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Temas - ega

#1
SOLO  PARA JUEGO DE  CUATRO:

ENFOCAR LAS CONDICIONES DE  VICTORIA POR CASAS:

DAR COMO VENCEDOR A LA CASA PRIMERO,  YORK  o LANCASTER  con la suma de puntos globales de los dos jugadores,  o sea jugar el juego  como  si fuera  un juego de dos bandos  y dentro de ello   tambien dar como vencedor  AL  JUGADOR dentro de la casa ganadora  que tenga más puntos

Que raro que no haya en BGG ningun usuario que haga alguna sugerencia  al respecto o no he sabido verla:


Creo que en este juego de cuatro, es muy importante los puntos a repartir que  pueden ser decisivos,  y me refiero  a la alianza con tu compañero de casa York o Lancaster que te toque en suerte,  pues hay  en juego 5 puntos para cada uno de la casa, durante los 5 turnos de juegos, total 25 puntos para cada jugador

Por si alguien  ha probado alguna  de estas cosas que propongo :

Una vez efectuado el set-up y  antes de iniciar el primer turno y el reparto de las 12 cartas para coger que se exponen encima de la mesa,  tener una conversación privada con tu compañero de  casa, para seguir una pauta  en el transcurso del juego,  y  así poder probar una estrategia  que pueda coincidir con tu compañero, para asegurarte unos puntos.

Enfin  , porque no implica en el juego, ( todavía no se ha iniciado el juego)

Se aceptaran  sugerencias, como

Primera: también tener esta conversación después de repartidas estas 12 cartas iniciales y  echada a suerte el orden de turno,  

Segunda: Esta es más heavy , es  poder entregar una nota muy simple a tu compañero de casa , en cuanto se pone en cada turno   la pantalla enfrente de cada jugador, simplemente  SUGERIR,  en estos dos campos   SOBORNOS o COMBATES,  pero ha de ser una nota muy escueta que no haga perder tiempo, , simplemente como una fase más del juego y como SUGERENCIA


ega

#2
Dudas de Reglas / Ninjato (Dudas)
12 de Febrero de 2012, 12:42:44
Dos dudas para este estupendo juego. y todos por el mismo tema Desatando un Banzai de la pag. 5

Primera:  Cuando uno desata el Banzai,  que es una declaración voluntaria, porque sino te retiras,  lo hace sobre una carta de Guarda invertida (que no ves) ?, yo lo entiendo que es así porque sino, no tiene sentido, lo que dice la regla  ... si desatas el Banzai, pero no puedes derrotar al Guarda...  enfin que si está la carta descubierta, este apartado nunca se produciria, primero que no dirias Banzai de una cosa que ves pero que no puedes ganar.

Segunda: Y en el mismo apartado y casi al final en ingles dice "the sentry recovers and stays in the house" es sobre la palabra recover, yo entiendo que en todo caso traducirlo por recuperarse puede dar  confusion,  más bien  es otro sentido, y que es una nueva carta de Guarda, invertida que has colocado aquí, y  el efecto recover, es dar la vuelta a la carta.  No es ni mucho menos recuperar la primera carta de guarda que entra en juego, como se insinua en algún apartado de las reglas

Y un última cosa un error, en el dibujo central del apartado Palace de la pag. 8 deberia reemplazarse la palabra "3 tesoros de cualquier..."  por 3 tesoros del mismo tipo  y por el mismo hecho , cuando una carta de Emisario, por ejemplo pone 1-4, se refiere a todos los tesoros del mismo tipo a entregar

ega
#3
Dudas de Reglas / Tournay (Dudas)
10 de Enero de 2012, 00:05:58
Abro este post, por un juego que creo vale mucho la pena, pero que se mueve por demasiados símbolos a la hora de entender las tres páginas cortas de reglas... un poco palo el juego en este sentido, solo falta que  algun signo o regla se mueva en doble interpretación  !!!

La primera duda:

En el apartado 3, Combatir un evento, dice en la quinta  línea de su traducción. "Para combatir otro tipo de Evento, se debe usar un ciudadano del color indicado de la esquina superior izquierda de la carta, y ..."  hasta aquí muy bien, pero en el ejemplo ilustrativo, y en tamaño super pequeño, casi no visible,  me parece vislumbrar un meeple de color rojo, y en cambio usa de la "reserva" del jugador un meeple amarillo, esto es un contrasentido no?,

El ejemplo parece bien traducido  pero  no se corresponde con el  gráfico,  tendría que ser un meeple rojo no?

ega
#4
Peticiones de reglamentos / TICHU VARIANTE PARA 6 JUGADORES
26 de Diciembre de 2011, 02:30:25
Me temo que en los próximos dias, y  con amigos no jugones, y aficionados a las barajas tradicionales, jugaremos al Tichu, el problema es que seremos más de cuatro.

Entonces seria ideal jugar la opción a seis,   no he sabido encontrar sus reglas, he encontrado cuatro cosas, pero no las reglas completas. 

Si alguien las tiene se lo agradeceria, y si las tiene traducidas al castellano, pues seria  ya tope

ega
#5
Recien calentito en su versión en castellano

Me pregunto que número de jugadores se precisa para que el juego esté equilibrado !

Es un problema para mi y mi gente, que el juego esté equilibrado a partir de 5 jugadores, ya que es dificil reunir tanta gente, parece ser que  en BGG  hay gente que opina que a 4 no este equilibrado, y que a 3 o 6 tampoco demasiado

Me pregunto si tendrà el mismo problema que la 1ª edición,  que el número ideal de jugadores sea a 5 ( hey! dejemos aparte las expansiones) hablo solo de los básicos.

Si alguien lo ha jugado, plis que dè sus opiniones, respecto a 3 y 4 jugadores, que es lo que más me interesa

Tambien pienso que a 5/6 jugadores las partidas deben ser largísimas!


gracias

ega
#6
De jugón a jugón / ESCENARIOS EN EL THUNDERSTONE
17 de Diciembre de 2011, 14:25:27
He hecho un par de partidas al Thunderstone de dos y tres jugadores y varias en solitario, pero siempre con los heroes, monstruos, u objetos de la aldea que recomienda el juego para aprender a jugar. y al intentar hacerlo a suerte para jugarlo en solitario veo que me han salido  heroes demasiado potentes, así como monstruos mas debiles, y armas demasiado poderosas, por lo que pienso que vosotros que habeis jugado bastantes veces y dominais el sistema. tendreis, unas partidas predeterminadas y competitivas que hos abreis apuntado, por lo que  me gustaria que me indicarais algunos escenarios prederminados que  resulten competitivos, tanto en solitario como con jugadores, que no se mate tan facilmente a los monstruos, ni tampoco que resulten imposibles, simplemente indicarme, que heroes  habeis cojido, monstruos, y las 8 cartas de aldea

Me voy a hacer con las dos primeras expansiones la de los Elementos, y la siguiente la de la Puerta  que estan en castellano. Si teneis combinaciones resultones, y nos los decís, creo que todos los interesados hos lo agradeceran

un saludo  a todos

ega
#7
Novedades / Actualidad / THE GOD KINGS de Compass Games
16 de Agosto de 2011, 13:46:39
THE GOD KINGS

Con una caja y un mapa impresionante Compas Games editarà este próximo mes de Septiembre y si no cambian las cosas este juego, del cual es interesante por el periodo que abarca, egipcios, y tribus del oriente  medio, con un periodo muy largo de tiempo

Una referencia en algún juego puedes tenerlo en  The Chariot Lods, y The Campaign of Rey  David,  ambos de Clash of Arms, pero solamente por el periodo que abarca de las tribus, y porque son juegos multijugadores en los que pueden jugar tranquilamente hasta 4 jugadores

Pros:
-   Diseño del juego, por lo menos el mapa y caja  son espectaculares

-   Aplicado el sistema de card-driven, a falta de ver las reglas, es importante el efecto de aplicar cartas  que creo que seran de evento para cada tribu y cartas tambien globales para todos los jugadores,  y  será más un wargame con cartas de evento que un card-driven

 A diferencia del Chariots of Lods en el que  esta basado en el sistema de Britannia, y no es un  sistema punto a punto sino de areas, para mi gusto  Chariots  es un buen juego, he desarrollado dos partidas, a 4/5  jugadores completas y  lo que si como punto negativo  destaco  que se  hace muy largo, tarde y noche como el que dice,  para mi gusto es demasiado largo

The Campaign of Rey David, es hasta cinco jugadores,   hay una parte económica,, pero es un juego que puedes pasar tranquilamente de el, me parece bastante flojo y largo, no lo recomiendo nada
   
Por eso entre unos juegos demasiado largos y un Rey David  demasiado flojo, encuentro a faltar un juego de nivel medio sobre este periodo tan extenso

-   Es interesante que se pueda jugar a dos, aunque dudo que emplee todo el mapa  seguro que más interesante estarà a cuatro,

-   ojo!  no hay más jugadores llega hasta cuatro.

Quedará ver si el juego resulta,  y no se hace demasiado extenso ( no supera las 5 horas) y cubre este hueco de juego de primera linea que se echa en falta, ya que Chariots tampoco es de  primera , es para forofos del sistema Britannia y del que le tengo mucho aprecio.

ega


#8
NO HAY PAZ SIN ESPAÑA   (No peace whithout Spain)

Campaña en la época del 1700 esplendorosa de los Borbones,  con toda Europa implicada, juego tipo   multipotencias: Guerra de los Treinta Años de  GMT,  Here i Stand etc. etc, ....  que tanto está de moda, pero que  puede cargar un poco al estar tantas potencias implicadas.

No he podido ver el manual, por lo que no os puedo detallar demasiado, de todas formas hay un artículo en BGG que tilda ya el juego como gema

Por si alguien no lo sabia, este juego estuvo en preorder en GMT cerca de un año, y llegó a los 300 y pico de peticiones, hasta que un dia desapareció, y lo adquirió Compass Games, que tambien tiene una calidad muy buena en componentes

Pros:
-   El mapa aunque es de papel, es consistente, y parece ser que ha salido mejor impreso de lo que en principio se preveía
-   Cartas: Son una pasada, bien impresas
-   Fichas: Otro tanto, bien diferenciadas de un bando a otro, por dos colores azul y rosa, que identifican bien el Imperio, de los Borbones y franceses
-   Poca densidad de fichas, solo una plantilla, de unidades efectivas

Contras:
-   No es un juego multijugador, sino de dos jugadores
-   Lastima no tener el mapa montado

Conclusión:  Para mi, es una compra segura, quedo a la espectativa de su manual, que seguro no me defraudará

ega





#9
Novedades / Actualidad / SEKIGAHARA de GMT
15 de Agosto de 2011, 19:26:48
SEKIGAHARA  de GMT

Un nuevo juego de japón, que se beneficia de que hay pocos juegos a nivel estratégico sobre el Japon Medieval,  pero si uno que le puede y le va a hacer mucha sombra A MUST DANGEROUS TIME de MMP , al que voy a comparar un poco con el.

Pros:
-   Calidad de componentes,  mapa montado y bloques de madera con pegatinas muy  guays, con signos de los diferentes clanes de la época, pero sin ningún valor impreso, por  lo que presupone que es y será un juego más asequible

-   Reglas a simple vista bien estructuradas

Posibles contras y digo posibles porque es lo que intuyo

-   Que al ser un juego de bloques de madera, caiga en el mismo ritintin  en que cae una vez tras otra los juegos de Columbia, y lo digo por lo que observo también en  fotos,  que haya dos o tres, no más  combates en cada turno, con mucha agrupación de bloques de madera , que se repite turno tras otro, por lo que un frente tan amplio como medio Japon, se vea limitado a estos dos o tres combates

-   Habiendo juegos en el mercado como A Most Dangerous Time, creo que no hay color, este juego ya está más que probado y creo que  supera en creces a las espectativas de elegir un juego a otro, por lo detallado, todo depende de  si queremos jugar una jornada larga e intensa ó en cambio preferimos un juego más light (alto, tampoco  Segikahara es un juego light, ya que nos ocuparà nuestras horas tambien)

Conclusión:  Queda a la espectativa,  fisicamente  ya atrae al 100 por 100

ega

#10
Novedades / Actualidad / NO RETREAT de GMT
15 de Agosto de 2011, 19:00:10
NO RETREAT  de  GMT

Teniendo como mi número uno de juegos de la II GM a Campaña de Rusia de Avalon Hill y tambien en su versión de L2,  y a nivel estratégico siendo un incondicional de Red Storm Rising de MMP y Russia Bessieged de L2, paso a dar mis primeras impresiones de No Retreat de GMT

-   Nivel estratégico como los juegos arriba descritos, visión amplia de toda la Campaña  del Frente  Este,  de la II GM

Pros
-   Mapa Montado  perfecto, con montañas impresas de efecto tridimensional
-   Fichas de lujo, con bordes ya clipeados
-   Ideal para principiantes, partidas de no más de una hora
-   Reglas de una segunda edición, se suponen ya testeadas
-   Lo mejor: La incorporación de cartas de eventos, aunque en baja densidad, sobre las 50 solo,
ojo! ...  este juego no es un card-driven,  sino un wargame con cartas de eventos que favorecen a un bando u otro, y en la misma carta

Contras:

-   Conociendo y habiendo jugado cantidad de veces a la Campaña de Rusia de Avalon Hill,  encuentro a faltar una Campaña real, como los juegos arriba descritos.  Según reglas se puede hacer una Campanya, pero haciendo un set-up establecido tal como se propone en cada escenario

-     Es un juego enfocado de cara a escenarios, encuentro a faltar una campanya como a mi me gusta, en donde continuas el juego año tras año, de la manera como te vayan quedando las fichas del turno anterior, quizas si exista pero lo siento ahora no lo veo.  Mi decisión de adquirir el juego, no son los escenarios sino el conflicto global y de momento no me satisface

-    Baja densidad de fichas, encuentro a faltar como 20/30 fichas más por bando,  fichas físicas de aviones como habia en Campaña de Rusia un par de Stukas o Stomovics por parte rusa, para colocar en los combates y aplicar así un modificador a tu favor

De todas formas las espectativas son muy buenas, podemos estar ante un clásico... me quedo a verlas venir , aunque considero que es un juego para comprar por la calidad de componentes y reglas que se suponen estan bien testeadas . Pero por favor escenarios no, con el Barbarrosa para aprender tengo más que suficiente

ega
#11
Despues de jugar varias partidas en solitario de LOYANG y encontrarlo buenísimo y siempre como referencia al Score que marca el juego, he decidido probar el LE HAVRE versión en solitario, y en  una primera partida en la versión reducida  encuentro a faltar una guia de la puntuación a conseguir como el LOYANG. Rápidamente he consultado Boardgamegeek ... veo  que en un post  se barajan conseguir 145 y 162 puntos de victoria, tampoco veo de que versión jugada se trata

Haber jugones! ... vosotros que seguro que lo habeis probado,
mi pregunta es: En que puntuación y en que versión tanto la reducida / completa, marcariais el listón de puntos de victoria !!!
, para ser  un  jugador bueno, muy bueno y extraordinario

enric
#12
De jugón a jugón / LOYANG en solitario
25 de Marzo de 2011, 16:51:46
Atención a este juego de Uwe Rosemberg, aunque es bueno para dos, y menos para 3 y mucho menos para 4, por la poca interacción entre jugadores,  lo acabo de descubrir en solitario  CHAPEAU  y pregunto si alguien lo ha jugado, porque no hay forma de llegar a los 17 puntos que marca como jugador bueno.

Llevo 10 partidas intentándolo, en menos de una semana, y me tiene en "vilo"  pura adrenalina, estoy llegando a pensar que hago mal, algo se me escapa, pero no veo que es

Lo continuaré intentando

opiniones!

enric
#13
Dudas de Reglas / Julius Caesar (Dudas)
20 de Marzo de 2011, 13:17:10
Julius Caesar
Aclaraciones de las Reglas v1.5
26 Feb 2011 publicada en Web Grognard

" Las siguientes aclaraciones de las reglas son para la versión 1.01 del reglamento de Julius Caesar. Las aclaraciones han sido proporcionadas en los foros de BGG por Justin Thompson y Grant Dalgliesh, los diseñadores del juego.

Las aclaraciones:
Las batallas iniciadas con una carta de evento (por ejemplo, la carta "Mars") aún se resuelven en la fase de batalla, por tanto el jugador defensor podrá mover bloques de refuerzo al área (en la fase de mando) antes de que se resuelva la batalla. [Sección 2.0].
Cuando se juega una carta de evento, todas las asociadas con esa carta no es obligatorio usarlas. Por ejemplo, la carta "Mars" puede ser jugada para mover un grupo sin atacar, y la carta "Mercury" puede jugarse sin tener que usar el movimiento extra obligatoriamente. [Sección 2.1]
Cuando se usa la carta "Jupiter" para robar al azar el bloque de un oponente, sólo los reversos de los bloques (es decir, las caras sin etiqueta) son visibles. Sin embargo, "Cleopatra" o un bloque robado anteriormente puede ser el objetivo específico del jugador de la carta, puesto que tendría un color diferente que los demás bloques. [Sección 2.1 y barra lateral de la página 3].
Con una acción de leva, a los mismos bloques que movieron se les puede añadir pasos â€" siempre que los bloques no acaben en un área con bloques enemigos (es decir, un área disputada). [Sección 2.2]
Las batallas solo se resuelven después de que ambos jugadores hayan movido. El jugador 1 mueve y hace levas, luego el jugador 2 mueve y hace levas, y luego se resuelven las batallas (en la Fase de Batalla) en todas las áreas que contengan bloques de ambos bandos (es decir, áreas disputadas), en le orden que elija el jugador 1. [Sección 2.3]
Los mares adyacentes a un Puerto son los mares que físicamente tocan ese puerto. [Sección 4.42]
Hay tres tipos básicos de movimiento disponibles para el jugador 2, todos ellos sólo pueden ocurrir en la fase de mando del jugador 2: (1) mover unidades sin atacar (hasta 2 espacios de distancia), (2) mover unidades para iniciar nuevas batallas (1 espacio de distancia; el jugador 1 no podrá responder, puesto que el jugador 1 ya movió), y (3) mover unidades para reforzar batallas iniciadas por el jugador 1 (1 espacio de distancia; estas unidades son reservas que entran en la ronda 2 de batalla). Movimiento de respuesta en el caso 3. [Sección 6.14]
Cuando las unidades son atacadas en un puerto por el jugador 1, "Navis" en mares adyacentes que movidas al puerto por el jugador 2 son refuerzos defensivos (reservas) que entran en combate en la ronda 2. [Sección 6.14].
Una "Navis" que hace movimiento de ataque, retirada o reagrupamiento sólo puede ser de 1 "espacio" de distancia, donde un espacio se define como algo de lo siguiente: mar  mar, mar  puerto, o puerto  mar. [Sección 6.2]
Las "Navis" pueden atacar desde puertos (así como desde mares), aunque tales ataques sólo pueden hacerse contra un mar adyacente. Para atacar a un mar adyacente, las unidades "Navis" deben mover desde el puerto al mar. [Sección 6.2]
Para que una unidad "Navis" en el mar ataque a una unidad de tierra, la unidad "Navis" tiene que mover y entrar realmente en el puerto donde está situada la unidad de tierra. [Sección 6.2]
Los bloques de tierra nunca pueden estar en el mar con bloques "Navis". Sólo pueden mover directamente de puerto a puerto vía movimiento anfibio. [Sección 6.3]
Sólo se necesita 1 punto de leva para desplegar el bloque de Elefantes en Útica a fuerza 2, y sólo se necesita 1 punto de leva adicional para subir la fuerza del bloque de Elefantes de fuerza dos a fuerza cuatro. [Sección 6.4]
A los bloques de Legión/"Equitatus"/Elefantes se les puede añadir pasos en cualquier ciudad amiga â€" no sólo su ciudad nombrada. [Sección 6.4]
El orden completo de batalla es: bloques A defensores, bloques A atacantes, bloques B defensores, bloques B atacantes, bloques C defensores, bloques C atacantes, bloques D defensores, bloques D atacantes. Los bloques dentro de una única categoría (por ejemplo, bloques B defensores) pueden disparar en cualquier orden. [Sección 7.2]
Un área de mar puede ser atacado desde varios mares adyacentes, pero sólo uno de los grupos Navis atacante será el grupo de Ataque Principal. Los demás grupos serán grupos de reservas que entran en combate en la ronda 2. [Sección 7.3]
En términos de reservas de combate, las unidades de mar actúan exactamente igual que las unidades de tierra. Por tanto, cuando las unidades de tierra y mar atacan el mismo puerto juntas, no se combinan en un único grupo de Ataque Principal. Sólo un grupo de tierra o mar será el grupo de Ataque Principal en una batalla, y todos los demás grupos de ataque deben estar en reserva. Ejemplo: usando una carta de movimiento cuatro, Útica es atacada simultáneamente por dos grupos de unidades de tierra (desde Iomnium y Tacape) y dos grupos de unidades de mar (desde Mare Hispanum y Mare Tyrrhenum). Sólo uno de esos cuatro grupos (a elección del jugador atacante) es el grupo de Ataque Principal, y los otros tres grupos están en reserva y entran en combate en la ronda 2. [Sección 7.3]
Las unidades desorganizadas son reducidas inmediatamente un paso y entran en combate en la ronda 2 â€" no en la ronda 1. [Sección 7.31]
En el caso raro de que una carta "Vulcan" se juegue sobre un grupo que contenga un bloque de Cleopatra de fuerza -1 y otras unidades, Cleopatra es eliminada, cambia de bandos, y luego se convierte inmediatamente en el atacante en una batalla (a una fuerza de uno) contra cualquier bloque superviviente en su grupo. Esta batalla se resuelve en la fase de cartas, no en la fase de batalla â€" incluyendo el reagrupamiento de unidades victoriosas, si se desea. [Sección 7.52]
Si se usa más de un camino para atacar un área, un bloque atacante puede usar cualquiera de esos caminos para retirarse â€" no sólo el camino que fue usado por ese bloque concreto para atacar. [Sección 7.62]
Los bloques de tierra pueden reagruparse en una o más ciudades â€" no sólo en una sola ciudad. [Sección 7.7]
Muchas de las opciones de retirada indicadas para Navis sólo son válidas para batallas en mar abierto, no en batallas costeras. Las Navis implicadas en una batalla costera sólo pueden retirarse a mares adyacentes amigos o vacíos. [Sección 7.82]
Los bloques Navis en el mar pueden reagruparse a uno o más puertos â€" no sólo a un único puerto. [Sección 7.83].
Los bloques Navis sólo pueden reagruparse desde una batalla (en puerto) costera victoriosa a mares adyacentes amigos o vacíos [Sección 7.83]
Si Cleopatra está sola en Alejandría después de regresar a casa para pasar el invierno, aún cuenta para el control de la ciudad (por el propietario del bloque) para la victoria. [Secciones 8.1 y 8.4]
Regresar a puerto para pasar el invierno sólo se aplica a Navis en el mar. Las Navis ya en puerto en Turno de Invierno continúan en su actual ubicación; no tienen permitido cambiar de un puerto a otro [Sección 8.2] "

ega


#14
Estoy preparandome este estupendo juego  que ha traducido Homolúdicos y en la versión en castellano en comparación a la inglesa observo una errata y una primera clarificación

ERRATA:  Pag. 2 parte superior mapa 6. dice que cada jugador escoge 20 ducados, cuando en las reglas dice reiteradamente 10,  observada las reglas en ingles parece ser que son 10

CLARIFICACION:  Que me ha llevado de cabeza, es en la pag 6 que dice en el apartado 3 en su novena linea " cuando se agoten los manuscritos del tablero y el mazo de nivel 1" me desconcierta porque no queda nada claro, y si a mala interpretación(parece como si se tuvieran que agotar todos los manuscritos de todo el tablero y además cumplir una segunda condición  y ... mirando las reglas en ingles parece decir  algo así como " Tan pronto como todos los manuscritos de nivel 1 se tomen y no quede ninguno de nivel uno para rellenar...", se entiende perfectamente, no la edición de Homolúdicus.

Supongo que habra algun que otro gazapo, y además en BGG hay varias clarificaciones a las reglas inglesas,  si alguien  quiere continuar este post, y traducirlas,  pues bordariamos el juego que bien vale la pena

enric
#15
Despues de leer al anterior post "expansiones que mejoran el original", y como veo que casi todo el mundo a nombrado al 50/70 por ciento de juegos de los que conozco y casi siempre positivamente, quizas la pregunta tenía que haber sido hecha al  contrario, para saber que NO DEBEMOS COMPRAR.

Bien!  abro este post, haber si alguien sabe contestarme, que tal es la expansión del Cuba, que se llama El presidente.
En la BGG esta de puntuación por encima del Cuba, y parece que por estos lares nadie se ha atrevido, a darnos una crítica, buena o mala, para saber si la expansión podría tacharse como imprescindible

Soy exigente en juegos, así  que no me vale, que iguale el original, MAS DE LO MISMO solo se lo permito a una expansión, por aquello de tener algo más, pero cierro inmediatamente el grifo, si la siguiente expansión no es superior, y huyo de comprar muchas expansiones de lo mismo, aunque la tentación ahí está, pero pocos juegos en este caso superan el liston

enric
#16
Bien!  ahí va una pregunta  que me puede responder todo aquel buen aficionado, que haya jugado al Descent.

Bien! la cuestión es que no tengo nada del Descent, y de pronto sale un módulo el último SEA BLOOD, diferente al básico y al resto de expansiones, y que trata de un tema marítimo que llama mi atención.

La pregunta es, si necesito el básico y que ...más!,  me he bajado el manual en ingles y no lo he podido aclarar, parece que se necesite totalmente el básico...   cuando mi interés reside solo en esta expansión, ya que del básico he pasado hasta ahora, ya que el solo tamaño descomunal de la box, no encaja en mis estanterias

Que componentes se necesitan del básico, para jugar esta expansión!,

Como puedo suplirlo sin caer en este básico!

ya que si lo precisa de todas todas, sintiendolo tendre prescindir de el.

enric
#17
¿Qué os parece...? / HELLENES, ¿qué os parece?
06 de Febrero de 2010, 13:21:24
Que sabeis de la traducción de este excelente juego HELLENES de GMT,

 se  ha traducido ya!

alguien sabe algo!

enric
#18
Reseñas escritas / SPACE HULK - CAÑON DE ASALTO
07 de Octubre de 2009, 23:36:00
Despues de jugar varias veces con el cañon de asalto, con la 3ª edición de reglas, nos da la impresión que no deja de ser un bolter con un dado más, pues solo impacta  con un 5 ó 6.

Pregunto
No es el Cañón de Asalto mucho más potente que un bolter con un dado más?  y con la diferencia que el Cañón de Asalto tiene solo 20 disparos.

Así es como habíamos jugado hasta ahora, con las reglas de la 1ª edición, mucho más detalladas y que os  transcribo aquí abajo,  que os parecen!

CAÑÓN DE ASALTO

" El cañón de asalto puede ser disparado en dos modos: ráfaga y automático. El jugador Marine debe declarar que modo de disparo va a ser utilizado antes de realizar su ataque.

Disparando Ráfagas
Las ráfagas se disparan en las mismas condiciones, y por el mismo coste de Puntos de Acción, que los bólters de asalto. En cada ráfaga de un cañón de asalto lanza 3 dados. La tirada requerida en cualquiera de estos dados es de 5 (N. Del T. Asumo que 5 o superior). Las ráfagas reciben un bonus al fuego sostenido de +1 por cada turno, de la misma forma que los bólter de asalto. Una tirada de 3 unos se considera siempre un fallo.

Disparando en modo Automático
El cañón de asalto puede disparar en modo automático, liberando una letal lluvia de fuego en una ráfaga continua. Cuesta 2 Puntos de Acción disparar de esta forma. Cuando dispares en modo automático, lanza 3 dados por cada objetivo susceptible de ser dañado (Genestealer, Marine o puerta) en la Línea de Visión (LdV) y arco de fuego del Marine; si en cualquiera de estos dados se obtiene 4 o más, el objetivo es destruido. Si la LdV hasta el objetivo está bloqueada por otra figura o una puerta, pero el objeto que la bloquea resulta destruido por el cañón de asalto, entonces el nuevo objetivo que ha quedado revelado puede ser afectado por el ataque actual, y así hasta que un objeto de bloqueo sobreviva.

Munición del cañón de asalto
La munición del cañón de asalto está almacenada en un cargador montado en la parte posterior del arma. El cargador del cañón de asalto contiene 500 cartuchos, suficientes para 10 ráfagas.
El jugador Marine debe mantener un registro de su munición en un trozo de papel o en la hoja de escuadra. Una vez que el cañón de asalto haya consumido las 10 ráfagas de un cargador, no podrá ser usado de nuevo hasta que haya sido recargado.

Si el cañón se dispara en modo automático, consume el equivalente a 5 ráfagas de munición. Un cañón de asalto no podrá ser disparado en modo automático si le quedan menos de 5 ráfagas por disparar.

Recargando el cañón de asalto
El Marine con Cañón de Asalto comienza el juego con un cargador de munición en su arma y otro para recarga en un compartimiento incorporado en la espalda de su armadura de Exterminador. Adicionalmente, si estás usando la lista de Fuerzas de Exterminadores, puedes adquirir otros dos cargadores al diseñar tus escuadras.

Cada cargador contiene suficiente munición para que el Marine dispare el equivalente a otras 10 ráfagas.

Resulta extremadamente complicado recargar un cañón de asalto en el campo de batalla. El Marine del Cañón de Asalto puede hacerlo al coste de 4 Puntos de Acción (PA), que deben ser pagados de una sola vez. No puede recargar parcialmente el cañón de asalto y completar su acción más adelante. Por supuesto, el coste en PA también puede ser pagado con PM. Por tanto, el arma puede ser recargada durante el turno de los Genestealers.

El Marine que porta el Cañón de Asalto puede recargar su arma en cualquier momento. No está obligado a esperar hasta que quede completamente vacía. No obstante, cualquier cartucho sin utilizar que sea descargado se pierde, y no puede ser conservado para futuras recargas.

Fuego de cobertura con el Cañón de Asalto
Un cañón de asalto puede utilizarse en modo de cobertura por el mismo coste de PA que un bólter de asalto, dándole derecho al cañón de asalto a disparar una ráfaga (no en modo automático) a cualquier objetivo válido. Como de costumbre, el jugador Marine debe recordar realizar el seguimiento de la munición que utilice. Los cañones de asalto nopueden encasquillarse (fueron construidos pensando en realizar disparos rápidos); sin embargo, están sujetos a malfuncionamiento catastrófico (ver abajo).

Malfuncionamiento del Cañón de Asalto
Pese a estar construidos con una aleación especial, los cañones del arma llegan a alcanzar temperaturas de mas de 300 º C. A causas de su alto nivel de desgaste, los cañones de un cañón de asalto se consideran de usar y tirar, y son normalmente desechados tras cada batalla. Si un cañón de asalto es utilizado para disparar más de 10 ráfagas (o su equivalente en modo automático), existe la posibilidad de que el arma pueda fallar violentamente.

Si, mientras dispara el cañón de asalto habiendo sobrepasado el equivalente a 10 ráfagas, el jugador Marine obtiene un trío - el mismo resultado en los tres dados - el cañón de asalto falla. El Marine que está disparando el arma resulta muerto de forma automática. Además, el jugador Marine tira un dado por cada miniatura, mamparo o puerta adyacente: un Genestealer o una puerta resultan destruidos con un 4 o más, un mamparo (Ver Nuevas Características) o Marine con un 5 o superior. El cañón puede sufrir malfuncionamiento en fuego normal o de cobertura, así como disparando en modo ráfaga o automático.Además, el jugador Marine tira un dado por cada miniatura, mamparo o puerta adyacente: un Genestealer o una puerta resultan destruidos con un 4 o más, un mamparo (Ver Nuevas Características) o Marine"

enric

#19
Una regla que introducía  el Deathwing 1ª edición y super-interesante de aplicar son los Marcadores de Emboscada.

Son seis marcadores, cuatro de ellos de "Falsa Alarma" o de valor "0" y dos Blips de valor "1", que podeis ver, bajando el pdf disponible en BGG, Space Hulk, "new Blips". Son los de anverso rojo.

Adicionalmente  podeis fabricaros (que queda muy bien) y el Deathwing los incorporaba,  dos de  adicionales para moverlos por el mapa (max permitido), y  sin ningun tipo de indicación.

Los Seis (4 de valor "0" y 2 de valor "1" se colocan en una taza, y los otros dos son los que van por los pasillos y habitaciones, cuando se descubren, saca un blip de la taza, se mira si es un geneasteler verdadero o falso, y se devuelve inmediatamente (el blip 0 ó1) a la taza.

Os transcribo las reglas originales:

MARCADORES DE EMBOSCADA

"Los Marcadores de Emboscada son utilizados por el jugador Genestealer para representar dos cosas: Genestealers que han permanecido ocultos mientras los Marines pasaban de largo, y objetos que son detectados por los sensores de movimiento de los Marines, y que podrían ser Genestealers. Los Marcadores de Emboscada solo pueden usarse si ambos jugadores se ponen de acuerdo antes de comenzar la partida. Coloca los marcadores de resultado de emboscada en una taza o bolsa al principio de la partida si has decidido usarlos, y pon los marcadores de emboscada a un lado.

"El jugador Geneasteler puede elegir tomar un marcador de emboscada en lugar de uno de sus Marcadores de Contacto en su turno. No puede usar nunca más de un marcador de emboscada por turno y debe colocarlo antes de que se acabe. El contador puede ser en cualquier casilla vacía del tablero, siempre y cuando NO SE ENCUENTRE A COMO MINIMO  6 casillas de distancia del Marine más cercano, y no esté en LdV de un marine. Además el jugador Alien nunca puede tener más de dos marcadores de emboscada en juego en ningún momento.

Los marcadores de emboscada tienen 6 PA y se mueven de la misma manera que los Marcadores de Contacto. Un marcador de emboscada no convertido puede entrar en la LdV de un Marine, en cuyo caso, el jugador Genestealer debe tomar inmediatamente un marcador de resultado de emboscada de forma aleatoria de donde estos se encuentren.

Los marcadores de emboscada sólo pueden convertirse cuando entran en la LdV de un Marine, o en una casilla adyacente a uno de ellos (incluso si el Marine es incapaz de verlos).

Si al revelarlo, el marcador de resultado de emboscada resulta ser un Genestealer, reemplaza el marcador de emboscada por una figura de Genestealer. Ésta podrá continuar moviéndose, usando cualquier PA restante que no hubiera sido gastado antes de su conversión. Si el marcador de resultado de emboscada resulta ser cualquier otra cosa, se remueve el marcador de la partida de forma inmediata, a menos que esté en la LdV y arco de fuego de cualquier Marine/s en modo fuego de cobertura. Devuelve cualquier marcador de resultado de la emboscada junto al resto después de que haya sido revelado.

Un Marine en fuego de cobertura disparará a un marcador de emboscada en su LdV y arco de fuego automáticamente, incluso si resulta no ser un Genestealer. Los ataques sobre Genestealers revelados se resuelven mediante el procedimiento habitual. Los que se realicen sobre cualquier otra cosa deben ser resueltos igualmente, dado que el arma del Marine podría encasquillarse si obtuviera un doble. El marcador de emboscada es retirado del juego tras recibir los disparos."

enric
#20
Ayudas de Juego / LNOE: CARTAS LAST NIGHT - MAZO HEROE
21 de Julio de 2008, 12:42:38
Idem cartas héroe,  el número entre paréntesis   es   el número de cartas iguales.  Venga!  ahora  solo teneis  que imprimirlas

Haber  si  alguien se anima y traduce  las de la expansión

enric

CARTAS   HEROE
AMMO  - Munición  (2)  En cualquier momento que un objeto (arma) tenga  que  ser descartado de este  héroe, puedes descartar  munición en su lugar.
BASEBALL  BAT  - Bate  de beisbol  (2)   Bonus  de   combate:   El héroe  puede   ganar un  combate  con un empate. Tras cada uso se rompe  con un 1  ó 2  (descartar)   pues  la barra  se queda incrustada en el zombi).
BLOCKED  WINDOWS  (1)  Jugar para  evitar  que los  zombis  muevan a través de muros  durante ese  turno  (incluyendo puertas)
CHAINSAW  -  Sierra  mecánica  (1)   Bonus  de Combate:  El héroe  tira un dado de combate extra. Cualquier  zombi  vencido en combate muere  automáticamente incluso  sino  se sacan dobles.  Si pierdes un combate usando la sierra mecánica, descartarla ( o descarta una carta de gasolina en su lugar).
DEPURY  TAYLOR  -  Ayudante  del sheriff  (1)  Cancela inmediatamente  cualquier combate  en el que  esté  involucrado un representante  de la ley o  héroe  extraño ó elige  hasta  tres cartas de héroe del mazo de descartes y las devuelve  mezclándolas en el mazo.
DYNAMITE   (3)  Debes tener un objeto de fuego para  usar una  dinamita. Descartar  al lanzar a  un espacio en el radio de alcance. Tirar un d6  para  cada  elemento en ese  espacio. Los  zombis  son eliminados sacando  2+. Cualquier  héroe  en ese  espacio es  eliminado con una tirada de  5+.
DOC  BRODY  -  Médico rural  (1)  Cura inmediatamente a  cualquier héroe (excepto  durante un combate). Si se juega  esta  carta  sobre Becky, volver a  colocarla  en  el mazo del héroe.
ESCAPE THROUGHT  THE   WINDOWS  (1)  Hasta  el final del turno de  un héroe,  todos  los héroes pueden mover a  través  de las paredes en tanto no terminen su movimiento en un espacio  de  edificio. Además cualquier carta de puerta cerrada  jugada  en eses  turno es cancelada.
FAITH  -  Fe  (3)  Jugar  sobre  cualquier héroe. Hasta  el  final del  turno, ese  héroe  tira un dado extra de combate. Si  es jugado sobre un  héroe   sagrado, la fé  permanece  en juego  (límite uno).
FARMER  SKY  (1)  Evita  que  cualquier  zombi  mueva  este  turno  ó añade o quita 1 a  cualquier tirada de combate.
FIRE  AXE  (1)  El héroe  ignora los  efectos  de las puertas cerradas. Bonus  de  combate:  cancela  cualquier carta de combate de zombi. Después de cada uso, se  rompe  con 1,2 ó 3 (descartar).
FIRE EXTINGUISHER -  Extintor   (2)  Descartar  inmediatamente para cancelar un combate  del  héroe  que  incluya  el fuego o descartar en cualquier momento para mover  al zombi en el mismo espacio o en el  adyacente al del héroe,  una casilla  en cualquier dirección ( a  elección del héroe).
FIRST AID  KIT  (2) Descartar para curar   completamente a  cualquier héroe en el mismo espacio o  adyacente (excepto  durante un combate)
GASOLINE  (2)  En cualquier momento  durante  tu movimiento, puedes descartarla  para  empapar tu espacio o uno  adyacente  con gasolina  (colocar un marcador  de combustible  allí)
GET  BACK  YOU  DEVILS  â€" Vuelve  al infierno  (3)   Jugar  para  matar a  cualquier  zombi derrotado  en un combate, incluso si no se sacaron  dobles
GROWBAR  - Barra  (1) Bonus  de Combate:   El héroe  puede ganar  un combate con un  empate. Tras cada uso  se  rompe  con  1  ó 2  (descartar   pues la  barra se queda incrustada en el zombi).
HEROIC  RESOLVE  (1)  Jugar  sobre un héroe  que tenga  2 o más zombis  en su espacio. Este  héroe  tira un dado extra de combate y gana  en los  empates. Descartar esta  carta  si el héroe  busca. Límite  de una carta de este tipo por  héroe.  Permanece en juego
HERO´S  RAGE   (1) Jugar  en cualquier héroe  que tenga  2  o más zombis en su espacio. Hasta el comienzo  del siguiente turno del héroe , eses  héroe tira un dado de combate extra y mata  a cualquier zombi  vencido  en combate, incluso sino se sacaron  dobles. Hay un límite  de  solo una carta  heroica  por  héroe.
JEB   EL MONO GRASIENTO  (1) Cancela  inmediatamente cualquier carta de zombi o añade un dado extra de combate a un héroe  para el resto del turno.
JUST A  SCRATCH  -  Es justo un arañazo  (2)  Jugar   cuando  un héroe  está  a  punto de recibir  una herida. Evita  dicha  herida.
JUST WHAT I NEED  (4)  -   Jugar inmediatamente. Coger cualquier carta de la pila  de descartes del héroe. Si no hay cartas en la pila de descartes puedes  sacar una nueva  carta de héroe o coger cualquier objeto de búsqueda del escenario del mazo sacar cartas, luego  barajar el mazo
KEYS â€" Llaves (2) El héroe  puede ignorar los  efectos de puertas cerradas. Puedes descartar las llaves de  dentro de un edificio para sacar 2  nuevas cartas de héroe.
LIGHTER â€" Mechero  (2) El héroe  ignora los  efectos de los  apagones.
MEAT CLEAVER -  Cuchillo  de carnicero  (1) Bonus  de combate:  Si el héroe  saca  un 6 en cualquiera de sus  dados de  combate, el zombi es muerto instantáneamente.
MR HYDE, THE  SHOP  TEACHER   (1)   Cancela  inmediatamente cualquier combate en el que  esté involucrado un héroe estudiante ó resta 1  de cualquier tirada  de combate.
OLD  BETSY  (1) En cualquier momento para colocar a  la vieja  Betsy en cualquier espacio del tablero. Ningún  zombi puede moverse de su espacio en eses turno. En turnos  posteriores los  zombis  que intenten mover desde ese  espacio deben tirar un 5 o un 6  para escapar. Cuando un zombi  escapa  retira  a la vieja Betsy del tablero.
PITCHFORK  -  Horca  para  el heno  (1)  Bonus  de Combate:  El héroe  puede  volver a  tirar cualquier  número de  sus  dados  de combate. Límite de  una  sola vez por  combate. Tras cada uso, se rompe con 1 ó 2  (descartar). Si el héroe  tiene  también una  antorcha, sólo se  rompe  con un 1.
PRINCIPAL  GOMEZ  (1) Cancela inmediatamente  cualquier carta de zombi o  hace  que un  zombi vuelva a  tirar  sus  dados  de combate
PUMP  SHOTGUN  -  Escopeta  (2)  Puedes disparar a  un espacio dentro del alcance. Tira un d6 por cada  zombi  en  dicho espacio. Los  zombis  son  alcanzados con una tirada de 3+. Cualquier  héroe  en ese  espacio no se vé  afectado. Cada  vez que  se dispara  una  escopeta, tira  un d6. Con  1  ó  2  se queda  sin munición  (descartar).
RECOVERY â€" Recuperación  (2) Jugar   sobre cualquier héroe (excepto durante un combate) para curarle una herida
REVOLVER (3):  Alcance  3. Puedes  apuntar  sobre  un zombi  que  esté  en rango de alcance. Lanza  un d6. El  zombi es  alcanzado  si se saca  un 4 o +. Si  se saca  1, el revolver se queda  sin munición, descartar.
SIGNAL FLARE   -  Bengala de señales   (2)  Alcance  4.  Puedes dispararla  contra cualquier zombi dentro del radio  de alcance. Tira  un d6, el zombi  es eliminado si se saca  un 2+. Descartar  cuando se dispara. La  bengala  de señales no cuenta  para  el límite de armas del héroe.
TORCH -  Antorcha  (1) El héroe  ignora los  efectos  de apagón.  Bonus  de combate:  Descartar  para  que un zombi vuelva  a tirar los dados  de combate
WELDING  TORCH  -  Soldador  (1)  Vuelve a  tirar uno de los dados  de combate del héroe. Puede  ser usado múltiples veces durante un combate.  Después de cada uso  se rompe  con 1  ó  2  (descartar).