresa elegir...

Me da igual que el paquete tarde 10 días o así en llegar, solo quiero que sea lo más económico posible. El paquete en sí es bastante tocho (37x37x35 cm y unos 7 kg), así que solo espero poder enviarlo por no más de 30 â,¬...

Gracias por adelantado.
#5
Revisando mi colección me he dado cuenta de que tengo juegos de todos los años de este milenio (desde el año 2000 en adelante)... excepto del 2005.

Sé que es más bien una curiosidad, pero me gustaría saber si conocéis un buen juego cuya versión original saliese a la venta en 2005. Lo más famoso que he encontrado es el Caylus, pero ahora mismo no me apetece demasiado comprármelo... ¿conocéis algún otro?
#6
Recientemente he descubierto la página de esta tienda...

http://boardgamewarehouse.com/

... y la verdad es que tienen algunos precios increíblemente buenos. Quería saber si alguien ha comprado y allí y nos puede contar su experiencia, porque cuando veo algo tan bueno tiendo a pensar que hay gato encerrado...

Por ejemplo: la tienda esta en Missouri (Estados Unidos), así que ¿si me lo envían a España tendré que pagar algún impuesto? Es que no me gustaría comprarme algo que creo que está rebajado un 20% y que luego me cuelen un 21% nada más llegar a España...

Aparte, estaría bien saber a cuánto podrían ascender los gastos de envío desde allí (dicen que mandan los paquetes con la empresa UPS).
#7
Pues eso, quiero encontrar un juego con el que enganchar a mi tío y arrastrarle al mundo de los juegos de mesa modernos... pero la cosa está francamente difícil. El caso es que él juega al ajedrez bastante (muy bien, además), hace sudokus de los de dificultad extrema sin despeinarse, y también se desenvuelve perfectamente con juegos como el mus o el póker...

Está claro que su capacidad para elaborar estrategias está bastante desarrollada, lo que yo quiero es introducirle en las infinitas posibilidades que dan los juegos de hoy en día, que me da rabia verle "apalancado" en los juegos clásicos.

A lo que vamos. Las condiciones que tiene que cumplir el juego son:


- Que sea competitivo (lo de ganar todos juntos en modo cooperativo no creo que le vaya mucho XD).

- Que funcione a 3-4 jugadores (para enganchar a mi tío lo que haría sería compincharme con mi hermano/un amigo y proponer una partida entre todos).

- Con una duración de entre 30min y 1h 30min, SIN contar con la explicación inicial (tampoco es que quiera un filler, pero es que no creo que pueda tenerle sentado a la mesa más que eso).

- Que tenga poco azar (quiero que cuando ganes te dé la sensación de que ha sido gracias a tu buena estrategia, y no porque has tenido más suerte que el rival con los dados).

- De complejidad media (teniendo en cuenta como juega al ajedrez, si es demasiado sencillo le va a aburrir completamente, pero dado que no ha jugado nunca a un "juego moderno" tampoco puede tener mecánicas excesivamente difíciles de comprender. Lo ideal sería algo fácil de entender pero con mucha profundidad).

- Y LO MÁS IMPORTANTE: tiene que tener tema... pero tiene que ser un tema "serio". Nada de estética anime, dibujos demasiado infantiles, temática fantástica (orcos, elfos y demás) ni nada por el estilo. Temas que se me ocurren: algo medieval histórico (sin magia ni nada), de la 1ª-2ª guerra mundial, o quizás de investigar algún crimen... Podría llegar a entrarle un tema post-apocalíptico siempre que la estética de las ilustraciones fuese totalmente realista.






Como veis, la cosa está bastante chunga. Hace unas semanas saqué el Hive y logré que se interesara un poco por él, pero la verdad es que no es ese el camino que quiero tomar: precisamente lo que quiero es sacarle de los juegos clásicos excesivamente abstractos y meterle en algunos modernos con más tema y chicha.

Por ahora, lo mejor que se me ha ocurrido es el Agrícola, que encaja muy bien en casi todo... pero que con la temática de llevar una granja y lo dibujos que tiene no sé si voy a conseguir sentarle a la mesa.
#8
Variantes / Zombicide (Variantes)
01 de Junio de 2015, 00:21:05
El Zombicide es un juego que me gusta bastante, y que me ha dado bastantes horas de diversión aun teniendo solo la caja básica y un par de mini-expansiones. Un juego muy dinámico y entretenido, que en mi opinión se ve lastrado por una regla cansina y absolutamente anti-temática...

Sí, me refiero a la prioridad de blancos a la hora de disparar.

Me parece un auténtico sinsentido que, por muchos zombis que haya, siempre tengas que matar primero a tu compañero. Y no digamos ya cuando hay un caminante y cuatro gordos en la misma casilla y estás obligado a matar primero al caminante... ¿en serio? ¿Los cuatro gordos se esconden detrás del caminante?

Por no hablar de lo contra-intuitivo que es para los que empiezan, que te miran con ojos llorosos cuando les explicas que van a tener que memorizar la tablita o estar mirándola cada vez que hagan un disparo...

La explicación que siempre se da es que no es una regla temática, y que está ahí para empeorar un poco las armas de disparo e igualarlas así a las de CaC (recordemos que con las de CaC siempre eliges a quien impactas: sin ese plus, seguramente nadie elegiría un machete por encima de una ametralladora o recortada).


Y yo me pregunto, ¿no había una manera de empeorar las armas de disparo sin ir completamente en contra de la temática?




He aquí mi solución (la segunda regla no es mía, la propuso un jugador en la BGG):

  -> Cuando disparas a una casilla en la que hay varios tipos de zombis, deberás matar primero a los más numerosos. En caso de que dos tipos de zombi sean igual de numerosos, tú eliges a cuál impactar.

  Ejemplo: Si hay 3 caminantes y 2 gordos, el primer impacto se lo llevaría obligatoriamente un caminante. Una vez muerto quedarían 2 y 2, por lo que el segundo impacto podrías asignárselo a un caminante o a un gordo según te conviniese. Suponiendo que matases a otro caminante (quedarían 1 y 2), el tercer impacto tendría que ir obligatoriamente a un gordo, pues habrían pasado a ser mayoría.


  -> Si disparas a una casilla en la que hay zombis y supervivientes, NO impactas automáticamente en estos últimos. En lugar de eso, todos los dados que superen la dificultad indicada en el arma impactan en los zombis con normalidad, mientras que los que fallen impactan en los supervivientes.

  Ejemplo: Si disparas con una recortada (2 dados a 3+) y al lanzar los dados obtienes un 1 y un 3, uno de los impactos iría para el superviviente y otro para los zombis.
#9
Cajón de sastre / Necesito una buena mesa plegable
31 de Mayo de 2015, 23:03:47
Pues eso, me gustaría que me recomendaseis una buena mesa plegable, que ahora mismo no tengo un sitio adecuado para jugar cuando quedamos en mi casa :( Eso sí, tiene que cumplir dos requisitos:

- LARGO MÁXIMO: 130 cm   (más ya es que no me cabe, es una pena...)

- ANCHO MÍNIMO: 80 cm   (tengo el Juego de Tronos, y con menos de 80 cm no cabe ni de broma...)

Aparte, me gustaría que fuese muy estable (sé que es una mesa plegable, pero aún así me gustaría que no se moviese al mínimo roce...) y lo más alta posible (ya me he dejado los riñones jugando a mesas que estaban a 40 cm del suelo, y como que no me gustó mucho XD).

Agradecería que, si conocéis una mesa plegable de estas características, me pusierais un link a ella para poder comprarla ipso-facto :D


PD: Me gustaría que costase un máximo de 200â,¬...
#10
Después de todas las sugerencias que me hicisteis en otro tema, ahora acudo a vosotros en busca de algo un poco más difícil: siempre me han atraído los juegos que gestionan dados de alguna manera, pero en el fondo no me gusta que haya demasiado azar...

Puede parecer una paradoja, pero la verdad es que después de descubrir el Troyes creo que sí que es posible. Por lo que he leído de él me parece un excelente ejemplo de cómo tirar dados y aún así tener un factor azar muy controlado/reducido... lo malo es que está en inglés, y eso es un obstáculo insalvable en mi grupo de juego. También me he planteado el Roll for the galaxy, pero me echa bastante para atrás el que algunos digan que es casi un multisolitario (me gusta que haya interacción entre jugadores).

Pues eso, BUSCO un juego de dados con poco azar, mucha interacción y en español. ¿Conocéis alguno?
#11
Sondeos / ¿Está el Mr.Jack Pocket descompensado?
13 de Mayo de 2015, 23:11:15
Pues da la casualidad que un compañero ha subido una reseña externa sobre el juego, y que justo jugué el otro día una partidita y... ¿no os parece que el investigador tiene bastante ventaja? Es que si sabe lo que hace, a mi me parece francamente difícil aguantar con Jack ocho turnos/seis relojes... ¿Os pasa igual? ¿O tenéis alguna estrategia ganadora?

PD: En deferencia a los que han comentado en el hilo de las palabras odiadas he intentado no usar el término "roto" :D
#12
Llevo ya unos meses en este foro, y una de las secciones que más ha captado mi atención es la de Talleres: he podido ver como muchos compañeros comenzaban sus propios proyectos e iban compartiendo sus avances con la comunidad, pidiendo consejos o simplemente creando expectación entre los que les seguíamos. Es un tema que me apasiona, y me encantaría formar parte de esta nueva generación de proyectos emergentes.

He visto que uno de los problemas con los que se encuentran aquellos que quieren comercializar su juego, es la falta de un ilustrador asequible: he conocido dibujantes nóveles que cobraban más de 1.000 â,¬ por hacer (únicamente) las ilustraciones de un juego pequeño, y está claro que muy pocos pueden permitirse desembolsar tales cantidades.

Es por eso que me ofrezco como ilustrador (también puedo encargarme del diseño gráfico y dirección de arte) para cualquiera que quiera sacar adelante su juego sin gastarse una fortuna. Aquí podéis ver algunos de mis dibujos, aunque podría adaptarme a otros estilos:

http://issuu.com/ikergarcia.arte/docs/iker_garc__a

A los interesados, escribidme a este correo o poneos en contacto conmigo por el foro:

ikergarcia.arte@gmail.com
#13
Como varios compañeros, yo también quiero ampliar mi colección de juegos, pero no sé muy bien qué comprar... en principio preferiría gastarme no más de 60 â,¬, pero me gustan los juegos con muchos y buenos componentes, así que podría ampliar los fondos si fuese necesario :D

Y a ver, datos a tener en cuenta... solemos ser entre 3-5 personas en mi grupo de juego, pero en circunstancias especiales puede que nos sentemos 2 ó 6 (así que si el juego también permite dos o seis jugadores, pues mejor). Aparte, busco un juego de duración media (¿unas 2 horas?) o larga, porque los fillers cortos no nos suelen llenar demasiado...


Os pongo mis tres reglas de oro:
- NO cooperativo: En mi grupo de juego no funcionan muy bien los juegos cooperativos... el único que ha llegado a gustar es el zombicide, y solo porque la temática nos va mucho y sus componentes son de una calidad insuperable (y aún así hay alguna vez que nos hemos matado unos a otros, aprovechando para disparar cuando había zombis en la misma casilla...). Un semi-cooperativo sí que nos podría valer (siempre que solo haya 1 ganador).
- Que NO esté en inglés: Yo me defiendo bastante bien, pero hay un par que no tienen ni idea, por lo que jugar a juegos en inglés se les hace demasiado cuesta arriba.
- Que NO sea 100% azar: Odio el risk con todas mis fuerzas. Un poco de azar me gusta, pero un juego en el que puedes vencer a un ejército diez veces superior al tuyo si te salen suficientes seises... en fin.



Por lo demás no le hago ascos a nada, lo mismo me echo un euro que me tiro toda la tarde con un ameritrash :D Os pongo una lista con los juegos que ya tengo:
- Agrícola
- Aventureros al tren
- Bang!
- Black stories (sin estrenar...)
- Colonos de Catán
- Ciudadelas
- Dominion
- Dungeonner
- Hanabi (no tuvo mucho éxito)
- Hive
- Hombres lobo de castonegro (por el nº de jugadores, creo que nunca lo sacaré a mesa...)
- Juego de tronos, el juego de tablero (seguramente mi preferido)
- Mr. Jack pocket
- Munchkin (me repele... hace tiempo que quiero venderlo, pero no lo consigo...)
- Zombicide

Aparte, también he tenido el X-Wing, Netrunner LCG y el Zombies!!, pero la verdad es que los vendí (el último por malo, y los otros porque es muy difícil convencer a alguien que no tiene naves/cartas para que juegue).
#14
Estoy pensando que igual el reglamento alfa de Blood Rage se queda un poco perdido en la sección de Actualidad (hace unos días lo traduje entero y lo colgué allí), y que sería mejor ponerlo por quí por si alguien lo quiere en un futuro.

Ya aviso que aunque está un poco cuidado, no deja de ser un simple word. Faltaría que alguien lo maquetase en plan serio para considerarse completamente terminado.

Aquí os dejo el documento:
Link 1: http://www.mediafire.com/download/h7c51129docqrce/Blood+Rage+%28reglamento+en+espa%C3%B1ol%29.docx
Link 2: https://mega.co.nz/#!5goyVYyY!OisrY6zgtqmXh85cYWXB5MdHuwr-MJFSYIo4OTWncXw

Y aquí el reglamento original en inglés (la propia empresa lo hizo público):
http://cmon.com/wp-content/uploads/2015/02/BR-Rulebook-Preview.pdf
#15
Para explicar mejor lo que busco, voy a dar un ejemplo completamente opuesto:

El juego con el comercio más simple que conozco es el Colonos de Catán. Tu tienes unos recursos y los intercambias directamente con otros jugadores, ofreciendo más o menos según te interese más o menos lo que te ofrecen. En sí no está mal, pero las reglas son extremadamente sencillas (casi podrían poner en el reglamento "Comercio: chanchullea con los demás jugadores y apáñate como puedas"...).

Lo que yo quiero es un juego donde haya más reglas que regulen el comercio de una manera más compleja, y en el que quizás ni siquiera tengas que comerciar con otros jugadores: que tu tengas tus recursos, y que el valor de estos suba o caiga dependiendo de la oferta (cuántos jugadores los ofrezcan, por ejemplo)... sé que parece casi lo mismo que el otro, pero en la práctica sería diferente: podrías vender toda la madera que tienes a la banca para hacer caer el precio de la madera y que así el otro jugador se coma con patatas la suya.

¿Hay algo parecido a eso? Si estuviese en Español y se pudiesen conseguir las reglas por internet, ya seríais mis héroes :D
#16
Estoy pensando en lanzarme a la piscina de la autoedición, y la verdad es que lo pocos comentarios que he enconrado sobre el tema de miniaturas son siempre cortos y nada esclarecedores.

Sé que el primer comentario va a ser "mejor olvídate de incluir miniaturas en el juego, que encarecen mucho el producto"... pero la verdad es que me gustaría saber exactamente hasta que punto es así, y cuáles son las diferentes opciones.

Tengo dinero y tiempo para invertir en el proyecto, no busco lucrarme con él (es decir, con recuperar por los pelos lo invertido me basta), y tengo amigos nativos que podrían traducir el juego al inglés y sacar la campaña en kickstarter, así que no considero una absoluta locura el incluir unas 20 miniaturas en el juego (en principio serían 20 copias de la misma miniatura, pero estarían en distintos colores -> 5 copias para cada uno de los 4 colores del juego).



La cosa es, ¿cómo lo hago?

Supongo que lo primero sería contratar a alguien que me diseñase la miniatura, pero hay viene el primer problema... ¿hoy en día las miniaturas se esculpen a mano, o ya solo se diseñan en 3d en el ordenador? ¿Qué resulta más útil y barato?

Y después... ¿como hago miles de copias de esa miniatura? Casi lo único que he leído es el tema de los moldes de inyección: un molde de hierro te cuesta "varios miles de euros" y con eso ya puedes hacer todas las copias que quieras... la verdad es que es bastante inexacto... ¿en qué rango de precios se mueve realmente? ¿1.000 a 3.000? ¿7.000 a 11.000? Y, ¿luego el plástico que hay que echar en ese molde para hacer las copias cuánto te cuesta? ¿O está ya incluido en el precio anterior? ¿Cuántas copias de la miniatura se puede hacer mediante ese método? ¿Infinitas?

Por otra parte, ¿qué otros métodos hay? He visto por ahí máquinas que hacen miniaturas de plástico mediante centrifugado (el plástico fundido se mete por el centro de una especie de disco y este al girar envía dicho plástico a las cavidades con forma de miniatura que tiene excavadas en su borde exterior), y sospecho que tiene que haber muchos más... ¿no se podrían imprimir en 3d esas copias? En definitiva, ¿hay medios más baratos?

Y aparte, supongo que también se podría hacer las miniaturas con resina (u otros materiales)... ¿cuánto costaría eso? Ahora mismo estoy siguiendo la campaña en Blood Rage, en la que la caja que venden cuesta unos 75$ y trae unas 30 miniaturas distintas (y de muchas vienen varias copias) + tokens esculpidos en plástico... sé que tienen una gran compañía detrás y que harán muchas copias del juego, pero producir cada miniatura no puede ser tan absurdamente caro si es posible incluir tantas minis en una caja.


Spoiler
Diferentes calidades de miniaturas... ¿con qué material estarán hechas y cuánto costaría fabricarlas?



#17
Temas Legales / ¿Quién paga el IVA?
21 de Febrero de 2015, 16:50:35
Antes de nada decir que no estaba muy seguro de si esto debía ir en Temas legales o en Autoedición, así que si me he equivocado que muevan el tema a donde corresponda.



La cosa es que he estado leyendo bastantes hilos sobre el tema de los costes que supone un juego de mesa, pero hay algún punto que todavía no tengo claro.

Supongamos que mi juego de mesa tiene un PVP en tienda de 40 â,¬, y que a mi me cuesta 10 â,¬ fabricarlo (es decir, en este caso sería un 25% del PVP).

Por lo que tengo entendido, la distribuidora lo suele comprar al 50% del PVP, y luego se lo vende al 70% del PVP a las tiendas, por lo que se podría decir que la distribuidora se queda con un (70-50=) 20% del PVP y la tienda con un (100-70=) 30% (aunque sí, ya sé que luego a eso tienen que restarle costes varios).

Eso quiere decir que queda un 25% a repartir entre la editorial, el diseñador del juego y el ilustrador (supongamos que no hay nadie más participando en la creación del juego, que no hay traductores, maquetadores ni nada). Digamos que se lo reparten a 15%, 5% y 5%. Entonces tenemos:

De 40â,¬ del juego:
   - 10 â,¬ a la fabricación (25%)
   - 2 â,¬ al diseñador (5%)
   - 2 â,¬ al ilustrador (5%)
   - 6 â,¬ a la editorial (15%)
   - 8 â,¬ a la distribuidora (20%)
   - 12 â,¬ a la tienda (30%)

¿Están bien los cálculos?

Y sobre todo, ¿quién paga el IVA? Porque de los 40 â,¬ del PVP final, se supone que un 21% es IVA ¿no? Es decir, 8,4 â,¬... ¿se quitan de lo que gana la tienda? Me parece una cantidad bastante grande, la tienda se quedaría con menos de 4 â,¬ de beneficios.

Y ya de paso, ¿es la tienda la que asume los riesgos de que no se venda? Es decir, la editorial imprime los juegos justos que le pida la distribuidora, y la distribuidora a su vez solo pide los juegos que ya sepa seguro que las tiendas le van a comprar, por lo que si el juego no triunfa se quedan todas las copias en las estanterías de las tiendas y estas son las únicas que pierden dinero... ¿va así?
#18
Sondeos / Componentes y materiales I [Test de opinión]
17 de Febrero de 2015, 23:58:29
En un principio lo planteo porque me ayuda a la hora de planificar un juego que tengo en mente, pero estoy seguro de que a muchos futuros diseñadores les puede ser igual de útil. Se trata de un test sobre lo que os gusta y lo que no en los componentes de vuestros juegos (no se busca que deis ninguna opinión de las mecánicas o la temática, solo de los materiales/calidad de sus componentes y de cuáles os gustan más). Las preguntas se responden con una palabra y no hace falta que contestéis todas

Podéis poner en cualquiera que "Os da igual", y por supuesto cualquier explicación o comentario adicional es bienvenido.



MATERIALES
La mayoría de los juegos no usan componentes de un único material, sino que (por ejemplo) mezclan plástico (para las miniaturas) y cartón (para los contadores).

1 - ¿Te gustan los juegos que mezclan madera y cartón?
Spoiler
Ejemplo: Juego de Tronos (edición antigua)

2 - ¿Te gustan los juegos que mezclan plástico y cartón?
Spoiler
Ejemplo: Zombicide

3 - ¿Te gustan los juegos que mezclan madera, plástico y cartón?
Spoiler
Ejemplo: Eclipse



COMPONENTES
4 - Si el juego tiene un tablero individual para cada jugador, ¿prefieres que sean finos (cartulina) o gruesos (cartón)?
Spoiler
Ejemplo de tablero fino: Zombicide

Ejemplo de tablero grueso: Agrícola

5 - Si el juego tiene 3 o más tableros individuales por jugador, ¿cómo prefieres que sean?

6 - Si el juego tiene pantallas para que cada jugador tape sus recursos, ¿prefieres que sean de una sola pieza finas (cartulina, fácil de plegar), de una sola pieza gruesa (cartón plegable) o de varias piezas (normalmente gruesas y rígidas, hay que montarlas)?
Spoiler
Ejemplo de una sola pieza fina: Juego de Tronos

Ejemplo de una sola pieza gruesa: War of the Roses

Ejemplo de varias piezas: Lancaster

7 - Si el juego tiene monedas, ¿prefieres que sean de cartón, de plástico, o de metal?
Spoiler
Ejemplo de monedas de cartón: Lancaster

Ejemplo de monedas de plástico: Ikusa

Ejemplo de monedas de metal: Fief (con extras de kickstarter)

8 - Si el juego tiene 1-4 recursos, ¿prefieres que se representen mediante cartas, tokens con dibujo impreso (de cartón o madera/plástico con pegatina), tokens geométricos (discos o cubos), tokens con silueta o tokens realistas?
Spoiler
Ejemplo de cartas: Catán

Ejemplo de tokens con dibujo: Agrícola

Ejemplo de tokens geométricos: Agrícola

Ejemplo de tokens con silueta: Agrícola

Ejemplos de tokens realistas: (fabricados por Stonemaier)

9 - Si el juego tiene 5+ recursos, ¿cómo prefieres que se representen?

10 - Si el juego incluye cartas, ¿te gustaría que fuesen tamaño carta de póker/mágic (unos 8,9 x 6,4 cm), tamaño pequeño (como los recursos de Catán o las cartas de mejora del X-Wing) u otro tamaño (especificar cuál)?

11 - ¿Te gustan los juegos que incluyen cartas de varios tamaños distintos (para diferenciar mejoras de recursos, por ejemplo)?

12 - Si el juego tiene componentes de cartón, ¿te gusta que vengan ya destroquelados, o prefieres que vengan en su lámina para destroquelarlos tú mismo?
Spoiler
Ejemplo de ccomponentes que vienen en su lámina para que los destroqueles tú: Cyclades

13 - ¿Cuál crees que es el tamaño máximo que debería tener el tablero de juego (el principal)? Puedes dar la medida en centímetros (ancho x largo) o aproximarla (que ocupe X hojas DIN A4).

14 - Suponiendo que todos sean de gran calidad, ¿prefieres que un juego tenga muchos componentes (200+ fichas, contadores, cartas...), pocos (40 o menos) o algo intermedio (41-199)?

15 - ¿Te gusta que la caja del juego (con todos sus componentes dentro) pese mucho?

16 - ¿Te gusta que la caja del juego ocupe mucho?

17 - Respecto a la organización de los componentes dentro de la caja... ¿prefieres que el juego incluya un inserto completamente personalizado (donde cada componente tenga su hueco exacto e incluso tenga una tapa para el inserto), un inserto medianamente útil (con varios agujeros grandes para clasificar las cosas a grandes rasgos, pero sin poder poner la caja bocaabajo en ningún momento) o simplemente varias bolsas zip?
Spoiler
Ejemplo de inserto personalizado: Euphoria
http://youtu.be/XB8KECuJs8U?t=58s
Ejemplo de inserto medianamente útil: Risk Señor de los Anillos

Ejemplo de bolsas zip: Twilight Struggle

18 - ¿Te gustan los juegos que incluyen guías rápidas/resúmenes de cómo se juega (normalmente de una o dos caras)?

19 - ¿Dónde prefieres que estén esas guías? (al final de las instrucciones, en una cartulina tamaño DIN A4 aparte, en las pantallas de cada jugador si es que el juego las tiene...).

20 - Si el juego incluye dados, ¿prefieres que sean de plástico o de madera? ¿Y prefieres que sean grandes o pequeños?



A LA HORA DE GASTAR (bonus)
Imaginemos que acaba de salir un nuevo juego en español, y tras probarlo un par de veces en la tienda ves que (aparte de que tiene una duración media-larga) te gustan tanto las mecánicas como su estética/ambientación. Si los componentes fuesen exactamente como los has descrito en las preguntas anteriores, ¿cuánto estarías dispuesto a gastarte en él?

a) 20 â,¬

b) 40 â,¬

c) 60 â,¬

d) 80 â,¬

e) 100+ â,¬
#19
De jugón a jugón / Juegos en solitario e IAs
06 de Febrero de 2015, 00:03:13
Abro mi primer tema para preguntar sobre un asunto que siempre me ha interesado bastante: cómo diseñar un juego competitivo de manera que presente los mismos retos jugándolo contra otros jugadores que jugándolo en solitario... es decir, cómo implementar de manera efectiva una "inteligencia artificial" (a partir de ahora IA) que pueda sustituir a un rival humano.

Está claro que (hoy por hoy) diseñar IAs para un videojuego es relativamente fácil, y que estas pueden ser incluso más dinámicas e "inteligentes" que un jugador humano... sin embargo, los juegos de mesa están en clara desventaja en ese campo, pues no puedes llenar 100 páginas con los comportamientos que un jugador no-humano seguiría dependiendo de las múltiples variables que se le pueden presentar.

Creo que la mejor manera de observar estas IAs, es en los juegos de mesa que permiten jugar en solitario. Lo malo es que casi todos a los que he jugado se limitan a poner ciertos elementos de azar para representar las acciones de la IA (un clásico es tener una baraja de la que sacas una u más cartas al turno y ejecutas lo que ponga en ellas) y luego simplemente hacer alguna especie de recuento de puntos al final, de manera que el reto únicamente consista en intentar reaccionar lo mejor posible a los eventos aleatorios para conseguir el máximo número de puntos.


Un ejemplo podría ser el agrícola: si juegas contra un humano y este ve que tienes un tienes cuatro cereales y cuatro campos ya arados, seguramente ponga sus trabajadores en "Sembrar" para evitar que puedas sacar beneficio de lo que tantos turnos te ha llevado preparar... mientras que jugando contra la máquina, esta no tiene la posibilidad de no sacar la carta de "Sembrar" para evitar que puedas usarla (cuando sale, sale. Y punto).


Y por supuesto, eso no le llega ni a la suela de los zapatos a un jugador humano: por mucho que estos eventos sean más "potentes" que cualquier jugada que te pueda hacer un humano, no tienen la capacidad de adaptarse a las acciones que vaya tomando el otro, y por tanto no presentan más reto que el que te encontrarías al intentar ganar al póker a un jugador que siempre saca una pareja de cincos: solo dependes de la suerte y de que el reto que te pongan esté a un nivel razonable, no de tu habilidad.

He visto tímidos intentos de adaptarse a lo que haga el contrario, pero únicamente en juegos cuya mecánica es tan sencilla que permite implementar esto sin demasiadas complicaciones... y por tanto se hacen fáciles de predecir, de usar precisamente esa mecánica para "torear" a la IA.


Un buen ejemplo sería el zombicide: en un principio es un acierto que los zombis vayan a la zona con más ruido si no ven a ningún superviviente, lo que normalmente hace que te persigan correctamente aunque te metas por las casas... pero que por otro lado también provoca que puedas dejar un superviviente atrás chocando sartenes para atraer a la horda y cumplir tranquilamente la misión con los demás.


La pregunta es: ¿habéis visto algún juego que tenga implementada una IA compleja, que de verdad se adapte a tus movimientos y alcance (casi) la capacidad de un jugador humano? ¿Creéis que es posible?
#20
BSK / Nuevo por estos lares
25 de Enero de 2015, 16:02:43
Hola, llevo ya un tiempo visitando y leyendo temas en la bsk, así que he decidido que ya iba siendo hora de presentarse formalmente :D A ver si encuentro algún juego que tenga y al que todavía no hayan hecho una reseña por aquí...