Escenario IBERIA
Con una dificultad de 5 (9 es el máximo para jugar la II Guerra Púnica, que convalida la carrera de Derecho, el Máster y te proporciona un puestiño de asesor político vitalicio), creía que evitar las reglas del complejo sistema político de la República Romana (más de 10 páginas, doble columna) agilizaría algo el RAM mental a usar.
No caí en los celtas. En los putos celtas, y sus chorocientas reglinchis sobre cómo reclutarlos (complicated), cómo te desertan (easy), cómo saquean todo lo que toman (really easy), cómo interceptan el paso de ejércitos regulares (depending on "siesta time") y demás.
Pero bueno, allá vamos. "El Rayo" ha desembarcado en Gades, y tras unos inocentes juramentos con su retoño en el templo de Melqart, se dispone a reestablecer el orgullo púnico en el Mediterráneo Occidental -y, lo que es más importante, las finanzas-. Por delante, 18 turnos anuales, el ejército de Istolacio -algo más de 20.000 turdetanos y celtíberos- y... Bueno, eso... Nosotros. 17 tribus íberas, celtas, celtíberas o como se quiera llamar, todas con dialecto oficial: deliciosas taifas cuya lealtad, efectividad y cohesión es igual de predecible que un mono esquizofrénico con pistolas metido de LSD. No me digáis que no es bonita alegoría: 17 tribus hispanas. 17...
La victoria púnica se basa en el control del Valle del Guadalquivir, muy histórico, así como en desarrollar la primera Burbuja Inmobiliaria de la Costa Blanca, esto es, construir Akra Leuké y Cartago Nova, la última en el solar de la actual Mastia. Para ello hay que conseguir algo de plata, claro, por lo que las minas de bastetanos, contestanos y oretanos serán bendecidas con explotaciones mineras púnicas.
Finalmente, los bárcidas deben estar atentos a las acciones que requieren chequeos de mortandad, y evitarlas. Batallas, asaltos en sitios y demás deben minimizarse, pues la jerarquía es exigua: Amílcar, Asdrúbal el Guapazo y Aníbal. No hay más. Si se quedan sin líderes, kapput. Similar pasa entre los íberos, empero: Istolacio, Indortes y, avanzada la partida, la revuelta del mítico Orisón.
Estamos en el 237 a.e.c., Amílcar sale por el Puente de la Constitución de la Tacita de Plata y todo está por decidir...
Con una dificultad de 5 (9 es el máximo para jugar la II Guerra Púnica, que convalida la carrera de Derecho, el Máster y te proporciona un puestiño de asesor político vitalicio), creía que evitar las reglas del complejo sistema político de la República Romana (más de 10 páginas, doble columna) agilizaría algo el RAM mental a usar.
No caí en los celtas. En los putos celtas, y sus chorocientas reglinchis sobre cómo reclutarlos (complicated), cómo te desertan (easy), cómo saquean todo lo que toman (really easy), cómo interceptan el paso de ejércitos regulares (depending on "siesta time") y demás.
Pero bueno, allá vamos. "El Rayo" ha desembarcado en Gades, y tras unos inocentes juramentos con su retoño en el templo de Melqart, se dispone a reestablecer el orgullo púnico en el Mediterráneo Occidental -y, lo que es más importante, las finanzas-. Por delante, 18 turnos anuales, el ejército de Istolacio -algo más de 20.000 turdetanos y celtíberos- y... Bueno, eso... Nosotros. 17 tribus íberas, celtas, celtíberas o como se quiera llamar, todas con dialecto oficial: deliciosas taifas cuya lealtad, efectividad y cohesión es igual de predecible que un mono esquizofrénico con pistolas metido de LSD. No me digáis que no es bonita alegoría: 17 tribus hispanas. 17...
La victoria púnica se basa en el control del Valle del Guadalquivir, muy histórico, así como en desarrollar la primera Burbuja Inmobiliaria de la Costa Blanca, esto es, construir Akra Leuké y Cartago Nova, la última en el solar de la actual Mastia. Para ello hay que conseguir algo de plata, claro, por lo que las minas de bastetanos, contestanos y oretanos serán bendecidas con explotaciones mineras púnicas.
Finalmente, los bárcidas deben estar atentos a las acciones que requieren chequeos de mortandad, y evitarlas. Batallas, asaltos en sitios y demás deben minimizarse, pues la jerarquía es exigua: Amílcar, Asdrúbal el Guapazo y Aníbal. No hay más. Si se quedan sin líderes, kapput. Similar pasa entre los íberos, empero: Istolacio, Indortes y, avanzada la partida, la revuelta del mítico Orisón.
Estamos en el 237 a.e.c., Amílcar sale por el Puente de la Constitución de la Tacita de Plata y todo está por decidir...


























































































































































