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#1
Reseñas escritas / 1830: Un homenaje (Reseña).
10 de Noviembre de 2012, 18:16:21


Introducción: El porqué de esta reseña y ¿Qué es un 18XX?

Hace tiempo escribí otra reseña con nombre similar: Race for the Galaxy: un homenaje. El motivo era que quería alabar a un juego que me ha dado un montón de partidas y horas de diversión. Este caso es justo el contrario. Hace relativamente poco que descubrí este 1830 y ha supuesto una verdadera revolución en el pequeño mundo lúdico de mi grupo de juego. Por esto no esperéis que lo que aquí escribo sea cierto, es mas bien mi forma de ver esta pequeña obra de arte.

El padre del juego es Francis Tresham, allá por 1986. Se engloba en la serie 18XX de la que hay un montón de información en internet. Basta decir que son una serie sobre el bum ferroviario del siglo XVII en el que encarnaremos magnates que comprarán acciones de las compañías ferroviarias (también conocidas como Cías) para obtener jugosos dividendos y que todos los juegos comparten una serie de reglas similares, aunque la alteración de una pequeña regla  produce un juego completamente diferente. El rasgo distintivo principal de esta serie es que el desarrollo se produce en 2 fases: la fase de compra de acciones por parte de los jugadores y la fase en la que se desarrolla las compañías, siendo el accionista mayoritario, o presidente, el que toma todas las decisiones. Hay dos grandes familias, las que se centran principalmente en el mercado de acciones y las que se centran en el desarrollo de las compañías.

Y este 1830 ¿De qué va?


Un Print and Play del juego montado y empezado

1830 pertenece a la familia de los que se centran en el mercado de acciones, hasta el punto de que daría lo mismo que fuesen empresas de trenes o de chocolate, si lo vuestro es la gestión de las Cías este no es vuestro juego, para ganar tenéis que ser capaces de hundir esa empresa que tanto os ha costado mantener durante 2 horas de partida. Esto no quiere decir que el tema está pegado, cuando juegas casi hueles el humo de la locomotora, pero todo esto es sólo una escusa para que la bolsa se mueva.

Es un juego de 3 a 6 jugadores aunque yo lo he llegado a jugar con 7, se juega mejor de 4 a 5 personas siendo el número perfecto, para mi, 5 por que pasas a depender mucho mas de lo que hacen los demás jugadores. Con 4 es mucho más analítico. Su duración es una de las mayores trabas del título y es que puede irse con facilidad a las 6 horas, no se hacen en absoluto largas pero hay que disponer ellas (tu y otras tantas personas).

De un vistazo rápido las reglas serían:


-Fase de acciones: En la imagen un rediseño del mercado de acciones junto con una tabla para llevar la cuenta de los beneficios por ronda de cada Cía. Los jugadores van rotando en sentido horario empezando por el que tienen la tarjeta de jugador inicial. Vendes cualquier cantidad de acciones, compras UNA acción, vendes cualquier cantidad de acciones. También puedes pasar. En el momento en el que todos los jugadores pasan consecutivamente se termina la fase. El que compra por primera vez un certificado de una Cía dicta a que valor inicial estarán sus acciones y una empresa puede empezar a funcionar cuando los jugadores han comprado al menos un 60% de las acciones.



-Fase de operaciones: En la imagen tenéis un rediseño del mapa bien majo. Es importante recordar que el presidente no puede poner dinero de su bolsillo para la Cía salvo contadas excepciones (aunque no es nada recomendable), esta funcionará con su propio capital. Empezando por la mejor compañía (en la bolsa), el presidente toma las siguientes decisiones en orden:
  • Coloca una loseta de vía que prolongue la red de su compañía. Puede costar pasta o no. Si no hay la loseta que necesitas ajo y agua.
  • Colocar una estación: Tus trenes tienen que pasar por al menos una estación tuya para hacer sus recorridos y, ojo, no pueden pasar a través de las de los demás. Son limitadas.
  • Circular trenes: En el mapa hay pueblos y ciudades que dan dinero cuando pasas por ellos. El número de pueblos por el que puedes pasar queda determinado por la cantidad y calidad de los trenes que tenga la Cía.
  • Decides que hacer con los beneficios: O los repartes proporcionalmente entre los accionistas o lo capitalizas enteramente para la empresa y sus futuras inversiones.
  • Compras trenes: Los trenes están apilados atendiendo a su valor (los de 2 encima de los de 3 que van encima de los de 4...) Sólo puedes comprar el tren de la parte superior. A parte de para hacer ganar dinero a la Cía, los trenes provocan el paso de las eras, produciendo que cuando una compañía compra el último tren de un tipo entren losetas mejores de vía, algunos trenes se queden obsoletos, haya mas... Importante: si una Cía no tiene ningún tren está obligada a comprarlo ¿Adivináis quien va a tener que ponerlo de su bolsillo si la Cía no tiene pasta? Si el presi no tiene para pagarlo game over
   
He dicho antes que, en el juego, la parte importante era el mercado de acciones ¿No? La bolsa reacciona a nuestros movimientos. Cuando un jugador vende acciones, su valor disminuye en número igual a las acciones vendidas pero recibe pasta igual a su valor inicial.  Es decir, si tuviésemos una acción en el 100 (fijaros en la imagen de mas arriba) y vendiésemos  3 acciones recibiríamos 300$ y la ficha terminaría en el 76 (como corolario, a los demás accionistas les acabas de quitar casi un 25% del precio de sus acciones). Si al final de la ronda de acciones todas las acciones de una compañía están en manos de los jugadores sube un espacio debido a la especulación. Si la Cía reparte dividendos (¡¡Bien!!) aumenta un espacio a la derecha y si capitaliza (¡¡Buuu!!) a la izquierda.

A estas reglas le añades unas cuantas excepciones y restricciones para hacer más interesantes las decisiones y unas compañías privadas que habrán subastado los jugadores antes de empezar (otorgan dividendos adicionales además de alguna habilidad especial). Ya está, ya tenemos el juego. Sorprendentemente sencillo e intuitivo para un juego de estas características ¿verdad?

Antes de terminar esta sección me gustaría hacer notar unas cuantas cosas. Las reglas son sencillas y consisten en la repetición de las dos fases que he mencionado arriba, ¿Durante 6 horas? Pensarán algunos, efectivamente, y no se hace repetitivo en ningún caso por que las situaciones van cambiando continuamente, hay nuevas rutas que se abren para una empresa que antes no tenía acceso a ellas o, por el contrario, quedarse bloqueada o la oportunidad de invertir en una futura empresa mejor…

En un juego de este tipo es curioso que haya comercio entre jugadores, llegada una determinada era del juego se puede negociar por las compañías privadas entre jugadores, o vendérselas a una Cía que hará buen uso de sus habilidades especiales o venderse trenes entre Cías (por supuesto, si alguien controla 2 Cías desconfía). Si bien no está muy acentuado este aspecto, es fuente asegurada de chanchullos oscuros.

Es un juego con información completa, es decir, todos los jugadores conocen todos los datos posibles. Además, hay 0 azar. Esto podría denotar un juego tremendamente sesudo pero no es así, si bien hay que pensar bastante para jugarlo bien lo importante es adaptarse al caos generado por los jugadores. Un delicioso y reconfortante caos. Os pongo una situación de las muchas que ocurrieron en una partida que hicimos a 7 jugadores (si, 7, y no me arrepiento XD ).

CitarYo era el segundo mayor accionista de la mejor empresa del tablero aunque estaba con poco capital y se acercaba una era en la que sus trenes iban a quedar desfasados y habría que comprar nuevos. El presidente podría haber capitalizado varias veces los beneficios de la empresa para financiar nuevos trenes pero como era el primero en la fase de acciones decidió, a traición, negociar con otro presidente de una cía en la que era accionista para vendérselos a precio de risa para que esta obtuviera un pequeño plus durante unos pocos turnos y vendió su compañía privada a la Cía por el doble de su coste para llevarse la pasta. Posteriormente vendió todas sus acciones de la empresa que utilizó para lanzar una nueva y, de paso, encasquetarme el marrón por que la presidencia pasaba a mi y tendría que poner de mi bolsillo para los nuevos trenes. Yo, previsor, dirigía mi propia empresa (a ver que os vais a pensar) que había lanzado el turno anterior, bastante prometedora y por la que habían decidido apostar otros 2 jugadores. Compré trenes de más con la intención de vendérselos al futuro marrón que me iba a caer. Obviamente, en la ronda de acciones cundió el pánico entre los accionistas de mi empresa lo que provocó la venta masiva de acciones con la consecuente caída en la bolsa, lo curioso es que todos decidieron comprar acciones de la empresa que me habían encasquetado por lo que pude vender mis acciones de la empresa encasquetada pasando el marrón a un tercero y, además, pude comprar las acciones de mi empresa bastante mas baratas de su precio real junto con otro jugador que se había mantenido al margen. Me las prometía muy felices hasta que en la siguiente fase de operaciones alguien colocó una loseta de vía y una estación donde no debía, encerrando a mi empresa y condenándola a una ruta subóptima...

A todo esto hay que añadirle risas, insultos y amenazas. Eso si, las decisiones estratégicas son cuestionables pero sirve para ilustrar una partida a 1830. Como veis, cualquier cambio puede producir un vuelco en la bolsa, una empresa que era la mejor pasar a ser una de las peores con la simple colocación de una estación, mientras que otra puede mejorar su valoración. Saber valorar riesgos es muy importante en este juego, quizás sea mejor invertir en una empresa mas estable o puedes intentar jugártela a ver que pasa con una cuyo futuro es incierto.
#2
Quizás sea yo pero cuando juego a dos a CUALQUIER juego, ya puede ser el mas gracioso del mundo, al final terminamos jugando en silencio buscando el mejor movimiento, como si fuese una partida de ajedrez. Eso está bien muchas veces pero otras prefieres jugar algo de forma mas distendida para echarte unas risas. ¿Hay algún juego para 2 que promueva esto?
#3
Peticiones de reglamentos / 1830
30 de Noviembre de 2011, 20:01:18
¿Algún valiente? ¿Alguien tiene las reglas en inglés de la nueva versión de mayfair games y las podría escanear?

Yo tengo la edición en alemán por si alguien se quiere atrever a traducirla a partir de esa, si alguien sube en inglés yo me ofrezco a traducir al menos una parte, de maquetar no tengo ni idea.
#4
Parece que Wallace va a hacer una reedición con revisión de reglas:

http://www.spielworxx.de/app/download/5442842463/Zeitalter_d...

Leidas por encima no parece que haya cambios.
#5
De jugón a jugón / Warhammer Fantasy, el juego de rol.
11 de Noviembre de 2011, 17:47:01
Se que este foro es de juegos de mesa pero creo que en este caso se puede hacer una excepción.

¿Alguien lo ha probado y me puede decir que tal? Le tengo echado el ojo pero es un pastón para tirarme a la piscina... Me gusta el tema de que los dados pueden dar matices a los resultados, no solo pasas o fallas y que cambian en función de si quieres hacerlo con mas furia y tal pero me da la sensación de que puede ralentizar el combate. Lo de que traiga tanta carta y cartón para ayudar a agilizar el juego es algo que llevaba pensando desde hace tiempo así que, mas que un inconveniente, lo aplaudo, pero claro, cuesta su dinero.
#6
Hola a todos. Estoy dándole vueltas a un juego de carreras, una de las características consiste en que el circuito estaría formado por baldosas exagonales y triangulares con rejilla exagonal. Me gustaría saber si hay algún tipo de estándar en cuanto al tamaño de las baldosas, serían grandes a ser posible, mas que las de TI3 por ejemplo, y de la rejilla, teniendo en cuenta que debería caber una hipotética miniatura de base exagonal.

No es que tenga especial intención en publicar el juego pero ya que lo estoy diseñando me gustaría hacerlo de tal manera que una hipotética editorial no me lo tirara por que las baldosas son demasiado grandes o la rejilla demasiado pequeña o que no hay miniaturas del tamaño de la rejilla...
#7
Estrategias / A few acres of snow ¿roto?
05 de Octubre de 2011, 15:05:16
Igual que hace un tiempo publiqué una reseña de este juego que me maravilló en su momento ahora toca ponerle a parir. Todo surge a raíz de este hilo en la BGG
http://boardgamegeek.com/thread/703495/can-france-beat-britains-settle-halifax-besiege-lo
donde cuestionan un posible desbalanceo del juego, no le presté mucha importancia por que siempre surgen este tipo de hilos pero probando te das cuenta de que hay una estrategia que provoca que el inglés gane siempre: compras Home Suport y dejas en la reserva cartas menos 2 que tengan símbolos de 3 de dinero y 1 con símbolo de barco, esto produce que te quede un mazo de 4 cartas (mas unos rangers si queréis), ahora desde Halifax atacas Port Royal Louisbourg y las siguientes acciones consisten en una sucesión de:
1º Ganar dinero mandando por barco, jugar home suport, ganar dinero de nuevo (conseguimos 12 este turno).
2º Comprar una infantería regular, jugar Home suport para ponerla en la mano y meterla en el asedio, así nos hacemos invulnerables a emboscadas.

Repitiendo hasta que ganemos el asedio. Una vez hecho atacamos Quebec desde Port Royal Louisbourg siguiendo lo de antes y listo.

Decepcionado me ando con el Sr. Wallace oiga.
#8
De jugón a jugón / ESSEN ¿Y qué mas?
31 de Agosto de 2011, 19:57:01
Hola a todos,

Mi mujer y yo estamos pensando ir por primera vez a la feria dentro de un mes pero no nos apetece tirarnos toda la semana en Essen sino uno, o quizas dos, dias y quería preguntaros a los que tengais mas experiencia qué mas se puede ver por los alrededores, Holanda y demás sitios que queden relativamente cerca (tened en cuenta que pensamos ir de mochileros).

Un saludo.
#9
Reseñas escritas / A FEW ACRES OF SNOW (Reseña)
07 de Agosto de 2011, 10:21:24


Durante las vacaciones he tenido la oportunidad de darle duro a este juego con mi mujer y me veo en condiciones de hacer una reseñita.
Es un juego de M. Wallace para 2 jugadores de 1h aprox de duración (la 1º partida se va a ir fácilmente a las 2h) que trata la temática de la guerra entre Francia e Inglaterra por las colonias Americanas, quien se quiera ambientar que piense en El Último Mohicano, si no la has visto… no se a que esperas. Cada jugador controla un bando que buscará expandirse, desarrollar sus asentamientos, asediar, hacer incursiones, emboscadas, comercio...

He aquí los componentes de la edición especial, la normal cambiará las casitas y fuertes por discos y cubitos y las monedas de madera por monedas de plástico estilo Walace.



Los manuales están en 4 idiomas entre los que no se encuentra el español, las hojas de referencia y las cartas están en Inglés pero el juego tiene muy poca dependencia del idioma. Decir que las casitas y fuertes de la edición especial podrían haber sido mas grandes pero no entorpecen para nada el juego, los materiales son buenos aunque al precio final deberíais añadirle el de 2 paquetes de fundas tamaño eurogame por que las cartas van a tener bastante rozamiento. El tablero es muy grande para lo que sirve, quizás se le podría haber sacado mas partido. Las cartas de localización podrían haber indicado con un punto donde se encuentra dicha localización para facilitar encontrarla pero todo se soluciona con partidas. El arte lo podéis jugar vosotros mismos, personalmente me gusta mucho.

Mecánicamente utiliza un motor de cartas al estilo construcción de mazos, osease, partimos con un mazo inicial del que iremos robando cartas y jugándolas (generalmente irán a una pila de descarte), cuando terminamos el mazo barajamos el descarte y vuelta a empezar. La gracia es que podremos adquirir cartas nuevas que modificaran nuestra baraja. El propio Wallace reconoce en las instrucciones que cogió la mecánica de Dominion, eso si, no esperéis un juego insípido de combos con piloto automático.

Los jugadores se turnan alternativamente, componiéndose el turno de:
- Comprobar si has ganado un asedio.
- Haces 2 acciones, que dependerán de las cartas que tengas en mano.
- Se rellena tu mano hasta 5 cartas, no te descartas si tienes más de 5.

Un jugador gana si conquista la capital del otro o si se activa el final de la partida (si te expandes tanto por el mapa que te quedas sin casas o casitas o si te quitan 12 pv en casas y casitas) y tiene más puntos que el contrario. Algunas localizaciones te dan pv por tener una casita en ellas o el doble por tener una casa.

El planteamiento es muy sencillo pero es un juego que se tarda en explicar por que consta de ¡mas de 20! acciones posibles, que luego resultan sencillas e intuitivas pero provocarán una primera partida espesa y larga entre explicación y que los jugadores juguetearán con el juego buscándole la gracia, incluso no recomiendo juzgar el juego hasta que no hayas jugado la 3º partida. No explicaré todas las acciones, basta miraros la parte de atrás de las instrucciones o la hoja de resumen para que sepáis jugar, pero si las mas significativas.

Hay dos tipos de cartas, las de localización, que se adquieren cuando colonizamos una localización.



Si os fijáis en la imagen se dividen en dos partes, en la parte inferior tienen una serie de simbolitos que son los poderes que nos aportan si las utilizamos adecuadamente. En la parte superior nos indican a que localizaciones están conectadas y que medio de locomoción necesitaremos para alcanzarlas. De tal forma que si quisiésemos utilizar la acción de colonizar un área nueva deberíamos jugar: la carta desde donde partimos + otra carta que contenga un símbolo con el medio de locomoción necesario. Fijaros en la imagen, tenemos esa mano de cartas y queremos irnos a Halifax, si os fijáis la carta de Pemaquid nos permite ir a esa localidad en barco, así que jugamos Pemaquid + Boston (que tiene un símbolo de barco), colocamos una casita en dicha localización y ponemos en el montón de descartes ambas cartas + la carta de Halifax (que deberemos coger de nuestro montón de cartas de localización fuera del juego) para que cuando volvamos a barajar el mazo podremos utilizar para seguir expandiéndonos desde allí o para utilizar sus símbolos. Parece complicado pero salvo unas pocas excepciones todas las conexiones están indicadas visualmente en el mapa por lo que es mucho más fácil planear las jugadas.

El otro tipo de cartas son las de imperio, que requieren una acción y,  generalmente, dinero para comprarlas, ambién van al descarte.



Como veis también tienen simbolitos y algo de texto con alguna habilidad especial como robar 3 cartas, no son muchas y están recogidas en las hojas de referencia. Estas complementan a las cartas de localización, si queremos hacer un asedio por tanto haremos el mismo proceso que con la colonización pero además jugaremos una carta con símbolos de batalla que no irá al descarte si no ha un montón diferente y no las podremos recuperar hasta que el asedio finalice, en el tablero hay unos tracks que deberemos de mover en función de cuanta fuerza vayamos poniendo en dicho montón y si al principio de nuestro turno vamos ganando el asedio termina y somos vencedores. Ganamos la localización, recuperamos nuestras cartas del montón de asedio (el perdedor se elimina 1), ponemos nuestra casita y nos quedamos con la suya que nos da puntos de victoria.

También hay cartas de imperio comunes, disponibles para comprar por ambos bandos y cuando se acaban se han acabado. Entre ellas están los indios, son cartas contrarrestables por el oponente si se juega la carta específica de su mano y que nos permiten hacer emboscadas para eliminar una carta con el símbolo de indio de su mano e incursiones a localizaciones adyacentes a donde tengamos una casa/ita para quedarnos una casa y el rival pondrá una casita o quedarnos una casita del oponente y el rival perder la localización, incluso podremos jugar varios indios para aumentar el alcance.

¿Qué pasa cuando alguien pierde una localización? Pues que no puede utilizar la correspondiente carta de localización, una jodienda vamos por que recordamos que al final del turno rellenamos cartas hasta tener 5 en la mano y siempre la vamos a tener estorbando a menos que nos deshagamos de ella. Tenemos 3 alternativas, utilizando una acción de descarte que nos permite descartarnos de 1 carta gratis o 2 pagando 2 monedas o 3 pagando 3 monedas… El problema es que cuando volvamos a barajar volverá a aparecer. Podemos comprar la carta de gobernador que nos permite eliminar hasta 2 cartas de nuestra mano, una carta muy interesante y difícil de manejar pues nos permite ir puliendo nuestro mazo, cabe destacar que si nos eliminamos una carta de localización no perdemos nuestra casa/ita. La tercera opción es una de las mayores maldades de Wallace con este juego y es La Reserva, podemos apartar hasta 5 cartas, una carta por acción, en un montón aparte, las cartas deben estar visibles (pueden hacerte emboscadas a la reserva), en cualquier momento tenemos la opción de devolvérnoslas todas a la mano (no se puede elegir unas si y otras no) sin gastar acción y pagando una moneda por cada carta. Esto abre un montón de posibilidades tácticas y estratégicas como os podéis imaginar.

La mecánica de construcción de mazos le sienta muy bien a este juego, ilustrando, que no simulando, la intendencia de esta guerra, diría, incluso, que es bastante narrativo. Al principio no sabremos ni que hacer con todas esas cartas en tu mano, luego te das cuenta de que son sólo 5 y que se manejan fácilmente, vas trazando estrategias a medio y largo plazo, mas tarde vas puliendo y jugando con tu baraja y cuando te crees que ya dominas el juego levantas la vista y ves que en el otro lado hay otra persona que está jugando y empiezas a desentrañar sus estrategias, elegir el momento justo de un asedio atendiendo a cuanto le falta para acabar su mazo… Una maravilla vamos. Jugar un bando es muy diferente de jugar con otro, el francés en particular tiene un par de acciones exclusivas bastante interesantes que dan mucho juego. Los turnos, salvo análisis-parálisis son rápidos y dinámicos, la mayor pega en este sentido es que entre que tienes que barajar, robar cartas y buscar las cartas que has adquirido (se suele perder una buena cantidad de tiempo buscando la puñetera localización que has colonizado), no te da tiempo a disfrutar del turno del oponente. Otra pega es que podría haber venido un track para lleva la cuenta de los pv para tener una idea mas clara de como va la partida, se hace muy pesado en los turnos finales hacer recuento para ver si activas el final de partida o no.

En definitiva, M. Wallace demuestra que todavía hay mucha chicha que sacar a la mecánica que inició Dominion con un juego para 2 jugadores, rápido, dinámico, divertido y con una profundidad y variedad de opciones fantástica.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/79828/a-few-acres-of-snow
#10
Dudas de Reglas / A Few Acres of Snow (Dudas)
27 de Julio de 2011, 13:30:48
Duda rápida: ¿Si te quitas una carta de localización que controlas la casita tambien se quita? No dice nada en las instrucciones asi que pienso que no pero la lógica me dice que si  ???

Supongo que se pueden hacer raid's desde ahí y hacer bastante pupa...
#11
De jugón a jugón / Fiasco
20 de Julio de 2011, 10:15:24
Recientemente en castellano por EDGE:
http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1075

¿Alguien lo ha probado y puede contarnos como es una partida? Parece muy curioso.
#12
De jugón a jugón / ¿Puerto Rico desequilibrado?
30 de Junio de 2011, 13:31:54
Leyendo en la BGG
http://boardgamegeek.com/thread/557024/possible-game-balance-fix-for-4-player-game-p3-to

Tiran datos tan contundentes como:

The stats apparently show that from every Puerto Rico tournament at the World Boardgaming Championships since they began in 2002, the winning percentage for seats is as follows:

1st seat [indigo]: 19.9%
2nd seat [indigo]: 19.5%
3rd seat [corn]: 30.8%
4th seat [corn]: 29.7%


Parece que los que empiezan con maiz tienen bastantes mas posibilidades de ganar lo que hace que la donde te sieneas sea determinante. Parece que simulando con un programa que tienen por algún lado han sacado que si los que empiezan con maiz comienzan con una moneda menos la cosa se iguala, esto sumado a lo de intercambiar la universidad por la factoría en precio. Ahora están discutiendo si con el resto de las posiciones también se iguala o que.

¿Qué opináis vosotros? Yo la verdad es que siempre me ha parecido que los que empiezan con maiz tenían ventaja pero lo achacaba a no ser buen jugador ni tener suficiente experiencia.
#13
Variantes / Through the Ages Tuneandolo
30 de Mayo de 2011, 10:04:31
Actualmente es mi juego mas valorado en la BGG pero eso no implica que está exento de cosas que no me gustan, una de ellas es el downtime, puedo aceptar la larga duración como algo intrínseco al juego pero nunca el downtime y es que si juegas a 4 con jugadores que no conocen el juego o piensan demasiado... (mi mujer jugó su turno, fué a hacer la cena, cenó y cuando volvió todabía no la tocaba).
Voy a proponer un conjunto de reglas caseras para intentar arreglarlo, se trata más bien de un conjunto de mecánicas sin probar que quiero que funcionen y a ver si lo puedo probar este finde, pero antes quiero vuestra opinión para limarlo lo más posible:

Ahora, en vez de que un jugador haga todas sus acciones y luego pase al siguiente, cada jugador puede hacer una de las siguientes acciones:
-Jugar una acción civil.
-Jugar una acción militar.
-Pasar. Un jugador que pase no podrá hacer más acciones. El primer jugador en pasar toma la carta de jugador inicial. (REGLA EN CUARENTENA).

Para introducir estos cambios hay que retocar un poco las fases del juego:
-Se recoloca las cartas de la fila como siempre.
-Se resuelven guerras.
-Se declaran acciones civiles comenzando por el jugador inicial en orden horario.
-Los jugadores toman acciones como se describe arriba, empezando por el jugador inicial y en sentido horario, hasta que todos hayan pasado y vuelta a empezar.
-Se roban cartas políticas.

Impacto en el juego:
En general tus primeras acciones van a consistir en coger cartas de la fila central, ahora te las pueden quitar así que tienes que pensar más que carta coger en el primer turno por lo que ser el primer jugador es también importante. De esta manera se añade un nuevo elemento de interacción, el problema es que puede que sean demasiado caras en las primeras eras y se corre el riesgo de que la partida no avance por que la fila superior lo hace suficientemente rápido (suposición) por lo que añadimos una posible regla más:
En las era A y 1 (a partir del 2º turno), el coste de cartas de acción es 7 de coste 1, 5 de coste 2 y 1 de coste 3.
En la era 2: 6 cartas de coste 1, 4 cartas de coste 2 y 3 cartas de coste 3.

Las cartas que nombren al jugador actual afectan a todos los jugadores.

Con esas reglas creo que así se reduciría bastante el downtime a la vez que se reduciría algo más la suerte por que siempre tienes mas posibilidades de quitarle el combo al otro conservando la esencia del juego.

Para partidas en las que no queráis pensar mucho incluso se puede hacer una nueva fase entre la principal y la política en la que sea donde se cogen las cartas centrales y la principal se haga simultáneamente.

Ya os contare!
#14
Novedades / Actualidad / Empires of the Void
19 de Mayo de 2011, 22:13:37
http://boardgamegeek.com/boardgame/98347/empires-of-the-void

Otro futuro juego de exploración espacial, parece que está de moda (cada vez lo tengo mas difícil para decidirme).

Este es el que menos me llama pero sin duda es el mas vistoso y bonito.
#15
Traducciones en proceso / Mansion of Madness
28 de Marzo de 2011, 21:01:03
Holas a todos.

Al ser un juego con un gran peso en la narración propongo traducir los textos de ambientación de las historias, objetivos y cartas de pista para hacer un poco mas absorvente la cosa. No propongo traducir todas las cartas por que es un palizón y EDGE lo va a sacar traducido asi que no creo que merezca la pena.

Yo mismo estoy haciendo la traducción de la historia nº1 para mi grupo de juego y tarde o temprano terminaré de traducir todas, eso si, mi inglés es google level. De todas, si alguien se anima a ayudar para que terminemos antes genial y si alguien se anima a maquetar pos mejor.

Un saludo!

Manual traducido por Wulfgar24:
http://losamigosdecatan.blogspot.com/2011/04/mansions-of-madness-2-5-jugadores.html

Historia nº1:
http://www.megaupload.com/?d=G8EDJCLD
#16
Hace tiempo que llevo meditando lo de meterme en el mundillo, mas que nada por que parece muy entretenido y barato dentro de lo que son los juegos de miniaturas. El caso es que los de GWS no me caen escesivamente bien y me gustaría saber si hay alguna marca alternativa para comprar figuras, estadio, etc... A ser posible que vendan pacs completos de equipos a un precio asequible que he visto que hay tiendas que venden miniaturas sueltas y tal pero, como he dicho antes, soy novatillo y no se por donde empezar. Un saludo.
#17
Hace tiempo que me llevo fijando en que todos los post tipo "busco tal o cual" o "no me decido entre...", se ponen en de jugón a jugón, ¿Esto no tendría que ir en recomendados?, supongo que se hace así para tenerlo limpio y accesible pero ¿Se actualiza periódicamente? Veo que, por ejemplo, el subforo de juegos independientes del idioma no se actualiza desde 2006 (algún juego habrá salido digo yo). El motivo de este post es para preguntar a los moderadores o administradores cuales son las reglas sobre este subforo, he buscado pero no he encontrado y parece que la tendencia general es escribir lo menos posible.
#18
De jugón a jugón / Por un mundo sin juegos maltratados
24 de Septiembre de 2010, 14:37:13
http://www.youtube.com/watch?v=h-ijOs6o92k

Cuando lo vi tube que reprimir un grito y una lagrima :'(

Recogida de firmas para que detengan a este hombre ya!!
#19


Hola a todos. Hace relativamente poco salió la (supuestamente) última ampliación de un juego que me ha dado muchas (muchas) horas de alegrías. Como ya supongo que adivinais por el título de este articulillo, me estoy refiriendo al Race for the Galaxy, aka RftG. Bueno, para ser sinceros, no es la última ampliación si no la última de esta saga, las próximas no serán compatibles con las actuales y comenzaremos de nuevo con el básico a secas, pero me apetecía hacerle un homenaje a este juego, a ver que sale.

A poco que se lean comentarios de este juego nos damos cuenta de una cosa, poniéndonos melodramáticos ,o lo amas o lo odias, el motivo es que no es un juego obvio, es decir, necesitas varias partidas para entender a donde queremos ir por no hablar de que la gente con alergia a los símbolos lo descartará rápidamente. Como es lógico, si probases un juego dándole varias oportunidades y sigue sin ofrecerte nada lo descartarías sin compasión. Lo digo por experiencia y es que yo he estado mucho tiempo en el lado de los que lo odian pero, gracias a la insistencia de mi novia (se ve que hay gente que le entra antes que a otra), jugamos bastantes partidas, incluso llegamos a comprar la primera expansión, que siempre recomendaré comprar junto con el juego si ya sabes que te va a gustar, y fue entonces cuando le empecé a pillar el gustillo hasta el punto de que ahora el que mendiga partidas soy yo así que siempre recomendaré darle oportunidades a este juego y sólo enseñárselo a gente que ya sepa lo que le espera y dispuesta. La mayoría de las reseñas terminan con el "Buen juego pero no indicado para todo el mundo".



El juego nació con cierta polémica y es que su diseñador, Thomas Lehmann, estubo implicado en el diseño de un juego muy muy similar, San Juán, una adaptación a cartas de Puerto Rico del que podemos decir que es la versión light de RftG, mucho mas accesible aunque con chicha de sobra, también recomiendo probarlo. La situación llegó hasta tal punto que podemos encontrar una comparativa como portada en la página de RftG en la BGG. Total, acusación por aquí, querella por allá, sólo hizo aumentar el hype de este juego haciéndole subir rápidamente en los rankings. Personalmente me lo compré 2 años después por lo que he sido ajeno a todo esto. Lo que si que se es que el bueno de Thomas se pasa asiduamente por los foros solucionando dudas, , con cada expansión añade una carta en blanco para que sea enviada con ideas y algunas son seleccionadas para la siguiente. Son pequeños detalles pero que ayudan a crearte una opinión acerca de un juego.

RACE FOR THE GALAXY




Reseñas
http://www.labsk.net/index.php?topic=18591.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=13703.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=20092.0

Videoreseña
http://www.jck.cl/wordpress/jck0077-race-for-the-galaxy
(MUY recomendada para aprender a jugar, no se necesita mas).

Ya hay geniales reseñas del juego básico escritas (ver los links de arriba) pero el homenaje no estaría completo sin una reseña de él.

El tema, como se puede adivinar por el título del juego, va de exploración galáctica: colonizamos planetas, investigamos tecnologías, producimos recursos... Al final todas las cartas terminan siendo un conjunto de estadísticas sin alma aunque todas las cartas tienen su coherencia entre nombre, habilidades y arte.

Hablando de arte es bastante bueno en algunas cartas y regular en otras siendo el resultado medio notable. La calidad de los componentes es muy buena, las cartas son de un material excelente, se pueden utilizar fundas tamaño magic, contadores de puntos de victoria de cartón resistentes (la única pega puede ser que no se cogen bien), las instrucciones están redactadas de forma correcta con muchos ejemplos aunque podrían haber estado mejor, editadas a color junto con las fichas de referencia y la caja es de buen material, eso si, más grande no la han hecho por que les daba vergüenza. El juego está en inglés, de todas formas solo tiene algo de texto esporádico, todo se indica mediante símbolos en las cartas.

Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores con selección simultanea de acciones (por lo que funciona muy bien a cualquier numero de jugadores, incluso mas de 4) y elección oculta de fases (o roles), durante cada ronda hay 5 fases pero sólo se juegan las que cada jugador hayan elegido, teniendo en ellas un bonus, las fases se juegan en un orden preestablecido:



1º- Explorar: Cada jugador coge 2 cartas del montón central (Galaxia), descarta una y se queda la otra en su mano. Hay dos bonos posibles en esta fase, mirar y robar una carta mas o mirar 5 cartas mas.

2º- Desarrollar: Cada jugador puede jugar una carta de tecnología (las que tienen un rombo) pagando su coste de desarrollo, el número dentro del rombo. ¿Cómo se paga? Descartando tantas cartas de la mano como su coste. El bono es que se descarta una carta menos.



3º- Colonizar: Cada jugador puede jugar una carta de planeta (los círculos), el coste dependerá del tipo de planeta que queramos bajar, hay planetas de conquista política, (las rayas que lo forman son negras), se juegan descartando cartas igual a su coste, o conquista militar (rayas rojas), para jugarlos debemos tener antes cartas en juego que aumenten nuestro poderío militar hasta un valor mayor o igual al valor de conquista.  Los mundos con aureola entran en juego con una carta boca abajo sobre el llamada bien (ver más adelante). Parece complicado pero a la segunda partida ya es obvio. El bonus es que después de poner un planeta en juego robas una carta.



Como es de esperar, tanto las tecnologías como los planetas nos suelen aportar poderes y beneficios para las distintas fases del juego las cuales intentaremos maximizar a base de sinergias.

4º- Consumo: Cabe destacar que los planetas pueden producir bienes que dependerán del color del planeta, azul (artísticos), marrón (raros), verde (genes), amarillo (alienígenas). En esta fase consumiremos bienes utilizando los poderes de consumo que tengamos disponibles en juego, solo podremos activar una vez cada poder por carta aunque lo podemos hacer en el orden que queramos, generalmente obtendremos puntos de victoria y cartas a cambio, usar un poder es obligatorio si nos es posible. Hay dos posibles bonos, el primero nos permite cambiar un bien por cartas: desde los azules por 2 hasta los amarillos por 5, el segundo nos permite duplicar la cantidad de puntos de victoria conseguidos en esta fase.

5º- Producción: Aquí obtendremos bienes que indicaremos colocando una carta boca abajo del montón principal sobre cada mundo que los genere, esto dependerá de si es un mundo de producción o de ganancia inesperada (los de la aureola), los primeros siempre generan en esta fase mientras que los segundos solo lo hacen si contamos con alguna habilidad especial, no es posible que haya mas de un bien en un planeta. El bono es producir en un mundo con aureola.



Cuando terminamos las rondas volvemos a elegir que fase queremos y vuelta a empezar hasta que termine el juego, es decir, cuando se termine la cantidad de fichas de puntos de victoria (pv) o cuando alguien tenga en juego 12 o mas cartas sobre la mesa sin contar los bienes. Gana el juego el que tenga mas puntos que se pueden conseguir de 2 maneras: mediante los pv conseguidos en la fase 4 y/o gracias a las cartas puestas en juego (el valor dentro del exágono son los puntos que nos da), mención especial a las tecnologías de coste 6 cuya puntuación variará en función de lo que hayamos hecho en la partida. Comenzamos la partida con uno de los 5 mundos iniciales en juego, 12 pv por jugador y 6 cartas de las que descartaremos 2.



Que no os vendan la moto de que este es un juego de conquista espacial porque lo que es conquista vais a ver poquito. Hay que mirarlo como una carrera, no una de formula 1 o motogp si no una del mundial de rallys, cada jugador con sus cartas y a hacerlo lo mejor que pueda. La única interacción posible es fijarse en el tablero del contrario para ver que táctica está haciendo y no elegir una fase que le beneficie o en especular con que fase va a sacar, estamos hablando del básico claro está.

El juego destaca por su durísima (que no pesada) gestión de mano y es que si quieres bajar una carta a la zona de juego vas a tener que descartarte de cartas de la mano lo que produce decisiones muy dolorosas sobre si bajar y, en caso afirmativo, el qué. Estaremos desechando continuamente estrategias que hemos trazado durante las fases anteriores solo porque no nos vienen las cartas indicadas o porque necesitamos urgentemente tal cosa y es que, repitiéndome, estamos en una carrera, si nos quedamos atrás solo para ejecutar un bonito derrape cara a la galería vamos a perder. Lo que convierte a RftG en un juego donde seguir una estrategia es muy difícil, debemos adaptarnos a lo que nos viene así que lo predominante son estrategias mixtas. De todas maneras se pueden dar unas pautas, lo primero que debemos conseguir es un motor de robo de cartas, dependiendo de ese motor de robo seguiremos una estrategia basada en mundos militares, consumo, tecnologías... lo que podáis pero no teniendo tal o cual carta en mente porque es muy probable que no os toque, si no una que ya tengáis en la mano, y si necesitáis tiraros de dicha carta, ¡Pos pa lante como los de Alicante! Y a seguir que ya encontraremos otra mejor.



Todo esto hace que RftG produzca una primera impresión que avasalla por la cantidad de símbolos y opciones, no hay una linea clara entre las cartas de tu mano y como conseguir puntos de victoria. Además, tiene una curva de aprendizaje larga y pronunciada, esto es muy bueno en el sentido de que cuanto mas te adentres mas retos vas a encontrar pero también tiene el lado malo de que si tienes menos experiencia de juego que tus oponentes pierdas, todo esto hace muy difícil encontrar nuevos jugadores. Decir también que existe un ligero desequilibrio hacia la estrategia de consumo y hacia la de tecnologías que se solucionó con la siguiente expansión pero claro... hay que comprarla.

Consejos para manitas: un tablero central en el que cada uno lleve la puntuación ayuda a aumentar la sensación de carrera y te hace consciente de lo que realmente está pasando, recomiendo a todo el mundo que se haga uno, os sorprenderéis y no es engorroso como parece. También me parece que podrían haber buscado otra forma de elegir las acciones, un dial o algo, porque tener una mano de cartas con las acciones y otra con las cartas termina liando, hay varios diales currados en la BGG.



Existe un modo para dos jugadores llamado modo "avanzado" en el que cada jugador puede elegir 2 acciones en vez de una. No es mi preferido ya que da la sensación de que puedes combar tu solo sin necesitar del contrario, tirando pa lante pase lo que pase, prefiero esa sensación de tener que buscarte las abas intentando aprovechar las acciones de los demás pero claro, a 2 queda un poco soso si no. Es otra forma de jugar divertida también.



La política de expansiones es un poco dudosa, mas que nada porque para cada una es (MUY) recomendable tener las anteriores. Eso asegura que los fans (como el menda) tengan asegurada una inmersión progresiva en el juego, cada una un pasito mas, pero para los jugadores menos fieles, osease, los que no están dispuestos a gastarse una pasta en un solo juego, es lamentable no poder coger la ampliación que quieres sin miedo a descompensar el juego. Otro punto negativo es que en cada expansión aparecen símbolos en las cartas que no tienen ninguna utilidad pero en si en las futuras, personalmente me enerva. Eso si, ninguna pasa de los 25 euros y todas las mecánicas añadidas puedes jugar con o sin ellas sin problemas y la calidad de los componentes se conserva.



THE GATHERING STORM

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La siguiente expansión es la que mas me ha gustado de las editadas hasta ahora, mas que por un motivo contrastado por un motivo emocional ya que fue la que consiguió que entrara por el aro de la aventura espacial. Siendo objetivos es una expansión cara en cuanto a materiales: introduce componentes para un jugador más, manual de reglas dedicado casi en exclusiva a las reglas para el juego en solitario, 22 cartas entre las que se incluyen 4 mundos iniciales y 3 tecnologías de coste 6, cartas en blanco, un tablero con tokens y dados para un modo en solitario y, para mi lo mejor de la expansión, 10 losetas de objetivos. Todo por unos 18 euros. Decir tiene que el juego básico con las 3 ampliaciones me cabe en la caja de esta expansión si le quitamos el modo en solitario y las instrucciones, no quiero decir nada...

Los objetivos son una nueva mecánica añadida para esta ampliación, al principio de cada partida se ponen al azar 4 losetas pequeñas y 2 grandes en juego. Las losetas pequeñas se las lleva el que obtenga primero los objetivos consiguiendo 3 jugosos puntos, y las grandes tratan de ser el que mas tiene, eso implica que si alguien te supera te la quita, cosa que fastidia mucho teniendo en cuenta que valen 5 puntazos; tanto 3 como 5 no parecen muchos puntos pero si los vemos como que tu los consigues y los demás los dejan de conseguir llevarte uno pequeño vale 6 y uno grande 10, mas de una remontada se ha llevado en el último turno gracias que una loseta grande a cambiado de manos. Esta mecánica dinamita el juego, sobretodo en las partidas de mas de 2 jugadores, ahora hay que correr si queremos conseguir esos puntitos extra e igualan las cosas en caso de que sigas una estrategia zurullesca y la de tu oponente parezca un rel­oj suizo.



En cuanto a las cartas, los 4 mundos iniciales añaden modos de comenzar diferentes y las tecnologías de coste 6 alguna estrategia nueva e interesante. Las 12 restantes se encargan de nivelar la táctica de planetas militares.



Se añade una variante de draft para 2-3 jugadores que irá aumentando su numero conforme avancen las expansiones. Resulta que este es un muy buen juego para los amantes del draft, para los demás, tiene una característica importante a tener en cuenta y es que transforma a este juego de táctico a estratégico y es que tu ya sabes las cartas que te van a tocar y que estrategia puedes seguir con ellas. Recomiendo echar varias partidas seguidas cada uno con su mazo, ideal para un torneillo de RftG.

Respecto al modo en solitario, la verdad es que lo he probado por primera vez con motivo de este artículo, nunca me ha motivado demasiado y sobretodo teniendo la excepcional Ia que hay en internet:
http://keldon.net/rftg/
El juego está bien pensado, cada mundo inicial tiene unos tokens que modifican la conducta del robot (el oponente ficticio) adaptándose muy bien, es desafiante, se monta y se desmonta relativamente rápido, pero no es un oponente de verdad, tienes que tirar unos dados especiales para ver que fases elige el robot por lo que nunca te tendrán en cuenta. Es un buen añadido que habrá a quien le guste pero si tengo que jugar en solitario prefiero el programa de ordenador. Para mas información:
http://tetocamoverati.blogspot.com/search/label/RACE%20FOR%20THE%20GALAXY



El conjunto de la expansión es muy bueno teniendo en cuenta su contenido minimalista, terminando de engrasar el juego básico. Ya no tienes que estar seguro de poder seguir una estrategia militar para lanzarte a por ella si no que llega naturalmente y los objetivos, además de aumentar la interacción entre jugadores, la sensación de carrera y agobio por conseguir los puntos, nivelan esos comienzos de partida en los que tu oponente tiene una estrategia marcada de salida y tu no ves mas que cartas inútiles. Mientras que el oponente se dedicará a seguir su mano, tu puedes dedicarte a conseguir objetivos mientras esperas una estrategia que seguir.


#20
Reseñas escritas / Summoner Wars (Reseña)
09 de Julio de 2010, 00:18:34
Summoner Wars es un juego 1vs1 (2vs2 si contamos con dos copias) diseñado por Colby Dauch y producido por Plaid Hat Games, al que se le dio bastante hype en la BGG, aquí, en cambio, no pasa de 3 entradas si le das al buscador. Yo le seguí la pista durante mucho tiempo y cuando la euforia bajó decidí pillármelo para ver si tapaba un hueco en mi ludoteca así que se puede decir que esta reseña no esta influenciada por el hype aunque también debo decir que este tipo de juegos me encantan. Con todos ustedes...



Tratamos un juego de gestión de mano y de posicionamiento en tablero, si lo preferís un cruce entre Race for the Galaxy con un juego de miniaturas de escaramuzas cualquiera. De pequeño tamaño, se puede transportar fácilmente, con un set up y set down muy corto, sobretodo si vamos a echar varias partiditas seguidas. Su duración es relativamente corta, la primera partida dura en torno a 1 h, una vez pillado el truco el tiempo de partida pasa a 30-40 min por lo que puede hacer funciones de filler largo o amenizar entre partidas. Me gusta comparar este juego con Streat Fighter ya que con muy poquito se puede empezar a jugar pero luego alcanza mucha profundidad, puedes saber manejar muy bien a un luchador sabiéndote adaptar a cada tipo de oponente pero no sabes manejar ese otro. Esa es la profundidad que ofrece este juego.

COMPONENTES

Para empezar hay 2 pacs que podemos elegir: Phoenix Elves VS Tundra Orcs y Guild Dwarves VS Cave Goblins, en los que encontraremos todo lo necesario para jugar y sabremos de antemano que cartas estamos comprando.



Los componentes son sencillos:
- Un tablero de papel duro plegado con una cuadricula (o rectangulicula).
- 20 counters para llevar las heridas, por un lado cuenta uno y por el otro cuenta 3.
- 5 dados de 6.
- 2 mazos de razas de 35 cartas cada uno.
- Libro de reglas de 17 hojas a color.

El juego esta en perfecto inglés (nivel tipo magic). Las instrucciones son claras y con ejemplos suficientes. Lo mas criticado de los componentes es el tablero ya que es poco mas que una hoja de papel que hay que estirar durante la preparación de la partida, personalmente me parece un acierto ya que un tablero de cartón montado incrementaría el tamaño de la caja, sobreproducirían el juego e incrementarían también el precio final. Existe un tablero oficial de calidad que se puede adquirir en la página del juego si realmente lo necesitáis. Decir también que el tablero no es 100% necesario si tenéis la suficiente visión como para imaginároslo en la mesa, al fin y al cabo es solo un tablero cuadriculado. Las cartas están bien maquetadas y el arte digamos que es funcional, personalmente no me gusta aunque le da al juego un toque personal. Otro fallo es que, en las cartas de evento (ver mas adelante), el arte es el mismo para todas las de cada raza, aquí no es útil ni práctico, con unas cuantas partidas en cima vas a tener que leer el título para saber que evento es cuando se podrían distinguir de un simple vistazo por el arte. Estos defectos se pueden pasar por alto con la escusa de que es una compañía pequeña. Todo esto sale por unos 20 euros.

Actualmente existen 2 mazos de razas de expansión: Vanguard y Fallen Kingdom que se venden por unos 10 euros cada uno.

REGLAS

Generalmente no me gustan las reseñas que son un manual de reglas con un comentario final pero en este juego son tan simples que me da cosa no explicar el funcionamiento del juego mas en profundidad.

El objetivo del juego es eliminar al Summoner del oponente. Ya esta. Cada jugador se sienta a un lado del tablero y elige una raza. En el tablero observamos que abajo a la izquierda tenemos el mazo de robo, a la derecha el mazo de magia y más a la derecha la pila de descartes. En la imagen una mitad del tablero montado del que hablábamos antes.



Cada raza cuenta con una configuración inicial que indica el invocador que la corresponde, cartas de eventos y disposición sobre la mesa, además de un pequeño resumen del orden del turno.




Existen 2 tipos de carta en cada mazo:

-Cartas de tropa a las que invocaremos. En ellas encontramos su nombre, su tipo (común o campeón), el valor en el circulo grande es su valor de ataque, el valor de abajo es su coste de invocación (aquí los Summoner tienen un rayo porque siempre empiezan en juego), el signo de la derecha es su tipo de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia), los puntitos de la derecha es la vida y abajo del todo tenemos su habilidad especial.



-Cartas de evento. Son acciones del invocador muy poderosas que pueden cambiar el curso de la batalla. En ellas encontramos su nombre y su habilidad.



También destacar los muros, vitales a la hora de invocar y defender, que se juegan como si fueran eventos. Los puntitos de abajo indican su vida (9).



En cada turno de cada jugador encontramos 6 fases:

1- Fase de Robar: Robas hasta tener 5 cartas en la mano del mazo de robo, si no te quedan cartas para robar no robas hasta que termine la partida.

2- Fase de Invocación: Puedes poner en juego una o varias criaturas de tu mano pagando su coste de invocación. El coste se paga volteando cartas desde el mazo de magia a la pila de descartes por lo que la cantidad de magia que tengas será igual a la cantidad de cartas que haya en tu mazo de magia. Cada unidad se coloca adyacente a uno de tus muros (no existen las diagonales). No puedes invocar un bicho donde ya haya una carta.

3- Fase de Eventos: Juegas una carta de eventos de tu mano poniéndola directamente en el montón de descartes, y aplicas sus efectos.

4- Fase de Movimiento: mueves hasta 3 criaturas a hasta dos espacios adyacentes. No puedes pasar por encima de otras cartas.

5- Fase de Combate: hasta 3 criaturas atacan si las es posible. Para ello tiran dados equivalentes a su valor de ataque, con 1-2 es un fallo, cada dado acertado inflinge una herida que indicaremos con un counter de herida, si superas o igualas su vida la destruyes y la pones en tu pila de magia.

6-Fase de Creación de magia: te descartas de cartas de la mano y las pones en tu pila de magia. Las cartas de la pila de magia siempre están bocabajo

Iremos alternando turnos hasta que uno de los dos jugadores gane. Las habilidades especiales de cada criatura modifican las reglas y se aplican primero las habilidades de los bichos del jugador atacante y luego las del defensor para casos de simultaniedad.

CONSIDERACIONES DE LAS MECÁNICAS

Personalmente me encanta la mécanica de gestión de mano. La cantidad de decisiones a tomar durante toda la partida es inmensa, tendremos que decidir que cartas nos quedamos en la mano, que cartas tiramos a la pila de magia, que criaturas invocamos (mención especial a este apartado, no podemos simplemente invocar al tuntún ya que por cada criatura que el rival nos mate ganará una carta en su pila de magia), cuando jugar las cartas de eventos, tampoco nos podemos dedicar a descartarnos de todo lo que podamos para profundizar en el mazo de descartes porque si nos quedamos sin cartas rápido nos quedamos sin recursos.
Las decisiones de tipo posicionamiento son algo más flojas, ya que tratan "simplemente" de maximizar las habilidades especiales de las unidades aunque se producen ciertas situaciones ajedreciles. No me gusta lo de tener que tirar un dado para resolver los combates, llamarme romántico pero me gustan que los juegos de cartas sólo usen cartas en sus mecánicas, dicho esto he de reconocer que simplifica los combates y aporta tensión a varias partes del juego, rara vez perderemos por una tirada de dado y no una mala decisión aunque es asumible tratándose de un juego de una duración de 30 min, si no quedas satisfecho échate otra partidita ;) .
Otra consideración importante es que los mazos constan solo de 34 cartas, de las cuales 7-8 empiezan ya en juego por lo que podremos calcular bastante bien que cartas faltan por salir y cuales han salido para tenerlas en cuenta en nuestras decisiones. Cada tipo de criatura tiene una habilidad especial que la hace diferente a las demás y útil en el momento adecuado, están muy bien testeadas por lo que todas tendrán su momento durante la partida. Los campeones son criaturas más potentes pero únicas que cambiarán el curso de la batalla. Las unidades comunes se repiten bastante por lo que puede ser una pega en cuanto a monotonía (que no rejugabilidad) y siendo 34 cartas puede que te canses de estar viendo siempre las mismas cartas.

LAS RAZAS

Las razas son diferentes y aseguran experiencias diferentes, bien compensadas para que todas tengan sus armas contra todas. Este juego esta orientado a las facciones así que las expansiones tratarán más de nuevas razas que de nuevas tropas e invocadores para las ya existentes (que también las habrá), o eso dice su diseñador. Ese punto es especialmente importante porque asegura que no se va a convertir en un juego donde hay que estudiar un metajuego para saber que cartas llevar a un hipotético torneo como en Magic (me prometí que no saldría este nombre en la reseña…) o donde un amigo tiene la carta que destroza a tu combo y cosas de esas… Los amantes de la creación de mazos no encontrarán aquí su juego favorito aunque con futuras expansiones o variantes de juego tendrán su ración. Existen ciertas reglas de creación de ejércitos pero muy limitadas en cuanto a posibilidades, también encontraremos unidades mercenarias que no pertenecen a ninguna facción y que podremos meter en cualquier mazo de raza.

- Phoenix Elves: Adoradores del fuego, sus cualidades mas importantes son sus ataques a distancia y su daño directo sin necesidad de lanzar el dado.

- Tundra Orcs: A estos les va mas el hielo, son mas fuertes y resistentes pero con costes superiores, intentarán retener al oponente mientras consiguen magia para traer a sus retoños a la fiesta.

- Guild Dwarves: Defensores por naturaleza, les gusta destrozar los muros de los demás y son versátiles en el cuerpo a cuerpo como a distancia. Nunca se les puede dar por muertos.

- Cave Goblins: Lo que se supone que son los goblins de toda la vida, muchos y débiles, les va lo de atacar en manada pero cuidado no sea que rellenemos la pila de magia del oponente en el intento.

Desgraciadamente no he podido probar los mazos que han sacado recientemente así que no puedo contaros mas que los Vanguard parecen humanos con hechizos de curación y Fallen Kingdoms son los típicos no muertos con esqueletos y demás.

También hay que decir que hay razas mas fáciles para empezar a jugar que otras por lo que puede parecer en un principio que esta descompensado pero eso se arregla con experiencia.

RESUMIENDO

Podemos decir que Summoner Wars no es un juego para todo el mundo, no aporta mecánicas innovadoras y si te dan alergia los dados huye de esas pequeñas cajitas, pero es un juego que se nota con horas de testeo y con una infinidad de posibilidades en el futuro, de una pequeña compañía y de un creador que siempre contesta a una pregunta o duda. Hay que darle una oportunidad si tenéis ocasión aunque el jugo se le saca a partir de la 3º partida, cuando empiezas a comprender como jugar una raza.

http://www.plaidhatgames.com/sum_home.html
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/58281/summoner-wars