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Mensajes - pablostats

#1
Cita de: Pérez-Corvo (Proxegenetyc) en 10 de Septiembre de 2026, 00:04:29 Por curiosidad, que siempre ando a la caza de algo nuevo, ¿que otros mazmorreros te llenaron más?

¡Buenas! Pues no soy demasiado de mazmorreros porque en general se me acaban haciendo algo repetitivos y se convierten en un mata-mata sin más, cada vez más sofisticados. De todos los que he probado te digo cuáles me han gustado y cuales no. Por otra parte, de los que no me gustan he llegado a disfrutarlos por el grupo/amigos con los que he jugado.

- Descent 2a Ed. / Imperial Assault no me molaron nada.
- Mansiones de la locura. Un Descent camuflado en una aventura de investigación... pero que conduce a luchar contra un final boss sí o sí. Decepcionante para mí.
- Gears of War. Una mecánica de gestión de mano que me mola mucho. Un sistema de combate que también me gusta mucho. En cambio el motor de cartas del enemigo (la IA) tan reputado no me parecía nada del otro mundo. Y las partidas se me hacían eternas. Podían empantanarse fácilmente, los escenarios son largos y tampoco me parecen muy variados. Lo disfruté bastante, le di cerca de 20 partidas, pero terminé vendiéndolo. El tema tampoco me llamaba mucho y temáticamente no me metía en las partidas. Es de esos juegos que me molan pero podían dejarme insatisfecho fácilmente.
- Conan (de Monolith). Alguna mecánica curiosa (la de la "energía" del personaje) y una ambientación muy guapa, pero el combate (que lo es todo) me parecía algo farragoso y el juego no iba más allá. Completé una campaña entera y me costaría meterme de nuevo en otra.
- Terminator Genisys. Temáticamente me flipa, algunas mecánicas son muy ingeniosas justamente a nivel temático, y la gestión de dados me mola. En cambio el motor de juego (me jode llamarlo IA) me parece muy pobre. La campaña flojísima. Los escenarios son muy repetitivos y poco imaginativos. Lo vendí.
- Fireteam Zero. Su gestión de mano me recuerda al Gears of War. Pero por la razón que sea (temática, escenarios) este juego se me atraganta y me aburre soberanamente.
- Gloomhaven. Una sola partida, no puedo juzgarlo suficientemente. Me atrajo muy poco. Una gestión de personaje muy euro que no me convencía. Temática que no me interesa.

Los que me gustan:
- Space Hulk. Lo conocía de toda la vida... pero no llegué a probarlo hasta mucho después a haber jugado a la mayoría que he citado antes. Me flipó su simplicidad. No necesito más sofisticación para un juego así. Los escenarios, sin ser super variados, son rápidos y ofrecen diferentes objetivos. Me gusta el hecho de conducir una escuadra entera en lugar de un personaje. Me encanta uno-contra-uno o en modo cooperativo. Temáticamente también me mete de lleno en la historia. Mi mazmorrero favorito.
- Claustrophobia. Otro juego uno-contra-uno donde llevas un grupo en lugar de un personaje. Otro con unas mecánicas sencillas pero muy ingeniosas, con elementos sorpresa (los terrenos que se exploran) que modifican el flujo del juego sin empanantarlo. Quizá está algo desequilibrado a favor del jugador demonio. Partidas cortas. Escenarios variados (al menos los oficiales del juego base).
- Space Hulk Death Angel. Es un "falso" juego de cartas que en realidad es un mazmorrero de tomo y lomo. Traslada de forma genial los elementos clave del juego madre (Space Hulk) a un despliegue en mesa mucho menor. Un cooperativo cojonudo, sencillo y basado en el "push your luck" con mucha decisión táctica.
#2
Cita de: rickyjuno en 07 de Septiembre de 2026, 23:10:50 No puedo ver las imagenes, soy yo o la paguina?

Yo tampoco puedo verlas, sólo la primera.

Gañán, que sepas que tu gran reseña me hizo comprar una copia de segunda mano del Genisys que encontré por casualidad. Pinté las figuras y completé siete escenarios de la campaña. El juego está bien, pero no me voló la cabeza como para quedármelo en la colección (si tuviese un piso de 200 metros cuadrados, quizá aún lo tendría por aquí) y terminé vendiéndolo sin remordimientos, aunque echo de menos las minis pintadas. Tiena varias mecánicas muy ingeniosas (la gestión de los dados) y muy temáticas (la forma de reponder del T-1000), pero luego hay escenarios muy pobres y se me hizo un tanto repetitivo. Se notaba muchísimo que era un juego hecho deprisa y corriendo. Para mazmorreros tengo dos o tres que me llenan mucho más. Una lástima porque por temática deseaba que fuese un pepinazo.
#3
Reseñas escritas / 1st & Roll (Reseña)
02 de Septiembre de 2026, 23:01:24
1st & Roll, diseñado por Stephen Glenn y publicado en 2018, es una reimplementación de 1st & Goal, del mismo autor y misma editorial (R & R Games) publicado siete años antes. 1st & Goal es un juego de uno-contra-uno que representa un partido de fútbol americano en el que cada jugador dirige a uno de los equipos. El diseño de Stephen Glenn logra simular el flujo de un partido completo de fútbol americano reduciéndolo a su mínima expresión mediante la eficaz mezcla de un par de mecánicas tan sencillas como el faroleo y una gestión de mano de cartas más simple de lo que aparenta a primera vista. Glenn no buscaba con 1st & Goal crear un simulador hiperrealista de un partido, sino tan sólo trasladar al tablero las emociones más básicas e identificables de este deporte: el toma y daca de ambos equipos durante el drive ofensivo, los inesperados pañuelos amarillos de penalización, la presión del paso de los minutos, las tretas de engaño en situaciones límite...


En 1st & Goal cada jugador alterna ataque y defensa, como en el deporte real, mediante el uso de dos barajas, una ofensiva y otra defensiva. Cada carta pertenece a un tipo genérico de jugada, o de PASE o de CARRERA, y contiene un listado de jugadas de ese estilo. En un turno cada jugador debe elegir secretamente una de las ocho cartas de su mano, robadas del mazo correspondiente: mazo ofensivo para el jugador atacante, mazo defensivo para el jugador defensor. A continuación ambas cartas se muestran simultáneamente y se comparan. Si atacante y defensor han elegido un tipo de jugada distinto (uno de pase y el otro de carrera), se entiende que el atacante ha logrado engañar al defensor. Eso se traduce en el lanzamiento ventajoso para el equipo atacante de un conjunto de dados que en principio le otorgarán en mayor o menor número un buen puñado de yardas de avance. En cambio, si las cartas de ambos jugadores coinciden en el tipo de jugada (los dos eligen pase o carrera), la interpretación es que el defensor ha sabido leer las intenciones del atacante y la combinación de dados lanzados a continuación impedirán al atacante avanzar con fluidez, o incluso le harán retroceder unas cuantas yardas. Exactamente como sucede sobre un terreno de juego real.


Los turnos se suceden y los roles ofensivo y defensivo se intercambian tras anotación o tras recuperación, hasta que se agota alguno de los dos mazos señalando el medio tiempo o el final del partido. Y eso es todo 1st & Goal.


Siete años después surgía 1st and Roll con cambios significativos en sus mecánicas buscando una mejor experiencia de juego sin alterar el resultado conjunto. En primer lugar todas las cartas desaparecían del juego, y el set original de ocho enormes dados usado para calcular las yardas ganadas o perdidas en cada jugada daba paso a dos sets de tres dados, algo más pequeños, usados en ataque y defensa. También se añadía un nuevo dado de reloj y una tabla de control del tiempo de partido.


Los dados son los protagonistas absolutos ya que ahora los jugadores alternan dos sets de dados en lugar de dos mazos de cartas. Atacante y defensor cuentan con tres dados cada uno. En un turno cada jugador debe elegir secretamente uno de sus dados y mostrarlos simultáneamente, exactamente tal como sucedía con las cartas de jugada en la primera edición. Los colores de los dados indican el tipo de jugada que el atacante quiere realizar: rojo para jugadas de carrera, amarillo para jugadas de pase corto, y verde para jugadas de pase largo. Igual que en 1st & Goal, en caso de que los jugadores elijan dados de distintos color, el atacante obtiene ventaja lanzando su dado elegido. En caso de que ambos jugadores seleccionen el mismo color de dados, los dos lanzan sus dados elegidos, favoreciendo al defensor.


Este cambio de cartas por dados añade, en primer lugar, una capa más de impredecibilidad. Donde antes el defensor tenía un 50% de probabilidades de acertar el tipo de jugada elegida por el atacante (carrera / pase) ahora tiene una probabilidad sobre tres (carrera / pase corto / pase largo) de intuir la decisión de su rival, cuya forma de avanzar la pelota se ve ampliada con una nueva vía. De una mecánica de cara o cruz pasamos a piedra-papel-tijera.

Y en segundo lugar, el lanzamiento de dados para comprobar las yardas avanzadas es mucho más elegante que antes. Ahora los jugadores lanzan el dado previamente elegido por ellos mismos en lugar de tener que seleccionar uno por uno un conjunto de dados dependiendo del resultado de la jugada. Este cambio agiliza enormemente los turnos.


La inclusión del reloj de tiempo, lanzado por el defensor en cada turno, recorta la duración de una partida. Tendría que jugar más partidas para comprobar si este cambio, junto a la posibilidad de hacer avanzar el reloj a voluntad cuando se ejecuta una jugada de carrera, afecta al juego tanto como para acortar el tiempo de juego exageradamente.


Dejo para el final el único cambio que creo echo en falta en 1st & Roll. En su formato original, 1st & Goal cuenta con unas cartas específicas para jugadas de chut (kick, punt, field goal, extra point). Estas cartas sirven al atacante para ejecutar una acción de chut o para engañar al defensor aparentando la preparación de un chut y, en realidad, terminar ejecutando una acción de avance. Estas cartas aportan otro punto de faroleo muy divertido al juego. En cambio 1st & Roll obliga al atacante a anunciar y ejecutar sus chuts por adelantado, restando una interesante capa de incertidumbre en situaciones de partido muy interesantes.

En definitiva, 1st & Goal y, sobre todo, su reimplementación 1st & Roll me parece un juego tremendamente recomendable para jugadores de mesa fans del fútbol americano que quieran vivir en aproximadamente una hora las sensaciones de un partido sin buscar una narración de juego ultrarrealista. Es un juego ligero, muy emocionante y divertido por las mecánicas empleadas, puro forzar la suerte, con bastante azar pero también con elementos estratégicos que explotar. Los cambios en esta edición simplifican el juego al tiempo que le dan un punto táctico más con la inclusión del tercer tipo de jugada.
#4
Recientemente jugué una partida en casa de un colega. Sacó a mesa de primeras este Pócimas y Brebajes del que yo tenía referencias equivocadas (posiblemente el título me lo asociaba al Alquimistas, que no me mola nada). Conociendo los gustos de mi amigo pensé que sería un euro durete multisolitario. Afortunadamente nada que ver. Me partí el ojete y me lo pasé pipa. Tiene azar, mucho, pero juegas con las probabilidades. Un juego ligero para echar una partida y reírte con los colegas o la familia, que además de mover cubos y calcular beneficios, de eso también trata el hobby, coño.
#5
¿Qué os parece...? / Re:Nippon, ¿qué os parece?
13 de Agosto de 2026, 13:59:57
Seco como la mojama. Eurogame duro moderno de manual, larguísimo si cae en manos de apemaníacos que parecen jugarse la vida con cada decisión en su turno. Se la pondrá muy tiesa a jugadores con pasaporte de eurogamer en regla que vibren con la gestión muy ajustada de recursos, las ensaladas de puntos y la penalización inmisericorde por malas decisiones en un turno. De estos juegos en los que las reacciones de los jugadores al finalizar una partida parecen más de alivio que de alegría.

No es lo mío.
#6
Cita de: closcar en 13 de Enero de 2022, 14:20:47
Ya despues de que se ha pasado el calenton del kickstarter, me gustaría saber opiniones al respecto de este juego.
[...]
Opiniones?

Yo sólo tengo el básico. Lo juego habitualmente en solitario (dos personajes + viernes) o a dos con mi compañero ineludible de juegos a los que nos gustan mucho los buenos cooperativos. Inicialmente lo jugábamos con su copia, no parecía convencerme del todo pero terminó por gustarme tanto que terminé comprándolo. Tras más de diez años me sigue pareciendo un gran juego y lo mantengo entre mis favoritos después de tanto tiempo. Hasta ahora he tirado sin problema de los seis escenarios originales y de otros fan-made que he ido descargando de Boardgamegeek. La configuración aleatoria de los objetos y del mazo de eventos hacen que un mismo escenario cambie lo suficiente para que sea un desafío distinto en cada partida. Tampoco lo juego tan a menudo como para quemarlo. Es un juego exigente que te deja con el cerebro recalentado al final de cada partida.

De todo lo que se ha publicado después sólo echo de menos en mi colección el libro de escenarios de la última edición deluxe de Kickstarter, que me pareció una locura por lo innecesaria (¿miniaturas?) a nivel de producción. Tener nuevos escenarios, escalados por dificultad y encuadernados en un sólo tomo me parece cojonudo.

La expansión del Beagle me pareció aburridísima y la abandonamos en el tercer escenario. Que Relatos Misteriosos cambie mecánicas del juego me aleja bastante de su posible compra.

Como punto flaco del básico diría que el juego tiene tantas reglas que debo repasar el manual antes de cada partida para no cometer olvidos, y cada escenario marca unas condiciones que debes tener muy en cuenta. Es fácil olvidarte de aplicar esas reglas en algún momento.
#7
Mis cooperativos favoritos son de hace bastantes años (Pandemic, Ghost Stories, Space Alert, Freedom, Eldritch Horror, Robinson Crusoe, This War of Mine, Atlantis Rising...) y algunos están entre mis 4-5 juegos favoritos. Los que he probado más actuales (Paleo, Fate, The captain is dead, Valpiedra...) me han dejado muy frío, y todos los de Prospero Hall que he jugado (Horrified, Regreso al futuro, el semicooperativo Tiburón...) me han parecido mediocrísimos.

De los últimos años que se pueda encontrar fácilmente en tiendas, el que más me ha gustado de largo es Sky Team y después La tripulación : misión mar profundo. Los dos en mi colección.
#8
Cita de: Lopez de la Osa en 11 de Julio de 2026, 01:23:28
En Hombres Lobos, ¿hay información? Cuando lo he visto jugar, las acusaciones son por 'capricho'.

Mira 'Blood on the Clocktower'....

100% de acuerdo respecto a Hombre Lobo.
#9
Analizando a... / Re:El abogado de Reiner Knizia
29 de Junio de 2026, 15:35:18
Ayer probé Rebirth. Muy buen juego. En su línea habitual: cuatro reglas mal contadas, mucho ritmo y ventilado en menos de una hora. El juego cuenta con dos variantes distintas, no sé si marcando una dureza distinta o simplemente para darle más vidilla al juego.
#10
Yo soy cada vez más de diseños "antiguos". Y no por una cuestión de nostalgia (muchísimos clásicos los he jugado por primera vez los últimos 10-15 años), sino porque muchos de los diseños de clásicos de finales de los 90 y primeros 2000 me parecen más elegantes, sencillos e interactivos que los actuales, que me parecen innecesariamente más recargados y solitarios.

Otra cosa que veo entre algunos jugadores más jóvenes es la sorpresa positiva que se llevan con algunos juegos antiguos (lo admito, de aspecto atroz en comparación con el arte actual, lo que les hace rechazarlos de primeras). Les sorprende una experiencia de juego tan emocionante con un reglamento y un despliegue en mesa mucho más reducido que el euro medio actual.
#11
Cita de: aldgard en 01 de Junio de 2026, 17:40:16
¿Dónde está esa errata? No he tenido problemas en jugarlo salvo una confusión con el inicio del track de turnos

El reglamento original dice que los enemigos se activan una vez todos los jugadores hayan jugado su turno. En cambio en la traducción al español los enemigos se activan al final del turno de cada jugador. Una locura.
#12
Cita de: asfaloth en 02 de Mayo de 2026, 09:29:41
Por tanto creo que hay que ser un tanto justos. Si un juego genera problemas, se le puede reprochar, pero afearle defectos que emanan de no haber realizado la necesaria y mínima lectura del reglamento que debe hacer el jugador para jugar correctamente, es otra cosa muy diferente.

Jajajajaja, enorme. Otro que se toma como algo personal una opinión negativa a uno de sus juegos favoritos. Relájate hombre, que no he dicho que sea un mal juego, sino que en su afán por vender un juego de poco tamaño a precio asequible (luego vienen las expansiones que disparan el gasto en un juego que teóricamente debes terminar quemando), hay editoriales que racanean demasiado en los reglamentos (pocas páginas, ejemplos los justos, maquetación caótica), cosa con la que soy cada vez más intolerante. Y este Kingdom Legacy, con ese reglamento de dos páginas plegado en seis, sin ser un desastre, me dejó con dudas en varias ocasiones. Y como el juego no me enganchó, pues pasé de hacer el esfuerzo de mirar FAQs, webs o cualquier información externa a lo que venía en la caja.

Tú mismo dices que la editorial ha sacado una segunda edición del reglamento para solventar dudas y dejar todo "bastante mejor atado", pero aún así tienes el descaro de decir que "no he realizado la necesaria y mínima lectura del reglamento". En fin. Que tengas un buen día.
#13
Cita de: asfaloth en 01 de Mayo de 2026, 08:33:59
Las espadas son un recurso más como los oros, barriles, piedra, madera, etc. Funcionan de la misma manera, descartas la carta que las tenga impresas para generarlas y las gastas para el uso que estimes durante el turno.

El juego cuenta con una página web oficial en la que se explican todas las cartas del juego una por una ordenadas por expansiones, de tal manera que si alguna te genera alguna duda, tienes este compendio a mano con todo pormenorizado y de fácil búsqueda por numeración de carta.

https://www.kingdomlegacygame.com/expansions/FeudalKingdom

Sí pero no. Me encontré con una carta donde las espadas debían tacharse, creo (¿un mercenario?), no adherirse como los oros o las maderas. El caso es que no supe encontrar respuesta a mis dudas, y al final fue una cuestión de estar algo hastiado de tener que acudir a webs como ésa o a páginas de faqs en bgg para aprender correctamente a jugar a un juego. Llámame vago o aburguesado. Pero a estas alturas limito mis esfuerzos a determinados juegos. Me jode que los diseñadores sean más vagos que yo publicando unos reglamentos que dejen tantas dudas.
#14
En mi caso lo cogí con ganas, el primer par de partidas me intrigó, pero a medida que aparecían nuevos elementos hubo reglas que no me quedaban claras (las espadas, por ejemplo) y me acabé rayando. Tuve que echarle ojo al manual demasiadas veces para un juego de este tamaño, sin que me quedasen las cosas del todo claras, y perdí el interés. Que el juego fuese legacy y que teóricamente no pudieses tirar para atrás me hacía estar todo el rato pensando que a lo mejor no estaba jugando correctamente. A mí el concepto legacy en juegos de mesa no me mola nada. Éste y Star Realms : Rise of the Empire cayeron este año de regalo y me ratificaron lo poco que me gustan los legacy.

¿Mal juego? No, pero en mi caso me faltó un manual algo más práctico, completo y mejor estructurado.
#15
Cita de: Pérez-Corvo (Proxegenetyc) en 23 de Abril de 2026, 10:18:30
Muy buena reseña.

Sé que lo mencionas pero, ¿el manual es la única diferencia entre Decerks y Renegade?

Es lo que he leído por Boardgamegeek. El manual mejorado y el arte totalmente renovado. No he jugado nunca a Renegade, así que ahí no puedo ayudarte. Parece ser que el antiguo manual abusaba de terminología "techie" para darle más rollete al juego, pero lo único que hacía era confundir aún más.

Por cierto, me compré el juego en inglés primero porque no estaba en español y leí que quizá no habría edición traducida hasta dentro de un año o así. Pero sobre todo por el "cariño" que veo que las editoriales de aquí ponen últimamente en las traducciones... Tenía sobre todo Spirit Island en mente, aunque Spirit Island creo que tiene mucho más textos.