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Temas - ilopez10

#1
Icehouse / SANDSHIPS (ICEHOUSE)
11 de Julio de 2019, 14:01:54


Un juego de Andrew Looney para 2-4 jugadores.

Podéis ver al propio Andy jugar con su mujer en este video: https://www.youtube.com/watch?v=WG36hsld1Lw&index=26&list=PLm3OKhfkyvNYKXnZbnw2fkPjN4cgXv5s1



SANDSHIPS

Cien siglos atrás, facciones territoriales controlaban las cinco principales ciudades estado de Marte con el poder igualmente repartido entre ellas. El comercio entre ciudades se realizaba gracias a flotas de cargueros (sandships) que cruzaban el desierto de arena usando gigantescas velas. Los canales se construyeron no tanto para el tránsito de barcos sino como acueductos para desplazar el agua a través de las tierras baldías. (Marte no tiene navíos).

Los canales eran vitales para la superviviencia de la civilización Marciana, aunque impedían el tránsito de los sandships. Recientemente, una plaga ha destruido una (o más) ciudades de manera trágica. Todo el mundo se ha ido. Sus chapiteles de cristal reluciente ahora son de un negro apagado. Afortunadamente, todos aquellos supervivientes de la plaga son inmunes a ella.

Ahora las otras ciudades están llamando a las armas a sus ejércitos para reclamar las ciudades vacías como propias. ¿Qué facción será capaz de controlar tres ciudades, y por ello el planeta completo?

Reglas traducidas al castellano en:
https://app.box.com/s/wm1yq5rq1gqlo26w4ofmxnetmk4b48cj

Reglas originales en:
https://www.looneylabs.com/sites/default/files/literature/Sandships.pdf

EDITO: Acabo de ver un par de gazapos. En un rato los edito y subo otro archivo.
#2
Homeworlds, es un juego de John Cooper para el sistema de pirámides de Looney Labs con una duración de unos 40-60 minutos. Admite varios jugadores, pero yo reseño la variante para dos, Binary Homeworlds que es la que más me gusta.

Para jugarlo tan sólo son necesarios tres tríos de pirámides de los cuatro colores del parchís. Cada trío de pirámides está compuesto por una pirámide grande, otra mediana y otra pequeña.


Citar"No hay más maestro que el enemigo (...) Sólo el enemigo te enseña tus puntos débiles. Sólo el enemigo te enseña tus puntos fuertes. Y las únicas reglas del juego son qué puedes hacerle y qué puedes impedir que te haga.
A partir de ahora soy tu enemigo. A partir de ahora soy tu maestro."
Mazer Rackham. El juego de Ender.
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Siempre me han gustado las películas de CiFi. Especialmente las antiguas. Las que veía cuando era pequeño. El CGI no existía y el croma era lo más, junto con las maquetas de plástico representando naves espaciales que explotaban envueltas en llamas a pesar de que en el espacio no hay oxígeno.


Muchas de ellas solían tener una secuencia en común. Aquella en la que se mostraba algún personaje principal participando en una partida de un juego abstracto, que yo asimilaba en mi memoria como "una especie de ajedrez del futuro". Tenemos ejemplos en el ajedrez 3D de Spock,


o en la secuencia de Star Wars en el Halcón Milenario ("Deja ganar al Wookie") ...


Por su parte, el mundo de los juegos de mesa, mucho más pragmático que el del aficionado a la CiFi, ha tratado de implementar la idea del "ajedrez del espacio", generalmente de manera bastante poco original. Muchas veces bastaba con reemplazar los reyes, damas, peones y alfiles con naves de diverso tipo.


Otras veces, el asunto consistía en añadir sofistificación inncesaria a un juego ya de por sí complejo a base de cartas, marcadores y componentes. Mientras que algunos resultados son entretenidos, otros sencillamente, no encajan en el nicho de lo que podríamos considerar como un "ajedrez del espacio" por tener problemas que distraen a los jugadores y les alejan de  las características esenciales del ajedrez tradicional, añadiendo reglas y excepciones que, en ocasiones, resultaron estar incompletas causando interpretaciones cuanto menos, polémicas.


"¿Y a qué viene todo esto?" Preguntaréis.

Pues bien, porque a mi juicio, Homeworlds consigue captar la esencia de un juego de combate abstracto, como el ajedrez, pero ambientado en el espacio. El juego tiene la cualidad de ser extraordinariamente complejo sin demasiadas reglas ni sofistificación. Haciendo un símil y parafraseando a Andy Looney, podría decirse que si el ajedrez representa una batalla campal entre dos ejércitos igualados con su caballería, infantería y generales, entonces Homeworlds representa la expansión de una civilización por una galaxia buscando derrotar a su rival.

Es el juego que Mazer Rackham podría haber jugado de haber conocido las pirámides de Icehouse.

Es un puzzle de gestión de recursos en el que los jugadores construyen, transforman, desplazan y se apoderan de naves espaciales mientras exploran sistemas estelares que están adyacentes de manera topológica y no geométrica.

Por supuesto que estoy convencido que Homeworlds no cuenta con toda la profundidad que pudiera alcanzar una partida de ajedrez entre dos jugadores con un buen índice Elo, pero me quedo con la idea que más me atrajo para aprender a jugar y adentrarme en el proceloso mundo de su aprendizaje: la capacidad que tiene de condensar en un reglamento sencillo un gran juego abstracto de exploración y conquista espacial.

Sus dos grandes conceptos

El juego se basa en dos grandes conceptos que considero geniales. El primero es que los sistemas planetarios no están adyacentes en función de si se "tocan" o de si están "próximos"o no. Eso son ideas geométricas. Este juego va algo más lejos en su exotismo y nos presenta una idea de adyacencia que está más próxima a los sistemas topológicos. Me extenderé con este concepto algo más adelante, pero he de decir que en un juego sin tablero, considero un verdadero acierto la solución que presenta el autor para crear relaciones de proximidad.

El segundo gran concepto es que cada uno de los cuatro colores de las piezas disponibles en el juego, cuenta con una habilidad específica asociada. De este modo, las pirámides de color verde, tienen asociada la capacidad de construcción de otras nuevas pirámides. Las pirámides amarillas, cuentan con la capacidad de movimiento, las azules de transformación (aunque a veces, en algún reglamento que he leído se refiere a esta habilidad como "comerciar") y las pirámides rojas, están vinculadas al combate (no obstante, es un combate algo descafeinado como verás si echas un vistazo a sus reglas).

Para profundizar en estas dos grandes ideas, es necesario explicar previamente que representan las pirámides del juego.

Lo que representan las pirámides en Homeworlds


Una pirámide sobre su base ("erguida" o "en pié") representa un sistema estelar al que viajan o desde el que viajan las naves.

Una pirámide tumbada sobre una de sus cuatro caras, representa una nave espacial. Si la nave espacial apunta hacia el jugador contrario, la pirámide es tuya. Si la pirámide te apunta a ti, entonces es del jugador adversario.

Dos pirámides apiladas de distinto tamaño representan un Homeworld, el planeta natal y punto de partida de cada jugador.

A la izquierda de la imagen hay un Homeworld de un jugador. Está compuesto por dos pirámides apiladas de color amarillo sobre una verde. En ese sistema binario de dos estrellas se encuentra una nave de tamaño grande de color rojo (pirámide tumbada sobre una de sus caras)

Conexiones entre sistemas estelares

Las normas del juego nos indican que las naves pueden moverse de un sistema estelar a otro si y sólo si las pirámides que lo forman son de tamaño diferente. Como vemos entonces es el tamaño y no el color de las pirámides que están en pie lo que determina si se encuentran comunicadas o no.


Vista cenital y esquemática de un tablero de Homeworlds. Como podemos ver el sistema binario del mundo natal (Homeworld) del jugador que está en la parte superior está compuesto de una pirámide grande y otra pequeña (son amarilla y verde respectivamente, pero el color aquí no es importante). Este mundo natal inicial se encuentra comunicado con dos estrellas medianas (el tamaño no presente en las dos estrellas del Homeworld).

En líneas generales, tendríamos que tener claro hasta ahora que las conexiones entre sistemas estelares no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. No hay conceptos de ortogonalmente adyacente o diagonalmente adyacente. Como ya hemos indicado, es una relación de adyacencia más bien topológica.

Los colores también cuentan

Como ya he mencionado anteriormente, otro punto verdaderamente genial del diseño de este juego es el uso de los cuatro colores de las pirámides. Rojo, amarillo, verde y azul pasan de ser los colores del parchís a convertirse en las tecnologías disponibles que puede tener un jugador.

De este modo, teniendo pirámides de color verde en un sistema, un jugador podrá construir nuevas naves espaciales. Una pirámide de color amarillo permitirá desplazarse a otro sistema estelar. Una pirámide de color rojo permitirá atacar al contrario y una pirámide de color azul permitirá cambiar el color de una de las naves presentes en el sistema.

Debería destacar aquí que no hace falta tener ese color en forma de nave espacial propia, sino que si el color está presente en el sistema gracias alguna pirámide erguida que representa la estrella, cualquier jugador que tenga allí una de sus naves, podrá hacer uso de la habilidad que proporciona.

¿Y cómo se gana una partida de Homeworlds?

La idea es destruir el sistema binario del Homeworld rival manteniendo el tuyo a salvo y con al menos una nave propia en él, o bien dejando el Homeworld del rival sin ninguna de sus naves al final de un turno. Esto se podrá conseguir con un asalto directo a base de enviar naves rojas de ataque, o bien provocando una catástrofe en el sistema rival.

Esto de la catástrofe es una situación especial tras un movimiento que merece una explicación. Según las reglas, una catástrofe en este juego sucede cuando hay cuatro o más pirámides del mismo color en un mismo sistema. El efecto es que quedan todas eliminadas, sean naves o sistemas estelares.

Las implicaciones en la victoria que tiene una catástrofe se basan en eliminar todas las naves enemigas del Homeworld rival  y gracias a ella, dejarlo vacío para, de este modo, cumplir una de las condiciones de victoria (dejar vacío de naves enemigas el Homeworld rival).

Pero esto no es todo

El juego ofrece interesantes árboles de decisiones en los que habrá que valorar cuidadosamente cada opción que tomemos para no dar la partida al rival servida en bandeja.

Es un juego que presenta cierta similitud con el desarrollo de una partida de ajedrez, aunque los puretas del mismo argumentarán, con toda la razón probablemente, que no llega a ser tan profundo en la toma de decisiones.

Aún así, permitidme abundar en mi herejía al compararlo con el juego abstracto por excelencia, porque, al igual que en el ajedrez, el fin último del juego es amenazar y destruir un elemento particular del despliegue de piezas del contrario, su Homeworld y al igual que en el ajedrez, no deberías dedicarte a amenazar en exclusiva a ese elemento a lo largo de todos los turnos de la partida, sino que más bien es necesario establecer un plan de ataque con las piezas para ir formando una mecanismo que vaya amenazando al contrario basándose en sus posiciones y en las cualidades de los elementos que lo componen y que sea éste la que al final golpee con contundencia, como un jaque mate.Imagino que estas sensaciones pueden resultar familiares a cualquiera que juegue al ajedrez.


En fases más avanzada de la partida, necesitarás sopesar cuidadosamente todas tus opciones junto con las posibles respuestas del contrario y seleccionar el movimiento más efectivo de entre una multitud de opciones. (Nota mental: ¿No fue WKR quien habló en algún momento de podas alfa-beta en Homeworlds? No sé si se lo oí comentar en una de las primeras CL-BSK o lo dejó escrito en algún post del foro o de su blog...)

A mi, este tipo de sensaciones me las han transmitido muy pocos juegos: quizá el mítico Diplomacy cuando lo jugaba en mi época universitaria y algo más recientemente Mr. Jack o Brass, por poner un par de ejemplos de juegos no catalogados como abstractos estrictamente. Por supuesto que cada partida de ajedrez, las damas el Xian Qui y demás, siempre han logrado esa sensación de jugar a un juego netamente cerebral.

Por último, añadir que es un juego que cuenta incluso con aperturas estandarizadas, y acciones de sacrificio (eliminar una pirámide propia con el fin de conseguir 1,2 o 3 acciones de su color en cualquier parte del "tablero"). Como podemos ver de nuevo, detalles que revelan que estamos jugando a algo más profundo con múltiples capas de decisión que va más allá de mover unas pirámides sobre una mesa.

Concluyendo

Nos encontramos, en definitiva ante un juego de otra época. Un juego que parece salido de una de las portadas de Weird Tales u otra serie de literatura pulp cualquiera que no se preocupa por el aspecto que presenta ante los posibles jugadores.


Al igual que las portadas de esas novelas, no es un juego atractivo en su aspecto visual. Únicamente desplazas pirámides con colores que parecen sacadas de un viaje de ácido por la mesa de juego. Es un juego duro. Difícil de sonsacar su potencial con sólo leer el reglamento y jugar una partida. Además es más abstracto que el cubo de Rubik. Por último, tampoco es un juego en el que sea fácil encontrar contrincantes, así que entiendo perfectamente a todos aquellos que no se acerquen a él, porque quizá no merezca la pena el esfuerzo.


Ambos son grandes juegos de temática espacial, pero sólo en uno el aspecto de los componentes cobra gran importancia .

Yo no encuentro algo especialmente negativo el grado de abstracción que presenta o lo feo de su aspecto al usar pirámides.

Es más, me parece que en un mercado saturado de juegos cuyos temas están completamente pegados, John Cooper y Andy Looney tienen la honestidad de presentarnos un juego netamente abstracto. No han pretendido hacernos creer en ningún momento, que mover pirámides sobre una mesa tiene algo que ver sobre el Renacimiento, la Revolución Francesa, o la gestión de una sociedad interplanetaria. No hay intención de convencernos que contar con una pieza de un unicornio, un crucero espacial o un puerto estelar en el que se apreciaran los cañones láser, es mejor que representar esto con pirámides tumbadas, apiladas o erguidas. Homeworlds no nos miente: no es un juego con tema, porque en Looney Labs siguen la política que sus juegos no los compraría alguien que pudiera sentirse engañado pensando que ha comprado un juego buscando un "4X" cuando en realidad es un juego de lógica, árboles de decisiones y sin azar.

Así que tenemos aquí nuestra primera conclusión: El tema en Homeworlds no es más que el aglomerante que permite a las reglas dotarlas de sentido. Un añadido más al igual que el inserto de la caja o la ilustración de la portada de cualquier otro juego. Definitivamente, al cabo de un par de jugadas o tres, olvidas que está ahí, porque sencillamente, el objetivo de los creadores no fue nunca que escribieras "transpira tema en cada una de sus jugadas" en BGG.


Aún así, y perdonadme de nuevo que siga con el ajedrez, me he encontrado con jugadores que en un tablero de 8x8 casillas en blanco y negro han sido capaces de ver cosas como "línea de suministros", "golpes de mano", "terreno" y "emboscadas"... así que, como podemos ver, la imaginación humana no tiene límites.

Como principal atractivo ofrece un juego extremadamente estratégico. Es teórico y a veces, indudablemente hermoso. Pero hermoso como cuando eres capaz de tocar un violín tras meses de duro ensayo.

Si lo pudiera definir con una única palabra sería cerebral. Cerebral en cada una de sus partes. Tanto en el tercio inicial de su partida, pues pueden estudiarse varias maneras de comenzarlo (aperturas, disposición de las dos pirámides que conformarán tu Homeworld y sus posibles ventajas...). Cerebral de cada jugada en la media partida, en dónde te encontrarás a menudo, buscando "micro objetivos" que permitan desarrollar una jugada posterior con la que acabar la partida y cerebral en su tercio último  porque requiere trabajar duro las neuronas para dominar las técnicas adecuadas con el fin de dar el golpe decisivo.


Todo este gasto de materia gris tiene una gran efecto pernicioso y es que cuanto más lo juegas, más decrece tu diversión a la hora de pasarlo bien con una partida casual y amistosa con tu familia o amigos. El nivel igualado entre jugadores es determinante para que ambos se diviertan.

No esperes leer libros teorizando sobre sus aperturas y dudo que encuentres muchas partidas de grandes maestros comentadas en vídeos de Youtube. Así que no te queda más remedio que jugar una y otra vez hasta que vayas descubriendo toda la trama de jugadas. Por si fuera poco, puedes hacerte un simple print and play y jugar con él con muy poca inversión, lo que complica en cierta manera que haya tiendas o patrocinadores de campeonatos como sucede con otros grandes juegos de batallas espaciales.

Así que no puedo ofrecerte más que lo que es: un juego que te exige más de lo que puede darte en compensación cualquier eurogame medio del mercado. Cuenta con una elevadísima rejugabilidad ciertamente, pero por otro lado, el hecho de que no haya aleatoriedad en sus jugadas, significa que siempre hay un movimiento "estocásticamente" óptimo. Sin embargo, y esto sería aventurarme demasiado pues no llevo tantas partidas, creo que jugar contra un jugador dado, es una cuestión que requiere adaptación, porque la estocástica depende del estilo de juego del oponente y éste varía a lo largo del tiempo.


Aún así, espero volver a jugarlo en cuanto pueda y desde aquí animo a cualquiera a que le de un tiento. Que no os intimide su aspecto feo y desaliñado, como si de una portada de CiFi de los 50 se tratara. Sinceramente, detrás de toda esa pátina de juego de apariencia trasnochada y cerebral, se esconde un mecanismo absorbente que contiene muchas horas de diversión.
#3
Icehouse / Troika
15 de Febrero de 2017, 09:46:02

Con 18 pirámides, el clásico 3 en raya se transforma en un desafío en 3D. La situación del tablero cambia rápidamente y la simplicidad de las reglas fuerza al jugador inicial a una dinámica más activa en la que el empate no es posible.

Reglas originales ¡AQUÍ!

Reglas traducidas ¡AQUÍ!
#4
Icehouse / Snail Invasion (icehouse) (reglamento)
07 de Diciembre de 2016, 10:38:06

Cualquier jardinero sabe que un pequeño número de caracoles puede destruir por completo cualquier cultivo. Snail Invasion!conmemora esta épica batalla. ¿Infestará la plaga de caracoles el jardín y eliminará por completo cualquier forma de vida vegetal? ¿Sobrevivirá alguna planta hasta la edad madura? ¡Juega una partida y compruébalo!

Reglas originales en inglés: https://www.icehousegames.org/wiki/index.php?title=Snail_Invasion

Reglas en español: https://app.box.com/s/zusiz9iw9aosboc9up21ktxajpjy3t02
#5
Icehouse / Pungo (icehouse) (Reglamento)
06 de Mayo de 2016, 09:20:15
Pungo es un juego abstracto de información perfecta para 2 jugadores con un set de icehouse, en el que hay que mover pirámides utilizando un dado de 6 caras, pero no en la forma tradicional en la que se suele pensar. Una partida dura de 5-10 minutos

Reglas originales en:
http://icehousegames.org/wiki/index.php?title=Pungo

Reglas traducidas al español en: https://app.box.com/s/u0wfge3hjpl5cs1kdd2b0aaqfa4fuonv
#6
Otro juego para Icehouse desarrollado por Kendal Jhons


Según las notas del diseñador, quiso elaborar un juego en el que las piezas tuvieran diferentes capacidades de movimiento en distintas circunstancias- siendo más fuertes en un área, pero débiles en otra distinta, etc…

Ahí tenéis el resultado.

Enlace a BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/70505/king-o-castle

Enlace a la traducción: https://app.box.com/s/x5h7slutwx6zcq7bzc932fyheczw7bui
#7
Icehouse / Freimaurerei (icehouse) (Reglamento)
27 de Abril de 2016, 11:53:51

Freimaurerei

Un juego para 2 jugadores con una duración de 20 a 75 minutos que necesita 9 stashes de pirámides, una baraja francesa, un dado Ice Die, un dado Treehouse y una bolsa de tela opaca. Diseñado por Matthew Rogers.

Traducido del reglamento:

A finales del S. XVIII en los principados germanos de Leichtberg y Schwerheim hay focos de conspiración. Los señores secretos están organizando logias masónicas a nombre de los Rosacruces y de los Illuminati en ambos lugares. Cada jugador dirige la conspiración en uno de los dos principados y la conclusión de la partida mostrará quién ha manipulado con mayor éxito los sistemas de iniciación secreta.

En realidad es un juego de gestión de recursos y metas ocultas. Me parece interesante, aunque quizá algo complicadete de entender porque sólo con leer las reglas puede que no quede clara la línea que une lo que puedes hacer en un turno y lo que tienes que hacer para ganar. Además, hay que tener muuuchas pirámides para jugarlo.

Me he tomado la liberta de añadir algunas imágenes al reglamento tomadas de internet. Han salido 11 páginas en el *.pdf

Reglas originales: http://www.icehousegames.org/wiki/index.php?title=Freimaurerei

Reglas en español https://app.box.com/s/zlf1hqjp3z4l7p85dtco9q2bg5mq6vaf
#8
Otras Reseñas / Agrícola: mazos (reseña)
30 de Octubre de 2012, 09:59:27

El mazo Z. Venía en el preorder de Agricola, y se trata de una expansión que tiene 12 oficios y 12 adquisiciones menores. La verdad, es que no hubiera pagado dinero por ello. Algunas cartas son prácticamente injugables y otras son un poco "killer" (como la del oficio que putea finamente a los demás haciendo que no reciban los recursos que consiguen en sus acciones hasta la fase de regreso al hogar... ostras!!!). Otras son una cosa divertida: barbacoa, madre de gemelos, heraldo... No deja de ser un detalle para aquellos que compramos Agricola en preorder: divertido, pero no es esencial. Ahí lo dejo.


El mazo X. El 15 de octubre de 2008, la revista de juegos de mesa por antonomasia, Spielbox, incluyó en el número de ese mes, un mazo para Agricola. Este mazo, llamado, Mazo X, incluía 24 cartas de 5 tipos distintos (Acciones de los Aliens, Mercaderes del espacio exterior, Artefactos Alienigenas, Eventos Aliens y Oficios Alien). Es un mazo que entra en el juego con la acción "toma 1 piedra", en un guiño a la peli de 2001: Odisea en el espacio y su monolito. De hecho, la expansión está llena de guiños a las pelis de Ci-Fi. Otra expansión prescindible que añade mucho caos. y quita elementos estratégicos. Sólo es para pasárselo bien, así que ¿por qué no usarlo? Si es así, hay que estar preparado para casi todo... Los aliens han invadido las granjas de Agricola y pueden hacer casi de todo: robarte un hijo en plan "Yo soy tu padre..." o incendiarte una casa de madera gracias al despegue de su nave espacial. Está incluido en Agricola: Tunning


Mazo CZ. Incluido en Agricola:Tunning. 12 Adquisiciones menores y 12 oficios editado en 2009 como celebración de la publicación de Agricola en Chequia, si mal no recuerdo. Dibujado por Klemens Franz siguiendo el estilo del artista checo Josef Lada. Como podremos imaginar, hay retazos de folcklore, cultura y leyendas de Chequia en cada carta del mazo. Algunos en BGG lo han situado como la mejor miniexpansión del juego, destacando adquisiciones como el "Golem", el "héroe", el "círculo de carros" (referencia a los carros husitas del medievo)... yo lo veo más como un detalle para coleccionistas. Sin más.


Mazo L. Otro que viene dentro del Agricola: Tunning. Es una broma interna del personal de Lookout games que al final transcendió más allá de las oficinas y se entregó en Essen 2008 y en 2009  a los que se acercaron al stand de la editora. Las cartas se tratan en realidad de retratos de la plantilla de Lookout con bromas y chanzas personales que se deben hacer entre ellos cualquier día de trabajo. De nuevo otra miniexpansión sin sentido de estos editores para mostrar lo jachondos que son. Es el que menos me gusta de todos. No sé si algún día lo jugaré...


Mazo Ö. Editado para celebrar un evento lúdico en Austria, la Spielfest y que entra dentro de la clasificación de "mazo pequeño con más bromas y guiños que cartas útiles". En fin, no olvidemos que estos mazos comenzaron siendo promociones del juego más que expansiones en si mismas, luego no os extrañéis de ver cartas descompensadas...Tiene más seriedad que el mazo X y el mazo L... pero vamos: jugar con Schwarzenegger o Freud en Agricola... TAmbién está en Agricola: Tunning.

Agricola: Mazo Lage Landen. (Paises Bajos, según Google Translator). Tres expansiones en una: el mazo de Holanda (NL), el Mazo de Bélgica, que a su vez se divide en Mazo de Flandes (FL) y Mazo de Wallonia (WA). Para que nadie discuta en Bélgica. Además incluye el Agricola: A través de las estaciones + resource meeples + pegatinas. En fin... ¿Os quejabais de las expansiones de Dominion?


Agricola Mazo Belga. Incluído en el anterior, pero se vende también por separado. 60 adquisiciones menores y 60 oficios ambientadas en Bélgica. No tengo ni idea de lo que puede haber ahí... Mi conocimiento de la cultura belga es extraordinariamente escaso. El gofre, la cerveza ,la fuente del niño que hace pis y poco más...


Agricola: Mazo NL (Holanda). Pues nada. Más de lo mismo 60 y 60 entre adquisiciones y oficios. En perfecto inglés. Incluído en la expansión Lage Landen.


Agricola: Cartas de evento. Son cartas (5) que se dieron a los asistentes a diversas convenciones de juegos en Alemania. Se saca un evento (que es el nombre de una de esas convenciones) al comienzo de la partida y se aplica la regla que viene ahí para todos hasta que finalice el juego. Algunas de estas reglas son: Festival de Juegos de Bremen. Cada jugador puede situar 2 animal en una casa de madera, 2 en una de adobe y 3 en una de piedra. Toma ya. Fiestón. Se me ocurren innumerables formas de ganar gracias a esta carta ¡Fiu! Pero la mejor es el Spielefest de Viena: No cuesta comidas aprender oficios. Toma ya. Eso si que es jrande. En finssss... Otra expansión más en el lado "divertido" o "anecdótico" que en el de "útil".


Agricola: Mazo de Jugones. (GAmer's DeckIdeado por los playtesters de Agricola de www.play-agricola.com, con 60 y 60 de nuevo. Me parece sumamente equilibrado y habiéndolo jugado pocas veces en solitario, creo que se me hace más facil jugar alimentándome a base de zanahorias. Poco más que añadir.


Agricola: Mazo WM. 60 adquisiciones y 55 oficios que se jugaron en el campeonato del mundo de Agricola celebrado en Viena en el 2011. Testado por la gente del mismo portal de antes  (play-agricola) y dividido en cinco mini mazos. Está traducido en español por aficionados y disponible en artscow. ¿Lo bueno? Que el de artscow es más barato que el original. ¿Lo malo? Que el tamaño de las cartas es superior al de las cartas de Agricola y si lo mezclas con cualquier otro mazo de esos, se notará. Para mi, al precio de artscow, ha ido a mi whislist a la espera de la oferta adecuada...


Agricola Mazo Pi. 24 cartas (12 y 12) diseñadas por los chicos del portal de siempre. Las hicieron para el mazo de jugones, pero como dice Juuh más arriba, eran absolutamente rarunas y añadían nuevas mecánicas algo intrincadas, por lo que las desecharon publicar con el mazo WM (Gamer's deck- jugones) Si lo queréis conseguir, podéis hacer una donación en la página de play-agricola y os lo envian a casa en perfecto inglés.


Agricola Mazo Legendario. Otra expansión de jachondos al estilo del Mazo X. Son 24 cartas al que se incorporan al sistema de juego de forma similar al mazo X... En este caso, cuándo un jugador consiga más de 3 maderas en una acción ( en las cartas de "Toma 3 maderas" o "Toma 4 maderas" o tomando madera de otro lugar), tiene que sacar una carta de este mazo. Muchas de estas cartas tendrán efecto inmediato y otras son unas adquisiciones menores, oficios y nuevos espacios de acciones. Indican también que habrá otras sorpresas... que ignoro porque no lo he jugado.

¿Me dejo algo? A fecha de hoy, creo que no. Sólo añadir que hay expansiones hechas por aficionados disponibles en BGG, pero seguro que hay mucho más en la mente de los diseñadores de Lookout Games. Están exprimiendo la gallina de los huevos de oro, como podéis comprobar al ver la longitud de este post
#9
Icehouse / Plutonian Poker (Icehouse)
10 de Junio de 2011, 12:49:55
Hola:

Me gustó mucho la idea de Plutonian Poker de Spencer Liporiy y lo he traducido. Está aquí (en *.pdf)

La idea básica del juego es formar jugadas de poker tradicionales (doble pareja, full...) y no tan tradicionales (árboles y nidos) partiendo de una pila común de pirámides apiladas en forma de árboles ("trees": una pirámide grande como base, una mediana encima y una pequeña encima de ambas)

El caso es que el juego tiene su picardía debido a que las jugadas que formas con las pirámides pequeñas tienen un cierto valor, pero este valor se ve multiplicado x2 si la has formado con piezas medianas o x3 si la has formado con piezas grandes... así que hay que tener mucho cuidado en la elección de las piezas que haces porque permitirás al contrario conseguir más puntos que tú si no tienes cuidado, ya que sólo se podrán elegir pirámides que se encuentren en la parte superior de los apilamientos de la zona común...y estas pirámides siempre son menores que las que hay debajo.

Reglas en inglés:
http://icehousegames.org/wiki/index.php?title=Plutonian_Poker
#10
Icehouse / FOLIO (ICEHOUSE)
18 de Marzo de 2011, 12:22:03
Folio es un juego de estrategia abstracta para dos jugadores. Las reglas son sencillas, pero la
estrategia puede llegar a ser alucinante. Toma prestadas algunas ideas del juego comercial Quarto
(de ahí viene el nombre) y su duración depende de lo que te guste pensar cada movimiento, pero la
media está alrededor de 5 -10 minutos

Reglas en español:
http://www.box.net/shared/l7ozaio6pu

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/33257/folio
#11
Reseñas escritas / Diamonds Club (Reseña)
05 de Abril de 2010, 22:47:41


Introducción


Diamonds Club
(DC) es un Eurogame que los aficionados al Ameritrash del sector duro (aquellos que les gusta "odiar" a los Eurogames) lo utilizarán como cabeza de turco y de ejemplo de las razones por las que no les gusta este tipo de juegos. Las mecánicas son abstractas, el tema está pegadísimo ya que básicamente consiste en reunir "cosas" para transformarlas en otras "cosas" que te permitirán anotar Puntos de Victoria (PV's) de distintos modos... lo que me lleva a emplear la tan manida frase de "múltiples formas de alcanzar la victoria". Una vez más, no esperéis leer una crítica excesivamente condescendiente con este juego. Será que me estoy haciendo mayor y cada vez más cuesta sorprenderme.

Dicho lo anterior, no me parece un juego aburrido, sino más bien entraría en el sector de los "juegos que no aportan nada nuevo". Si que es cierto que tiene un par de detalles que lo hacen distinto de otros, pero no son lo suficientemente importantes o destacables como para considerarlo más allá de un notable bajo (un 7), es decir: un juego que no me importaría jugarlo si no hay otras opciones... pero que está muy por debajo de otros y será un juego destinado a "complementar" una colección más que un "imprescindible". Pasemos a profundizar más en él.

El tema


Bastante pegado y un poco soso (os lo dije: no esperéis que sea condescendiente). Cada uno de los jugadores es un ricachón comerciante de diamantes de Inglaterra que intenta construir el parque más bonito y completo para demostrar a los demás colegas del club (Diamonds Club) quién es el comerciante con mayor riqueza de los cuatro. Como podéis ver, soso. Un tema soso. Alejado de la realidad y muy poco común. ¿Alguno de vosotros conseguirá jugar con alguien que no haya jugado antes a un eurogame? Esto es como los mítines políticos: sólo van los convencidos. Diamonds Club sólo es para convencidos... Y digo soso insistiendo una vez más, porque hay poca acción en ser un ricachón que ya lo ha conseguido todo en esta vida y sólo quiere superar en nivel de presunción y ser más engreído que el resto de sus compañeros. En fin, que podía haberse esmerado algo más el diseñador, vamos.

Disposición inicial


Todos los jugadores toman un tablero individual que tiene espacios para los edificios los bosques y las losetas de animales que coloquemos allí (si macho: este es un parque con animales y bosques... ¿no eras rico? Pues eso). El tablero individual también muestra el nivel de desarrollo que tendremos en tres aspectos: tecnología, el valor en PV de nuestros bosques y el dinero que recaudaremos. Como podemos ver, esto huele un poco a GOA; por algo son ambos juegos del mismo autor, pero el que nos ocupa hoy es bastante más light. Además, cada jugador comienza con 10 monedas.

En el centro del tablero se sitúa el mercado que tendrá un número de columnas que depende del número de jugadores, lo que es un punto a su favor a la hora de "escalar" una partida en función de sus participantes.

El jugador inicial situará un marcador de su color en el registro de iniciativa de la parte inferior, seguido por el resto de jugadores comenzando por el de su izquierda.

Desarrollo del juego


La partida comienza con una fase de compras, en la que los jugadores por turnos "a izquierdas" van situando dinero en una casilla de la zona de mercado y ejecutando las acciones que hay en ellas. "Comprar" la acción de una casilla determinada cuesta una moneda MÁS otra moneda por cada moneda situada previamente en cada casilla ortogonalmente adyacente. Esto lo vemos mucho mejor en la siguiente fotografía:


Aquí podemos ver la zona central del tablero: el mercado. La zona inferior es la que indica el orden de actuación de los jugadores. En la zona de mercado, los jugadores sitúan una moneda más otra por cada moneda que haya adyacente a la casilla elegida para poder comprar una acción y ejecutarla en ese instante. Por ello, hay casillas que tienen apilamientos de monedas más gruesos que otras.

Esta es la fase que recuerda algo a la subasta de Goa y es el núcleo del juego. Las opciones que el mercado te ofrece y podrás comprar incluye:


- Comprar minas que producen gemas de uno de los cuatro colores.


- Barcos o derechos de explotación, que permitirán transportar o extraer de 2 a 5 gemas de tus minas.


- Losetas de animales. Las hay de tres clases distintas: pájaros, peces y ciervos (si, yo también pienso lo mismo: menudo parque...)

- Mejoras en el registro personal de tu tablero individual (aumentar el valor en PV's de tus bosques, mejorar la tecnología, mejorar tu recaudación de dinero). Muy en la línea de Goa.

- Sombreros. Con ellos consigues avanzar tu fichita en el registro de iniciativa y empezar antes en la siguiente fase.

Dado que tu dinero cuando acaba la ronda se "recarga" hasta tener 10 monedas de nuevo (o más si has mejorado tu registro de "dinero"), deberías gastártelo todo, excepto si lo que quieres es ser el jugador que comience con más dinero la siguiente fase, lo que te dará cierta ventaja (más adelante explicaré cual es). Lo que quiero decir es que las monedas no gastadas no se guardan para la siguiente ronda. La única ventaja de ser el jugador que más monedas haya guardado es conseguir un diamante. ¿y para qué sirve un diamante? Algo más adelante lo explico, pero quédate con la idea que un diamante (una gema transparente) es un comodín que permite usarlo como una gema de cualquier color.

Después de que todo el mundo haya pasado, es cuando comienza la fase de asignación de diamantes (comodines) que se otorgan uno al jugador que esté situado más adelante en el registro de iniciativa (el que más sombreros haya comprado) y otro diamante irá a parar al jugador que más dinero haya conservado durante la ronda de las compras (el que menos dinero haya gastado).

La siguiente fase es en la que se obtienen gemas. Para ello cada jugador deberá tener un juego completo de barco + minas + contratos. La cantidad de gemas que consigues viene determinado por el valor más pequeño que figura en una de las piezas de la terna. El color de la gema viene determinado por la mina en cuestión. Esto es más facil de ver que de explicar, así que pondré una imagen:


En este caso, el jugador podrá conseguir 5 gemas de color rojo, 3 gemas de color azul y otras 4 gemas de color rojo de nuevo. Si hubiera hecho una terna con un barco con el nº 5 y un contrato con el nº3 sólo podría obtener 3 gemas (aunque pudiera transportar 5 gemas con sus barcos, sus derechos de explotación sólo le permitirán extraer 3 gemas)

Un detalle más sobre esta fase de compra de gemas: sólo te puedes quedar con un juego incompleto de piezas de mina-contratos-barcos. Es decir: de esas tres piezas, SÓLO podrás quedarte con dos para usarlas el siguiente turno. ¡Lo olvidaba! otro detalle más: no olvides tomar gemas extra si has conseguido avanzar tu marcador personal de tecnología... (la rueda dentada)

La última fase del turno es la construcción. En ella cada jugador emplea las gemas que ha reunido para construir su parque. El coste de cada componente del parque viene indicado en el tablero central... pero esta cantidad debes entenderla como el precio básico, pues su precio se verá incrementado en una gema de cualquier color por persona que ya lo haya comprado en esta misma ronda. El orden de esta ronda es el mismo que el de las demás: comienza el jugador que más avanzado se encuentre en el registro de los sombreros (la iniciativa) y la ronda acaba cuando todos hayan pasado (nadie más quiera o pueda construir). ¿Recuerdas los diamantes que son comodines? Aquí son muy útiles...


Tablero del jugador de Sterling and Sons. Los tres registros personales de bosques, tecnología y máximo de dinero por turno aparecen a la derecha... al otro lado del río. Ahí también están los recuadros verdes oscuros que te permiten construir más de 14 elementos, pero estos sólo podrás usarlos si has construido los tres elementos obligatorios que aparecen detallados en la parte izquierda del tablero (las tres marcas de agua que hay en los tres espacios superiores).

En esta ronda hay que tener presentes un par de reglas que aunque sencillas, puede que se olviden: la de que se pueden construir más de 14 espacios (entonces se usan los espacios verde oscuros), y la de los bonus, ya que hay cartas que te permiten conseguir puntos de victoria extras si cumples determinadas condiciones (ser el primero en consturir tres aviarios, el primero en tener cinco losetas construidas...)


Cartas de bonus. Aunque es fácil entenderlas, prefiero no extenderme con su explicación.

Como ya supondréis el juego finaliza en la ronda en el que alguien ha completado 14 espacios (o más) de su jardín. Se cuentan los puntos de victoria teniendo presente que (os bosques tienen un valor variable en función de tu registro personal de desarrollo, las cartas de bonus, y que algunos espacios del desarrollo de dinero y tecnología también dan PV's. Si hubiera empate, el que más gemas tenga en ese momento será el ganador.

Comparación con otros juegos y opiniones personales


Como viene siendo habitual, incluyo una comparativa con diversos juegos de los que he jugado que más se parecen a Diamonds Club para que os hagáis una idea de si os gustará o no echar una partida y dedicar un par de horas (explicación incluída a 4 jugadores todos novatos) de vuestro escaso tiempo libre a esta labor.

Goa. Con frecuencia el más comparado con él. Seré breve: Goa es uno de los mejores eurogames de todos los tiempos, mientras que Diamonds Club (DC) es uno de los mejores eurogames del 2008. Una comparativa más detallada nos haría observar que Goa es más complicado de jugar bien que con Diamonds Club. Ambos comparten una situación inicial de cada turno parecida (la subasta y las tiras) pero son muy diferentes. Goa es más interactivo y "puteador", DC más sencillote. Si quieres, DC es el "esquema" de Goa. Me gusta más Goa para jugadores habituales y DC para jugadores ocasionales.

¿Podría considerarse un paso previo DC para llegar a Goa? No lo sé... no lo he probado de este modo, pero no lo creo. Contestaré con otra pregunta ¿consideras Star Wars un paso previo de la saga de películas Star Trek? Yo creo que tienen estilos parecidos (del espacio, con naves y alienígenas..., de mejorar el registro de cada uno, de recolectar "cosas de colores para comprar otras cosas"...) pero son distintos. A pocos les gustan ambos con la misma intensidad... o lo que es lo mismo: pocos pueden ver las dos sagas con el mismo público. Goa y DC son parecidos en ese sentido. Basta con elegir su público adecuado para triunfar.

Puerto Rico.
Bueno... se parecen en tener tablero individual. Nada más. El sistema de juego es distinto en muchas maneras: en DC no hay elección de roles, lo que construyes no define de manera tan determinante tu estrategia como en Puerto Rico. DC es más sencillo y más bonito gráficamente. PR más para "calculistas" y jugones. Además PR es mucho menos interactivo que el juego que nos ocupa. La subasta inicial y dónde se sitúan las monedas es mucho más divertido para mi que las decisiones de embarcar o no o comprar determinado edificio o no de Puerto Rico.

Año del Dragón. Sólo se parecen en lo de "andar pendiente del tablero del resto de jugadores" y en el apartado de "la estrategia definitiva demoledora" que en El Año del Dragón es "geisha + doble privilegio" y en DC es "conseguir árboles para tu parque y aumentar su valor". Ambas estrategias son muy difíciles de superar por jugadores novatos y puede dar una falsa impresión de juego roto o descompensado. Conforme las partidas se vayan acumulando en tu historial de BGG, te darás cuenta que no es así, pero reconozco que esto no es precisamente un punto a su favor. Un eurogame, además de equilibrado, debe dar la "sensación" de ser equilibrado.

Puntos fuertes

Además de los tópicos que todo el mundo dice sobre cualquier juego recién estrenado (múltiples formas de ganar, interactivo, componentes muy bonitos, calidad gráfica elevada., finales apretados..) que lo único que hacen es lavar la conciencia de la gente que se ha gastado sus buenos 25-30â,¬ por un juego que aunque no es malo, tampoco es de los mejores, destaco los siguientes aspectos:

- Su forma de implementar el mecanismo de "mercado". Las tiras son más rápidas de colocar que losetas (y esto es bueno, porque hay que hacerlo cada ronda) y además ofrecen una variabilidad y rejugabilidad muy elevadas. El sistema de aumentar el precio de los demás espacios a base de situar monedas en los sitios ortogonalmente adyacentes es algo que no había visto en ningún otro juego. Este es el nucleo del juego y funciona muy bien porque ofrece un control sobre tu jugada y la de los demás realmente estratégico (forzando elecciones a los demás que les impidan obtener "bonus" o "bosques, por ejemplo) que no se aprecia en las primeras partidas.

- Se hace un juego sencillo de explicar y de aprender. No resulta incómodo para jugadores ocasionales estar atentos al desarrollo de un turno, a pesar del tema que está pegado y es carente de cualquier incentivo para jugar, ya que es un tema muuuuy aburrido "constuir un parque". Además es rápido para jugar... unos 20 minutillos por jugador con algo de experiencia.

Puntos débiles

Además del tema pegado, la "estrategia ganadora imbatible" y su comparación a peor con Goa, hay que tener presente que:

- La estrategia ganadora depende más de las elecciones de los demás que de las tuyas propias. Muy mal comparado es una especie de "piedra, papel o tijera". Es decir: si escojo piedra sólo ganaré si el otro escogió tijera.... pasado al juego se contempla como "si escoge ir a por animales, sólo ganaré si alguien no escoge bosques"... Que acabe una partida con esta sensación en un juego, no es algo que me agrade. Que yo gane o no, debería depender de mi estrategia y no de la de los demás... Esto no me ha pasado con otros juegos de manera tan acusada como con Diamonds Club.

- Un problema (dependiendo de cómo lo veas es un problema o no) que me he encontrado es que el último jugador en un turno puede saber de antemano si acaba el juego y gana él o si lo acaba y gana otro. No tengo claro si es una ventaja o un inconveniente, porque a algunos nos gusta tener los PV más o menos ocultos y a otros nos va más saber en cada momento quién va ganando. Desde luego, que un jugador decida si acaba el juego o no para determinar si gana él o no, no es algo que me agrade. Tendré que probarlo más a ver si es verdad o no...

En definitiva...


Otro juego de segunda división, por no aportar nada novedoso en su sistema y por tener juegos superiores que él con mecánicas muy parecidas. Quizá por encima de Ópera, por debajo de El Año del Dragón..., pero siempre por debajo de los top cincuenta de BGG. Sin duda no los alcanzará, pero para un jugón que busque variedad en su ludoteca es una opción recomendable, especialmente si lo que busca es un Goa y está fuera de su alcance, porque no lo encuentra en ninguna tienda de su entorno, Diamonds Club es muy buena "metadona".
#12
Reseñas escritas / OPERA (Reseña)
05 de Febrero de 2010, 21:25:36


Opertura

La primera vez que oí hablar de Opera, me atrajo el tema. No soy especialmente aficionado a este arte, pero reconozco que siento cierta debilidad por él. A base de investigar conseguí reunir la información suficiente como para comprarlo a sabiendas de que si bien no se trata de un juego demoledor ni puntero, tampoco es un juego de los peores... pero qué voy yo a opinar sobre gustos lúdicos: un top ten como el Dominion no me gusta especialmente y otros que están mucho más abajo como el Graenaland o Elasund los considero de mis favoritos.

Lo que quiero decir con lo anterior es que no esperéis leer una reseña que ponga por las nubes a un juego que no tiene gran éxito... pero tampoco esperéis que haga una reseña destructiva de un juego que pienso que está ocupando un lugar en el listado de BGG que no se merece debido a que los yankees (mayoría de los usuarios en esta página web) no tienen oído para el bel canto y las cosas bien hechas...

El atrezzo: un vistazo a los componentes

Casi con seguridad son unos componentes de lo más bonito que he visto en el panorama lúdico ( y decir eso después de haber estrenado hace poquito Stone Age es decir mucho). El tablero está bien diseñado y con ilustraciones que agradan a la vista, las piezas son de cartón resistente y con tonos de colores que me gustan y los discos de madera incluidos son de la calidad a la que estamos acostumbrados los que llevamos años con esta afición.

Sólo añado dos detalles más: el primero tiene que ver con los retratos de los compositores. No son ilustraciones cortapegadas de la wikipedia o bien obtenidas de google images, sino que se trata de verdaderas creaciones elaboradas para el juego en exclusiva. En la siguiente foto, os dejo un ejemplo:


A la izquierda podéis ver una imágen cortapegada de Monteverdi. La de la derecha es el diseño con el que al final se elaboró la pieza del juego. Lujo y glamour que van muy a la par con el tema del juego, como no podía ser menos.

El segundo añadido es el esmero y el detalle que se ha puesto en el diseño gráfico del juego. Las piezas por detrás tienen partituras, los teatros dibujados se corresponden con los de verdad que están en las ciudades (bueno, no he estado en Berlín y Londres -aún-  pero Venecia, Milán, París y Viena están calcaditos)... Como ya he dicho, un lujo excesivo: igual que la ópera que destila glamour por todas partes.

Tan sólo un pequeño detalle: las pantallas del juego no me gustan mucho, pero creo que es por lo rarito que soy que me gusta encontrar aspectos que criticar, más que por otro motivo de peso.

El Libreto ¿De qué va el juego?


Básicamente la meta de cada jugador es producir (en el sentido más cinematográfico posible) distintas óperas por varias ciudades europeas. Evidentemente, como todo buen productor debe conocer, esto cuesta dinero, necesita música y teatros en dónde poder interpretarse.



Teatro de Londres y un montón de óperas de Mozart. La loseta grande de Mozart es la que se situará en la zona derecha del tablero para que se sepa lo famoso (el éxito de sus óperas) que está siendo durante esa ronda.

La mecánica del juego es bastante inusual y nos ha costado entenderla a todos (novatos y expertos) un par de rondas al menos. No es que sea dificil, sino que no captas las relaciones que hay entre todos los elementos hasta que no pasan un par de turnos. Como la mecánica es un poco larga e intrincada, no voy a explicar cada detalle y recomiendo que echéis un vistazo a las reglas que a falta de maquetar, se encuentran disponibles en formato *.doc en boardgamegek.




¡A escena! Disposición inicial y despliegue.


En función de si juegan 2, 3 o 4 jugadores, se eliminarán algunos teatros. Se colocan los compositores en la zona derecha del tablero sin ningún orden en particular, al azar. Las piezas musicales (las óperas) se colocan todas boca abajo en la mesa y se le da la vuelta a un nº variable de estas piezas en función de los participantes. En el caso de 4 jugadores, se le da la vuelta a 9 piezas y estas se sitúan encima de las cartas de los compositores, teniendo presente que cada compositor podrá tener como máximo 3 obras de las suyas.



Aquí tenemos el tablero. Los personajes están en la zona inferior. Date cuenta que hay tres peones al lado de sendas cartas porque estos personajes se mueven por el mapa. El registro del presupuesto está a la izquierda.Hay varias columnas en él  para que todos los marcadores de los personajes puedan estar a la misma altura y se sepa quién actua primero. En la zona de más a la derecha está la lista de los "autores más escuchados" sobre los cuales, en algún caso hay "óperas" dispuestas a que las compren los jugadores para colocarlas en sus teatros o detrás de sus pantallas.

La clasificación de los compositores debemos entenderla como una especie de "top 40 de la época". El que está más arriba de la lista, es el compositor más caro y el que más éxito tiene... el que está al final, vende más baratas sus obras porque tiene menos éxito, pero esto puede cambiar con las actuaciones de los personajes. Dejo este detalle para más adelante.

Cada jugador recibe una cantidad de dinero (20 ducados),una pantalla en forma de telón y una ópera de la casa que es una especie de obrilla musical hecha por algún artista del tres al cuarto para que nuestro primer teatro construído no puntúe negativamente por no tener ninguna obra que ocupe una de sus salas. Más adelante explico esto con detalle.

Ya he dicho que el juego tiene una duración de tres épocas de tres turnos cada una ¿verdad? Bien, al final de cada época se puntúa. Fijaos en la foto del tablero de más abajo. ¿No veis una "ópera" de un compositor (losetita pequeña con la cara de autores famosos)? Bueno: eso significa que en esa época, el autor estará de moda, será más valorado y... valdrán más puntos sus composiciones.



Primer acto: el registro de presupuestos

Al comienzo de una ronda, los jugadores realizan una subasta ciega (es decir: que no sabes lo que han pujado los demás) a una sola voz (es decir: sin que nadie pueda subir su oferta inicial), usando las monedas (llamadas ducados en el juego) que tenga detrás de su pantalla. Toma unas cuantas, si quiere, porque se puede pujar con 0 monedas y las guarda en su mano. Cuando todos han extendido la mano, lo que hay dentro de ellas se desvela lo que se ha gastado cada uno. Así que, por un lado necesitas presupuesto suficiente como para poder hacer las acciones que necesites durante un turno... pero por otro lado, sólo puedes mejorar tu presupuesto al comienzo de una ronda, una sola vez por ronda.



El jugador verde ha pasado y no quiere elegir más personajes durante esta ronda. Por ello tiene una ficha negra encima indicándolo. Los otros tres tienen el mismo presupuesto, pero primero actuará el rojo, luego el amarillo y por último el azul.

¿Y por qué no se actualiza el registro de presupuestos cada vez que se quiera? Bien, little grasshopper, además de para pujar en el presupuesto, las monedas son útiles para comprar música y construir teatros. Al comienzo de una partida, la cantidad de dinero es muy escasa, así que decidir en dónde vas a gastarla es muy importante (si de verdad: realmente importante. Sé que esta advertencia siempre se hace en cada reseña "vigila tu dinero y el de los demás" y luego todo el mundo se lo toma como si tal cosa... pero aquí deberías hacerme caso). Además (y lo pongo en negrita para resaltar su importancia) aparece el primer signo de "puteo":  básicamenteel costo de las óperas y el de los edificios varía en función de si los demás compran antes que tú o no.

Segundo acto: Orden del turno


El registro de los presupuestos determina el orden de turno. En cada turno el jugador cuyo marcador esté más arriba en este registro es el primero en actuar. Si hay varios jugadores a la misma altura, el jugador que esté situado más a la izquierda será quien empiece. Cuando un jugador usa su presupuesto, desplaza su marcador en el registro hacia abajo el número de espacios apropiados (situándose a la derecha de otro marcador en el caso de encontrarse ambos a la misma altura, recuerda). Otra notita más para entender el juego: el orden de turno es vital para comprar los edificios y las melodías disponibles.



El jugador azul y el jugador rojo ya han efectuado su acción con el personaje que un jugador ha elegido. Por ello lo han indicado volteando su marcador y mostrando esa X blanca que tienen detrás. Sé que esto suena un poco lioso, pero lo entenderás en cuanto leas las reglas y la reseña. El orden del turno viene determinado de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Como ya han actuado rojo y azul, ahora mismo le toca al verde y por último al amarillo.


Tercer Acto: Realizar acciones


Cuando le toca el turno a un jugador, selecciona uno de los personajes del tablero. Hay seis en total, cada uno con una habilidad distinta. Tres de estos personajes se usan sólo una vez en cada ronda, pero los otros tres no tienen ese límite, así que pueden escogerse siempre aunque ya haya habido otro que lo hubiera hecho antes que tú. Los personajes permiten realizar acciones como comprar edificios, vender óperas a cambio de puntos o de dinero, doblar la recaudación de una ciudad...


Una foto con tres personajes. El crítico está en Venecia. El Esperto está esperando que alguien lo escoja y actúe

Pero esto tiene una pega y es que cada personaje tiene unos honorarios y que además algunos de estos personajes tienen dos habilidades: la primera o principal es la que usa el jugador que le ha escogido (y ha pagado por él) y la secundaria es la que pueden usar si quieren el resto de los jugadores pagando unos honorarios algo inferiores. Este es un concepto familiar para aquellos que hemos jugado a Puerto Rico y similares, sin embargo en Opera hay una pequeña diferencia: la habilidad primaria y secundaria son muy parecidas, pero los costes son distintos. Esto es una mecánica que sirve para equilibrar el juego ya que elegir un personaje para jugarlo el primero es más caro pero su habilidad puede resultar crítica en un momento determinado.

Teatros y óperas: ¿puntos o recaudación?

A lo largo de la partida, los jugadores construyen teatros que más adelante podrán mejorarse para tener más salas, así como comprar música para que se interprete en esas salas. La recaudación que recibirá un jugador está determinada en la cantidad de salas en las que se está interpretando música. Cuantas más salas ocupadas en un teatro tengas, conseguirás más dinero. Es sencillo, pero pondré un ejemplo: consigues más recaudación con un solo teatro con tres salas ocupadas que con tres teatros y una única sala ocupada en cada uno de ellos. Aquí es necesario añadir una notita más en este juego: los PV's sólo los consigue el músico que esté en la sala principal de cada teatro, así que te pasarás toda la partida tratando de equilibrar estas dos dimensiones: montar teatros inmensos para conseguir dinero y/o montar muchos pequeños teatros que dan poco dinero pero si dan PV's. Para ponerlo más dificil está una regla de las llamadas "cabronas": no puedes tener repetidas dos piezas musicales del mismo compositor en dos salas del mismo teatro.


Este jugador sólo puntuará por Verdi (el autor violeta que ocupa la sala de más arriba de su ópera de Paris) y por Wagner en su ópera de Viena (que también está en la sala principal). El resto de las salas producen monedas pero no puntos de victoria. Fíjate que no repite autor en ninguno de los dos teatros. Esto no es obligatorio, lo que SI es obligatorio es no tener dos obras del mismo autor en un teatro

Los PV's se ganan al final de las rondas 3, 6 y 9 y se basan en la popularidad de cada compositor que esté en la sala principal de cada teatro. Esto se determina por una "top 40" partitura y los compositores pueden subir o bajar en función de la cantidad de óperas que se esté interprentando en cada ronda y además, un personaje (el crítico) puede afectar a la popularidad. Una mecánica parecida a la de los 40 principales: nadie sabe por qué, pero de repente todo el mundo comienza a tararear una melodía que alguien ha dicho que está teniendo mucho éxito y resulta que a fuerza de escucharle acaba siendo un éxito.

Aún hay más


Por si esto fuera poco, no he indicado que los jugadores tienen, a lo largo de la partida oportunidades de vender óperas a cambio de puntos o de efectivo, algunos compositores anotan puntos extra en determinadas rondas (porque están de moda, precisamente...), los teatros vacíos te dan puntos negativos... hay una selección limitada de las óperas que puedes comprar ... y alguna regla más que me dejo en el tintero. Por ello te recomiendo que eches un vistazo a las reglas de verdad.
#13
Icehouse / 3-HIGH (ICEHOUSE)
09 de Septiembre de 2009, 12:03:53
Tras los dos meses de verano sin tocar el tema (no tengo vergüenza) , os dejo las reglas de 3-High traducidas en formato *.pdf:

http://www.box.net/shared/md4i22ezjz

Parece un jueguecito abstracto cooperativo, aunque hay eliminación de jugadores (si son lo suficientemente zoquetes o si tienen muy mala suerte. Aún no he probado el juego)

Próximamente más,

Saludos.
#14
Icehouse / APOPHIS (ICEHOUSE)
23 de Junio de 2009, 12:20:35
Apophis traducido. Formato *.pdf

http://www.box.net/shared/68t9um8ho8

No lo he jugado aún. Pero espero hacerlo en breve. Si detectáis fallos, comunicádmelo para corregirlos.

Es un juego que trata de un grupo de científicos que tratan de construir misiles para destruir un asteroide que colisionará contra la tierra. Además de las pirámides hacen falta una baraja de cartas francesa, un dado y cinco marcadores (cristales de decoración, garbanzos...) Para cuatro jugadores con 15 minutos libres (o menos). Hay algo de azar compensable.

#15
Saludos a todos:

Estoy buscando un libro de ajedrez chino- Xianqi para hacer un regalo. La pregunta es para subir nota... porque lo necesito en español  :-\

He mirado en Naipe y no he encontrado nada y además, no han sabido indicarme en dónde podría seguir preguntando. También he buceado por amazon y la Casa del Libro (online) y no he encontrado nada. Sólo he encontrado un excelente artículo de dos páginas en "El mundo en juegos" de Oriol Comas i Coma... pero se me queda corto para lo que ando buscando.

Agradeceré cualquier pista o sugerencia que podáis indicarme sobre la tienda en dónde buscar.

En su defecto si conocéis algún foro o web en dónde indagar, no dudéis en comunicármelo.

Gracias anticipadas.
#16
Icehouse / LOGGER (ICEHOUSE)
22 de Diciembre de 2008, 19:38:07
Un juego diseñado por Erik Dresner que necesita 5 stash de Rainbow y 1 Xeno (o viceversa) de
Icehouse, un tablero Volcano y Volcano Caps. Para 2-4 jugadores. 20 minutos de duración.

Cuatro leñadores rivales compiten para cortar la mayor cantidad de árboles. Sin embargo, en medio
de su camino hay varios hippies ecologistas abrazados a árboles que protestan contra la
deforestación.


Reglamento

#17
Icehouse / ALBIORIX (ICEHOUSE)
19 de Diciembre de 2008, 17:05:36
Reglamento traducido aquí

"Al igual que otras grandes deidades romanas, Marte tiene un gran número de epítetos que representan sus distintos roles y aspectos. Marte Albiorix es uno de ellos y significa "Rey del Mundo" y se le ortorgó a la forma de dios montaña. Nadie sabe qué sucedió a la antigua civilización de Marte, pero hallazgos recientes apuntan a un hecho histórico significativo: una guerra civil a escala mundial cuyo ganador no era menor que el rey del mundo en importancia.

Esta puede haber sido la única guerra civil realmente civil (como significado de "educado" o "civil-izado"). En Albiorix las piezas nunca se capturan ni se eliminan del tablero sino que se transforman  y derriban con bastantes posibilidades que que se realice el procedimiento inverso. La victoria se decide cuando se derroca permanentemente al monarca opositor."


A falta de probarlo y tras haberlo traducido, me parece un sistema muy original... si alguien lo prueba que diga qué le ha parecido.

Saludos
#18
Icehouse / AMBUSH (ICEHOUSE)
17 de Diciembre de 2008, 19:32:31


Traducción del juego Ambush, ganador del IGDC de verano:

http://www.box.net/shared/752qguos7c

Tiene una pinta estupenda y me recuerda a otro juego abstracto llamado Pentago..

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/35366

Digo lo de siempre: si encontráis algún fallo en la traducción, no dudéis en indicármelo para corregirlo. Prestad especial atención al modo en el que se realizan las capturas, porque he añadido frases y expresiones con el fin de aclarar el proceso, pero no estoy seguro de haberlo conseguido. Si alguien tiene una propuesta mejor para traducir este apartado, será bienvenida.

#19
Estrategias / Agricola: Estrategias Complejas para Agricola
10 de Noviembre de 2008, 22:26:05
Hola a todos:

He traducido la primera parte del artículo "Complex Strategies for Agricola" del usuario WhiteKong de BGG. Si lo queréis leer pinchad aquí. Si no eres de los que les gusta descubrir cuáles son las jugadas recomendadas y cosas por el estilo de los juegos, mejor que no lo leas. En cambio, si te interesa conocer por qué no pasas de 25-30 puntos en las partidas multijugador, considero que WitheKong se ha currado un artículo como pocos.

Particularmente opino que es ligeramente tendencioso en sus opiniones respecto a la bondad de seguir una estrategia basada en hornear pan, dejando en segundo plano a una estrategia de ganadero. Supongo que como se basa en sus propias percepciones de las partidas que ha jugado y yo en las mías, tenemos puntos de vista ligeramente distintos.

Actualmente estoy trabajando en la segunda parte (cartas y adquisiciones menores del mazo E). Próximamente (si mi trabajo me lo permite), más.

Saludos

#20
Reseñas escritas / Struggle of Empires
11 de Septiembre de 2008, 11:45:09


Un juego de Martin Wallace que trata sobre los conflictos políticos, económicos y bélicos de las potencias eurpeas del siglo XVIII. Es para 2-7 jugadores (mucho mejor con 7) que tengan 3 horas libres (o más)

Introducción

En el último pedido a Alemania organizado por Ikarus (un saludo. Te debo al menos una partida), conseguí este juego de Martin Wallace que me pareció soberbio. Aunque dure demasiado y algunas mecánicas estén sometidas más a la jugabilidad que a la lógica, me parece un buen invento. Principalmente porque me recuerda a Diplomacia, con parte de wargame y de gestión de recursos (población, dinero, descontento) y quizá lo más importante para mi: que es para 7 jugadores...¡y funciona muy bien para este número!

¿De qué trata?

Pues básicamente está ambientado en el siglo XVIII y cada jugador maneja a una potencia de los grandes imperios coloniales de aquél entonces (Gran Bretaña, Austria, Prusia, Rusia, España, Holanda -aunque se llama aquí United Provinces - y Francia)

El objetivo es conseguir el mayor número de puntos de victoria tras tres guerras (tres partes en las que está dividido el juego de 5 turnos cada una). Los PV's se consiguen controlando una serie de zonas del tablero por mayorías.

Mayorías significa que el jugador que tenga el mayor número de fichas de control de su país en la zona, será el que anote más puntos, seguido del 2º que más marcadores de control tenga en dicha zona.

Si nos fijamos en el mapa debajo de estas líneas podremos comprobar que las zonas que hay que controlar tienen unos números. Los países natales (Francia, España...) no podrán contener fichas enemigas, así que la putada tan Diplomática (de Diplomacy) de enviar tropas a los países natales, no se puede realizar en este juego. Un punto a su favor que quita puteo pero que impide eliminar jugadores.



Pero volvamos a las puntuaciones. Fijémonos en el Imperio Otomano (color rosa a la derecha en el mapa de Europa. No he podido hacer que la imagen salga grande, así que no os dejéis las córneas) Tiene tres cifras separadas con barras: 4/2/1. Esto significará que la potencia que más marcadores de control tenga al finalizar una guerra en esta zona anotará 4 puntos, la segunda anotará 2 puntos y la tercera 1.

¿Cómo se consigue colocar un marcador de control de mi país?

Pues la manera más fácil es vencer en un combate. Ojo, amantes de los juegos  sin puteo, no se trata sólo de competir contra los demás jugadores. Resulta que al comienzo de cada guerra (periodo de juego con 5 turnos de duración), se extraen una cierta cantidad de fichas de estos países que se sitúan en sus áreas respectivas, que representan los nativos, aborígenes o tropas locales con quienes deberemos combatir. Cuando venzamos en el combate a estas tropas, podremos añadir un marcador de control en esa zona de nuestro país.



Por supuesto que siempre queda la puñalada trapera de atacar a un ejército enemigo de un jugador en vez de luchar contra los aborígenes... (esto no es Bambi, colegas), pero esto provocaría un incidente internacional del que uno debe considerar las consecuencias.

Bueno, vale... ¿Cómo se hacen los combates?

Aquí sólo me referiré a los combates terrestres. Los marítimos los reservaré para que sean explicados en vivo tras una lectura de las reglas. No es que sean especialmente complicados... es que esto es una reseña. Si te gusta el juego, lees las reglas y lo juegas. Si te gusta mucho, además lo compras.

Antes de nada hay que aclarar que entablar un combate cuesta 2 monedas de oro. Si no tienes dinero, puedes conseguirlo de un modo parecido a Railroad Tycoon, sólo que en vez de emitir acciones, tu país gana puntos de descontento (1 punto por cada 2 monedas recibidas). Estos puntos de descontento cuentan como PV's negativos en el recuento final. Es más: si cuando acaba la partida tienes 20 puntos de descontento tu país ha entrado en una revolución y estás fuera de la partida...ojo, ojito.

Básicamente se tiran dos dados por bando y se calcula su diferencia para luego añadirla a la fuerza de nuestras tropas que intervienen en el combate. Por ejemplo: Inglaterra ataca a Prussia en los Estados Germánicos. Inglaterra tiene 2 soldados y Prusia tiene 1 soldado. Valor total de ambas partes = 2 puntos Inglaterra VS. 1 punto de Prusia. Se tiran los dados; Inglaterra saca un 5 y un 1 (5-1=4; este cuatro es el que añade a su fuerza) Prusia por su parte saca un 1 y un 2 (2-1= 1; esto lo suma a su fuerza)

El resultado total es de Inglaterra 2+4= 6; Prusia 1+1 =2. Ganará Inglaterra y cambiará el marcador de Prusia por uno suyo en esa zona. Además, Prusia ganará 1 punto de descontento para el recuento final, al perder un ejército.

Puedes buscar más información sobre combates y ejemplos aquí gracias a Niyes. En formato *.pdf y bastante clarito. Para entenderlos mejor, revelo una norma del juego. Cuando se saca un 7 natural en los dados (4 y 3, 5 y 2...) el jugador que lo ha sacado pierde una unidad extra. Si combatía aliado con otro, esta segunda unidad será de su colega, quien se lo pensará dos veces antes de meterse a abogado de pleitos pobres de nuevo...

La subastilla inicial

Es un mecanismo ingenioso más del juego que le da un sabor especial. Fundamentalmente hay que decir que en las tres guerras hay dos bandos siempre. Un jugador escogerá a dos países y les situará uno en el bando A y otro en el B... y comenzará ofreciendo una cantidad para que esto siga así (pudiendo ser esta cantidad de oro igual a 0). El siguiente jugador, si está conforme, puede pasar (aunque luego en otra futurible vuelta si pudiera pujar si quisiera) o bien, pujar para cambiar uno, otro o ambos marcadores de sitio.

Como siempre, esto es más facil con un ejemplo (preferiblemente en vivo), pero trataré de explicarlo por escrito. España le toca comenzar la subasta y escoge un marcador de Francia y otro de Prussia, colocándoles cada uno en una alianza distinta y empieza ofreciendo 0 monedas. Esto significa que le interesa que Francia esté enfrentada a Prussia y además que las reglas permiten escoger marcadores que no son de tu país. El siguiente jugador (Rusia) pasa. Prusia es el tercero y decide ofrecer 2 monedas y cambia la situación. Mete a España y saca a su marcador. Tras esto, todos los jugadores pasan, así que Francia irá en la Alianza A y España estará enfrentada en esta guerra contra ella y por eso irá en la Alianza B.

Esto continúa así hasta que el último país se ha situado en una de las dos alianzas.

Las fases de un turno

Durante una guerra, cada jugador podrá hacer dos acciones de las siguientes por turno (de un modo muy parecido a Rairoad Tycoon de nuevo - por algo son del mismo diseñador, claro). Recordad que hay 5 turnos x2 acciones= 10 acciones por guerra. Hay que saber gestionarlas muy bien. Estas acciones son:

- Construir una unidad. Descuentas el oro y la población necesaria y la construyes en tu país natal. Inmediatamente puedes tratar de moverla al área deseada (las reglas de movimiento es preferible explicarlas en vivo tras una lectura de las reglas por parte de todos). Básicamente indicar sobre este aspecto que puedes mover a áreas adyacentes que tengas marcadores de influencia o a áreas que tengas una flota en ellas. Hay tres tipos de unidades: ejércitos, flotas y fuertes (no atacan, pero valen x2 en defensa. Tampoco mueven una vez que los has colocado).

- Mover dos unidades. El jugador mueve dos unidades de las suyas siguiendo las reglas de movimiento. Nótese que puedes repetir esta acción otra vez más en este turno y se podrán mover hasta 4 unidades.

- Comprar una ficha. Otra parte importante del juego. Parecida de nuevo a Rairoad Tycoon. Todas las fichas (digo fichas y no cartas, porque son más bien pequeñas) son visibles y públicas para todos. Cada jugador debe invertir parte de sus recursos (oro, descontento, población...) para comprarlas, además de una acción de su turno, claro.



Las cartas permiten hacer acciones especiales como proporcionar al jugador un ataque extra, reducir los puntos de descontento en 2, sumar 1 a tu población, tirar de nuevo una tirada de combate, modificadores de combate... Algunas vale dinero conseguirlas, otras cuestan puntos de población...

- Colonizar/esclavizar. El jugador puede reemplazar un contador de los aborígenes del país marcado como "pop", por una ficha de control de influencia de su país y gastando un punto de población. A esto se llama colonizar. Esclavizar es casi igual, pero no te cuesta población y debes tener una flota en África para ello, además que el marcador que quites debe estar marcado con "slave" y no con "pop".

- Pasar. Es algo bastante común en los jóvenes de hoy en día... aunque también pueden hacerlo los jugadores de Struggle of Empires.

Fin de una guerra

Llegados al momento del final de los cinco turnos seguidos de los que se compone una guerra a 7 jugadores, se recaudan impuestos. 1 moneda por cada punto de población que se tenga + 1 moneda por cada marcador de influencia propio en el mapa.

Acto seguido, mantienes a tus tropas: 1 moneda por cada unidad. ¿Qué? ¿No tienes suficientes monedas? Coge 2 de la banca a cambio de 1 punto de descontento hasta que saldes tus deudas...

Cuando finaliza la fase de recaudación y mantenimiento, viene la de puntuación. Si, si: en este juego se puntúa al final de cada guerra y no sólo al final del juego. Ya sabéis como va lo de las mayorías : el que más marcadores de control tenga en un área, se anota los puntos. Si hay empate se anotan ambos el máximo. Que no se olvide nadie de adelantar su marcador de puntuación.


En este ejemplo: Prussia tiene 4 marcadores de control y España también tiene 4 marcadores. Ambos puntuarían 5 puntos. Da igual el nº de ejércitos para puntuar (pero no para combatir). En el caso de combate, Prussia tendría una fuerza de 3 contra España que sería de 1, a la espera de saber cómo iría el tema de la batalla naval (con una flota por lado). Otra nota más: ¿la India colonia española? La jugabilidad está sometida a la lógica como podemos comprobar.

Al final de la tercera guerra, todos los jugadores desvelan sus puntos de descontento (que tendrían que haber estado dados la vuelta como los PV's de Puerto Rico para no dar pistas). Recordad lo que pasaba al que tenía 20 o más. Recordad también que el descontento resta PV's. El que más haya sacado será el ganador.

Opiniones personales

No engañaré a nadie. El juego es complejo y se putea. Se putea mucho; y no solo atacándote, sino escogiendo las fichas que tú buscabas antes que tú mismo puedas hacerlo, colocándote en el bando equivocado de una alianza, jugandote sobre tí una revuelta de esclavos en tus colonias...

Me gusta porque estaba algo cansado de los juegos eurogames sencillitos de "vamos a buscar la manera de enviar más añil en este barco que mi contrincante fulanito" o "¡Dios mío! ¡Menganito tiene ya 2 vacas!" Hacía tiempo que no sufría en un juego como en este, en plan "Mecagoenmiscuernos: otra vez el put0 inglés con su logística ha colocado tres tropas en Norteamérica. Estoy perdido, porque mi alianza con Francia es más endeble que las casas del los tres cerditos"

Además, mi grupo no siempre se compone de 4 o 5 jugadores. De vez en cuando nos juntamos 7 y este juego funciona muy bien a 7 y por lo tanto me divierto mucho más.

Martin Wallace se ha convertido en uno de mis diseñadores favoritos desde que descubrí hace poco. Lo malo es que en sus diseños el rigor histórico y la lógica están sometidos a la jugabilidad.

Un aspecto muy criticado de este juego es el tema del movimiento. Las reglas son sencillas, pero nadie tiene claro del todo en una primera partida lo de "áreas adyacentes". Lo mejor será mirar este esquemita de abajo para que lo tengamos cristalino y no meter demasiado la pata en nuestra primera partida.


Tras el vistazo no hay que olvidar el mantra "No se meten flotas en el Imperio Otomano ni en los Estados Germánicos. España es adyacente a Italia del mismo modo que Gran Bretaña lo es a Alemania" (¿?)

Hay más azar que en los brainburners que he estado jugando hasta ahora... pero hay maneras de compensarlo si es que se considera el azar como algo malo. De hecho la tirada de los dos dados y calcular su diferencia es muy ingeniosa. En ésta página web, se han tomado la molestia de colocar una tablita indicando los porcentajes de probabilidad que hay al tirar los dos dados. Observad que no están demasiado desigualados. (mirad en el apartado "land combat") Trataré de reproducirla aquí, pero me quedará mal:

0   1   2   3   4   5
1-1   1-2   1-3   1-4   1-5   6-1
2-2   2-1   2-4   2-5   2-6   1-6
3-3   2-3   3-1   3-6   5-1   
4-4   3-2   3-5   4-1   6-2   
5-5   3-4       4-2   5-2   
6-6   4-3   4-6   6-3   
   4-5   5-3   
   5-4   6-4   
   5-6   
   6-5   
17%   28%   22%   17%   11%   6%

¿Por qué has puesto algunos números en rojo? Buena apreciación, pequeño saltamontes. Fíjate que son las sumas iguales a 7. Cuando alguien saca un 7 en los dados, perderá una unidad más en el combate... y un punto más de descontento, claro. Fijaos que en las tiradas en las que siempre se obtiene la máxima diferencia, es la menos probable de sacar y la que hace perder una unidad "extra". Así que tranquilidad: el azar está  controlado.

Otra cosita más... las alianzas. Esto es la salsa del juego. De este sistema hay que extraer dos conclusiones:

1º Los dos últimos paises estarán siempre enfrentados. Los novatos no solemos darnos cuenta de este detalle hasta que no es demasiado tarde (especialmente si el nº de jugadores es par)

2º Si eres aliado de la persona a la que querías adelantar en el marcador... no la puedes atacar. (Un puteo muy fino el de este juego ¿verdad?)

Además, de los bandos enfrentados, las alianzas determinan el orden de actuación durante un turno. Los de la alianza A actúan en 1, 3, 5 lugar y los de la B, en 2, 4, 6 lugar.

Por cierto, que seas aliado de alguien no significa que tengas que ayudarle en los combates. Lo único que te compromete es a no atacarle durante esa guerra. Nada más. Los jugadores están licitados por las reglas a ofrecer oro ( y a solicitarlo) en el caso de combatir como aliados. También están licitados a solicitar oro (o entregarlo) para que un enemigo no te combata... Por esto digo que se parece a Diplomacia, porque hay conversación, interacción, faroleo y risas cuando te traicionan.

Enlaces

En este enlace podrás encontrar reglas y ayudas de juego gracias a MarioAguila

Página del juego en BGG