Voy a decir que no he jugado mil partidas, lo compré hace poco, le metí las expansiones con facciones, y poco a poco le voy dando, pero quede dicho que no soy un estudioso del mismo, sino por lo que he visto en lo poco que llevo.
Me encanta la idea de un wargame ligero, con pocas tiradas de dados para las batallas, con facciones distintas, tan distintas que considero que cada una juega a un juego distinto. Me parece divertido, entretenido, donde hay que tomar decisiones, pero que dichas decisiones no son seguro lo mejor, que depende también de los demás. Que el mejor jugador suele ganar. Pero que no tiene por qué pasar así.
Dada mi opinión general, voy a facciones:
Los marquegatos (JA): Fáciles de jugar. Fáciles de contrarrestar. Difíciles de ganar, no excesivamente divertidos. Tienes que proteger los claros para ir expandiéndote poco a poco. Si te expandes a muchos claros pierdes, si no te expandes pierdes. Una buena facción para empezar.
Nido de Águilas: Fáciles de jugar. Fáciles de contrarrestar. Muy divertidos. ¿Por qué son divertidos? No lo se, lo son. El hecho de poner decretos, y tener que cumplirlos es un subjuego dentro del juego que me resulta entretenido de hacer. No vas a ganar casi nunca, a no ser que te vayas de madre jugando. Pero te lo vas a pasar bien.
Alianza: No los he podido probar, el jugador que los lleva lo disfruta. Las bombas parecen divertidas. No son fáciles de contrarrestar, difíciles de atacar, sale caro hacerlo, y puede salirte muy mal la jugada. No juegan a lo mismo que los anteriores, no tienen muchos soldados... Pero como los dejes, te ganan. Generan puntos en plan locos a nada de que "no los ataco que les doy cartas" ó " no los ataco porque eso que hacen con los dados es una mierda", eso sí, necesitan de facciones enemigas con suficientes guerreros para hacerlo.
Vagabundo: No es una facción. Juega a otra cosa mientras los demás se dan hostias. Mientras está la segunda guerra mundial, él juega a soy Leyenda. Mientras que los demás están en Normandía, él está haciendo de Indiana Jones. Te hace quererlo, y luego te hace odiarlo. Si te despistas con las otras facciones con un "na, pa qué pegarle, si no gano nada", termina ganando la partida. Y aunque le pegues, a veces también gana la partida. Una facción para cuando invitas al poco jugón, puesto que es fácil de jugar y fácil de ganar.
Expansión Rivereños:
Culto dracónico: Uf, palabras mayores. Difícil de jugar, más bien, dependiente de jugar. Difícil de ganar, porque también dependes. Si el mapa está suficientemente petado, y alguien decide que te va a atacar a tí a saco, lo mismo ganas. Pero como te ignoren, apenas juegas. Dependes de tus acólitos. Tus acólitos tienen que haber muerto en batalla. A poco que los demás decidan ignorarte, te pasas el juego puntuando poco, batallando poco, y perdiendo. Es una facción guay, pero atacarle debería dar algo para que los demás digan, voy a hacerlo.
Compaía del Río: Aquí está la verdulera. Tu amigo el simpático tiene que jugar esta facción. Si se lo monta bien, gana. Si lo ignoran, pierde. No hay un término medio. Divertida de jugar, pero se tienen que despistar de tí.
Creo que ésta sería la expansión más floja de las 3, sus dos facciones están guay como añadidura, pero no funcionan bien a 4. Ambas dependen de jugar a 6, y aún así, depende una de que le pegues y la otra de que le compres.
Expansión los Subterráneos.
Conspiración córvida: Me parecen muy divertidos de jugar. Faroleros, tramposos, meten muchas más minis de lo que parece. Te puede reventar la vida como pongas mucha. No te despistes en tu pelea con otro, porque te aparece una bomba, y te vuela. Y si piensas que es una bomba, ten cuidado, que lo mismo le regalas una carta. Y derrepente tiene un claro con 5 cuervos, y lo que hace es atacar con sus picos. Me parece chachi.
Ducado subterráneo: Deberían ser conejos. De verdad, la cantidad de bichos que salen de su madriguera no tiene sentido. Contrarresta bien a todas las demás. Me parece muy buena, genera mucho bicho, tiene muchas opciones, puedes fabricar bien. Creo que está muy bien hecha. Pero deberían ser conejos.
Una gran expansión, sus dos facciones están geniales, y además te trae dos mapas nuevos con sus propias dinámicas que le da moloneidad.
Expansión, merodeadores:
Señor de los cientos: Está claro que había que traer un alejandro magno a Root, y aquí lo trajeron. Fácil de jugar. Difícil de parar, no dejes a tu amigo el intenso jugar con esto o quemará los claros y se reirá mientras lo hace. Gran Facción. No se si es la más op. Pero sin duda es divertida de jugar. Mira, si está en mesa, quizás puedas sacarle jugo al culto lagarto, te va a atacar, a tí y a cualquiera, es un virus.
Guardianes del hierro: Meh, no me gusta el nombre. No se, no me sale un nombre mejor, pero no me evoca nada. Es una facción extraña. Depende de las reliquias. Tengo que probarla, porque con la cartelina base debajo, no se cómo funciona de bien. Pero es una facción de tejones.
El señor de los cientos mola. Guardinaes de hierro, no lo se. Pero el resto es añadirle al juego cosas que no necesitaba, traeme más mapas. No me traigas más "cosas", ya con las facciones me pego bien.
Me encanta la idea de un wargame ligero, con pocas tiradas de dados para las batallas, con facciones distintas, tan distintas que considero que cada una juega a un juego distinto. Me parece divertido, entretenido, donde hay que tomar decisiones, pero que dichas decisiones no son seguro lo mejor, que depende también de los demás. Que el mejor jugador suele ganar. Pero que no tiene por qué pasar así.
Dada mi opinión general, voy a facciones:
Los marquegatos (JA): Fáciles de jugar. Fáciles de contrarrestar. Difíciles de ganar, no excesivamente divertidos. Tienes que proteger los claros para ir expandiéndote poco a poco. Si te expandes a muchos claros pierdes, si no te expandes pierdes. Una buena facción para empezar.
Nido de Águilas: Fáciles de jugar. Fáciles de contrarrestar. Muy divertidos. ¿Por qué son divertidos? No lo se, lo son. El hecho de poner decretos, y tener que cumplirlos es un subjuego dentro del juego que me resulta entretenido de hacer. No vas a ganar casi nunca, a no ser que te vayas de madre jugando. Pero te lo vas a pasar bien.
Alianza: No los he podido probar, el jugador que los lleva lo disfruta. Las bombas parecen divertidas. No son fáciles de contrarrestar, difíciles de atacar, sale caro hacerlo, y puede salirte muy mal la jugada. No juegan a lo mismo que los anteriores, no tienen muchos soldados... Pero como los dejes, te ganan. Generan puntos en plan locos a nada de que "no los ataco que les doy cartas" ó " no los ataco porque eso que hacen con los dados es una mierda", eso sí, necesitan de facciones enemigas con suficientes guerreros para hacerlo.
Vagabundo: No es una facción. Juega a otra cosa mientras los demás se dan hostias. Mientras está la segunda guerra mundial, él juega a soy Leyenda. Mientras que los demás están en Normandía, él está haciendo de Indiana Jones. Te hace quererlo, y luego te hace odiarlo. Si te despistas con las otras facciones con un "na, pa qué pegarle, si no gano nada", termina ganando la partida. Y aunque le pegues, a veces también gana la partida. Una facción para cuando invitas al poco jugón, puesto que es fácil de jugar y fácil de ganar.
Expansión Rivereños:
Culto dracónico: Uf, palabras mayores. Difícil de jugar, más bien, dependiente de jugar. Difícil de ganar, porque también dependes. Si el mapa está suficientemente petado, y alguien decide que te va a atacar a tí a saco, lo mismo ganas. Pero como te ignoren, apenas juegas. Dependes de tus acólitos. Tus acólitos tienen que haber muerto en batalla. A poco que los demás decidan ignorarte, te pasas el juego puntuando poco, batallando poco, y perdiendo. Es una facción guay, pero atacarle debería dar algo para que los demás digan, voy a hacerlo.
Compaía del Río: Aquí está la verdulera. Tu amigo el simpático tiene que jugar esta facción. Si se lo monta bien, gana. Si lo ignoran, pierde. No hay un término medio. Divertida de jugar, pero se tienen que despistar de tí.
Creo que ésta sería la expansión más floja de las 3, sus dos facciones están guay como añadidura, pero no funcionan bien a 4. Ambas dependen de jugar a 6, y aún así, depende una de que le pegues y la otra de que le compres.
Expansión los Subterráneos.
Conspiración córvida: Me parecen muy divertidos de jugar. Faroleros, tramposos, meten muchas más minis de lo que parece. Te puede reventar la vida como pongas mucha. No te despistes en tu pelea con otro, porque te aparece una bomba, y te vuela. Y si piensas que es una bomba, ten cuidado, que lo mismo le regalas una carta. Y derrepente tiene un claro con 5 cuervos, y lo que hace es atacar con sus picos. Me parece chachi.
Ducado subterráneo: Deberían ser conejos. De verdad, la cantidad de bichos que salen de su madriguera no tiene sentido. Contrarresta bien a todas las demás. Me parece muy buena, genera mucho bicho, tiene muchas opciones, puedes fabricar bien. Creo que está muy bien hecha. Pero deberían ser conejos.
Una gran expansión, sus dos facciones están geniales, y además te trae dos mapas nuevos con sus propias dinámicas que le da moloneidad.
Expansión, merodeadores:
Señor de los cientos: Está claro que había que traer un alejandro magno a Root, y aquí lo trajeron. Fácil de jugar. Difícil de parar, no dejes a tu amigo el intenso jugar con esto o quemará los claros y se reirá mientras lo hace. Gran Facción. No se si es la más op. Pero sin duda es divertida de jugar. Mira, si está en mesa, quizás puedas sacarle jugo al culto lagarto, te va a atacar, a tí y a cualquiera, es un virus.
Guardianes del hierro: Meh, no me gusta el nombre. No se, no me sale un nombre mejor, pero no me evoca nada. Es una facción extraña. Depende de las reliquias. Tengo que probarla, porque con la cartelina base debajo, no se cómo funciona de bien. Pero es una facción de tejones.
El señor de los cientos mola. Guardinaes de hierro, no lo se. Pero el resto es añadirle al juego cosas que no necesitaba, traeme más mapas. No me traigas más "cosas", ya con las facciones me pego bien.
