Inaguro lo que podría ser un directorio de este nuestro foro de guarueims, si os parece bien. Se trata de los training days que nos pegamos todos en casa aprendiendo según que jueguitos que requieren un ratito de auto apendizaje antes de jugarlos.
Yo ahora estoy aprendiendo a jugar al The War, estratégico de la WWII de Compass Games que ha salido hace poquito.
Jugando el primer escenario que es solitario per sé, he dado con resultados algo raros. Este escenario es la invasión de Polonia, bien fácil, sólo se necesita conocer bien los apartados de movimiento y combate terreste y algunas operciones aéreas.
Paso a comentar los resultados, para ver que opinión os merece, porque el resultado es soprendente.
El setup inicial del escenario, alemanes, polacos y la secuencia de juego a utilizar para este primer escenario (gran acierto de Compass incluir diferentes hojas de secuencia según escenario, de esta forma es fácil ir a las secciones del manual que necesitas para cada escenario, sin perderse en las más de 100 páginas del manual):

Más detalle:

Coloca sus unidades primero Polonia, después Alemania, y este es el resultado:

Polonia no puede apilar más de una unidad terrestre por hex, ya que su ejército es third-rate (más sobre esto más adelante). Alemania por su parte posiciona en el sur la punta de lanza de la Werhmacht, los dos blindados y una infanteria mecanizada (8+8+4 = 20 factores). Al norte de Varsovia las tres infanterías (6*3 = 18 factores) y una infantería mecanizada (4 factores). El FTR (caza) junto con un TAC junto a la infantería (con un aeródromo, el caza puede basarse en terreno claro, y el aérodromo queda para el uso del TAC). El MDM (medium bomber) junto con otros dos TAC en Alemania, al sureste de Polonia.
La idea es la siguiente. Vamos a tratar de sacarle partido al Auto Victory (AV) que ofrecen las reglas. El AV se ejecuta durante el movimiento siempre que consigas un 6:1 de superioridad. Algo semejante tienen muchos juegos de este tipo (suelen llamarse Over Run en otros juegos), pero en este el AV es especialmente potente, ya que se puede usar la fuerza aérea para llegar al 6:1, incluso unidades adyacentes a modo de support al AV, de tal forma que planificando bien los movimientos se puede avanzar sin tirar el dado aplastando a todo hijo de vecino que se ponga por delante de tu punta de lanza, el sueño de cualquier güargüeimer que se precie
Continuaré con el AAR después, que acaba de llegar mi peque
Yo ahora estoy aprendiendo a jugar al The War, estratégico de la WWII de Compass Games que ha salido hace poquito.
Jugando el primer escenario que es solitario per sé, he dado con resultados algo raros. Este escenario es la invasión de Polonia, bien fácil, sólo se necesita conocer bien los apartados de movimiento y combate terreste y algunas operciones aéreas.
Paso a comentar los resultados, para ver que opinión os merece, porque el resultado es soprendente.
El setup inicial del escenario, alemanes, polacos y la secuencia de juego a utilizar para este primer escenario (gran acierto de Compass incluir diferentes hojas de secuencia según escenario, de esta forma es fácil ir a las secciones del manual que necesitas para cada escenario, sin perderse en las más de 100 páginas del manual):

Más detalle:

Coloca sus unidades primero Polonia, después Alemania, y este es el resultado:

Polonia no puede apilar más de una unidad terrestre por hex, ya que su ejército es third-rate (más sobre esto más adelante). Alemania por su parte posiciona en el sur la punta de lanza de la Werhmacht, los dos blindados y una infanteria mecanizada (8+8+4 = 20 factores). Al norte de Varsovia las tres infanterías (6*3 = 18 factores) y una infantería mecanizada (4 factores). El FTR (caza) junto con un TAC junto a la infantería (con un aeródromo, el caza puede basarse en terreno claro, y el aérodromo queda para el uso del TAC). El MDM (medium bomber) junto con otros dos TAC en Alemania, al sureste de Polonia.
La idea es la siguiente. Vamos a tratar de sacarle partido al Auto Victory (AV) que ofrecen las reglas. El AV se ejecuta durante el movimiento siempre que consigas un 6:1 de superioridad. Algo semejante tienen muchos juegos de este tipo (suelen llamarse Over Run en otros juegos), pero en este el AV es especialmente potente, ya que se puede usar la fuerza aérea para llegar al 6:1, incluso unidades adyacentes a modo de support al AV, de tal forma que planificando bien los movimientos se puede avanzar sin tirar el dado aplastando a todo hijo de vecino que se ponga por delante de tu punta de lanza, el sueño de cualquier güargüeimer que se precie

Continuaré con el AAR después, que acaba de llegar mi peque

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), si llegado el momento de pagar las comidas que corresponde al terminar una ronda un jugador no tiene para pagar (comida o dinero, recordad) entonces puede optar por una de dos, vender edificios hasta poder pagar, o bien coger un préstamo que le da 4 monedas. Los préstamos podrá devolverlos en cualquier momento de su turno por cinco monedas, y cuentan como 7 monedas menos (-7 puntos de victoria) al final de la partida. Además se paga una moneda de interés una vez por ronda por cada préstamo que tengas.



















