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Mensajes - Caron, the Fiend

#1021
Cita de: acv en 09 de Mayo de 2009, 20:04:28
Alguien tiene la tabla para calcular lo que serian contando la inflacón 5000 Pts del año 1989 ahora en Euros?

Pués buscando en la página del INE los datos de la inflacción anulaes y con una sencilla hoja de cálculo he podido llegar a la conclusión de que si algo en el 1989 costaba 100 ahora cuesta algo más de 206. Es decir 5000 pts de 1989 se corresponden con un poco más de 61 euros.

Hasta otra.
Ferran.
#1022
Esa es la condición de victoria si ha sido jugado el evento Fannius con éxito y se ha activado el mapa de asia menor.
Efectivamente es complejo llegar a tantas provincias: debería controlar toda italia (7), las dos de galia, y la mayor parte de hispania y asia menor (8 de 12). Dejando encerrado a Sertorius en Lusitania y alguna otra provincia adicional y a Mithradates en el Ponto y alguna otra provincia adicional. Complicado. Muy complicado. Sobre todo porque Mithradates empieza muy fuerte con 25 unidades y un montón de líderes. Por eso el jugador republicano está casi obligado a  empezar muy fuerte y muy agresivo contra Sertorius para provocar un intento adelantado de jugar el evento Fannius a ver si con un poco de suerte no sale. Cuanto más pronto se intente, menos posibilidades para el sertoriano.

El track de estabilidad es un tema que ha creado algo de polémica. Algunos lo ven totalmente inutil. Yo todavía no estoy seguro. En las dos partidas que he hecho se cometieron olvidos a la hora de ajustar el marcador de crisis por lo que no estoy convencido de como se mueve realmente, pero si parece que es complicado que baje, ya que el jugador republicano empieza con muchas provincias controladas. Necesito una o dos partidas más.

Hasta otra.
Ferran.
#1023
Cita de: Junjo en 08 de Mayo de 2009, 15:10:59
¿Qué opináis de esto? ¿debo seguir adelante a pesar de que va a ser evidente de dónde he sacado la idea, o mejor lo dejo, porque siempre tendré esa espina clavada con ese juego? :P

Si a ti te gusta, sigue. De mecánicas novedosas no hay tantas y se acaban repitiendo de juego a juego. La cuestión es si símplemente te has basado en algo que ya existía para crear algo diferente, que ofrece algo más o si no es más que un calco. Entre el "homenaje" y el "plagio" hay una estrecha linea (o no tan estrecha). Pero tu frase "se me ha abierto un pequeño mundo de posibilidades explotándola" me da a entender que es lo primero.

Hasta otra.
Ferran.
#1024
Spartacvs preordenado a Compass Games.
A Most Dangerous Time preordenado a MMP (en camino).
Ambos por unos 45 euros.

Hasta otra.
Ferran.
#1025
Humor / Re: FRIGORÍFICO
03 de Mayo de 2009, 20:38:06
Cita de: Bicho en 02 de Mayo de 2009, 16:06:02
¡Nah, es un dejao! No tiene enfundada la maceta  :P

Ni ha puesto etiquetas con los nombres en cada una de las bolsas. Lo que hay que ver...
#1026
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
28 de Abril de 2009, 21:39:47
Cita de: Wkr en 28 de Abril de 2009, 21:14:20
Hay algo que no pillo. Con esa teoria no metes cartas en el mazo del perseguidor, por tanto el perseguidor haciendo dos grupos elimina cartas de dos en dos, mientras que el perseguido no mete. ¿Seguro que jugaste bien? De todas formas creo que la forma que indicas es lo que hay que hacer, ya te digo que corriendo no llegas.

Ya le gustaría eliminar cartas de dos en dos. Que hay que sacar doces para poder hacerlo. Lo normal es que con dos grupos tome una por turno. De vez en cuando hay que correr por poner distancia, y a volver a robar de tres en tres. El truco es poner el mínimo número de cartas en la PD posible. Pero poner hay que poner, evidentemente. Es una estratégia muy arriesgada y más de una vez estás al filo de morir, pero tiene muchas posibilidades.

No gana siempre. No creo vamos. Pero creo que el juego aquí se rompe. EL punto débil de la estrategia es una de las pocas cartas que pones en la PD sea la cabaña (o cabañas), o que ambas estén en el fondo del mazo. Pero si robas cabaña (y armas, la más importante al principio es la escopeta pero después el cuchillo es muy bueno), tienes muchos números de ganar.

En total llevo cinco victorias de cinco partidas jugando así. Y me he vuelto a mirar las reglas, para ver si algo fallaba y no veo nada.
Hasta otra.
Ferran.
#1027
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
28 de Abril de 2009, 19:34:36
Pués acabo de jugar cuatro partidas seguidas con las reglas tal y como están diseñadas en este momento y las cuatro las ha ganado el fugitivo. Como fugitivo he usado la estrategia de jugar siempre que fuera posible (es decir, siempre que hubiera unas cuatro cartas o más en la PD) velocidad cero, desde el principio de la partida e ir robando las cartas de tres en tres. La idea es conservar en la mano la mayoría de equipos posible hasta robar la cabaña y equiparlos todos a lo bestia (sobre todo las armas, que son vitales). La carta oculto es también muy buena para jugar con esta estrategia. Al mover cero o muy poco, la dificultad de rastreo es elevada y el perseguidor esta obligado a hacer únicamente dos grupos para tener alguna posibilidad de éxito, por lo que roba pocas cartas cada turno. Por regla general una, por lo que no obtiene muchas mejoras. Mientras tanto yo sigo robando de tres en tres y moviendo cero.
Cuando por fin tengo una mano con la cabaña, la armas y algo más, me equipo con todo y a hacer emboscadas a partir del turno siguiente. Con esta estrategia es más fácil ganar eliminando cuatro perseguidores que acabando con el mazo de cartas, pero ambas son posibles. Ya que cuando has eliminado algunos perseguidores, los modificadores a las tiradas son bajos y puedes empezar a correr. Además si tienes una escopeta con munición el perseguidor no se atreverá a hacer grupos grandes, con altos modificadores, por si juegas velocidad cero y emboscas.

Creo que le he encontrado un punto débil a la teoría de wkr (y de paso al juego  :-[). ¿Habías probado este sistema antes?
Hasta otra.

PS. Muy buena la habilidad de John Smith jugando de esta forma.
Ferran.
#1028
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
27 de Abril de 2009, 11:26:12
Muchas ideas expuestas. Tengo que probar el juego más veces tal y como está ahora. Después ver como funcionaría al estilo CDG y si resulta demasiado previsible. Al menos me hacen falta tres o cuatro partidas con ambos modelos para poder seguir opinando. Cuando lo tenga algo más claro, volveré al hilo.

Hasta otra.
Ferran.
#1029
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
26 de Abril de 2009, 22:10:11
Cita de: Wkr en 26 de Abril de 2009, 21:55:30
Todas las tiradas de dados se sustituyen por el uso de una carta, por eso decía, que el fugitivo tendría que robar más cartas. Al menos una más para tener la tirada.

El único problema que le veo a eso es que entonces las cartas del fugitivo deben estar numeradas de 1 a 6 ya que según el arma que use para hacer emboscadas necesita resultados bajos o altos. Si se hace una distribución como la que antes he especificado con 4, 5 y 6 estamos favoreciendo el uso de cuchillo y penalizando el de la escopeta. Y si se hace una distribución de 1 a 6, entonces muchas cartas no le sirven de nada al perseguidor: ¿para que quiere una carta que añade 2 al rastreo? Es un fracaso casi seguro. Tengo mis dudas al respecto. Esto se puede resolver poniendo dos números en cada carta, uno para el fugitivo y otro para el perseguidor, pero esto es complicar innecesariamente un juego que en un principio pretendía ser fácil y rápido.

Teniendo en cuenta que no va a haber demasiadas tiradas por emboscadas, no modificaría esta regla. En lo que respecta a la ganancia de fatiga, se pueden usar los mismos números que antes he especificado: 4, 5 y 6 en sus cartas. Sería como hacer la tirada de antes, pero sólo con los resultados medios y altos (y especificando que no puede usar las cartas del perseguidor para este fin). Entonces el fugitivo necesita una carta más cada turno, efectivamente.

Hasta otra.
Ferran
#1030
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
26 de Abril de 2009, 21:53:47
Cita de: brackder en 26 de Abril de 2009, 21:06:30
   A ver si me centro, que tengo dudas...
   Propones:
   -Añadir una tirada en todas las cartas. Pero...¿esa tirada sustituiría siempre a los dados, o se puede elegir tirar dados o jugar una carta como tirada?

No sé en que estaba pensando wkr pero en lo que pensaba yo era precisamente en eso. Se sustituyen las tiradas de rastreo por el uso de una carta de la mano del perseguidor. Si no hay carta, no hay rastreo.

Cita de: brackder en 26 de Abril de 2009, 21:06:30
   -¿Qué pasa con las tiradas del fugitivo? ¿sigue usando dados o también tiene que usar cartas?

El fugitivo debería seguir usando un dado para las tiradas de emboscada. No veo otra solución en este momento. Se puede eliminar la tirada de recuperación de fatiga por una cantidad fija o si se ve que el fugitivo necesita más ayuda (de lo que no estoy nada seguro) que recupere toda la fatiga cada vez que mueve cero.

Cita de: brackder en 26 de Abril de 2009, 21:06:30
   -Si la carta no se utiliza como tirada, ¿los efectos serían los mismos que hay ahora, por ejemplo +1 a la tirada si tienes perros?

Efectivamente. En las cartas jugadas como texto el numerito de la tirada no tiene efecto alguno. Únicamente el texto. Si el perseguidor tiene un grupo de 3 perseguidores con perros pués tiene 3+1+carta de la mano contra una dificultad. El trabajo es ponderar las cartas. Yo he comentado antes que pondría los números más malos en las cartas de fugitivo, ya que al perseguidor no le sirven de nada y normalmente acaban en el descarte. No es necesario poner todas las combinaciones posibles. Por ejemplo, los resultados malos pueden ser 4, 5 y 6. Si hay 24 cartas de fugitivo puede haber siete "4", ocho "5" y nueve "6". En cambio los números medios o buenos: 7, 8 y 9 (por ejemplo) en las cartas del perseguidor, que tendrá que elegir entre jugarla como carta (igual que ahora) o como modificador de tirada. Cuanto más buena sea la carta, más alto el número.

Son algunas de las posibilidades. No se elimina el azar completamente, el hecho de tener que jugar una carta como modificador por tirada ya hace que el perseguidor se lo piense muy mucho a la hora de hacer los grupos, y le da algo más de estratégia.

Evidentemente estos cambios implicarían que el perseguidor debe empezar con algunas cartas en la mano, o tomadas del mazo al azar o unas especialmente diseñadas como cartas de inicio y tendría que elegir entre cuales se equipa y cuales se guarda para rastrear al fugitivo.

Esto únicamente si tanta tirada de dado no te acaba de convencer. A mí, en realidad no me molesta, pero creo que con estos cambios puede quedar un juego más redondo. Sobre si queda balanceado y rejugable, es pronto para decir nada hasta que no haberlo probado.

Hasta otra.
Ferran.
#1031
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
26 de Abril de 2009, 10:59:32
Cita de: Wkr en 26 de Abril de 2009, 09:47:53
Se me ocurre que cada carta por si sola en una esquina tenga un resultado de 2d6 (en la esquina inferior derecha). Y puedas usar esas cartas como una tirada o como su efecto (un card-driven-game en toda regla). Cuando mayor o mejor sea el efecto, la tirada será también mayor (de esta forma tienes un compromiso a la hora de elegir con que quedarte, con la tirada o el efecto).

En algo parecido estaba yo pensando. Incluso mi idea era poner los peores números en las cartas del fugitivo, así el perseguidor podrá usar esas cartas que ahora no le sirven de nada en la mano, pero con números bajos (únicamente funcionarían con grupos elevados, altos modificadores y/o bajas dificultades de rastreo), en cambio los números iguales o superiores a la media en las cartas de perseguidor. Cuanto mejor sea la cara, más alto el número.

Hasta otra.
Ferran.
#1032
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
26 de Abril de 2009, 02:12:11
Cita de: Wkr en 25 de Abril de 2009, 22:59:22
Ahora bien, si tenemos en cuenta los modificadores. Sumar un +1 es equivalente a desplazar la distribución normal de la suma de 2d6 (lateralidad), es decir, que la suma sea de al menos 6 (+1). Lo que aumenta la probabilidad de 21/36 a 26/36 (un 72%). Sumar un +3 es equivalente a decir que la suma sea al menos 4: 33/36 (muchísimo!!!!). Creo que en el peor de los casos para el perseguido al menos el 12 (6,6) debería ser una posibilidad de salvarse. Yo haría que con el 1,1 también le pase algo malo al perseguidor. Porque el 6,6 es bueno (crítico que le permite robar dos cartas al perseguidor) pero no tiene pifias.

Esto es correcto. Pero la dificultad nunca es tan baja. La dif. puede ser 12, 11, 10 ó 9. Al principio es 10, es decir que si hacemos tres grupos de 3 perseguidores 2D+3=10 para tener éxito. O que 2D tienen que ser 7 o más. Lo que da ese 58,3% de posibilidades por tirada individual. Lo que nos da una distribución de un 7% de prob. de no tener ningún éxito, 30% de tener un único éxito, 43% de tener dos éxitos y 20% de tener tres éxitos. Por lo que normalmente obtendremos 1 ó 2 éxitos por turno (y en algún caso tres). Dificil eliminar las cinco cartas de ventaja en dos turnos, lo más probable es que sea en tres. En el cuarto empeazamos a tener cartas en la mano para poder jugarlas en el quinto. Cuando en fugitivo ha podido empezar a jugar desde el primer turno, ya que el elige su velocidad y el número de cartas que van a la mano.

Cita de: Wkr en 25 de Abril de 2009, 22:59:22
Yo solo permitiría reagrupar grupos o dividir grupos, no repartirlos como quieras a tu antojo. Así por lo menos el perseguidor tiene que pensar algo como montarselo. Me explico, si tengo 2 grupos de 3 perseguidores y 1 de 2 perseguidores (con mi propuesta). Podría juntar los dos de tamaño 3, uno de tamaño 3 con el de tamaño 2 o los tres grupos, o lo que es lo mismo podría hacer un grupo de tamaño 6, tamaño 5 o tamaño 8. Esto podría tener una explicación en el juego (ambientación) de que se tienen que reagrupar físicamente en algún sitio para hacerlo, y eso tiene sus inconvenientes. Si quieres pondría alguna carta que permitiera reagruparse a tu antojo (tal y como esta ahora), por ejemplo, el cuartel general.

Me gusta.

También es posible hacer que con la carta de movimiento de 0 se recupere toda la fatiga y no 1D, que es demasiado aleatorio.
Por otra parte sacar un doble uno en la tirada de rastreo puede dejar al grupo aturdido un turno. Así se refleja el hecho de haber perdido el rastro por la pifia.

Hasta otra.
Ferran.




#1033
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
26 de Abril de 2009, 01:27:11
Cita de: brackder en 26 de Abril de 2009, 00:18:13
Y mira lo que comentaba Caron, él piensa todo lo contrario, en su partida, el fugitivo se escapó casi de paseo...

No hombre. No creo que el juego esté desbalanceado hacía ninguna parte. Con una única partida no puedo asegurar nada parecido todavía. Tengo claro que si en mi partida el fugitivo ganó de calle fue por una mala serie de tiradas mías en los rastreos, poco probables pero posibles cuando hay dados de por medio.

Lo que yo intentaba analizar era si para ambos jugadores hay una especie de "jugada inicial preconcebida ideal" debido a que el punto de partida siempre es exactamente el mismo, y quien es el beneficiado de ello. Y no tengo respuesta todavía, como os podéis imaginar.

A mí no me desagradan los dados en este juego. Hay un cierto azar, de acuerdo, pero es controlable y el diseñador deseaba hacer un juego simple y rápido. Lo que hay que ver es si dentro de esa simpleza el juego tiene sentido o es totalmente aleatorio y yo creo que tiene sentido, que la mecánica es esencialmente válida en su concepto inicial.

Hasta otra.
Ferran.
#1034
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
25 de Abril de 2009, 16:58:45
Es evidente que me he equivocado en mis cálculos probabilísticos iniciales y que haciendo 3 grupos de 3 la probabilidad es de un 58% a favor del grupo perseguidor (en cada una de las tres tiradas por separado). Realmente no sé que he hecho antes al asegurar que era de un 28% por grupo. Eso es otra cosa y hacer tres grupos al inicio es más sensato, teniendo en cuenta que tb aumentas la posibilidad de sacar doble seis.

Hasta otra.
Ferran.
#1035
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
25 de Abril de 2009, 12:23:12
Hola, Brackder. Precisamente me has pillado haciéndome una tabla de probabilidades sobre el juego. Pienso que el principio de la partida es muy importante para su desarrollo posterior y eliminar lo más pronto posible esas cartas de ventaja es imprescindible. Al comienzo las tiradas de rastreo son a 10, el restreador lo sabe y el fugitivo tb, independientemente de la velocidad del fugitivo. Por lo que es muy probable que en los primeros turnos el fugitivo quiera poner tierra por medio jugando velocidad tres durante dos o tres turnos seguidos. Como la dif. es diez yo decidí hacer dos grupos de 4 (72% de prob. de éxito) y 5 perseguidores (83%), por lo que esperaba eliminar las cinco dichosas cartas de ventaja en 3 turnos para en el cuarto poder robar cartas que me proporcionaran mejoras y empezar a obligar el fugitivo a ir más lento. Otra opción era hacer 3 grupos de 3 (28% prob. de éxito) pero entonces lo normal era eliminar una carta por turno, por lo que hubiera tardado 5 turnos en robar yo cartas de rastreo y obtener mejoras. Ni me palanteé en hacer 4 grupos nada más empezar.

Estudiando el proceso de inicio, como te he dicho, creo que es posible llegar a caer en una especie de "mejor técnica disponible" e ir repitiendo el proceso contínuamente. No estoy seguro, ya que en el primer turno el fugitivo nos podría sorprender jugando velocidad 0 para poder robar tres cartas a su mano y empezar a bajar mejoras que igual obligan al perseguidor a modificar sus planteamientos previstos. La cuestión es que el perseguidor pocas estratégias tiene hasta que no elimina esas dichosas cartas de ventaja y no empieza a robar mejoras. Únicamente decide los grupos que hace. ¿Has probado en jugar dándole al perseguidor un número de cartas al comienzo de la partida, como equipo inicial?

Estoy en el primer acercamiento al juego y de momento únicamente pienso en la abertura, como si fuera un ajedrez, que creo es muy importante. Volveré a jugarlo pronto y espero poder tener más conclusiones.

Hasta otra. Y gracias a tí por compartir el juego.
Ferran.