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Temas - decanox

#1
Hola...

Simplemente comentar que la nueva edición de Polis: Fight for the Hegemony (de Fran Díaz) ya ha llegado a tiendas. Aquí está la página de boardgamegeek.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/69779/polis-fight-hegemony

A lo mejor me equivoco, pero es el juego nacional mejor valorado en BGG.

La nueva edición cuenta con los siguientes cambios:

- Variante de asedio.
- Nuevo escenario (incluido en BGG).
- Cambios en algunas cartas de evento y una nueva carta de evento.

Además, tenemos cartas de evento promocionales (4 nuevas y una carta por ronda). Las hemos ofrecido a todas las tiendas que nos han pedido y también las ofrecemos por separado a los jugadores que tengan la primera edición (lamentablemente y lo explico en la página, no son iguales, aunque el efecto se puede minimizar con unas fundas).

Eso sí, tengo que advertir que la nueva edición se encuentra en inglés. Se puede jugar con las reglas de la primera edición que se encuentran en BGG: http://www.boardgamegeek.com/filepage/71867/polis-fight-hegemony-rulebook-spanish

, mientras actualizamos las nuevas.

Edito: Aquí están las cartas de la nueva edición traducidas (es una versión "printer friendly"). La nueva versión solo incluye aclaraciones y alguna limitación con respecto a las cartas de la primera, pero también se incluye una nueva carta "Acrópolis" que sustituiría a "Traición" de la ronda 4.  También se incluyen las variantes que se encuentran en el nuevo reglamento:

https://app.box.com/s/d1joa3pg11bn0c5m01b4

Así mismo, hemos acompañado a la salida de Polis, el juego que se presentó en la Feria de Essen, 15 Días: The Spanish Golden Age diseñado e ilustrado por Gonzo Bríos. Que también tiene su página en BGG:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/163482/15-dias-spanish-golden-age 


¡Muchas gracias!
#2

Bueno, pues aquí os dejo con el nuevo baronet... Es un chico que he visto en algunas jornadas en las que organiza sus torneos y presentaciones de Guerra de Mitos y con el que me hubiese gustado hablar más, pero lo poco que hablado me ha parecido muy majo. ¡Felicidades pak! ¡A preguntar!

"Nací en Barcelona hace 35 años un 18 de Noviembre.

Siempre me ha gustado jugar, no recuerdo bien por donde empecé, recuerdo un ordenador Atari ST, visitas a los "recre", algunos juegos familiares de CEFA y libros de multiaventura, aunque el momento que más recuerdo de mi iniciación en este mundo es el día que compre "El señor de los Anillos" de JOC Internacional.


Después del LOTR fueron cayendo otros juegos rol "Paranoia", "La llamada de Cthulhu", "Fanhunter"... mi historia con los juegos de PC crecía con juegos conversacionales "Moria", "Javato" y más tarde aventuras gráficas "Maniac Mansión", "Indiana jones"...

Cuando ya había conseguido ocupar gran parte de mi tiempo de ocio en leer, jugar a rol y al ordenador un amigo me habló de un juego de rol nuevo que se jugaba con cartas, me llamo la atención enseguida y le pedí que me enseñara. Compre un mazo básico de Magic Revised edition y tras varios intentos aprendí a jugar.

El resto de juegos quedo un poco de lado aunque no abandonados y cada día jugaba mas a aquello del Magic, ahorraba el dinero de los desayunos para ir a comprar sobres los viernes a una tienda a más de una horade camino. Empecé a quedar con más gente que jugaba y cada día ganaba más partidas, de ahí pase a jugar un torneo oficial (eran una GEN CON en Cotxeres de Sants). Llegue al TOP 9 y Melisa Benson que andaba por allí firmando me comento que era un buen "Cheap Deck".

Las cartas de Magic empezaron a subir de precio, pasábamos horas mirando los precios de URZA y los del mercado de San Antonio y entonces llegaron otros juegos de cartas "El señor de los anillos", "Yihad", "La leyenda de los cinco anillos" "Kult"...

Después de eso tuve una mala época donde no tenía mucho tiempo ni mucho dinero y tuve que dejar de jugar a cartas aunque jugué esporádicamente volví al rol y los ordenadores hasta que un buen día unos amigos me insistieron para que volviera a L5R, me convencieron diciendo que nadie jugaba iluminación y a mí siempre me han fascinado las formas más complejas de ganar.

Mi andada en L5R fue creciendo, pase ganar alguna partida bajando anillos a ganar torneos y ahí a estar en el TOP 8 en dos mundiales seguidos y me alistaron en la organización de L5RBarcelona.


Un buen día hace poco más de un año, en una reunión de amigos surgió un "No hay pelotas", estaba quejándome de algunas cosas que no estaban bien en el mundo de los juegos de cartas y un buen amigo me dijo que si me atrevía hiciera yo uno.

Empecé a buscar temática, un amigo diseñador que estaba haciendo unas cartas me incitó a "hacer algo" de cartas, todos parecían haberse compinchado para liarme... empecé a tener claro como tenía que ser el sistema de juego, recluté a unos amigos ilustradores y empecé a solucionar poco apoco los problemas me iba encontrado siempre con a un poco de ayuda de algunos amigos y mucha de mi mujer.

En unos meses lo tenía todo medio listo, tenia mil presupuestos de imprentas, muchas ilustraciones a medias, un sistema que cada vez me gustaba más y un buen numero de cartas pensadas. Faltaba de la financiación y alguien me habló de eso del crowdfunding.

Casi un año más tarde hemos conseguido dos crowdfundings con éxito, una tercera entrega del GDM que salió a la venta directamente en tiendas, una expansión de Chtulhu ya lista y los Celtas en preparación.


Tres cosas sobre mí y una es mentira:

1.- Compagino todo el trabajo de Guerra de Mitos con mis otros dos trabajos.

2.- Me gustan los juegos, las motos y la música.

3.- El reggaetón es la única música que existe.


Con esto acabo de momento, ahora las preguntas:
"
#3
Hola a todos...

Muchos ya lo sabréis pero tocaba mensaje oficial en labsk.

21 Mutinies de Perepau Llistosella y a publicar por Asylum Games (un servidor) está empleando una plataforma de crowdfunding, Spieleschmiede (dependiente de la gran tienda alemana, Spiele-Offensive), para que pronto esté en tiendas.

Digo "empleando" y no "será publicado mediante crowdfunding" porque lo que se busca es una ayuda en la financiación del proyecto, que es para lo que entendemos debería funcionar un crowdfunding en el caso de una editorial. De ahí que se soliciten 5.000 euros.

El porqué del crowdfunding en Spieleschmiede radica en que Frank Noack (uno de los responsables de Spiele-Offensive) contactó conmigo hace unos meses preguntando por Banjooli. La realidad en aquel entonces es que Banjooli estaba a punto de ser publicado, por lo que un crowdfunding podría ser más perjudicial que beneficioso por temas de tiempo. Sin embargo, podía ser una gran oportunidad para 21 Mutinies, el siguiente juego de Asylum Games. Así que se lo ofrecí, le gustó mucho lo que vio y leyó y hemos llegado hasta aquí:

http://www.spiele-offensive.de/cf.php?projekt=9

A favor pesa el contacto que ya tenía con Frank por Polis: Fight for the Hegemony (es la tienda que más ha pedido de Alemania), que me ha gustado mucho la idea de que fueran ellos los que contactasen conmigo (no me lo esperaba en absoluto) y que queremos probar en esto del crowdfunding, siempre y cuando necesitemos alguna ayuda extra para publicar un juego. Y tampoco me puedo olvidar de que se trata de una plataforma particular, ya que está centrada exclusivamente en juegos de mesa y son ellos, Spiele-Offensive, los que la gestionan y orientan en la marcha del proyecto.

Os agradeceríamos que apoyaráis el proyecto. Tengo que reconocer que 21 Mutinies no es un juego cargado de minis ni cosas así, no estaba enfocado inicialmente al crowdfunding... Y por eso mismo lo que se busca es publicar el juego tal cual se publicaría sin recurrir a financiación externa. Esto es, buscando la máxima calidad en los componentes... Por eso, no veréis "stretchgoals" (aprendiendo aún a familiarizarse con la terminología) del tipo: "si pagas X incluiremos cartas con mejor calidad" (pero habría que añadir: "si no ponéis dinero tendréis componentes peores")...

De todos modos, hemos hecho un esfuerzo y añadido una mini-expansión con unas cuantas fichas más: "Tesoros del Imperio"... Todo eso aparte del póster exclusivo ilustrado por el gran Chechu Nieto con rostros de autores bien conocidos (que a ver si reconocéis) y otras cuantas cosas más.

Tampoco podemos olvidar la inestimable ayuda de Pedro Soto en la ilustración del tablero. Pedro, que por cierto, ha ilustrado otro juego de Asylum, Banjooli Xeet.

Bueno, pues eso es todo... Solo esperar que os guste y que pronto podáis ver este gran juego de Perepau en las estanterías de las tiendas.

Un saludo y gracias por vuestra atención y apoyo.

¡Al abordaje!

#4
Buffff... ¡Cuánto tiempo sin escribir!

Pero a lo que vamos... ¡¡Banjooli Xeet nos llega el 27 de mayo!!

¡Más novedades en la web y en facebook/twitter!

Muchas gracias a todos por vuestra atención.
#5


Ya he terminado con la traducción. Aquí la tenéis:

Lamentablemente y como soy un desastre con estas cosas no he podido meter ni una sola ilsutración. Así que espero para que al menos sirva para entender cómo funciona el juego en general.

Así de primeras y sin ilustraciones el juego puede parecer complicado. Pero lo bueno es que tiene muy buenas cartas / tarjetas de resumen y el tablero fijo está muy bien explicado así que hay que consultar poco las reglas. Vamos, que el juego es más sencillo de lo que parece.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/77130/sid-meiers-civilization-the-board-game

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/hnaou7vlb4

Cartas de evento:
http://www.box.net/shared/f9kcem0g0j

Cartas de tecnología:
http://www.box.net/shared/92u3c1pc5o

Cartas de maravilla y gobierno:
http://www.box.net/shared/b09qz6nslo

Hojas de civilizaciones
http://www.boardgamegeek.com/image/874495/sid-meiers-civilization-the-board-game
#6
Bueno, ya he traducido los escenarios del Combat Commander Stalingrado... Las reglas especiales de Stalingrado ya están sólo que las quiero repasar para que, en la medida de lo posible, concuerden con los términos que se emplean en otras traducciones del Combat Commander. En principio, lo colgaré aquí todo junto.

Están sin maquetar aunque, en fin, por lo menos se entiende más o menos todo... Pero gracias por adelantado a Fer porque aunque no pueda ya adelantó que se pondría a ello (maquetar) en cuanto pudiese. Mientras tanto aquí está el archivo provisional.

También gracias a Stuka (creo) que fue quien inició esto de traducir la serie Combat Commander.

http://www.box.net/shared/ff20z6561f    

Edito: Ya he terminado con las reglas. Aquí están:

http://www.box.net/shared/bs2sh5eubn
#7
Reseñas escritas / RUNEWARS (Reseña)
14 de Mayo de 2010, 13:44:53
1ª Parte.

Soy un adorador confeso del Twilight Imperium. Me encanta porque es un juego que abarca todo lo que pido a un juego: política, comercio, diplomacia, traición, combate, etcétera, es decir, algo épico. Sin embargo, tiene un problema, su duración y su complejidad, debido, en parte, a los numerosos tiempos muertos y al análisis-parálisis que causa y a que hay tantas cosas por hacer que puede llegar a abrumar. En mi opinión, el Starcraft pretendía ser un sucedáneo, mucho más sencillo y rápido que el primero, otro grandísimo juego, pero no había política, ni diplomacia, ni comercio, destacando un combate muy bien resuelto. Pues bien, Runewars es el escalón intermedio entre ambos, aunque yo diría que ese escalón está mucho más cerca del Twilight Imperium que del Starcraft pero sobre todo lo que destaca es que su duración ya es asequible, pudiendo con la práctica, jugarse en una tarde completa, lo que es mucho comparado con el Twilight Imperium. Por otro lado, Runewars pierde elementos como la tecnología o el comercio, pero insinúa muchos de sus elementos, mediante el juego de determinadas cartas y el uso de la influencia. En definitiva, que hay trapicheos y traiciones como en el TI3 y eso está muy bien.  

Antes de continuar quería afirmar que no conozco sus otras fuentes, ni el Caballeros Guerreros (o Warrior Knights) ni el Runebound ni el Descent (yo soy más de Doom: the Boardgame). Tampoco conozco el Battlemist del que creo es predecesor de Runewars pero bueno, creo que me las apañaré.

- Componentes:

-   180 miniaturas de unidades entre las cuatro facciones del juego (Elfos, Humanos, No-Muertos y Uthuk) y unidades neutrales.
-   12 miniaturas de Héroes de tamaño más grande que las unidades.
-   4 hojas de facción y 4 hojas de referencia.
-   55 cartas grandes que se dividen en 32 cartas de Orden (8 por facción) y 23 cartas de Búsqueda o Quest.
-   168 cartas pequeñas que se dividen en 30 cartas de Destino, 12 cartas de Héroe (que representan las características de los Héroes), 16 cartas de Objetivo (8 para cada bando, el Bien y el Mal), 25 cartas de Recompensa, 32 cartas de estación (8 para cada estación: Primavera, Verano…), 50 cartas Tácticas y 3 cartas de Título.
-   Muchas fichas entre las que destacan por su relevancia: fichas de influencia, fichas de bastión, fichas de entrenamiento, fichas de daño, etcétera.
-   13 losetas de Mapa que, en definitiva, conformarán el tablero de juego.
-   10 montañas de plástico (en "3D").

La calidad de los componentes es muy buena. Las miniaturas están fabricadas en plástico semi-rígido, aunque hay que tener cierto cuidado con ciertos detalles de las miniaturas, es difícil que se rompan. Las ilustraciones y diseño de los diferentes componentes es de lo mejor que he visto. Las montañas quedan preciosas en el tablero de juego, máxime cuando los jugadores, al crear el tablero en la fase de preparación, las colocan de tal manera que crean una cordillera que atraviese varias losetas. En general, roza el 10.  


Una panorámica de las unidades más salvajes del juego recortadas por las cordilleras de Terrinoth, el penúltimo, en gris, el pobre Sir Valadir intentando encontrar un tesoro.

- Objetivo del Juego:

Gana el primer jugador que consigue tener seis runas de dragón en territorios amigos. No es necesario esperar a ninguna fase del turno, en cuanto un jugador, en cualquier momento de su turno, coloca su sexta runa de dragón en un hexágono controlado o amigo vence. Parece muy sencillo pero en absoluto lo es… El resto de jugadores están ahí para impedirlo y no es raro que los resultados sean muy ajustados o que haya que buscar el desempate.

Además, las runas son secretas, es decir, se colocan por su cara oculta ya que hay dos tipos de fichas de runa, las runas de dragón, las que otorgan la victoria, y las runas falsas, que como su nombre indica, no dan nada. Teniendo en cuenta que con determinadas acciones se pueden intercambiar ambos tipos de ficha y entre el fragor de la batalla, el camino pesaroso de los héroes, la recolección de trigo para las huestes, etcétera, es relativamente corriente el que los jugadores hayan perdido la noción de dónde hay una runa de dragón y dónde una falsa (aunque en otras ocasiones está cantado)… Por eso, es conveniente tratar de llevar cierta cuenta de los movimientos del resto de jugadores si no, siempre nos quedarán los héroes como luego comentaré.  

Para que la partida no se haga interminable, el juego termina sin ningún tipo de posibilidad de prórroga, al final del sexto "año", en términos de juego, en "invierno". Si terminado el sexto "invierno", nadie ha obtenido seis runas de dragón y hay empate en cuanto al número de runas que posee cada jugador las reglas disponen de un sistema que impide que se dé la victoria compartida: mayor cantidad de fichas de influencia y en caso de empate habría que acudir a la influencia inicial marcada en las hojas de facción (y todos las facciones tienen un valor de influencia inicial distinto, los elfos el más alto y los Uthuk el más bajo). Veo que me estoy metiendo propiamente en el sistema de juego así que voy con él.

- Sistema de Juego:


Panorámica del tablero de juego. Otro punto positivo, es modular por lo que está garantizada la rejugabilidad.

Runewars se juega en años, en concreto, seis que es cuando termina el juego. Cada año tiene cuatro estaciones (Primavera, Verano, Otoño e Inverno). En cada estación los jugadores ponen en juego sus cartas de Orden que, básicamente, permiten realizar una determinada acción: planificar, movilizar, conquistar, cosechar, reclutar, reunir apoyo, adquirir poder y fortificar. Con estas acciones conseguiremos que nuestros ejércitos crezcan, conquisten, se expandan, edificaremos bastiones, adquiriremos cartas de título, etcétera.

Además, cada estación, representada por una carta, tiene dos habilidades. La primaria es variable y representa un suceso que ocurre en dicha estación, por ejemplo, en Otoño puede darse una cosecha generosa de tal modo que crezcan nuestras reservas de comida o en Verano una sequía… Pero también cada carta de estación tiene una habilidad secundaria, y ésta es fija, que provoca determinados efectos en el juego. Quizá el efecto más importante sea el del Verano, esto es, el inicio de la Fase de Búsqueda y con ello entran en juego otra de las pilares fundamentales del juego, los Héroes.

Cuando uno lee las reglas o juega sus primeros veranos puede llegar a pensar que lo de los Héroes es un pegote que se ha sacado de la manga Corey Konieczka para que el juego quede más bonito, me imagino que al estilo Warrior Knights. Pero cuando avanza el tiempo uno se da cuenta que nada de eso, los Héroes son fundamentales ya que tienen en su mano obtener runas de dragón de una manera mucho más sencilla que lanzando miles de hombres o criaturas contra un bastión fortificado con la vana esperanza de encontrar una runa de dragón escondida en el territorio del enemigo. Este camino más sencillo lo representan las cartas de Búsqueda, que indican un lugar al que marchar y realizar una tarea determinada, así, por ejemplo, si un antiguo tesoro se esconde tras una pesada losa el héroe deberá probar su fuerza. En este sentido, me gusta mucho más la ambientación dada en las cartas de Búsqueda de Runewars que la Exploración del Middle Earth Quest, mientras que en el segundo muchos de los eventos se resolvían con una cita de "El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo" que, en ocasiones, tenía poco que ver con el suceso en cuestión y en la que apenas había interacción del héroe con el suceso (te pasa X, sin más), en Runewars la ambientación de las cartas de Búsqueda está muy conseguida con apenas un pequeño párrafo y las consecuencias de superar, superar por los pelos o fallar estrepitosamente un prueba (del estilo: "El héroe se despierta al día siguiente a muchas millas de distancia y confuso" tras ser descubierto por "una vieja bruja harapienta y malvada" al tratar de robarle uno de sus muchos tesoros).  Así, es parte fundamental del juego saber manejar a los héroes, no sólo lanzándolos a superar pruebas sino protegiéndolos, ya que un héroe puede acabar emboscado por un héroe enemigo y que sus preciados tesoros sean robados. Esta posibilidad se abarca en Runewars mediante los Duelos, si uno de los héroes muere, el vencedor se queda con todos sus objetos y entre éstos pueden haber Fragmentos de Timorran, es decir, una runa de dragón que al fin y a la postre se convierte en un punto de victoria adicional. Para liar más la cosa, todos los objetos de los héroes son secretos hasta que los revela el jugador, por lo que si ves correr a un héroe cargado de objetos ocultos de vuelta a casa cázalo o prepárate para que declare que ha obtenido una runa de dragón, que puede ser la que le dé la victoria al contrario… ¡Ah! Y una última habilidad de los héroes que se suele pasar por alto y que puede ser fundamental, los héroes cuando terminan su movimiento pueden "cotillear" la ficha de runa que se encuentra en el territorio, digo es fundamental, porque pueden ahorrar un ataque fútil contra un territorio enemigo que contenga una ficha de runa falsa.

Pero no quiero desviarme mucho de la senda que había marcado. Ya he comentado que el juego avanza en años y cada año, en estaciones. Tras revelar la carta de Estación y poner en juego sus dos habilidades, primaria (variable) y secundaria (fija), los jugadores actúan con sus cartas de Orden. Cada jugador coloca boca abajo la orden que quiere jugar y cuando todos lo hayan hecho se revelan simultáneamente todas las cartas. ¿Cómo se resuelve entonces el Orden en el que se jugarán las cartas? Pues muy sencillo. Las 8 cartas de Orden tienen un número, que va del 1 al 8, así pues, el jugador que haya jugado la carta más baja en esa estación jugará primero, después irá el siguiente que haya jugado la carta más baja y así sucesivamente. Si hay empate (porque varios jugadores hayan jugado la misma carta), el que más influencia tenga juega primero. Las Órdenes consisten en: 1) Planificar (mover unidades y/o héroes a espacios amigos y/o vacíos, similar a la denostada Acción de Intercambio del Twilight Imperium), 2) Movilizar (posibilidad de atacar hasta dos áreas de distancia), 3) Conquistar (posibilidad de atacar hasta dos áreas de distancia y con más facilidad para conquistar bastiones), 4) Cosechar ("resetear" los recursos según los territorios que tenemos y lo que producen), 5) Reclutar (reclutar unidades según lo que tengamos), 6) Reunir Apoyo (aprovecharse de las ventajas que dan las ciudades), 7) Adquirir Poder (obtener influencia) y 8) Fortificar (construir o reparar un bastión y mover las runas de dragón en nuestros territorios). Todo esto recuerda mucho al Twilight Imperium y sus cartas de Estrategia, en el TI3 la elección de una acción táctica, una acción de intercambio o una acción estratégica y su orden era fundamental en determinados turnos lo que provocaba numerosos análisis-parálisis con muchos tiempos muertos. Aquí, en Runewars, se trata de mitigar estos tiempos muertos y creo que se consigue. ¿Cómo? "Dirigiendo" el sistema de juego. Con las Bonificaciones de Supremacía de las cartas de Orden. Estas Bonificaciones representan a habilidades secundarias de las cartas, una especie de acción adicional y se juegan de una manera sencilla, si la carta de Orden jugada es la más alta de ese año podrás jugar la Bonificación de Supremacía. Por tanto, se trata de fomentar el que los jugadores vayan jugando de la carta de Orden más baja (Planificar) a la más alta (Fortificar) durante el año para que vayan ganando sus Bonificaciones. Ejemplos de Bonificación son: construir mejoras para los bastiones, contratar nuevos héroes, robar cartas Tácticas, etc. Por ejemplo, en los primeros turnos una secuencia de orden común es: 1) Planificar en Primavera, 2) Movilizar ó 3) Conquistar en Verano, 4) Cosechar en Otoño y 5) Reclutar en Invierno. Eso no impide que en muchas ocasiones se deba cambiar el orden por determinados sucesos, por las acciones del resto de jugadores, etcétera y que no hayan tiempos muertos pero mi impresión es que son mucho menores en comparación con el TI3. En la Primavera del año que viene se recogen todas las cartas jugadas en el año pasado y vuelven a la mano del jugador.

¿Y qué es eso de la influencia y para qué sirve? Vaya, otra similitud con el Twilight Imperium aunque aquí se ha resuelto de una manera mucho más cómoda. Mientras que en el TI3 podía ser bastante engorroso ir volteando las cartas para gastar influencia o recursos, aquí la influencia se acumula en fichas que podremos gastar en determinadas ocasiones. Muchos sucesos variables de las estaciones consisten en pujas de influencia, que recuerdan mucho a las cartas Políticas del TI3, por ejemplo, héroes que se ofrecen para ser contratados u obtener el favor del Consejo de Magos. En este caso, los jugadores ocultan su influencia en la mano y cuando han decidido cuánto pujar ponen las fichas de influencia en su puño cerrado sobre el área de juego. Cuando todos hayan terminado el proceso, los jugadores abren la mano mostrando la influencia y se determina el vencedor. También la influencia sirve para adquirir cartas de Título, estas tres cartas aunque suelen dejarse de lado en los primeros compases de la primera partida son bastante importantes, por ejemplo, la carta de título "Capitán de la Liga de Héroes" permite cambiar tres objetos de tus Héroes por una runa de dragón por lo que puede ser fundamental para obtener esa runa que te falta. Otra utilidad de la influencia es para determinar desempates ya sea en el orden del juego o incluso para determinar el vencedor así que no conviene malgastarla. La última "utilidad" de la influencia es para lograr que las unidades neutrales colocadas en el tablero se pasen a tu bando o, como mal menor, se retiren. Lo pongo entre comillas porque creo que, a no ser que tengas influencia para tirar y eso, en raros casos se produce porque ya ves para todo lo que se utiliza, es malgastarla ya que es harto complicado lograr que una unidad neutral se alíe contigo mediante este método. De hecho, he estado indagando y la posibilidad de que una o varias unidades neutrales se alíen contigo mediante el uso de influencia sobrepasa apenas el 10%.        

Vale, pero ¿cómo funciona la muerte y destrucción en Runewars? ¿Cómo va el combate? Pues de una manera bastante peculiar y original. Las miniaturas o unidades tienen diferentes bases que dan a entender lo fácil o difícil que es hacer daño con ellas. Tenemos, por orden de menor a mayor posibilidad de arrear un golpe, bases de triángulo, círculo, rectángulo y hexágono. En Runewars, para dar y recibir, no hay dados sino que hay que acudir a las denominadas cartas de Destino. Cada carta se divide en cuatro secciones ¿adivináis? Sencillo: sección de triángulo, círculo, rectángulo y hexágono. Estas secciones a veces no contienen nada, otras contienen un icono de habilidad especial (que activa un poder especial de la unidad, contenida en la hoja de facción), otras un icono de derrota (que hace huir a las unidades enemigas) y otras un icono de daño. El orden de juego en el combate lo determina la iniciativa, hay que acudir a cada hoja de facción donde se contiene el orden en el que atacará la unidad. Por ejemplo, los arqueros humanos, con base de triángulo, tienen iniciativa 1 por lo que atacarán primero. Siguiendo con el ejemplo y de manera muy resumida, si hay tres arqueros humanos, se robarán tres cartas de Destino y se consultará la sección de triángulo para determinar qué se causa. Cuando todas las unidades de ambos bandos hayan atacado, se deberá determinar el vencedor, siendo tan sencillo como el que más miniaturas tenga en pie conquista o retiene el territorio mientras que el otro jugador debe retirar sus unidades a un territorio amigo y derrotarlas (dejarlas tumbadas). En la Primavera del año siguiente las unidades derrotadas se vuelven a colocar en pie.


Detalle de una hoja de Facción.

No me puedo olvidar de las hojas de facción, que la verdad es uno de los mejores inventos de Runewars. Cada hoja de facción representa a una de las razas que intenta hacerse con el poder en Terrinoth (humanos, elfos, no-muertos y Uthuk). Estas hojas de facción contienen una serie de diales que recuerdan vagamente a Battlestar Galactica: The Boardgame (con su comida, combustible y población) pero que aquí se sustituye por Comida, Madera y Mineral. Cada uno de estos diales representa lo que tenemos actualmente y con ello lo que podríamos reclutar, ganar influencia o cartas tácticas. Lo cierto es que este método es muy cómodo porque no tienes que tener un montón de fichas e ir gastándolas para producir unidades. Así mismo, la hoja de facción contiene toda la información sobre tus unidades, vida o salud, cuál es la habilidad principal o cuál es su iniciativa en combate. De primeras, uno puede pensar que las facciones son bastante similares entre sí pero nada más lejos de la realidad, basta con echar un vistazo a las hojas de facción para darse cuenta de que no es así. Por ejemplo, los Uthuk son una raza muy belicosa con unidades resistentes, muy rápidas y sacrificables para provocar más daño, tienen poca influencia pero sí muchas cartas de táctica. Los humanos son la raza intermedia por antonomasia, sus arqueros no son especialmente letales pero tienen una buena combinación entre influencia y cartas de Táctica. Los No-Muertos se "reproducen como conejos", gracias al Nigromante y la pega es que son más lentos y tienen menos vida. Las unidades de los Elfos son caras y difíciles de obtener, ahora, que si atacan en buen número, golpean de lo lindo.
#8
Reglamentos / RUNEWARS (Reglamento) + extras
06 de Mayo de 2010, 22:21:52


Bueno, por fin, hemos terminado con el Reglamento.

Aunque primero de todo agradecer el esfuerzo de Liquid326, sin él hubiese sido imposible realizar todo el trabajo de traducción de Runewars, entre otras cosas, porque soy un auténtico inútil con el tema gráfico. Y de un documento en PDF y un montón de folios con todo traducido apelotonado vamos a pasar a una auténtica maquetación respetando el formato original... Así que ¡Muchas gracias Liquid!

Iremos subiendo el material que va quedando, esto es, las cartas que ya están bastante avanzadas.

Aquí os dejo el link:

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/59294/runewars

Descarga del Reglamento
http://www.box.net/shared/pg3ime4xic

Primer grupo de cartas, incluyen: Cartas de estación, Cartas de Objetivo, Cartas de Orden (grandes), Cartas de Búsqueda (grandes) Hoja de Referencia. Increíble la maquetación de Liquid326, igual que las originales:
http://www.box.net/shared/tfauarg38f  

RUNEWARS - Ayudas (Manual, Cartas, Resumenes...) - v1.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=52698.msg600733#msg600733
#9
Componentes y Erratas / Tablero Runewars
30 de Abril de 2010, 14:25:16
Abro este hilo porque parece que con Runewars se han apresurado mucho en sacarlo y aparte de tener un reglamento, que aunque perfectamente explicado, da pie a muchos agujeros negros, se han equivocado también en el tablero:

Al parecer hay tres losetas de mapa que piden en la colocación de las unidades neutrales 2 gigantes cada uno (la 2, la 6 y la 3). Dio la causalidad que ayer cuando jugaba la primera partida nos salieron los 3 mapas mencionados y cuando voy a colocar los gigantes me doy cuenta que sólo hay 4 gigantes... En el libro de reglas, en componentes, pone claramente que hay 4 gigantes.

Pues bien, me metí en BGG y después de buscar en el foro parece que hay una errata en el mapa: En la loseta 2 tiene que haber 2 gigantes, pero en la 6 y en la 3 sólo 1 por loseta.

Simplemente lo pongo por si a alguien le pasara lo mismo y se asusta como me asusté yo (al pensar que me habían traído menos miniaturas).

   
#10
Ayudas de Juego / LNOE: Cartas Hero Pack 1
09 de Marzo de 2010, 17:41:07
Bueno, aquí os dejo las cartas del Hero Pack 1. Son simplemente 10 cartas (5 de Héroe y 5 de Zombie). No es que sean muchas aunque el Hunting Rifle mete buenos pepinazos.

Aquí está:

http://www.box.net/shared/gst591rnlz

#11
Pues ya está. Aquí están todas las cartas de la expansión Survival of the Fittest para Last Night on Earth. Las he separado en tres grupos: Mazos de Supervivencia, Armas de la Tumba y Cartas Héroe y Zombie. Si la letra es demasiado pequeña o no se ve bien me lo decís:

Mazos de Supervivencia:
http://www.box.net/shared/61i9jh28pz

Armas de la Tumba:
http://www.box.net/shared/9x3ilzffm9

Cartas Héroe y Zombie:
http://www.box.net/shared/cyub4kjyjh
#12


Aquí os dejo el Reglamento en castellano del Survival of the Fittest. He tratado de respetar la nomenclatura utilizada en las anteriores traducciones del Last Night on Earth y de Growing Hunger, realizadas por Fer78. Si alguien ve algún fallo que me lo comente.

No ha sido tan fácil por la dichosa manía de los americanos de escribir de una manera tan informal, que queda tan mal en castellano si se traduce literalmente. También se nota el castellano tiene menos palabras, por ejemplo, no hay un verbo específico para hacer barricadas utilizando la misma raíz: no existe "barricar" o "barricadar", al final he puesto Parapetar.

He utilizado una letra algo pequeña y pocos espacios, ya es más que en elpropio reglamento que utiliza una letra pequeñísima. De todos modos, si queréis que la amplíe me lo comentáis.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/42116/last-night-on-earth-survival-of-the-fittest

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/5hnhq2np05
#13


Pues ya he terminado de traducir y editar el Reglamento de Mediterranean Theater de Memoir´44. He traducido los escenarios con sus trasfondos, no son tantos como en el Air Pack, aunque he reducido los espacios y el tamaño de letra para que no fuesen las más de 30 páginas que salían.

De nuevo, gracias al apoyo de Salas.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/38320/memoir-44-mediterranean-theater

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/iafa72broe
#14
Pues eso como ya he adelantado en la sección "De Jugón a Jugón" comienzo la traducción de estas dos expansiones de Last Night on Earth.
#15
Aquí os dejo la variante ideada por el usuario de BGG Alex Rockwell (Alexfrog) y que supone, en resumen, aplicar el resultado final de una partida de Middle Earth Quest a la preparación de una partida de la Guerra del Anillo. Yo la probé y me gustó mucho, le da bastante relevancia a la conclusión del Middle Earth Quest y añade nuevas posibilidades (más aún) a la Guerra del Anillo. Todo estaba escrito en un post en los foros de BGG, he cambiado un poco el estilo porque el tono era muy informal pero, eso sí, se nota que Alexfrog conoce muy bien la Guerra del Anillo y su expansión.

Gracias a Inridel porque si no, ni me habría enterado de su existencia.

El enlace:

http://www.box.net/shared/jbbhsbvvna
#16
Primero de todo este mensaje se lo debo al usuario inridel quien en otro hilo me puso en conocimiento de esta variante que está colgada en Bgg, gracias porque si no no me habría enterado:

http://www.boardgamegeek.com/thread/472280/alexfrogs-rules-for-combining-middle-earth-quest-a

Está creada por Alex Rockwell (Alexfrog) que me suena de Bgg porque ha participado en otros asuntos del estilo.

Básicamente, lo que pretende la variante es darle más importancia a la conclusión del juego otorgando bonus en diferentes categorías para una futura partida a la Guerra del Anillo. Así hay bonus por avanzar el/los marcador/es de historia hasta la casilla de conclusión (o las 3 de Sauron a "la Sombra Cae"), por completar la misión y por ganar o no la batalla contra los espectros del anillo. Por tanto, se aplican varios bonus a la Guerra del Anillo y la relevancia de éstos puede ser bastante importante, incluso en la batalla final, la elección del héroe puede ser determinante porque cada uno afecta a una nación concreta: por ejemplo, si vence Eleanor colocará una unidad de elite y un líder en Minas Tirith o Dol Amroth, si lo hace Thalin, un regular enano en Erebor, etc.

Mi grupo y yo probamos el otro día y cambia bastante la partida de la Guerra del Anillo tras una partida en la que los héroes se llevaron una victoria menor (ganaron a los espectros del anillo). Por ejemplo, yo partí con 3 Nazguls en las regiones de La Comarca, Bree y Acebeda por cumplir con la misión de 6 de Influencia o los espectros del anillo en la Comarca, Nazguls que fueron determinantes porque permitieron mayor movilidad y mayor liderazgo a los ejércitos. Por otro lado, como Eleanor luchó y ganó a los espectros del anillo Minas Tirith se reforzó aún más, haciendo el asedio especialmente difícil, a Erebor la Sombra no se pudo ni acercar (a diferencia del juego normal) porque se encontraba muy reforzada, etcétera... En definitiva, aún más variantes en un juego que ya de por sí tiene muchas posibilidades.

Con todo tiene sus pegas: 1) que requiere casi forzosamente de expansión (dependiendo del bonus la variante requiere de corsarios y dunlendinos) y 2) si juegan 3 o 4 jugadores al Middle Earth Quest uno de los jugadores héroes tendrá que jugar para la Sombra en la Guerra del Anillo, lo cual puede ser un poco chocante, pero, al fin y al cabo, estamos para divertirnos y todos somos buenos profesionales...

En conclusión, me ha parecido una muy buena variante que da bastante importancia a la conclusión del juego y añade aún más posibilidades a la Guerra del Anillo, como si estuviésemos en una mini-expansión. Está muy bien tematizada y se nota que el tal Alexfrog domina a la perfección la Guerra del Anillo.

Si alguien quiere la puedo traducir que está muy bien expuesta.     
#17
¿Qué os parece...? / MIDDLE EARTH QUEST ??que os parece?
10 de Febrero de 2010, 01:27:29
Bueno, yo ya he jugado mi primera partida y a partir de ahí, decir que es más que difícil comparar Guerra del Anillo con Middle Earth Quest, no tienen absolutamente nada que ver, salvo el tema.

Dicho esto, he encontrado algunos defectos que no lo son tanto:

- El principal y más importante. De lo que me ha dado cuenta es que cuando llega la conclusión casi te llega la sensación de "¿ya? ¿ya se ha acabado?". Da la sensación de que aún quedan muchas cosas por hacer y que se pueden seguir haciendo pero la conclusión llega de una forma algo brusca, cuando la cosa se está poniendo emocionante y sólo queda determinar el ganador, ya sea por la dominancia+misión o por el combate final en caso de empate. Por otro lado, eso demuestra que el juego se hace corto, nada denso.

- He llevado a Sauron y también me ha dado la sensación, algo angustiosa, de la falta acuciante de acciones. Hemos jugado en total 3 personas, y en este caso, Sauron, si no me equivoco, sólo tiene 2 acciones. Los héroes ganan fácilmente la dominancia porque su ficha de historia avanza 2 casillas, mientras que hay tramas de Sauron que apenas avanzan y encima los descartes no son nada sencillos (si no he calculado mal pierdes un turno quitando una trama y otro turno poniendo la nueva carta de trama, en el siguiente, nada menos que a los 3 turnos, sólo una ficha avanzará la/s casilla/s correspondiente). En fin, que por la impresión que me ha dado en la primera partida, Sauron tiene mucho menos margen de error del que parece (a diferencia de la Guerra del Anillo) y no puede dar muchos pasos en falso. De hecho, mientras sus fichas de historia empiezan avanzando lentamente las de los héroes se mueven 2 casillas siempre. La labor de los héroes me ha parecido, en general más sencilla aunque no creo que se hayan aburrido en absoluto pero sí tienen menos que hacer, es para ellos más fácil mover, etc. En conclusión, que para que Sauron juegue bien, tiene que dominar bien el juego, haber jugado unas cuantas partidas. Por otro lado, puede ser un defecto pero también un reto (aún estoy dándole vueltas a la cabeza sobre cómo mejorar, qué habría hecho, etc). 

- Corroboro que la ambientación es bastante buena, pero sí que es cierto que algunas cartas se quedan cortas en ambientación. "Ve a X y descarta Y fichas de favor", "Coloca a X en Y localización", En cualquier caso un defecto menor.

- Hay alguna carta de combate que está algo descompensada, sobre todo, me refiero a algunas cartas de habilidad algo bestias. Hay una que si el servidor o monstruo no consigue defenderse, directamente se muere (precisamente, la que me han tirado en la batalla final).

+ Por el lado bueno, teniendo en cuenta que lo malo es bastante menor y destacándolo por encima de todos los pros que tiene: el combate es muy bueno, de lo mejorcito que he visto en juegos de mesa. Muy original, muy emocionante, bastante profundo sobre qué carta tirar y cuál guardarse y a la vez muy sencillo.
#18
Dudas de Reglas / Last Night on Earth (Dudas)
12 de Noviembre de 2009, 11:56:05
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

Last Night on Earth:

1.- Componentes
2.- Héroes
3.- El Turno Zombie
4.- El Turno Héroe
5.- Peleas
6.-Cartas
7.- El Juego Avanzado
8.- Escenarios


1.- COMPONENTES

1.- Adquirí el otro día una copia del Last Night on Earth y compruebo que tiene 5 tableros en forma de L y en el libro de reglas se indica que son 6 ¿Cuántos tableros son?

Lamentablemente son 6 tableros en forma de L con: 1) Police Station, Graveyard y Church; 2) High School y Gym; 3) Farmhouse, the Barn y Cornfield; 4) Gas Station, Junkyard, Road Out to Town y The Bank; 5) Hospital, Diner, Airplane Hangar y; 6) General Store, Gun Shop y the Plant.

2.- No entiendo la localización "Junkyard" (Desguace) cuando en el Pick-Up indica: "Random card from Hero Discard Pile (Must be at least 5 cards to pull from)". ¿Qué significa esta última frase?

"Must be at least 5 cards to pull from" significa que, al menos, deben de haber 5 cartas en el mazo de descartes. En caso contrario el héroe no podría emplear el "Pick-Up" de esa localización.


2.- HÉROES

1.- ¿Cómo se utiliza la habilidad del Padre Joseph: "Strength of Spirit"? Sé que puede cancelar una carta pero ¿en qué momento? ¿Sólo en su turno?

No, "Strength of Spirit" se puede emplear en cualquier momento, incluso y por tanto, fuera de su turno y no sólo respecto de aquellas cartas zombie con efecto inmediato sino también de aquéllas que tengan efecto permanente ("Permanece en Juego"). El único requisito es que sufra una herida y que obtenga un 3 o más en una tirada.

2.- No entiendo la habilidad de Kenny (Expansión Growing Hunger) "Clean up on Aisle 7: May take a wound or discard an Item to Kill any Zombie beaten in a fight even if no doubles were rolled". ¿Qué significa?

Muy sencillo, permite a Kenny haciéndose una herida o descartándose un objeto eliminar inmediatamente a un Zombie vencido en una pela, aunque no se hubieran obtenido dobles. Simplemente tienes que superar la tirada del Zombie y aplicar la habilidad, no es necesario el doble.

3.- No entiendo la habilidad de Sam (Expansión Growing Hunger) "Brawling: May cancel any Zombie Fight: Card used against him on the roll of 4+". ¿Qué significa?

Implica que Sam puede cancelar cualquier carta de pelea zombie empleada contra él si obtiene una tirada de 4 o más en un dado.


3.- EL TURNO ZOMBIE

1.- ¿Se pueden descartar cartas zombies en la Fase 2, Robar Nuevas Cartas Zombie?

Por supuesto que puedes descartarte, pero con un límite: sólo podrás deshacerte de una carta antes de robar nuevas cartas zombie (página 9, Robar Nuevas Cartas Zombie).

2.- Para saber si se engendrarán más zombies en ese turno se tiran 2D6, si el resultado es mayor al número de zombies en el tablero se engendrarán más zombies pero ¿cuántos zombies engendro? ¿La diferencia entre el resultado y los que ya hay en el tablero?

No, efectivamente tiras 2D6 en la Fase 3, Tirar para Engendrar Nuevos Zombies, si el resultado es mayor que el número de zombies que hay en el tablero, engendrarás nuevos zombies al final del turno, en la Fase 6, Colocar los Nuevos Zombies Engendrados. En esta última Fase, simplemente tira 1D6 (o 1D3 si sois dos jugadores zombies) y ése es el número de zombies que tendrás que engendrar, así de sencillo (página 10, Colocar los Nuevos Zombies Engendrados).

3.- ¿Los zombies pueden moverse en diagonal? Es decir ¿Pueden atravesar esquinas de edificio?

Sí (página 10, Mover Zombies). Esa limitación es para los héroes que están forzados a entrar por las puertas de un edificio.

4.- ¿Cuántas cartas de evento puede emplear el jugador zombie? ¿Hay algún límite aparte de que sólo puede gastar una carta de pelea?

No, no hay límite salvo el que comentas, una carta de pelea por zombie que combata. Por tanto, podría usar todas las cartas de evento de su mano en un turno siempre que se cumpla con el límite expuesto.


4.- EL TURNO HÉROE

1.- ¿Un héroe puede buscar indefinidamente en un mismo edificio en la Fase 1, Acción de Movimiento (Mover o Buscar) de distintos turnos?

Efectivamente, no hay límite de búsqueda con respecto a un mismo edificio, el héroe puede buscar en éste las veces que quiera siempre que gaste su acción de movimiento (página 11, Fase 1, Acción de Movimiento). Eso sí, es de suponer que el jugador zombie lo evitará acercando a sus zombies a dicho edificio y forzando al héroe a salir de él.

2.- La característica "Pick-up" de algunos edificios permite buscar en la pila de descartes del héroe pero ¿permite escoger la carta que quiera? ¿y esa carta no está en la pila? ¿Perdería la búsqueda?

No, el "Pick-up" (página 6, Tableros de Juego, Pick-Up) sólo permite coger del mazo de descartes la carta concreta determinada en el edificio. Así y por ejemplo, en la Comisaría se permite coger una escopeta de la pila de descartes. Por tanto, no es la carta que quieras. Además, no puedes alterar el orden de las cartas mientras buscas en los descartes. Y, efectivamente, si no encuentras la carta indicada en el edificio pierdes la búsqueda.

3.- Si un héroe comienza su turno en la misma casilla que un zombie ¿debe pelear con él hasta que uno de los dos gane o puede abandonarla?

Puede abandonarla porque según lo expuesto en la Acción de Movimiento (página 11): "Un Héroe que empieza en una casilla con uno o más zombies puede mover alejándose". Aunque hay cartas de evento zombie que pueden cambiar esta regla, como "Overconfidence" ("Confiado").

4.- Un héroe que comienza su turno dentro de un edificio y en la misma casilla que un zombie ¿puede buscar objetos en lugar de moverse?

Sí que puede buscar ya que gasta toda su acción de movimiento para ello, es irrelevante que haya un zombie en la misma casilla.

5.- Pero, si el héroe termina su movimiento en la misma casilla que uno o más zombies ¿debe pelear contra éstos?

Sí, de hecho, si hay varios debe, y es obligatorio, pelear contra todos los zombies que se encuentren en la misma casilla (página 12, Combatir Zombies).

6.- ¿Cómo se mide el alcance de un arma? ¿Desde la casilla desde la cual se dispara e incluyendo la casilla del objetivo?

No, no se cuenta la casilla del héroe, así que desde la siguiente casilla hasta la casilla objetivo inclusive.

7.- Estando un héroe en combate con varios zombies ¿cuántas veces puedo utilizar un arma de fuego? ¿Una vez en general? o ¿una vez contra cada zombie?

Una vez en general, es decir, el arma de fuego sólo la podrás utilizar una vez por turno. Ten en cuenta, además, que las armas de fuego no son armas de cuerpo a cuerpo y tienen su fase específica para su uso, la Fase 3 de Ataque a Distancia y las reglas son muy claras en este sentido, un héroe sólo puede realizar un ataque a distancia por turno, sin importar cuantos objetos con alcance posea (página 12, Ataque a Distancia). Además considera que determinadas armas tienen especialidades en el disparo, como la escopeta, que permiten eliminar a más de un zombie por turno.

8.- ¿Un héroe puede utilizar un "ataque a distancia" para disparar a un zombie en la misma casilla? ¿No es eso un poco ilógico en la caso de la dinamita?

Sí, claramente lo permiten las reglas, un héroe puede disparar a un zombie en la misma casilla y ten en cuenta que un ataque a distancia no es un combate cuerpo a cuerpo, es una fase distinta (página 11, Fase 3, Ataque a Distancia y página 12, Fase 4, Combatir Zombies). En cuanto a la dinamita, es posible, no resulta tan ilógico si los héroes se encuentran desesperados, nada se impide en las reglas (página 18, Explosivos).


5.- PELEAS

1.- Has comentado que las armas de ataque a distancia sólo se pueden emplear una vez pero ¿qué ocurre con las armas cuerpo a cuerpo? ¿Se pueden emplear en más de una pelea por turno?

Sí que las puedes utilizar en más de una pelea por turno, son distintas a las armas de ataque a distancia.

2.- Si un héroe utiliza su arma de ataque a distancia en una pelea ¿el zombie tira un dado para tratar de defenderse del ataque o no hay posibilidad de defensa?

No, te has confundido. Un arma de ataque a distancia nunca actúa en una pelea, de hecho actúa en una fase distinta: 3) Ataque a Distancia (en la cual dispararías el arma) y 4) Combatir Zombies (para peleas cuerpo a cuerpo). En cualquier caso, un zombie no tiene tirada de defensa ante un ataque a distancia (página 12).

3.- Respecto a la tirada de pelea leo que el héroe tiene que sacar un doble en sus dados. Si por ejemplo, el héroe ha obtenido un doble 1 y el zombie un 3 ¿ha ganado el héroe? ¿o la tirada debía ser superior a la del zombie?

La tirada debía ser superior a la del zombie, por tanto, no gana el héroe. En el ejemplo que expones para que el héroe ganase debías obtener un doble 4, porque supera el resultado de 3 del zombie y porque es un doble. En algunos casos y por habilidades de los personajes el empate también elimina a un zombie, es el caso de Johnny, el quaterback, con un doble 3 hubiese eliminado al zombie.

4.- ¿Hay algún tipo de prioridad a la hora de jugar cartas de pelea zombie o héroe? ¿Es indiferente?

En las reglas no se establece preferencia alguna, simplemente se afirma que cuando los jugadores hayan decidido no emplear más cartas o habilidades se resuelve la pelea (página 15, Resolver la Pelea), por tanto, no hay prioridad alguna a favor de ningún bando.

5.- En una pelea, si el héroe pierde contra un zombie y recibe una herida ¿se termina la pelea o continúa peleando contra el mismo zombie hasta que lo venza o sea eliminado?

Se termina la pelea. Si un héroe recibe una herida en una pelea o vence en un combate a un zombie pero no lo elimina (porque, por ejemplo, no ha obtenido un doble) esa pelea con ese zombie termina (página 15, Resolver la Pelea). Eso sí, si hubiesen más zombies en esa casilla, el héroe debe combatir con los zombies con los que no hubiese peleado (aunque recuerda que si es el turno zombie, éstos han de repartirse en combate contra los héroes, el gráfico de la página 10 explica bastante bien este último detalle).


6.- CARTAS

1.- Las cartas de evento de héroe ¿se pueden jugar fuera de su turno? ¿Para beneficiar a otro héroe?

Las cartas de evento, si nada especifican en contrario, pueden jugarse fuera del turno del héroe que las posee, pudiendo beneficiar a otro jugador héroe.

2.- En la carta "Pump Shotgun" (escopeta) se indica que los zombies son impactados con 3+ ¿esto significa que mueren con un resultado de 3 en adelante? ¿O hay que obtener más de 3?

La escopeta golpea con un 3 en adelante o lo que es lo mismo, fallas si obtienes un 1 o un 2.

3.- ¿Para prender la gasolina con un mechero ("lighter") o antorcha ("torch") el héroe debe de estar en la misma casilla que el marcador de gasolina? Si la respuesta es afirmativa ¿Dañaría al héroe? ¿Se puede prender a distancia?

Efectivamente se puede prender en la misma casilla que el marcador pero eliminaría al héroe inmediatamente, sin posibilidad de realizar tirada alguna de defensa. Sin embargo, existe la posibilidad de lanzar un objeto con símbolo de fuego a la casilla con el marcador de gasolina, tal como un ataque a distancia (Alcance: 2 casillas, golpea con 3 o más), conforme se expone en la página 18 del reglamento.  

4.- Veo que el arma "cuchillo de carnicero" ("meat clever") no tiene posibilidad de romperse ¿es así o es una errata?

No, no es una errata, si el héroe saca un 6 en combate mata instantáneamente al zombie. No se rompe.

5.- No entiendo el funcionamiento del marcador "Luces Fuera" ("Lights Out") ¿Cómo funciona? ¿Un héroe puede buscar en un edificio con este marcador?

El marcador de "Luces Fuera" afecta exclusivamente al movimiento de los héroes en ese edificio. Así un héroe en un edificio con ese marcador sólo podrá mover una casilla por turno. Por tanto, nada impide que pueda buscar si decide no moverse. No olvides que hay algunos objetos que anulan este efecto negativo para el héroe como el mechero ("lighter").


7.- EL JUEGO AVANZADO

1.- No entiendo el funcionamiento de la denominada "Zona Negra" ¿significa que si un héroe muere en esta zona del Recorrido Solar se convierte en un héroe-zombie?

Sí, si un héroe muere en la casilla 14 o superior del Recorrido Solar se convierte automáticamente en héroe-zombie (página 18, Recorrido Solar â€" Zona Negra). Aunque, ten en cuenta, que en determinados casos esto será irrelevante, sobre todo, en las partidas a 5 o 6 jugadores (en las cuales cada jugador lleva a un solo héroe) porque se aplica la regla: "Muerte de tu Último Héroe" (página 19), si el héroe que muere es el último de ese jugador se convierte automáticamente en héroe-zombie, con independencia de la casilla que ocupe el marcador en el Recorrido Solar.


8.- ESCENARIOS

1.- ¿Cómo ganan los Héroes en el escenario "Defend the Manor House"? ¿Matando a todos los zombies del tablero o sobreviviendo 17 turnos?

Sobreviviendo 17 turnos.

2.- En el escenario "Defend the Manor House" se afirma que el jugador zombie gana inmediatamente si hay 9 o más zombies a la vez en la casa pero ¿Hay que esperar un turno completo para que ganen los zombies?

No, basta que haya 9 zombies en la casa para que ganen el escenario, es decir, si en cualquier momento se encuentran 9 zombies en la mansión la partida termina inmediatamente, no hay que esperar turno alguno.

3.- En el escenario "Escape in the Truck", se encontraban dos héroes en el camión con las llaves, ya habían dejado pasar su turno y descartado la gasolina pero se encontraba un zombie en su casilla ¿debían eliminarlo para huir y así dar por terminada la partida?

No, el escenario indica claramente que deben sobrevivir al ataque zombie pero nada afirma sobre que deban eliminar a todos los zombies que se encuentren en la misma casilla, por tanto, la partida se debió resolver con victoria para los héroes.

4.- No entiendo el escenario "Save the Townsfolk". Se indica que cuando un jugador héroe consigue una carta de evento de ciudadano, la pone encima de la mesa pero ¿esta carta se ve afectada por la acción de alguna carta de evento zombie? ¿Puede ser cancelada?

No, esa carta no se puede cancelar por el jugador zombie. Eso sí, el jugador héroe puede jugar las cartas de evento ciudadano que vaya obteniendo, el problema, es que, en ese caso, sí que elimina al ciudadano (así, no podría gastar más de dos cartas de evento ciudadano para no perder).
#19
Dudas de Reglas / Twilight Imperium Third Edition (Dudas)
11 de Noviembre de 2009, 00:28:23
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

1.- Razas
2.- Cartas de Estrategia
3.- Fase de Acción
4.- Política
5.- Unidades
6.- Expansión Shattered Empire
7.- Diferencias entre Twilight Imperium Third Edition y Second Edition


1.-RAZAS

1.- No entiendo la habilidad racial de las Tribus Yssaril. Se afirma en la hoja de raza que se permite pasar el turno durante la Fase de Acción, pero no se puede pasar  dos veces seguidas pero ¿cuál es la ventaja de dicha habilidad?

En el fondo, es una habilidad muy útil, ten en cuenta que, con otra raza, cuando un jugador pasa, la Fase de Acción ha terminado para él. Sin embargo, no ocurre así con las tribus Yssaril, porque podrían pasar, por ejemplo, al principio de la Fase de Acción y aún así no terminaría su Fase de Acción, es decir, pueden emplear esta habilidad para estudiar las acciones de los contrarios mientras ellos pasan y después reaccionar. O, incluso, podrían actuar después de que todos los jugadores hayan pasado, realizando acciones sin que los oponentes puedan contrarrestarlas. Obviamente, esta habilidad tiene un límite y es el que comentas, no pueden pasar dos veces seguidas.  


2.- CARTAS DE ESTRATEGIA

1.- Según he leído la carta de estrategia Imperial otorga al jugador que ejecuta la habilidad primaria dos puntos de victoria directamente ¿es eso correcto? ¿Hay alguna errata en dicha carta?

Es correcto y no hay ninguna errata, la carta Imperial da directamente dos puntos de victoria a quien la ejecuta. Suele combinarse con la carta de estrategia de Iniciativa. De hecho, esta carta no ha estado en absoluto exenta de críticas por parte de muchos aficionados, considerándola como un gran error.

Por el contrario, la carta Imperial II de la expansión Shattered Empire y que sustituye a la carta Imperial I no tiene ese efecto sobre el juego.


3.- FASE DE ACCIÓN

1.- No entiendo bien como funciona la Fase de Acción ¿Cada jugador realiza todas las acciones posibles de una vez o se van alternando las acciones entre los diferentes jugadores?

Lo correcto es la primera opción, es decir, los jugadores van realizando acciones. Cuando un jugador termina una acción, el siguiente actúa, en orden según la numeración de la carta de estrategia. La secuencia continúa hasta que los jugadores van pasando (siempre que se haya realizado la acción estratégica correspondiente). Si un jugador ha pasado, se salta al siguiente jugador. Cuando todos los jugadores hayan pasado, entonces termina la Fase de Acción.

2.- ¿Cada jugador sólo puede hacer una acción en su turno? ¿O puede realizar varias en un mismo turno?

Cada jugador realiza una acción y realizada ésta continúa el siguiente jugador. Cada jugador podrá realizar una de las siguientes acciones:

a) Acción estratégica (para jugar la carta de estrategia).-
b) Acción táctica (para mover naves, atacar, producir).-
c) Acción de intercambio (movimiento de naves entre sistemas adyacentes aliados).-
d) jugar una carta política y.-
e) pasar (siempre que se haya realizado la acción estratégica)

Dicho básicamente el número de acciones vendrá determinado por el número de contadores de control que se encuentren en el Fondo de Órdenes, para realizar las acciones tácticas y de intercambio, y en la Asignación de Estrategia, para ejecutar las habilidades secundarias de la carta de estrategia. Por ejemplo, si tienes cuatro contadores en el Fondo de Órdenes podrías realizar cuatro acciones tácticas o de intercambio.

3.- ¿Cuándo se puede ejecutar la acción estratégica? ¿Se ejecuta por orden de numeración de las cartas de estrategia?

No, la acción estratégica se puede realizar en cualquiera de tus turnos dentro de la Fase de Acción. Ten en cuenta que el número de cada carta de estrategia únicamente indica el orden en el que jugarán los jugadores en la Fase de Acción, por tanto, nada impide que una carta de estrategia se pueda ejecutar al final de la Fase de Acción.

4.- Entonces ¿Podría realizar las mismas acciones consecutivamente cada vez que sea mi turno? Por ejemplo ¿podría realizar 3 acciones tácticas y después jugar la carta de estrategia?

Sí. Pero simplemente ten en cuenta que una misma flota no puede mover más de una vez en una misma Fase de acción.

5.- El uso de la habilidad primaria de una carta de estrategia ¿requiere del gasto de un contador de control?

No, jugar la habilidad primaria es una acción pero no requiere del gasto de contador de control.

6.- ¿Y una carta de acción que se juega como acción?

Tampoco.


4.-POLÍTICA

1.- ¿Cómo se realizan las votaciones en el Consejo Galáctico? ¿Todos los jugadores a la vez? ¿Uno por uno?

Uno por uno y comienza el jugador que se encuentra a la izquierda del Speaker o "Primer Jugador", de tal modo que el último jugador en votar será precisamente el Speaker que, por cierto, es quien tiene la última palabra en caso de empate a votos.

2.- Si un jugador no tiene influencia porque ha agotado todos sus planetas ¿puede votar en el Consejo Galáctico?

Sí, aunque su voto sólo tendrá un valor de influencia de uno, este mínimo siempre se ha de cumplir.

3.- Ya se ha dicho que el valor de los votos depende del valor de influencia de los planetas no agotados pero ¿estos votos agotan dicha influencia?

No, los votos no agotan la influencia de los planetas.


5.- UNIDADES

1.- ¿Hay límite a la hora de producir con los muelles? ¿Puedes producir todas las unidades que quieras siempre que se cumpla con el Suministro de Flota?

Sí, hay límite. El límite es igual al valor de recursos del planeta en el cual está ubicado el muelle más 2. Así, por ejemplo, si tienes un muelle en un planeta con un valor de recursos de 3, podrías producir 5 unidades. Además, ten en cuenta que el límite se refiere a miniaturas, así la producción de 2 cazas, limitaría la capacidad de producción en 2 en esa acción, aunque sólo se pague por ambos cazas 1 punto de recurso.


6.-EXPANSIÓN SHATTERED EMPIRE

1.- Habiendo jugado al Twilight Imperium, me pregunto por las cartas de estrategia contenidas en la expansión Shattered Empire y otras cuestiones ¿por qué hay dos cartas de estrategia con el número 8? ¿Qué se incluye básicamente en la expansión?

La expansión contiene nuevas razas, nuevos sistemas, estaciones de comercio, nuevas cartas de política, acción, tecnología y objetivo. También incluye reglas opcionales como Artefactos, Tecnologías Específicas, Tropas de Choque, Minas Espaciales, etcétera. Hay nueve nuevas cartas de estrategia, cada una con nuevas reglas. Efectivamente, hay dos cartas con el número 8, cada una sustituiría a la carta de estrategia Imperial del juego base, la primera es la de Burocracia y la segunda es la Imperial II.  

En definitiva, la expansión puede suponer un gran cambio, de aplicar todas las variantes y opciones, con respecto al juego base. Por ello, se recomienda jugar varias partidas al juego base antes de pasar a la expansión.

2.- Jugando la carta de estrategia Assembly (Asamblea, de la expansión Shattered Empire) por la cual se elige a un jugador para que juegue una carta política. ¿Está obligado ese jugador a leer el texto de los efectos de esa carta a los demás jugadores? ¿O por el contrario puede omitir los efectos?

El jugador está obligado a leer los efectos de la carta, es decir, no puede omitirlos al resto de jugadores.

3.- Aplicando la carta de estrategia Assembly (de la expansión Shattered Empire) ¿Los jugadores pueden cambiar cartas políticas por bienes de comercio? ¿En qué momento? ¿A elección del jugador? ¿En la fase de Estatus?

No exactamente, no es que se pueda cambiar una carta política por un bien de comercio sino que en lugar de gastar un bien de comercio se podría gastar una carta política y lo puede hacer en cualquier momento (página 15, expansión Shattered Empire).

7.-DIFERENCIAS ENTRE TWILIGHT IMPERIUM THIRD EDITION Y SECOND EDITION

1.- Teniendo el Twilight Imperium Second Edition ¿podría aplicar las reglas del Third Edition?

No es aconsejable, hay demasiadas diferencias entre ambos como para poder hacer la adaptación que propones, es más, incluso los componentes son lo suficientemente distintos como para que sea factible dicha adaptación.
#20
Ayudas de Juego / DOOM (Etiquetas Mazo Invasor Juego Base)
10 de Noviembre de 2009, 14:34:13
Pues nada, aquí os dejo las etiquetas del mazo del invasor del juego base. He cambiado las cartas de "munición defectuosa" por las tres cartas que se incluían en la expansión, se supone que las del juego base tenían una errata.

Es, en mi línea, algo cutre pero sirve.

Tened en cuenta que si las vais a colocar sin más (sin pegar) en fundas, taparéis la dispersión de las granadas. Tiene solución, simplemente poned la carta al revés y colocad la traducción, así la dispersión se queda en la parte de arriba.

Aquí os dejo el link:

http://www.box.net/shared/u1gaas0l15