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La Linia es un lienzo para los aristócratas, es donde los artistas dibujan una carcajada poderosa, dionisíaca, propia de dioses; y es en esta carcajada donde pueden encontrar la potencia liberadora de toda farsa, de todo aquello "humano, demasiado humano" que embrutece hasta al más noble de los seres y convierte a los espíritus más fuertes en auténticos inválidos. Los jugadores ríen a cada turno que pasa, muchas veces sin ser conscientes de que lo hacen; es una carcajada silenciosa, que se eleva por encima de dioses, religiones, valores, ideologías, normas, leyes, verdades… Que ríe al ver pasar a la humanidad entera: ricos, pobres, héroes, mediocres, santos, malvados, reyes, sacerdotes, presidentes, jueces, autoridades de todo tipo, hombres y mujeres comunes, incluso uno mismo… Es una carcajada que se pasea alegre por encima de todo lo sagrado y también de lo profano, nada se le escapa, ni tan si quiera la paz o la guerra, la vida o la muerte. Los jugadores de la Linia, con su carcajada, son inmorales des de que empieza la partida hasta que termina; exploran sus "yoes", liberan la multiplicidad de su ser y dan vida a todas las caras de su naturaleza en infinidad de personajes, los encarnan de forma orgánica, sin sentirse extraños a estos; aprenden a ser titanes, colosos de su tiempo; se sitúan más allá del bien y del mal y, al jugar, se dicen unos a otros:
"¡HOMBRES SUPERIORES, VAMOS, APRENDAMOS A REÍR!"
Hoy intentaré traerte el relato de una partida de la Linia, pero soy perfectamente consciente que la Linia no es un juego que pueda fragmentarse, es una totalidad, si se pretende extraer solamente una "escena" de la obra, la Linia, el juego, deja de existir, así que me contentaré con acercarte un fantasma de lo que fué.
Seguramente es la primera vez que escucharás hablar de éste juego, y quizá sea la última, así que voy a tomarme la licencia de escribir un pequeño texto introductorio antes de narrar la partida:
La Linia no persigue ninguna meta, NO hay un objetivo en el juego, ni un final de partida (más allá de la destrucción total de todo lo que hay en ésta: la muerte de la partida, el cese de la vida), tampoco existe para entretener, ni para aprender, tampoco está pensado para gozar, criticar, analizar, crear, experimentar… nada de eso, de hecho, si alguna de estas cosas se da en el desarrollo de la partida, se habrá dado de casualidad, podrá celebrarse si se quiere, pero no se debe convertir nunca en el objetivo del juego.
La Linia es un juego, solo hay que jugar, y el jugar es un continuo andar-sin-fin, es vivir; la Linia solo consiste en eso: jugar-vivir. La Linia es un espacio para el libre desarrollo de la vida a través de todo un mundo de representaciones simbólicas, sin ventanas cerradas, sin aire viciado…
No hay situación alguna que pueda ser prohibida en el juego, es decir: no hay acción, por inmoral que parezca, que pueda vetarse en la Linia.
La Linia no empezó con vistas a llegar a ser algo en concreto, ni tan siquiera un juego en sí mismo… tan solo fue el resultado de un modo de jugar completamente genuino, una necesidad de canalizar pasiones, sueños, deseos, esperanzas, en resumen: potencia humana. Fue, sin quererlo, una gran conquista de la vida por parte de un chico miope al que no le entusiasmaba el ocio prefabricado que se le presentaba como propio de su edad, esa teatralización del juego que ofrecen ciertas historias cerradas y los universos encorsetados del mundo digital o de los juegos de mesa… puro entretenimiento, vacío, en el que, el jugador, no es más que un objeto más de la trama que nunca llega a tomar las riendas de la partida, completamente alienado asiste como espectador de la que se supone que es su historia pero no es nada más que la narrativa o la prisión moral de otro. Conservando sus muñequitos de playmobil y la esencia de su jugar infantil, ese chico llegó a la adolescencia con el mismo juego, madurando a la par, y siguieron creciendo así, los dos de la mano, volviéndose inseparables, convirtiéndose en artista y obra de arte.
Ese artista, hombre de acción, que hace de su vivir el pincel con el que dibuja sus obras. Ese espíritu que no ejerce su poder en la nada, sino en la vida; dándole, así, ese carácter único, efímero, irrepetible, precioso… imprimiendo verdadero valor en sus obras, el valor dado por la exclusividad más perfecta: pues nadie puede poseerlas más que quienes las viven, y están condenadas a la trágica desaparición con la muerte o el cambio de rumbo de aquellos que sacrificaron un trozo de su espíritu, de su vida en ellas.
Ese artista que vive y luego descubre que eso que hacia se ha elevado consigo como obra de arte; él, que solamente realizaba lo inevitable, que solamente dejaba fluir el torrente vital de su ser, luego de ser descubre el valor de haber sido lo que ha sido, se regocija y sigue adelante, acercando su rico espíritu, lleno de grandes obras, a aquellos que ama, que comparten parte de su pasión…
La Linia empezó siendo cosa de uno, luego se sumó otro durante un tiempo y, más tarde, incluso involucró a 6 personas a la vez…
Por todo considero que la Linia es Arte, un arte al que no sé poner nombre, se trata de una obra que en sí, no es sino en cuanto se desarrolla a sí misma; es decir: solo si se juega se produce. No hay guion, ni siquiera cabe la posibilidad de contemplarla, si alguien cree que por observar unos turnos o lo construido a lo largo de la partida ya ha sido testigo de la obra artística va muy equivocado, solo realizándola, solamente participando en la partida, se comprende y se visualiza su verdadero ser, la obra en si misma.
Al carecer de objetivo no es una imagen estática esperando ser plasmada, sublimada, una y otra vez, siendo ajena a la vida, tampoco se trata de una imagen en la vitrina de un museo viendo generaciones pasar, inmutable. Sino que, sin el fluir de la vida, ésta, no es nada: solamente un cadáver.
Si nadie jugara más a la Linia, si se quedara para siempre en un turno concreto, lo que podríamos contemplar es la muerte; y las fotos, escritos, vídeos… de las partidas: ruinas, carentes de sentido para aquellos que no lo vivieron, con tan solo un valor estético, una belleza, carnaza para ese extraño y morboso placer que encuentra el ser humano en la contemplación de la muerte.
A los artistas que la realizaron: ¡estad orgullosos de ello! Y guardad siempre ésta esperanza en un mundo espectacular: Aún quedan héroes capaces de realizar algo auténtico, capaces de controlar las apariencias a voluntad, verdaderos artistas, espíritus libres, capaces de conquistar la vida!
2018
[/b]La leyenda Cartaginesa cuenta que Cartar (dios de la vida y de la creación) en su juventud se dedicó a esculpir muñecos, animales, plantas… todo ello inmortal, perenne, eterno... lo hizo hasta llenar el mundo con su arte. Aunqué realizó una obra magnífica no estaba satisfecho con ella y temía que pronto no tendría más espacio para poder seguir creando. Ante esta situación decidió traer a su mundo un ser al que transmitió la mitad de su poder y le dio el nombre de Zigum (la nada), Zigum debía de ser el encargado de ampliar las fronteras del mundo, de abrir vacíos que podrían ser llenados por las creaciones de Cartar y librarle, así, del aburrimiento y el fatal destino que veía acercarse con cada una de sus obras. Zigum no resultó ser lo que Cartar esperaba, se dedicó a crear vacíos en su creación a base de acabar con todo lo que había sido esculpido. A pesar de las advertencias y peticiones que Cartar le dirigió, Zigum, no dio muestra alguna de detener su afán destructivo.
Cartar, asustado, concentró a todos los muñecos en el Sur, lo llenó de recursos, dio vida a plantas y animales y eligió a los muñecos, de entre toda su creación, para depositar todo su poder; así pues, Cartar eligió a los muñecos para proteger y seguir su obra, ese es el origen de la vida según los cartagineses, que les otorga el derecho a dominar la creación.
Más allá del mito sabemos, por las evidencias físicas que el juego empezó con 4 muñecos por jugador, todos en la misma zona geográfica: el continente del Sur. Lugar en el que la vida era fácil y sencilla, pues gozaba de un buen clima y gran abundancia de recursos. En la imagen podemos ver a 3 grupos de muñecos distintos; en este periodo se dedican a recolectar y/o cazar y a producir e inventar herramientas simples:

Los contactos entre grupos eran más bien escasos, solo para organizar cacerías de grandes animales (como elefantes).
Algunos de ellos sintieron la necesidad de desafiar la naturaleza y decidieron cruzar el mar; la travesía se complicó, se perdieron y empezaron a dar vueltas... terminaron por comerse todas las provisiones sin ver tierra aún, entonces, dos de los tres aventureros, conspiraron para terminar con la vida de su compañero y comerse su carne para sobrevivir. Aguantaron un tiempo pero su situación no varió y se vieron forzados a llevar a cabo el despiadado plan. Poco después divisaron tierra y fueron los primeros muñecos que llegaron al continente central, le pusieron el nombre de Costa Nova. Nadie más sabría que llegaron, su hazaña era posible que muriera con ellos, pero tenían cosas más importantes de las que preocuparse: tenían que buscar comida.

Con el paso del tiempo los grupos de muñecos tendieron a agruparse para poder ser más eficientes en sus quehaceres; un grupo muy numeroso situó su asentamiento entre la selva, el río y el mar, en ese enclave desarrollaron la agricultura (esas bolitas rojas que forman un cuadrado) y la primera lengua del juego; con el lenguaje la organización del grupo se volvió más compleja y se produjo una división del trabajo más efectiva, crearon los primeros mitos que dieron sentido a toda su estructura grupal, nació el chamán (conocedor de los secretos del mundo) y los primeros lideres.





Pronto se producieron los primeros contactos (escasos) entre los dos grupos con lenguaje propio, en primer lugar se dedicaron a aprender el lenguaje del otro para poder comunicarse y luego empezaron los intercambios de objetos, materia prima y/o conocimiento.
El grupo que construyó la primera casa esclavizó a una familia de muñecos (J) y los puso a trabajar talando arboles, la esclavitud sería un motor económico a lo largo del juego, necesaria para emancipar a unos pocos muñecos que pudieran dedicarse a otras cosas (política, guerra, comercio...) que no fueran estrictamente la producción y obtención de recursos.
Justo en ese momento se realizó la primera venta de un esclavo de la historia (a cambio de 10 piezas de madera), el grupo del oeste del río fueron quienes realizaron la compra.

Los temerarios que cruzaron el mar se asentaron al este de la costa y fueron formando un grupo que evolucionó rápidamente, desarrollaron la agricultura, elaboraron su propio lenguaje y construyeron un horno con el que prepararon ladrillos para su primer edificio.

Los primeros turnos fueron duros, la monotonía del trabajo para garantizar la supervivencia de un grupo cada vez más numeroso (demasiado como para subsistir solamente con la caza y la recolección) junto con el desarrollo del marco que posibilitó el avance técnico y social, dio poco margen a la aventura, al ocio, a los proyectos individuales... Era un cambio lento acompañado de la sensación de que cada grupo vivía aislado de los demás; ésta situación contribuyó a estrechar los lazos entre las familias que formaban los grupos y a formar identidades colectivas en las que reconocerse. La primera identidad grupal se desarrolló entorno a una creencia en un dios creador del mundo (Cartar) que da vida al muñeco de playmobil para que domine toda la creación... Fueron los muñecos que se situaban entre la selva, el río y el mar quiénes forjaron esta creencia y se bautizaron a sí mismo como el pueblo de Cartago (del dios Cartar).
El pueblo de Cartago siguió adelante con la construcción de pequeñas casas donde refugiarse de depredadores y donde almacenar todo lo producido dificultando los robos; desarrolló la escritura y empezó a guardar el conocimiento en una pequeña biblioteca-almacén que construyeron delante del taller de ladrillos.


Poco a poco y pese a dos pésimas cosechas, fueron ampliando la producción agrícola (fuente principal de su alimentación que permitió el aumento de la población y que, por consiguiente, ataba cada vez más el devenir del grupo a esa misma fuente y a toda la organización que se estaba formando entorno de esta).
En ese mundo de los muñecos cada muñeco tenía que comer 1 unidad de comida cada 10 turnos, la comida podía ser carne, pescado, vegetales (rojos o verdes) o pan (producido a partir del vegetal amarillo), si no lo hacían el muñeco fallecía de inanición. Durante su etapa de cazadores recolectores, la baja población de muñecos y la abundancia de recursos en el sur permitía la supervivencia del grupo sin ningún problema, al empezar a cultivar y, por lo tanto, al aumentar la cantidad de alimento disponible, la población pudo aumentar, lo que llevó a necesitar más alimento y con ello más tierras conreadas, a medida que aumentaban las cosechas también aumentaba la población y, sin planearlo, se vieron ligados estrechamente a esa nueva forma de producción, de supervivencia, a ese nuevo estilo de vida; si lo abandonaban les esperaba un horizonte de hambrunas y muerte.

Al mismo tiempo el grupo al oeste del río decidió bautizarse como el pueblo de Petra (pueblo de piedra) en honor a la gran montaña blanca que los protegió de depredadores durante muchos turnos. Construyeron un almacén y desarrollaron su agricultura hasta el punto de poder darles el título de mejores agricultores del momento. Petra se organizó entorno a una familia que ostentaban el título de "señores" de la piedra; pese a que, en apariencia, Petra estaba bajo el mando del patriarca de esa familia, éste solo era el protector del grupo, la realidad era que cada muñeco de Petra era muy libre, una muestra de ello era que las tierras que no estaban siendo usadas podían ser utilizadas por cualquiera que lo necesitara: el territorio de Petra era de "todos".

Al otro lado del mar también construyeron un almacén y poco a poco planearon la construcción de un gran poblado, para ello contaban con algunos genios de la arquitectura que dejaron unos conocimientos muy valiosos para las siguientes generaciones.



Con ésta identificación podríamos saber que nació en el turno 420 y que morirá en el turno 540 si antes no enferma, sufre un accidente, etc. Un muñeco solo vive 120 turnos, ésto produce que en cada cultura que se desarrolla en el juego se hable de la muerte. Ejemplo de ello es Zigum, una deidad de la antigua Akbad (ciudad de otra partida), adorado por marineros y agricultores con mucha devoción, o las tumbas que, en el sur (de otra partida), los campesinos libres levantaron para recordar sus muertos…

La muerte es uno de los factores más importantes del juego, individualiza a cada muñeco, lo hace único y limitado... con la muerte se dinamizan las sociedades, se olvida y se recuerda, con ella nada es eterno.

CARTAGO
[/b]El pueblo de Cartago avanzaba muy rápido, ampliando casas y cultivos... Con ello fueron apareciendo individuos que podían vivir sin trabajar, esa era la figura del sacerdote a quien se confió el dominio de los poderes sobrenaturales y la conexión directa con los dioses…
En adelante, durante un periodo de tiempo considerable, la población gozó de muy buenas cosechas y no los visitó ninguna enfermedad importante; el número de muñecos creció y se temía menos a la naturaleza que los rodeaba; ésta situación ponía en cuestión el poder del sacerdote y el de los dioses, con lo que empezaba a tambalearse la primera institución de la historia... Eran pocos los que encontraban necesario plegarse a pedir y/o dar las gracias a un dios para vivir, se bastaban con si mismos, con su trabajo; muchos muñecos ya no visitaban al sacerdote, ya no traían regalos con los que contentar a los dioses o con los que pagar la mediación con ellos; el sacerdote que, hasta ese momento, tenia el privilegio de no tener que trabajar, veía asomarse con terror el fin de su forma de vida.


Ésta reforma de la religión cartaginense no dio mucho efecto y el sacerdote, para mantener sus privilegios intactos, pactó con el cabeza de familia de cazadores (grupo armado y numeroso); acordaron que el sacerdote bautizaría con el poder de Zigum la toma del control de Cartago por parte del jefe de los cazadores, legitimando, así, la instauración de un organismo de poder que protegiera a los dioses, la fe del pueblo y su devenir. Así nació la dinastía de los reyes de Cartago.

