Efectivamente, en las academias militares utilizan simulaciones bélicas en tablero -actualmente también en ordenador- como parte de su formación, pero ignoro qué tipo de juegos emplean. Imagino que no utilizan los juegos que se comercializan al público y en tal caso, supongo que los adaptan a sus necesidades.
Bajo el punto de vista del terreno lo más realista es un mapa hexagonado, y cuanto más pequeños los hexágonos más nivel de detalle se puede implementar. Sin embargo, a la hora de determinar la secuencia de juego el sistema "yo muevo todo - tú miras" es poco verosímil.
Con este sistema el jugador activo planea ataques con superioridad de 2 a 1 en adelante, a veces con mega-apilamientos que le aseguran una victoria sin bajas en un punto estratégico; una concentración semejante sería difícil de que pasase inadvertida por el defensor y que este no reforzase el espacio con más tropas en una confrontación real.
Otro ejemplo es cuando en un frente lineal separado por un rio, está totalmente ocupado por fichas enfrentadas y al jugador activo le interesa relevar una por estar dañada; digamos que las reglas impiden abandonar una ZdC enemiga a no ser que haya otra ficha propia en el hexágono; nada más fácil que activar a una ficha indemne situada a retaguardia y al límite de su movimiento, llevarla al hexágono dónde está la dañada, y ahora retirar la dañada a la retaguardia para "repararla".
Este movimiento tan común, contraviene todas las leyes físicas de Newton y de Einstein.
Si cada turno representa por ejemplo una semana, y el movimiento máximo en ese tiempo/turno de las fichas es de 6 hexágonos, cuando la ficha indemne alcanzase el hexágono de rio dónde está la dañada, ya han pasado los 7 dias del turno, de forma que la dañada ya no podría abandonar el crítico hexágono, se ha acabado el tiempo y ahora el enemigo puede atacar desde la otra orilla...
Vale, presupongamos que son las dos que se mueven al unísono; entonces cuando la dañada abandona el hexágono para dirigirse a la retaguardia, hasta que la indemne alcanza esa posición pasa una semana en la cual dicha posición está vacía, tonto sería el enemigo de no ocuparla en ese tiempo...
Lo que ocurre que tras años de utilizar este sistema en los juegos no se cae en la cuenta de estos ejemplos y de algunos más, llegando a creer que todo es muy verosímil...
No obstante en un mapa hexagonado no creo que se pueda hacer otro sistema que el "yo muevo- tú miras", pueden intercalarse fases de reacción, fichas en reserva etc, pero la simultaneidad total lo haría más complejo y mucho más largo de representar. Como sistema tiene inherentes ventajas e inconvenientes.
La alternativa en los juegos estratégicos son los mapas "de punto a punto" (o zonales) y con un motor de cartas, en los cuales se enfatiza en los eventos que puedan dar ventajas/desventajas en los combates (espionaje, diplomacia, comercio, buenas-malas cosechas etc.) y en su más conveniente sucesión. Aquí se trata de forma abstracta el terreno, para ir de A a B si están adyacentes sólo hay un camino, y sólo se representan los "puntos" o zonas importantes.
Por contra, en los juegos de mapas hexagonales y sistema "yo muevo-tú miras" se tratan de forma abstracta los eventos (espionaje, diplomacia etc.) y de forma estricta el terreno.
Son sistemas opuestos; normalmente los de motor de cartas son de más rápida ejecución y aunque hayan sistemas más o menos intermedios, la preferencia por uno u otro es cuestión de gustos personales.
Porque mucha verosimilitud ningún sistema la tiene, otro tema es que la transmitan subjetivamente al particular parecer de dada uno.
Saludos.
Bajo el punto de vista del terreno lo más realista es un mapa hexagonado, y cuanto más pequeños los hexágonos más nivel de detalle se puede implementar. Sin embargo, a la hora de determinar la secuencia de juego el sistema "yo muevo todo - tú miras" es poco verosímil.
Con este sistema el jugador activo planea ataques con superioridad de 2 a 1 en adelante, a veces con mega-apilamientos que le aseguran una victoria sin bajas en un punto estratégico; una concentración semejante sería difícil de que pasase inadvertida por el defensor y que este no reforzase el espacio con más tropas en una confrontación real.
Otro ejemplo es cuando en un frente lineal separado por un rio, está totalmente ocupado por fichas enfrentadas y al jugador activo le interesa relevar una por estar dañada; digamos que las reglas impiden abandonar una ZdC enemiga a no ser que haya otra ficha propia en el hexágono; nada más fácil que activar a una ficha indemne situada a retaguardia y al límite de su movimiento, llevarla al hexágono dónde está la dañada, y ahora retirar la dañada a la retaguardia para "repararla".
Este movimiento tan común, contraviene todas las leyes físicas de Newton y de Einstein.
Si cada turno representa por ejemplo una semana, y el movimiento máximo en ese tiempo/turno de las fichas es de 6 hexágonos, cuando la ficha indemne alcanzase el hexágono de rio dónde está la dañada, ya han pasado los 7 dias del turno, de forma que la dañada ya no podría abandonar el crítico hexágono, se ha acabado el tiempo y ahora el enemigo puede atacar desde la otra orilla...Vale, presupongamos que son las dos que se mueven al unísono; entonces cuando la dañada abandona el hexágono para dirigirse a la retaguardia, hasta que la indemne alcanza esa posición pasa una semana en la cual dicha posición está vacía, tonto sería el enemigo de no ocuparla en ese tiempo...
Lo que ocurre que tras años de utilizar este sistema en los juegos no se cae en la cuenta de estos ejemplos y de algunos más, llegando a creer que todo es muy verosímil...
No obstante en un mapa hexagonado no creo que se pueda hacer otro sistema que el "yo muevo- tú miras", pueden intercalarse fases de reacción, fichas en reserva etc, pero la simultaneidad total lo haría más complejo y mucho más largo de representar. Como sistema tiene inherentes ventajas e inconvenientes.
La alternativa en los juegos estratégicos son los mapas "de punto a punto" (o zonales) y con un motor de cartas, en los cuales se enfatiza en los eventos que puedan dar ventajas/desventajas en los combates (espionaje, diplomacia, comercio, buenas-malas cosechas etc.) y en su más conveniente sucesión. Aquí se trata de forma abstracta el terreno, para ir de A a B si están adyacentes sólo hay un camino, y sólo se representan los "puntos" o zonas importantes.
Por contra, en los juegos de mapas hexagonales y sistema "yo muevo-tú miras" se tratan de forma abstracta los eventos (espionaje, diplomacia etc.) y de forma estricta el terreno.
Son sistemas opuestos; normalmente los de motor de cartas son de más rápida ejecución y aunque hayan sistemas más o menos intermedios, la preferencia por uno u otro es cuestión de gustos personales.
Porque mucha verosimilitud ningún sistema la tiene, otro tema es que la transmitan subjetivamente al particular parecer de dada uno.
Saludos.


