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Mensajes - Gentilhombre

#1006
Cita de: Calvo en 07 de Mayo de 2016, 11:49:35
REcordad que de lo que uno cree que va a jugar a lo que luego realmente puede jugar hay un trecho importante.

Siempre falta tiempo para todo y hay veces que se solapan las partidas, se retrasan... con lo que sed cautelosos con la expectativa y pensad que el excel no es un contrato tallado en mithrill.
Ese ha sido mi alfa y omega a la hora de programar mis partidas. Voy sobre seguro.  ;)

Sergio, me temo que mis fechas son, en principio, inamovibles.  :(

David
#1007
Buenas:

Ya tengo tres de las cuatro sesiones ocupadas con gozosas partidas: FAB: The Bulge, Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 y Rommel in the Desert.

Me queda el sábado por la tarde libre, voy a pensar qué oferta puedo hacer (para que alguien no la pueda rechazar) o qué juego propuesto me resulta apetecible. Eso sí, wargames para dos, nada de multijugador.

Menos mal que los wargameros crearemos una reserva de pureza lúdica elitista en las CLBSK.  ;D

David
#1008
Cita de: JULIOCESAR en 04 de Mayo de 2016, 14:18:06
Yo me apuntaría a una macrocampaña a jugar en las CLBSK entre varios. Es posible?
Hola. Mmm, tendré que leer esas reglas antes de decirte nada. Pero creo que están diseñadas para dos jugadores.
En cualquier caso, personalmente en juegos de bloques prefiero quedarme en campañas limitadas con un número reducido de bloques, de manera que cada decisión cuente y la maniobra sea la reina de la batalla.  ;)
Tras probar unos cuantos juegos, sin duda me quedo con los que menos bloques tienen; los que introducen decenas y decenas de ellos se me hacen más pesados y menos interesantes.
Seguro que llevaré algún juego de la serie Blue & Gray a las CLBSK, descuida.  8)

David

David
#1009
Dos noticias:

- Ya me ha llegado el escenario MacClellan Moves -especial de la edición Kickstarter- que me faltaba. Por desgracia, el sobre, aunque acolchado, no ha resistido el amable trato del servicio postal y el mapita me ha llegado bastante machacado. En fin... >:(

- Ya hay reglas para unir los mapas de los tres juegos de la serie y jugar las grandes campañas:
http://files.geekdo.com/geekfile_download.php?filetype=application%2Fpdf&filename=Blue+%26+Gray+Grand+Campaign+Optional+Rules.pdf&filecode=tng3jv64cl&validationcode=0e2ae7085a7f21d9f35c3151c1c52959
Aún no he podido analizar las reglas, veremos qué tal resultan. Han añadido además algunas reglas opcionales.

David
#1010
Magnífico relato de los acontecimientos por parte de mi querido compadre de aventuras lúdicas. Realmente la partida fue excelente y nos mostró las virtudes de esta serie de juegos.

David
#1011
He colgado la reseña en la sección correspondiente para que quien esté interesado la localice más fácilmente. Siento la duplicidad.

David
#1012
Hola:

He tenido la suerte de recibir la visita de un amigo con el que he estado 48 horas dándole a varios wargames. Entre otros, hemos podido estrenar la serie Blue & Gray. Concretamente hemos jugado dos campañas: Jackson (del volumen Jackson & Sheridan: The Valley Campaigns) y Lee's Invincibles: The Gettysburg Campaign.



Reconozco que, habiendo comprado de golpe los tres juegos de la serie -que no son baratos-, me aterraba la idea de que no me gustaran. Por fortuna debo decir que las sensaciones han sido muy positivas y que me parece una buena serie.

Brevemente os expondré mis primeras impresiones:

- Los componentes son de buena calidad: los tableros de cartulina (yo los pongo debajo de un metacrilato para jugar, pero no es imprescindible), con gráficos funcionales (aunque los montes podrían haber sido un poco más oscuros para ser más visibles). Los bloques grandes, y las pegatinas que se adhieren a ellos de calidad. Los tableritos para organizar las batallas son muy prácticos. Las cajas son más endebles que en otros juegos, separándose por un lado la caja en sí, y por otro una funda que incluye la portada, contraportada y laterales.

- Las reglas -gráficamente muy bien presentadas- son muy sencillas y están bien explicadas. Aún así me han surgido media docena de dudas que he planteado en BGG y ya han recibido respuesta oficial. Nada serio, son pequeñas cosas que no quedan del todo claras o que se prestan a interpretaciones diferentes. Pero, como digo, nada que afecte al cuerpo principal del reglamento. Se explica en poco más de un cuarto de hora.



Respecto a la experiencia de jugar, me basaré en las dos campañas jugadas (hay otras dos más pendientes, más una adicional -McClellan Moves- especial de la campaña de Kickstarter).

- Lo primero que llama la atención es el escaso número de bloques que se utilizan. Por ejemplo, en la campaña de Jackson cada jugador tiene sólo ¡siete! bloques en el mapa (y no se recibe ninguno más). El primer dato positivo es que con sólo ese escaso número de unidades los diseñadores han pergeñado un estupendo juego. Y -tal como ellos mismos declaran en sus notas de diseño- la escasez de bloques hace que la maniobra sea tanto o más importante que la batalla.

- Las unidades de mayor tamaño se componen de dos o tres bloques, pero sólo hay uno en el mapa. Un bloque va perdiendo pasos a medida que recibe daño en combate, y cuando pierde su último paso, es sustituido por otro bloque con su misma identificación pero valores más bajos. Un idea sencilla para representar grandes unidades con pocos bloques sobre el mapa.

- Como es común a la inmensa mayoría de wargames de bloques, éstos se van girando a medida que la unidad sufre pérdidas. Sin embargo, aquí su fuerza en combate (el número de dados que tira) no varía mientras el bloque siga en juego. En el caso de unidades grandes, cuando un bloque es eliminado y se ve sustituido por otro, su fuerza de combate sí varía.

- Hay un elemento muy importante que marca la diferencia entre unos bloques y otros: su valor de moral. Además de su capacidad para causar daño al enemigo, es importante la capacidad de una unidad de resistir bajo el fuego y no desmoralizarse, abandonando el campo de batalla. Este es un elemento sencillo pero que añade otra dimensión a las unidades y a las batallas.

- El combate es muy sencillo: las unidades -primero el defensor- lanzan un número de dados de seis caras (en función de la fuerza de sus unidades) tratando de obtener seises. A medida que sufren daño los bloques se van girando. Y deben realizar un chequeo de moral; si se falla, la unidad queda desmoralizada y deja de combatir, lo que es desastroso para su bando. Es importante destacar que cualquier bando puede retirarse del campo de batalla -lo que es muy frecuente cuando la situación no es propicia- y que la retirada puede ser ordenada (evitando bajas adicionales) o en desbandada (lo que suele significar incrementar las pérdidas). Los efectos del terreno también afectan a los combates en mayor o menor medida: ríos, montañas y fortificaciones.



- Como ya mencioné arriba, la filosofía de diseño de la serie Blue & Gray pretende -y en mi opinión consigue- priorizar la maniobra sobre el combate. Por supuesto, durante la campaña habrá batallas de diferente magnitud, pero los jugadores tratarán ante todo de maniobrar para llegar a esos combates con ventaja, para evitarlos cuando no le convengan, para capturar localizaciones clave, o para cortar el suministro enemigo, por ejemplo.

- En cada turno cada jugador tiene un determinado número de CAP (Command Action Points), y cada uno le permite mover un bloque. El juego premia la buena gestión de esos recursos limitados, y castiga los movimientos erróneos. Con tan pocos bloques en juego, cada activación importa. Además, cada bando tiene un líder con un determinado valor; al inicio del turno ambos jugadores lanzan dos dados tratando de alcanzar o superar ese valor, y si lo consiguen, obtienen un CAP adicional. Disponer de un líder con un buen valor es una gran ventaja, y simula de forma simple pero efectiva la calidad histórica de los mandos. Además, en ocasiones los líderes proporcionan algún tipo de beneficio adicional. Jackson, por ejemplo, puede moverse muy rápido, lo que refleja las marchas forzadas a las que acostumbró a sus tropas.

- La mayoría de unidades son de infantería o guarniciones (infantería más limitada y de peor calidad). También hay un líder por bando (o a veces ninguno). Por último hay unidades de caballería, a las que los diseñadores han dado unas características concretas: no son unidades útiles para el combate, ya que históricamente la caballería apenas tuvo protagonismo en las batallas, dominadas por la infantería. Sus funciones son básicamente dos: por un lado, permiten "bloquear" a la infantería enemiga, ralentizando su marcha; y por otro, permiten confundir al otro jugador para que no sepa dónde están realmente los bloques  de infantería propios.

- El juego promete ser ágil y rápido, y en efecto lo cumple. Es perfectamente factible terminar una campaña (sobre todo las más cortas) en dos o tres horas.



En conclusión, debo decir que estoy muy satisfecho con la adquisición de esta serie de juegos. Habiendo leído las reglas, ya sabía lo que me ofrecían, pero faltaba poder apreciar los componentes y jugar un par de partidas. Las impresiones han sido muy buenas, porque el sistema es sólido -dentro de su sencillez- y funciona realmente bien. Es divertido, mantiene la tensión desde el primer momento, y logra mucho con poco (y ésto lo que considero una virtud en los juegos). Con pocas unidades en juego y una capacidad de mando limitada, hay que pensar bien la jugada en cada turno.

Por supuesto, el factor azar está presente, pero no me dio la impresión de que fuera tan decisivo como en otros juegos. Ello se debe a detalles tales como que el número de CAP no varíe dramáticamente, o que se pueda uno escabullir de las batallas sin sufrir pérdidas decisivas. La posibilidad de la tirada aberrante existe (de hecho yo sufrí una atacando Washington con los confederados), pero en conjunto el azar está bien integrado en el juego y los jugadores a los que les guste esta serie de wargames sabrán convivir con él.

Estoy deseando volver a jugarlo.

David
#1013
Cita de: petardo en 30 de Abril de 2016, 16:55:20
Es una pasta lo que vale para que no te guste. La duracion minina son 2 horas y la maxima 3. Hay alguna campaña que integre los tres volumenes. Y habra algun juego mas ?
En efecto, después del desembolso la serie tenía que gustarme sí o sí.  ;D

Respecto a la integración de los tres volúmenes, los tres mapas están pensados para juntarse y crear la "gran campaña" del este. pero resulta que los cachondos de Worthington Games aún no tienen las reglas preparadas...  :-\

También prometen nuevos volúmenes. El siguiente -según dicen- sería la campaña de Sherman en Atlanta en 1864.

David
#1014
Hola:

He tenido la suerte de recibir la visita de un amigo con el que he estado 48 horas dándole a varios wargames. Entre otros, hemos podido estrenar la serie Blue & Gray. Concretamente hemos jugado dos campañas: Jackson (del volumen Jackson & Sheridan: The Valley Campaigns) y Lee's Invincibles: The Gettysburg Campaign.



Reconozco que, habiendo comprado de golpe los tres juegos de la serie -que no son baratos-, me aterraba la idea de que no me gustaran. Por fortuna debo decir que las sensaciones han sido muy positivas y que me parece una buena serie.

Brevemente os expondré mis primeras impresiones:

- Los componentes son de buena calidad: los tableros de cartulina (yo los pongo debajo de un metacrilato para jugar, pero no es imprescindible), con gráficos funcionales (aunque los montes podrían haber sido un poco más oscuros para ser más visibles). Los bloques grandes, y las pegatinas que se adhieren a ellos de calidad. Los tableritos para organizar las batallas son muy prácticos. Las cajas son más endebles que en otros juegos, separándose por un lado la caja en sí, y por otro una funda que incluye la portada, contraportada y laterales.

- Las reglas -gráficamente muy bien presentadas- son muy sencillas y están bien explicadas. Aún así me han surgido media docena de dudas que he planteado en BGG y aún no han recibido respuesta oficial. Nada serio, son pequeñas cosas que no quedan del todo claras o que se prestan a interpretaciones diferentes. Pero, como digo, nada que afecte al cuerpo principal del reglamento. Se explica en poco más de un cuarto de hora.



Respecto a la experiencia de jugar, me basaré en las dos campañas jugadas (hay otras dos más pendientes, más una adicional -McClellan Moves- especial de la campaña de Kickstarter).

- Lo primero que llama la atención es el escaso número de bloques que se utilizan. Por ejemplo, en la campaña de Jackson cada jugador tiene sólo ¡siete! bloques en el mapa (y no se recibe ninguno más). El primer dato positivo es que con sólo ese escaso número de unidades los diseñadores han pergeñado un estupendo juego. Y -tal como ellos mismos declaran en sus notas de diseño- la escasez de bloques hace que la maniobra sea tanto o más importante que la batalla.

- Las unidades de mayor tamaño se componen de dos o tres bloques, pero sólo hay uno en el mapa. Un bloque va perdiendo pasos a medida que recibe daño en combate, y cuando pierde su último paso, es sustituido por otro bloque con su misma identificación pero valores más bajos. Un idea sencilla para representar grandes unidades con pocos bloques sobre el mapa.

- Como es común a la inmensa mayoría de wargames de bloques, éstos se van girando a medida que la unidad sufre pérdidas. Sin embargo, aquí su fuerza en combate (el número de dados que tira) no varía mientras el bloque siga en juego. En el caso de unidades grandes, cuando un bloque es eliminado y se ve sustituido por otro, su fuerza de combate sí varía.

- Hay un elemento muy importante que marca la diferencia entre unos bloques y otros: su valor de moral. Además de su capacidad para causar daño al enemigo, es importante la capacidad de una unidad de resistir bajo el fuego y no desmoralizarse, abandonando el campo de batalla. Este es un elemento sencillo pero que añade otra dimensión a las unidades y a las batallas.

- El combate es muy sencillo: las unidades -primero el defensor- lanzan un número de dados de seis caras (en función de la fuerza de sus unidades) tratando de obtener seises. A medida que sufren daño los bloques se van girando. Y deben realizar un chequeo de moral; si se falla, la unidad queda desmoralizada y deja de combatir, lo que es desastroso para su bando. Es importante destacar que cualquier bando puede retirarse del campo de batalla -lo que es muy frecuente cuando la situación no es propicia- y que la retirada puede ser ordenada (evitando bajas adicionales) o en desbandada (lo que suele significar incrementar las pérdidas). Los efectos del terreno también afectan a los combates en mayor o menor medida: ríos, montañas y fortificaciones.



- Como ya mencioné arriba, la filosofía de diseño de la serie Blue & Gray pretende -y en mi opinión consigue- priorizar la maniobra sobre el combate. Por supuesto, durante la campaña habrá batallas de diferente magnitud, pero los jugadores tratarán ante todo de maniobrar para llegar a esos combates con ventaja, para evitarlos cuando no le convengan, para capturar localizaciones clave, o para cortar el suministro enemigo, por ejemplo.

- En cada turno cada jugador tiene un determinado número de CAP (Command Action Points), y cada uno le permite mover un bloque. El juego premia la buena gestión de esos recursos limitados, y castiga los movimientos erróneos. Con tan pocos bloques en juego, cada activación importa. Además, cada bando tiene un líder con un determinado valor; al inicio del turno ambos jugadores lanzan dos dados tratando de alcanzar o superar ese valor, y si lo consiguen, obtienen un CAP adicional. Disponer de un líder con un buen valor es una gran ventaja, y simula de forma simple pero efectiva la calidad histórica de los mandos. Además, en ocasiones los líderes proporcionan algún tipo de beneficio adicional. Jackson, por ejemplo, puede moverse muy rápido, lo que refleja las marchas forzadas a las que acostumbró a sus tropas.

- La mayoría de unidades son de infantería o guarniciones (infantería más limitada y de peor calidad). También hay un líder por bando (o a veces ninguno). Por último hay unidades de caballería, a las que los diseñadores han dado unas características concretas: no son unidades útiles para el combate, ya que históricamente la caballería apenas tuvo protagonismo en las batallas, dominadas por la infantería. Sus funciones son básicamente dos: por un lado, permiten "bloquear" a la infantería enemiga, ralentizando su marcha; y por otro, permiten confundir al otro jugador para que no sepa dónde están realmente los bloques  de infantería propios.

- El juego promete ser ágil y rápido, y en efecto lo cumple. Es perfectamente factible terminar una campaña (sobre todo las más cortas) en dos o tres horas.



En conclusión, debo decir que estoy muy satisfecho con la adquisición de esta serie de juegos. Habiendo leído las reglas, ya sabía lo que me ofrecían, pero faltaba poder apreciar los componentes y jugar un par de partidas. Las impresiones han sido muy buenas, porque el sistema es sólido -dentro de su sencillez- y funciona realmente bien. Es divertido, mantiene la tensión desde el primer momento, y logra mucho con poco (y ésto lo que considero una virtud en los juegos). Con pocas unidades en juego y una capacidad de mando limitada, hay que pensar bien la jugada en cada turno.

Por supuesto, el factor azar está presente, pero no me dio la impresión de que fuera tan decisivo como en otros juegos. Ello se debe a detalles tales como que el número de CAP no varíe dramáticamente, o que se pueda uno escabullir de las batallas sin sufrir pérdidas decisivas. La posibilidad de la tirada aberrante existe (de hecho yo sufrí una atacando Washington con los confederados), pero en conjunto el azar está bien integrado en el juego y los jugadores a los que les guste esta serie de wargames sabrán convivir con él.

Estoy deseando volver a jugarlo.

David
#1015
Wargames / Re:Victorias frustadas
24 de Abril de 2016, 13:37:22
Hola:

Este es un tema recurrente, que nos ha pasado -y nos pasa- a más de uno y de dos.  ;)

En mi caso, tengo una colección de wargames ya demasiado extensa -en el sentido de que con muchos menos ya tendría suficiente para lo que me quede de vida- y desde hace tiempo he tomado la decisión de no conservar ningún juego por motivos sentimentales o porque se trate de un "clásico". Si lo tengo es porque:
a) Me gusta, o
b) Porque tengo intención de probarlo (y luego ya decidiré si me lo quedo o no)

Dar el primer paso cuesta, pero una vez te deshaces de wargames que no te gustan o que no vas a jugar nunca, después no los echas de menos.  ;D

Así pues, si un juego está hibernando, tal y como has descrito, sin intención seria de jugarlo más pronto que tarde, en mi opinión debe salir de la colección sin ningún tipo de escrúpulo.

De memoria, los juegos que tengo ahora mismo a punto de entrar en esa situación son:
- 1776 (Avalon Hill)
- Cry Havoc
- Siege (expansión de Cry Havoc)
- France 1940
- Landships
Reconozco que no entran del todo en tu definición porque sí los he jugado, pero muy poquito y hace muuucho tiempo.

David

P.D. Del Third Reich me deshice hace tiempo, ya somos dos herejes.  ;)
#1016
Hola:

Tan solo comentaros que la labor de revisión del libro de reglas sigue adelante. Christian Ludvig y yo estamos trabajando en cada punto oscuro del reglamento y tratando de que no quede nada -o al menos lo menos posible- sin clarificar. También he recibido interesantes comentarios y aportaciones de otras personas, ¡gracias!

Todavía no voy a actualizar la versión existente del libro de reglas, pero os advierto que ya hay bastantes añadidos y correcciones. Sobre todo en la sección de "transporte naval", que es con diferencia la más complicada del reglamento. Os mantendré informados.

David
#1017
Felicidades, es algo digno de estar orgulloso y satisfecho.  ;)

Avergonzado reconozco que tengo el juego aún por estrenar. Y no por falta de ganas, sino porque no he encontrado el momento propicio. Pero de este año no pasa.

David
#1018
Cajón de sastre / Re:Sobre independentismo catalán
19 de Abril de 2016, 10:21:13
CitarUna tía que considera una tragedia personal que le enseñen catalán a su hija en la escuela

¡Ya está bien!  >:(
Es intolerable todo, tu tono despectivo, calificando a esa persona como "una tía", y tu mentira -no tergiversación, directamente mentira- al decir que protesta porque enseñen catalán a su hija. Pues no, sólo pidió, en el ejercicio de sus derechos, que su hija recibiera más tiempo de clases en español. Y por ese crimen ha sufrido acoso y vejación. Y lo que es peor, también su hija.

Tus ideas y tus opiniones me dan igual, pero banalizar el sufrimiento ajeno y menospreciar la actitud valiente de personas que nadan contracorriente, defendiendo posturas -te guste o no- lícitas me parece repugnante.

No hace falta remontarse a los años 30. En los estertores del franquismo también había personas que trataban de enseñar en euskera, catalán o gallego en las escuelas y recibían el desprecio y la incomprensión de personas que tenían tu misma actitud.

David
#1019
Wargames / Re:Editoriales wargameras a evitar
18 de Abril de 2016, 13:01:44
Hola:

Va a sonar a que no quiero mojarme y a respuesta típica, pero más que editoriales hay que fijarse en juegos. Porque todos conoceremos editoriales capaces de publicar lo mejor y lo peor (en calidad lúdica, materiales, playtesting, atención al jugador, etc.).
Yo no soy capaz de condenar al 100% a ninguna editorial mínimamente grande (que tenga publicada media docena de juegos al menos).

David

P.D. GMT mola, pero molaba más antes.  ;D
#1020
Cita de: petardo en 17 de Abril de 2016, 21:41:41
yo estoy por leer, me da miedo que sea demasiado sencillo.
Yo, una vez leídas las reglas -que fueron publicadas hace tiempo-, ya tenía claro que la serie es bastante sencilla, cosa que se confirma al ver las reglas específicas de cada campaña.

Pero es lo que buscaba en este caso: un wargame sencillo, que se pueda jugar en una sesión de mañana o tarde, y que ofrezca algo de "chicha". Aún tengo los juegos por probar, pero tengo buenas vibraciones. Me da la sensación de que, al ser mapas amplios con muy pocos bloques en juego, será un wargame donde maniobrar y maximizar los movimientos será clave.

Las batallas son sencillas, pero han introducido unos cuantos detalles que las harán emocionantes. Las condiciones de victoria son simples, pero siempre ofrecen al menos un par de posibilidades estratégicas, de manera que los jugadores pueden ensayar diferentes aproximaciones.

En conclusión: es una serie honesta, en el sentido de que no engaña: ofrece lo que promete. Quien quiera juegos más complejos -y largos- y una simulación más elaborada, tendrá que buscar en otro lado.  ;)

David