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Temas - Von Bek

#1
A raíz de un comentario de Tío Trasgo en otro hilo sobre los prejuicios o los escrúpulos de los consumidores a la hora de comprar productos (o más bien todo lo contrario) a ciertos editores o autores según cuestiones no puramente derivadas del juego en sí (sus componentes, sus reglas, su calidad general) si no de la persona en particular o sus opiniones, me ha entrado curiosidad por el tema a nivel local del foro: ¿a quién estaríais dispuestos a comprarle un juego o a no hacerlo en absoluto? ¿Boicotearíais a alguien sistemáticamente?

En mi caso particular no encuentro que, fuera de elementos del propio juego, tuviese problemas en comprarle un juego a nadie salvo que:
-Tuviese por cierto que ha sido producido en condiciones laborales infrahumanas.
-Supiese que su autor/editor o persona que recibiese fondos a través de las ventas destinase parte o totalidad del dinero a grupos u organizaciones políticas promotoras del odio (fascismo, nazismo, racismo, etc.), el oscurantismo (sectas, grupos fundamentalistas, etc.) o la ignorancia (pseudociencias y otros de la familia).

Como anécdota sobre el tema, recuerdo que en Essen 2011 hubo un stand de alemanes en el pabellón de independientes y pequeños editores que tenían un juego sobre política cuyo aspecto estaba en ese sospechoso medio camino entre punk y neonazi que me llamó la atención por lo ligeramente sórdido que resultaba (el juego y el stand, aunque también los fulanos).  :D
#2
Cajón de sastre / Consulta de Recomendación de Libro.
13 de Julio de 2011, 00:33:18
Hola a todos,

me gustaría solicitaros un poco de ayuda para conseguir un libro para regalo. Allá por Diciembre superé el examen de primer dan de Karate y en Marzo cumplí ya 10 años con mi sensei. Quiero regalarle un libro sobre el mundillo de lo bélico en Japón. En principio, aunque sólo tenga una conexión parcial con el tema, pensé en la Nobleza del Fracaso, de Ivan Morris pero no lo tenían ni los propios de Alianza Editorial en la Feria del Libro, así que ni sé si lo reimprimirán o qué.

Si sabéis de libros rigurosos, a ser posible en castellano, que sean descriptivos sobre armamento, técnicas, tácticas, estrategia, de los de Osprey, etc., os agradecería infinitamente la referencia.
#3
Hola gente, ¿hay alguna noticia del lanzamiento de la mariquita del Hive? He mirado por ahí pero parece un poco perdida en el espacio.
#4
Reglamentos / DER PATE (Reglamento).
23 de Diciembre de 2010, 17:25:04


Ya tenéis disponible mi traducción del reglamento de este juego de Michael Rieneck (los Pilares de la Tierra) publicado en alemán por Kosmos.

Aviso Importante: el reglamento está ordenado y maquetado para ser impreso en forma de cuadernillo en dos folios, uno doblado dentro de otro. Para ello hay que seleccionar la impresión a dos páginas por cara, imprimir las páginas 1 y 2 en la primera cara del primer folio, la y la 4 en la segunda cara, la 5 y la 6 en la primera cara del segundo folio y la 7 y la 8 en la segunda del segundo.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/74102/der-pate

Descarga del reglamento
Reglamento de Der Pate.


Actualizo: he añadido numeración a pie de página para orientar mejor y corregido unas pequeñas erratas.
#5
De jugón a jugón / Imágenes en la BGG.
30 de Octubre de 2010, 16:50:29
¿Soy el único al que le pasa que las imágenes de la BGG le cargan mal o directamente no le cargan?
#6
Arca de Noe / ¿Aprender a Programar sin dolor?
07 de Octubre de 2010, 18:37:29
Por cuestiones de esas de ocupar el tiempo mientras estoy en el páramo del desempleo y formarme en algo positivo, estoy ahora en un curso de programación que organiza uno de los departamentos de la UPM. Hemos empezado esta semana por la programación procedural en lenguaje C++, antes de pasar a Java, y como una buena proporción de los asistentes tiene experiencia con otros lenguajes hay bastantes cosas que hemos ido pasando y en las que me falta base conceptual, a pesar de que estoy poniendo toda mi capacidad de aprendizaje en el tema.

Quería pedir a los que tengan más manejo del tema asistencia en caso de que sepan de sitios y páginas web en las que haya tutoriales aceptables para alguien que no tiene nociones de C como yo y, ya de paso, agradecérselo.
#7
Novedades / Actualidad / SPACE EMPIRES (GMT).
30 de Septiembre de 2010, 22:53:23
Los de GMT van a publicar un wargame de exploración y conquista espacial con sólo una ligera pátina económica.

Página del Juego.

Por la duración del juego, podría ser interesante.

Lo mejor, hasta ahora, los counters provisionales de planetas. Hay un montón de referencias.  :D
#8
Cajón de sastre / Lista aquí tus series de TV.
28 de Septiembre de 2010, 14:02:09
Como desde que se acabó Perdidos y terminé The Pacific me falta algo en mi dieta televisiva, quiero generar un hilo de series (lo sé, lo sé, novedosísimo...  ::) ). Propongo una división en cinco cohortes con cuatro series cada una y que cada uno añada después de cada título, si quiere, los motivos por los que le gusta y demás. Sé que es difícil reducir a veinte títulos si a uno le gustan las series pero se trata de ajustar a las que consideramos verdaderamente buenas.

Después de las cuatro cohortes, por otra parte, se podrían introducir tres descubrimientos propios que no se hallan mencionado antes.

Mi lista:

1. Imprescindibles.
-Los Soprano.
-The Wire.
-El Ala Oeste.
-30 Rock.

2. Se puede hacer mejor pero muy poquito.
-Roma.
-Babylon 5.
-Deadwood.
-In the Loop.

3. Tiene sus pegas, pero está muy bien contada/actuada/llevada...
-The Shield.
-Damages.
-Brotherhood.
-El Prisionero.

4. Es tele pero es muy buena tele.
-Band of Brothers.
-Star Trek: Deep Space Nine.
-Scrubs.
-La Víbora Negra.

5. Placeres Culpables.
-Mujeres Desesperadas.
-True Blood.
-Buffy Cazavampiros.
-24.

Mi descubrimiento:
recientemente vi una serie británica de 1985, Edge of Darkness, con muy buenos actores, seria y con una trama intensa a lo largo de los ocho capítulos. Oscura y dura como ese cine negro y de espías que hacen los británicos, sin los alardes y fantasmadas yanquis. Muy, muy recomendable.
#9
De jugón a jugón / Juego indescriptible.
05 de Agosto de 2010, 22:01:27
Mirando la galería de la BGG he encontrado una imagen que me ha llamado la atención y cuando la he seguido he descubierto el WTF más grande de mi vida jueguil:

Esto.

Todavía estoy que la cabeza me da vueltas. Lo alucino, en serio.
#10
Cajón de sastre / Videojuegos Indies/Independientes
03 de Agosto de 2010, 20:32:43
Esta tarde me he terminado, por fin y después de muchas horas, un videojuego indie que me recomendó hace un año largo un amigo: el Aquaria. El juego es estupendo a nivel visual, de historia, ambientación, música, aunque algunas cosas de la jugabilidad no me terminaban de gustar (cosa personal del manejo, a veces tengo muñones y no manos).

La mejor definición que se me ocurre es que es un cruce entre el Metroid, por ser un arcade de exploración de territorios del mismo estilo, y el Loom, por tener un sistema de hechizos sencillito del que hay que tirar muy a menudo. Hay elementos adicionales de un RPG, como las búsquedas secundarias, ciertos equipamientos y la comida (que proporciona habilidades, curación, etc.). Es un juego bastante redondo y que sacaron adelante dos tipos, cosa que va mucho más a su favor visto el resultado, sobre todo por la implicación con la historia que consiguen.

Aparte de "vendéroslo" quisiera pediros y agradeceros más recomendaciones de juegos como éste ya que, a pesar del éxito de crítica, premios y todo eso, rara vez llegamos a tener noticias de este tipo de juegos (Aquaria y Braid han sido dos descubrimientos para mí y han sido lo mejor que he jugado en mucho tiempo) si no es por medio de gente más dedicada al sector (como el amigo éste que os decía).
#11
Componentes y Erratas / Animeeples/Veggiemeeples.
28 de Junio de 2010, 22:42:43
He echado mano a un euro que no había visto comentado por aquí, el Glen More, por las reseñas de la BGG y el aspecto que tiene. Lo que me ha llamado más la atención es que viene a mezclar mecánicas de colocación de losetas (Carcassonne), emplazamiento de trabajadores (un poco a lo Puerto Rico) y activación de espacios con la colocación de las losetas (¿Tigris y Eufrates?) con una temática como de Agricola (con barriles de Whisky, ¡yuju!).

Aunque los barriles estilo puerto rico me gustan, quisiera poder echar mano a componentes de madera para el resto de recursos que sean un poco más simpáticos que los cubos, estilo animeeples (las vacas, por ejemplo, serían perfectas). ¿Podéis recomendarme algún sitio online o físico donde poder adquirirlos más o menos sueltos? Thanks a lot.
#12
Número de jugadores / Wargames para 3 o más jugadores
22 de Junio de 2010, 17:04:29
Me interesaría tener unas recomendaciones de los wargames que mejor funcionen a tres o más jugadores (mejor más) y que no tengan un reglamento kilométrico según vuestra expeeriencia.

Los que me vienen a la cabeza con más inmediatez son los siguientes:

-Here I Stand (y supongo que en seguida se añadirá el Virgin Queen).
-Successors.
-Friedrich (y Maria).

Y si se admiten las definiciones de wargames para ellos:

-Britannia.
-Struggle of Empires.

Tengo en casa el A Most Dangerous Time, que tiene también escenarios a más de dos jugadores pero aún ni me he revisado el manual. Si me podéis decir algo de éste y/o de los demás, os lo agradecería.
#13
Esta es la presentación en Power Point para aprender a jugar a este juego de la Guerra de Secesión diseñado por Martin Wallace.

Como siempre, agradeceré comentarios, observaciones, etc. (que no tengan que ver con lo de añadir imágenes, que eso ya caerá cuando tenga vacaciones).

Cómo Jugar Gettysburg.

Modificado para actualizar el enlace a una versión con detalles corregidos.
#14
Wargames / Harpoon 4.
29 de Abril de 2010, 22:03:53
Con un par: ¿hay alguien en este foro que juegue al Harpoon 4? ¿Cúanto tiempo lleva una partida? Y lo que es más importante: ¿cúanto tiempo lleva aprender a jugarlo?
#15
De jugón a jugón / Organizando la Colección.
02 de Abril de 2010, 21:23:50
Hoy, después de haberlo rumiado durante un par de meses, me he decidido a hacer una pequeña limpieza en mi cuarto y he redistribuido el espacio para poder colocar mejor mis juegos, entre otras cosas porque tenía un buen número de ellos apilados algunos sobre otros, que no es plan para las pobres cajas. Ahora tengo casi todos colocados en plan biblioteca (por motivos obvios, el Twilight Imperium, por ejemplo, no) y he quitado un montón de figuras y mierdecillas que sólo sirven para coger polvo.

¿Qué hábitos de espacio tenéis vosotros con las colecciones?
#16
Ayudas de Juego / BONAPARTE AT MARENGO. PPT. CÓMO JUGAR
18 de Febrero de 2010, 23:37:53
Una nueva entrega de las presentaciones didácticas para juegos. Espero vuestros comentarios, observaciones y aportaciones que consideréis pertinentes.

Cómo jugar Bonaparte at Marengo.

#17
Ayudas de Juego / MIDWAY SWWAS - TARJETAS DE AYUDA.
10 de Febrero de 2010, 15:28:30
Estas tarjetas de ayuda las monté ya hace unos meses. Mientras me dedico a hacer las ppts tanto de éste juego como del Samurai y el Ran, coloco aquí el enlace para que quien lo desee las aproveche.

Tarjetas de Ayuda para Midway SWWaS.
#18
A modo de experimento para acometer el Samurai y el Ran de una forma instructiva, me decidí a realizar una presentación de Power Point para aprender a jugar al Waterloo de Wallace. Creo que no le falta nada que no aparezca en las ayudas de juego pero por eso la he etiquetado como alfa. He intentado, sobre todo, que sea didáctica y que permita ir de un asunto a otro con una cierta facilidad sin tener que navegar de forma complicada y con capacidad para retornar a los epígrafes más importantes: sólo entrad en modo de presentación y probad.

Por favor, animaos a comentar qué cosas se pueden modificar y mejorar en vuestra opinión.

Cómo jugar a Waterloo.
#19
Martin Wallace ya lo anunció el año pasado pero no esperaba que llegase tan pronto: ha implementado la batalla de Gettysburg con el sistema que ya le funcionó con Waterloo. El tablero tiene un aspecto similar, anuncia algunas modificaciones del sistema y es de esperar que vuelvan a aparecer las infames tropas de madera (¿Leeples o Grantples esta vez?).

Entrada de la BGG.

Página del Juego en Warfrog.

Mapa en Warfrog.
#20
Reseñas escritas / STRONGHOLD (RESEÑA)
04 de Febrero de 2010, 23:22:21
Como complemento a la Guía de Estrategia de Stronghold que subí hace como un mes, aquí va esta reseña.

Stronghold: un juego de asedios por Ignacy Trzewiczek.

Reseña breve por Von Bek.


   Stronghold, juego salido al mercado en la feria de Essen del año 2009, es un ingenioso híbrido entre wargame y eurogame publicado por la compañía polaca Portal. Ingenioso porque ha conseguido combinar un tema bastante fuerte y más propio de los juegos ameritrash con un motor elegante y simple más típico de los eurojuegos, lo que es un logro que no trae demasiados títulos a la cabeza. El juego transcurre a lo largo de hasta diez turnos en los que el invasor pretenderá causar una o más brechas en las murallas de un bastión guardado por el defensor, que intentará mantenerlo fuera del mismo todo el tiempo posible para obtener una victoria por prestigio. Para cumplir sus objetivos, el invasor recibe tropas de un suministro aleatorio y recursos para construir máquinas de asedio y equipamientos, entrenar oficiales que le permita tener habilidades especiales o rituales de brujería con los que hacer la vida difícil al defensor. Éste, a su vez, dispondrá de sus propios recursos para frustrar los asaltos del invasor pero tiene un problema: sus tropas están muy limitadas. Aunque el juego tiene un planteamiento para dos jugadores, también tiene variantes para tres y cuatro jugadores (con dos invasores y uno o dos defensores, respectivamente).

   Los componentes de Stronghold son el elemento que recuerda más inmediatamente la parte de paternidad euro, ya que se basa en bloques de madera para reflejar las unidades del defensor(más grandes que las del invasor) y el invasor (en rojo para los trolls o los veteranos; verde para orcos y soldados; y blanco para goblins y tiradores), las secciones de muro, los recursos del atacante y los relojes que son el eje fundamental del motor de juego. Además de los cubos, discos y bloques de diferente tamaño, hay una gran variedad de fichas de cartón para indicar equipamientos, rituales y máquinas de ambos jugadores y cartas, funcionales pero sin lujos, que corresponden a los sistemas de determinación de acierto de las máquinas del invasor y del defensor y a las fases de acción del invasor, por mencionar las principales. El tablero en el que se hallan los edificios del defensor, las murallas, los baluartes y las avanzadillas (emplazamientos intermedios entre el campamento del invasor y las murallas), es un gran acierto visual, aunque a veces puede llegar a distraer y quizá se hubiese beneficiado de marcas más obvias sobre tanto colorido.

   La mecánica de Stronghold arriba mencionada es la demostración ejemplar del acoplamiento de mecanismo y ambientación. El flujo del juego es llevado, fundamentalmente, por el invasor, ya que cada turno está estructurado en torno a sus acciones. Los turnos se dividen en seis fases en las que el invasor procede a realizar una, varias o ninguna de las acciones que le permiten las cartas. Las fases de las cartas son:
-1ª Recursos y Tropas: entrada de tropas y obtención de recursos. El invasor puede emplear una unidad para obtener recursos adicionales en proporción a la calidad de la unidad utilizada (1 por un goblin, 2 por un orco, tres por un troll).
-2ª Máquinas de Asedio: el invasor puede construir máquinas de asedio con diferentes capacidades para el asalto.
-3ª Equipamiento: el invasor puede construir equipos que añadan fuerza o permitan desplegar mejor a las tropas en las murallas.
-4ª Entrenamiento: el invasor puede entrenar tropas para formar oficiales que le permitan actividades especiales en defensa o ataque o sabotear el esfuerzo del defensor.
-5ª Rituales: el invasor puede ejecutar rituales mágicos con efectos muy dañinos sobre el defensor.
-6ª Envío: el invasor puede enviar unidades desde su campamento hacia las murallas del bastión a través de los diferentes emplazamientos en la ruta.
Es importante señalar dos cosas: a) que las cartas de fase son diferentes, salvo las que corresponden a la primera y la sexta; y b) que cada carta tiene una acción especial alternativa en su reverso accesible una vez se le da la vuelta pero que compromete al jugador a no poder emplear las acciones normales.
   Después de  cada fase del invasor, el defensor pasa a ejercer acciones hasta gastar las fichas de relojes que haya recibido del invasor y que éste último habrá cedido en función del número de tropas empleadas en la fase que haya concluido (salvo después de la primera fase, en la que siempre recibirá dos relojes y un bloque de muralla). Así, si el invasor hubiese jugado en la fase 2 la acción de construcción de una catapulta podría haber empleado un troll o dos orcos y en función de ello cedería uno o dos relojes al defensor. Este es un factor muy importante, ya que el defensor se ve presionado para obtener relojes a costa de un incremento en la panoplia del invasor y el invasor puede renunciar a realizar acciones a cambio de estrangular las opciones del defensor. En ese sentido, la iniciativa de juego recae en el invasor, tal como ideó el diseñador.
   El defensor, por su parte, dispone de toda una variedad de acciones con que estorbar y causar problemas al invasor. Aunque un buen número de ellas son acciones reactivas con las que responder a las maniobras del invasor, hay algunas que son activas y basadas en efectuar un control de las opciones de éste. El grado de utilidad de cada una, claro, dependerá de cada partida.

   Una vez concluidas las seis fases, llega el momento del asalto. Durante el asalto, las diversas máquinas del invasor disparan, con grado de éxito diverso, el defensor puede responder causando bajas entre las tropas asediadoras, los tiradores disparan, los goblins con un oficial maestro de tiro responden a su vez y, si hay tropas en las murallas, se produce la melé, que determinará si hay una brecha o no en las murallas. Éste es el paso fundamental, ya que dependiendo de la combinación de la fuerza de las tropas de ambos bandos, las murallas y otros factores, el atacante rebasará las defensas y penetrará en el bastión. La fuerza de las tropas se corresponde con el color de éstas (rojo=3, verde=2 y blanco=1) y  las murallas añaden un punto por bloque al defensor. Esto añade intuitividad a los cálculos y, a la vez, funda buena parte de los cálculos de ambos bandos a la hora de decidir dónde invertir esfuerzos en el asalto o la defensa.
   
   No obstante, hablé más arriba de la victoria por prestigio del defensor. ¿En qué consiste? El juego incluye un sistema de puntos de gloria para ambos jugadores. El invasor comienza con diez y cada turno que pasa sin abrir brecha, después del asalto, cede un punto al defensor. Además, puede ganar puntos adicionales, hasta cuatro, por acciones gloriosas, como abrir brecha en las puertas del bastión con el ariete o derribar dos secciones de murallas. El defensor, por otra parte, dispone al comienzo de la partida de cuatro puntos de resolución que puede intercambiar por relojes adicionales u otras ventajas a fin de salir del paso en momentos apretados. Es más, a partir del sexto turno, el  defensor obtiene un punto adicional de gloria si la guardia de honor no ha abandonado su puesto.

   Stronghold ha ganado en poco tiempo una reputación bastante justificable como un juego ingenioso e interesante que transmite bastante bien la sensación del asedio al asediador y al asediado. Si bien su manual necesita una renovación completa, debido a una organización que echa en falta la repetición de puntos clave en las secciones apropiadas (la capacidad de los goblins con maestro de tiro de disparar sobre las torres, por ejemplo, que no se incluye en la sección sobre el asalto) u omisiones completas (qué debe hacer el defensor con los bloques de muralla que recibe cada turno), una vez asimilado, el curso del juego es bastante fluido y lo que se hace agónico es la toma de decisiones (un jugador con parálisis de análisis puede tener problemas con el juego).
En realidad, las críticas más importantes conciernen, precisamente, al grado de equilibrio entre invasor y defensor, ya que el juego castiga mucho más las decisiones erróneas del invasor. El compromiso del invasor con un curso de acción a la hora de elegir qué construir, cuánto construir y en qué momento (o de darle la vuelta a las cartas de fase para acceder a las acciones especiales) es un condicionante muy fuerte y hace que la curva de aprendizaje para el invasor sea mucho más pronunciada que para el defensor. Aparentemente, en los modos de juego a tres y cuatro jugadores, la proporción de éxito de los invasores es bastante más elevada pero no hay una proporcionalidad directa, entre otras cosas porque el número de tropas y recursos es mayor que en el juego para dos personas. En mi experiencia, esa descompensación entre ambos papeles es bastante obvia, quizá achacable a defectos en la muestra de jugadores que hicieron el testeado, y puede hacer del juego una experiencia frustrante al echar por tierra los mejores planes debido a un error, pero la corrección del mismo tampoco es una operación de gran complicación.
En conclusión, Stronghold es un buen juego con potencial para ser un gran juego si sus carencias se pulen. Aún con sus problemas presentes, de todas formas, el juego es toda una novedad con una gran frescura en su combinación de mecánica y ambientación y un planteamiento que es muy probable que dé lugar a un nuevo sub-género de juegos.