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Mensajes - eldibujante

#1021
(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)



Die Paläste von Carrara
Autores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Publicación: 2013
Idioma: Alemán; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 80 min. (Reales)

Esta vez vamos con uno de los nominados en la categoría "expertos" del último Spiel des Jahres. Sin embargo, Los Palacios de Carrara es más bien un juego familiar de dificultad media, aunque sube un peldaño cuando aplicamos la variante "experta" que trae el juego. Veamos si puede satisfacer a jugones y no jugones por igual:




¿De qué va el juego?
En Los Palacios de Carrara seremos unos comerciantes de mármoles en busca de más prestigio que los demás intentando colocar nuestros minerales en las más lujosas edificaciones de las ciudades más importantes.
Para ello tendremos que ir comprando y acumulando los mármoles desde el rondel que ocupa la mitad del tablero, para posteriormente emplearlos en la edificación de estructuras que nos otorgarán dinero o puntos de victoria, según en qué ciudad queramos construirlos.
Además, durante el juego deberemos prestar atención a completar ciertos logros antes que nuestros rivales,  y al final de la partida se evaluarán también varias cartas de objetivos.




¿Cómo se juega?
El juego se explica rápido.
Al principio de la partida se sacarán varias cartas de objetivos finales. No salen completamente al azar, si no que hay varias "categorías" de las que deberemos sacar una carta. Estas cartas marcarán también las condiciones de final de partida. La información para el fin de partida puede ser pública(como que un jugador construya X edificios, ya que todos ven los edificios de los demás),o privada (tener X dinero, ya que el dinero es secreto).

Después comenzamos a jugar.
Cada jugador, cuando llegue su turno, eligirá hacer una de las siguientes opciones:

  • Comprar Mármoles. Primero, rellenamos la rueda, sacando bloques de marmol de la bolsa y depositándolos en el primer sector de la rueda central, hasta que vuelva a haber 11 piezas en la rueda.
    Después giramos la rueda una posición. Elegimos un sector y compramos tantos bloques de ese sector como queramos / podamos, pagándolos al precio que diga marque, y guardándolos tras nuestra pantalla..


    Nota: Los precios de los bloques van disminuyendo con cada paso de rueda, incluso algunos bloques van resultando gratis. Hay que tener cuidado con no dejar al siguiente jugador algo muy jugoso a un precio ridículo.
    En la versión avanzada del juego, se nos da la opción de comprar bloques sin rellenar antes la rueda ni girarla, con lo que nos sale más caro comprar pero nunca abarataremos el precio a los demás.

  • Construir. Tan sencillo como elegir uno de los edificios disponibles y colocarlo en una de las ciudades de nuestro tablero, pagando por él tantos bloques como indique el nº del edificio.
    La pega es que el tipo de bloques que deberemos pagar viene indicado por la ciudad donde lo coloquemos, así por ejemplo en la ciudad más barata podremos utilizar cualquier tipo de mármol, pero en la ciudad más cara sólo podremos construir pagando mármoles de la máxima calidad.
    Ya os adelanto que construir en una ciudad más cara nos dará unas recompensas mayores que la barata.
    En la versión avanzada del juego, también se nos permite mejorar un edificio, colocando en su lugar otro de mayor valor y pagando la diferencia en bloques de mármol. Si llegamos a obtener un edificio de valor 8, nos llevaremos una mejora para una de nuestras ciudades.



  • Puntuar. Ahora viene lo guay. Se pueden puntuar varias categorías, pero sólo una vez cada una, y además sólo podemos puntuar hasta 4 veces durante la partida.
    Se pueden puntuar:

    • Edificios. Elegimos un tipo de edificio y multiplicamos el valor de cada edificio por la recompensa que nos dé (según la ciudad en que se encuentre). Después colocamos un marcador de puntuación sobre el dibujo del edificio en nuestro tablero para señalar que ya hemos puntuado por él y que no podemos volver a hacerlo. Además del dinero o puntos correspondientes, también nos llevaremos unas piececitas en forma de símbolos que deberemos coleccionar y que tienen influencia al final de la partida.

    • Ciudades. Elegimos una ciudad y, si cumplimos con el mínimo de edificios que exige dicha ciudad, la puntuamos. Multiplicamos el valor de todos sus edificios por la recompensa que dé esa ciudad.
      Después colocamos un marcador de puntuación sobre la ciudad en el tablero central, de modo que ya nadie podrá puntuar dicha ciudad. Como antes, nos llevamos también las piececitas de madera que correspondan a los edificios que acabamos de puntuar.



    En ambas categorías, los ingresos que obtengamos se verán aumentados por las mejoras que hayamos podido conseguir con los edificios de valor 8.
    Nota: Aunque no se pueden puntuar dos categorías iguales (mismo tipo de edificio dos veces), sí es posible que puntuemos varias veces lo mismo, ya que, por ejemplo, podemos puntuar un tipo de edificio que se encuentre en Massa y Lucca, y luego puntuar Massa y Luca.
Como véis, la mecánica es sencilla e intuitiva.
Cuando se cumple alguna de las condiciones de fin de partida... la partida se acaba ¡¿os lo podéis creer?!. Entonces se otorgan puntos por los objetivos: algunos se referirán a haber conseguido sets de las piececillas, otros a haber puntuado X ciudades, y otros te permitirán volver a puntuar un tipo de edificio o ciudad al final..

El que más puntos tenga.... PIERDE.

No, es broma, gana.


¿Cómo son los componentes?
Está todo bien ilustrado, y el diseño gráfico ayuda aún más a entender cómo funciona el juego. La calidad es bastante decente, hay muchas losetas y maderita, la rueda gira bien, y las pantallas de jugador son las más robustas y que mejor esconden su contenido de todas las que he visto.
Las cartas de objetivo es lo único que contiene alguna palabra en alemán, pero con el dibujo queda claro lo que representan una vez se explica.




¿Escalabilidad?
De 3 a 4 va bien, aunque mejora con 4. A 2 jugadores hay opciones mucho mejores.


Opinión del Dibujante
En Carrara buscaba otro jueguecito familiar, bonito y fácil de explicar, que se juegue bien con 3 jugadores (juego con mi madre y Xihom) y que además, tenga profundidad suficiente como para llegar a gustarme.
El juego lo ha cumplido, pero sólo en su versión "avanzada". La versión "avanzada" te la ponen dentro de un sobre, diciéndote que no lo abras hasta que hayas jugado al menos 2 partidas, que no lo juegues nunca a partir de las 12, que no lo mojes nunca y que bla bla bla... A la 3ª partida me harté y lo mojé, porque la peli no molaba nada.
Total, que sin variante avanzada es un juego demasiado sencillo y repetitivo para mi gusto, al nivel del Santiago de Cuba (que vendí), pero que con dicha variante gana mucho y resulta un juego decente, al que tengo ganas de repetir. Deberíamos haber jugado a esa variante desde el principio... pero no estaban traducidas las reglas y el sobre acojonaba mogollón.
Tiene algunas decisiones complicadas y cierta tensión, y tiene pinta de que jugándolo con jugadores competitivos haya muchísima lucha por los objetivos y las ciudades, que te fastidien con el marmol, etc.; pero si no, es fácil que te dejen hacer la partida a tu aire y lo petes sin sufrir demasiado... un poco efecto kingmaking
Del mismo nivel prefiero el Alhambra o Asara (lo malo de este último es que sólo funciona bien a 4), que son más disfrutables independientemente de tus contricantes.
El juego me gusta y de momento se queda en mi colección, que además no tengo ningún otro de mercadeo.

¿Apto para novatos? Desde luego, además creo que gustaría mucho.
¿Apto para jugones? Sí. Pero para jugar entre ellos.


Opinión de Xihom
Esta vez la opinión del Dibujante define perfectamente también mi opinión (aunque él siempre habla como más técnico que yo xDD).
El juego me gustó ya en su primera partida, pero es verdad que se queda como muy familiar sin la versión avanzada que tan misteriosa parecía, pero que luego resulta que es lo mejor para jugar al Carrara.
Me gusta mucho eso de los mármoles van variando su valor según gira la rueda, ya que asi además no se queda en un simple juego de administrar tus recursos... aquí además tienes que ver cuándo es mejor comprarlos y tener ojito con que otro no te los quite antes.
Por lo demás es un juego sencillo pero entretenido.

#1022
¿Qué os parece...? / Re:Lancaster, ¿qué os parece?
17 de Diciembre de 2013, 11:10:42
Por ese precio ni te lo pienses. Es un juego muy bueno y, además, original. Los 60 minutos no son reales (al menos para mí), pero no es largo.
Eso sí, tenéis que tolerar bien el puteo porque hay bastante.
#1023
Cita de: lostrikis en 16 de Diciembre de 2013, 18:01:24
¿El viernes no estuviste en el Da2? :D

Joé, pongo erratas incluso cuando estoy corrigiendo mis propias erratas! Pues sí, fué en Da2, un club mu bien montao con gente muy maja (¡me invitaron a roscón y todo!)

Cita de: Lochi en 16 de Diciembre de 2013, 18:08:33
Eso, eso, fue en Da2 y yo fui el tocahuevos que te corrigió :P :P

Anda Lochi, ahora te reconozco! Efectivamente Lochi es un poco tocahuevos pero si no llega a ser por él me paso la vida extresado jugando a la versión EXTREME para euromachotes  ;)

#1024
Cita de: BUHOnero en 14 de Diciembre de 2013, 23:03:44
Lo único que se pierde es el posible puteo por las acciones en el poblado indio que solo puede realizarlas un jugador, pero el movimiento automático del otro explorador te mete presión.

Estoy seguro que lo que más se pierde jugando en solitario no es eso, si no la auténtica emoción por ver quién gana, me explico:
Hacia los turnos finales, nadie sabe qué cartas tienen tus rivales, sólo ves que tú aún necesitas 3 o 4 turnos para conseguir llegar a la meta y cada turno que pasa se vuelve más angustioso, porque vas viendo que los demás también pueden meter el pelotazo en cualquier momento y quedarte tú a punto de llegar... pero sin llegar a tiempo.
Esa emoción es lo que hace éste juego único entre los eurogames, en solitario no ocurre. Pero es que sin eso, el juego también es muy bueno osea que... juegazo y compra obligada  ;D

Y ahora lo importante:

ATENCIÓN, en la reseña hay una cosa mal explicada, un error GRAVE:
Al jugar una carta de personaje, no hay que asignarle un mínimo de fuerza igual al valor de la carta. Cualquier carta se puede activar con fuerza 1. Nosotros una carta de fuerza 2 sólo la podíamos jugar asignándole al menos 2 de fuerza, y las de fuerza 3, pues 3 de fuerza siempre. Esto lo hemos hecho mal en todas las partidas que había jugado hasta el viernes que fuí al club Da2 (ahí se toman las cosas en serio, no como en Clandestinos, que nos leimos las reglas del Lewis & Clark entre cervezas y bocatas).

Al principio me defraudó jugar sin tener que pagar ese coste de fuerza, que era realmente jodido, me parecía una versión gayer, pero al final resulta más fluido y se nota que está pensado para ser jugado así, aunque nuestra versión EXTREME también molaba bastante.
#1025
Gracias Dalanel.
Efectivamente el juego puede irse un poco de tiempo, sobre todo con novatos, ya que además de no ser corto, el AP al principio es brutal porque se está perdidísimo y nadie sabe por dónde tirar... pero eso a mí me mola jeje

Hay que sufrir en la primera partida!  8) 8)
#1026
Yo soy un caso raro: me gusta mucho la temática de los trenes, pero apenas los juegos de trenes  ;D

Sobre por qué la temática resulta atractiva, primero diré que no creo que sea simplemente los trenes, si no los trenes antiguos. De hecho, ningún juego (corregidme si me equivoco) trata sobre trenes modernos. No tienen personalidad, no gusta. ¿Por qué?
Además de por su estética (es mucho más impresionante una máquina de vapor que una locomotora moderna, o un vagón de madera que uno actual), apenas hay ya historias alrededor de los trenes. Hace tiempo, los trenes estaban ligados al descubrimiento, a la aventura, a la conquista, al esfuerzo y al avance de la civilización.
Es algo que ya se ha perdido, que ya se ha superado, pero siempre querremos volver a la nostalgia de sentirnos colonos, emprendedores, descubridores ... es ésto lo que transmiten los trenes... pero hay que matizar: los clásicos.

Además de ese sentimiento y de esa increible importancia histórica que tuvieron, la cultura popular alrededor de los trenes (de nuevo casi siempre antiguos) es profusa y memorable:  películas, novelas, teatro... le han conferido un sentimiento colectivo, si cabe, más intenso, más evocador.

En fin, que no me extraña que la temática de los trenes atraiga a tanta gente.

Sin embargo, los juegos que suelen hacer sobre esa temática se vuelcan más en su aspecto económico y además suelen ser muy duros, sin margen para el error, matemáticos... y eso no me mola.
#1027
(NOTA: Puedes ver mejor esta reseña en Destroquelando, que es Gerundio)



Lewis & Clark
Autor: Cédrick Chaboussit
Publicación: 2013
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 1 a 5 jugadores
Tiempo por jugador: 75 min. (Reales)

Venga, vamos con otra novedad de Essen: Lewis & Clark, un eurogame de carreras cargado de tema: explorar el salvaje oeste en busca de una ruta que permita ir de San Luis al pacífico... toda una aventura!




¿De qué va el juego?
Supongamos que el presidente Thomas Jefferson hubiera encargado la expedición de la ruta hacia el oeste a varios grupos de exploradores. Ahí entramos nosotros, como uno de esos posibles exploradores que se hubieran lanzado a la aventura a través de Norteamérica en busca del Pacífico.
Tamaña empresa no es fácil, pero por el camino podremos obtener la ayuda de otros aventureros, cazadores, capitanes y, como no, de los propios nativos americanos. Todo con tal de que nuestro campamento avance por la ruta que irá descubriendo nuestro explorador, hasta llegar a Fort Clatsop. La historia nunca recuerda a los segundones, así que el ganador será aquél jugador que consiga llegar primero.




¿Cómo se juega?
Lewis & Clark es un juego de gestión, tanto de recursos como de la mano de cartas, que iremos aumentando por el camino, y donde la optimización es la clave, ya que tener mucho de todo suele estar muy bien, pero cuando decidamos levantar nuestro campamento hay que intentar viajar ligeros de equipaje o perderemos un tiempo precioso.

Durante el juego, los jugadores deben hacer una acción principal (jugar una carta de personaje o colocar un trabajador ) y pueden acompañarla de dos acciones opcionales, antes o después de la principal (contratar un nuevo personaje o levantar el campamento):

  • Acción principal: Carta de personaje: Eliges una de tus cartas y la juegas frente a tí. Para ello debes asignarle "fuerza" de, al menos, valor 1. Para cubrir este requisito de fuerza puedes usar otra carta (jugándola boca abajo junto a la del personaje que hace la acción), colocar figuras de indios (encima de la carta jugada), o una combinación de las dos opciones anteriores.
    Siempre debes asignarle al menos fuerza 1, pero puedes asignar más (hasta 3 de fuerza). La fuerza que le asignes, será el nº de veces que harás esa acción.
    Lo más normal será que pagues la fuerza de una carta con otra, con lo que tendrás que ir eligiendo cada "ronda" qué cartas jugarás y cuales descartarás (parecido al Mundo sin Fin).
    En general las cartas te proveerán de recursos, te darán indios, harán avanzar tu explorador, te permitirán manufacturar piraguas u obtener caballos (para moverse más rápido por río - tierra), o te darán bonificaciones permanentes. Hay muchas cartas, muy distintas entre sí, y esconden combos muy buenos que pueden casar a la perfección con tu estrategia. Además, de cada personaje, el libreto de instrucciones nos cuenta mínimamente quiénes eran y suele cuadrar con la acción que nos proporcionan, lo que le añade un plus a la ambientación del juego.


    Podemos usar indios u otras cartas para igualar o superar la fuerza mínima de activación de esa carta. 

  • Acción principal: Colocación de Indios: La típica colocación de trabajadores. Cogemos un Indio de nuestra reserva y lo colocamos en un espacio del tablero. Hay espacios en que sólo se puede poner un indio, y otros en que pueden ponerse infinitos. Sobre todo sirve para obtener recursos, piragüas, caballos, o aumentar nuestra capacidad de transporte cuando decidamos levantar nuestro campamento.
    También permiten un par de acción más interesantes, como permitirnos hacer la acción de un personaje que haya sido jugado, o descartarnos cartas y vaciar el diario de personajes (donde se compran nuevas cartas), para que nuestro mazo "pese" menos y nos podamos mover más rápido cuando levantemos el campamento.


    En el tablero principal será donde coloquemos nuestros trabajadores indios.

  • Acción opcional: Reclutar: comprar una nueva carta. En el diario de personajes hay 5 cartas disponibles para su compra. Por un lado deberemos pagar tantas pieles como su posición en el diario, y por otro, tanto equipo como la fuerza de la carta.
    Podemos eliminar una carta de nuestro mazo para pagar total o parcialmente este coste de equipo.



  • Acción opcional: levantar el campamento: Aquí es cuando movemos nuestro campamento hasta alcanzar la posición de nuestro explorador. Pero cuidado, hay muchas cosas que harán que nos movamos menos, simbolizado por los iconos de "tiempo" que hay en nuestro tablerito y en las cartas que nos queden en la mano.
    Nuestro explorador retrocederá una casilla, antes de mover el campamento por:
    - Cada carta que nos quede en la mano sin jugar.
    - Cada indio que nos quede en la reserva y que exceda del almacenamiento gratuito que tengamos (incluidos los indios que hayamos jugado sobre nuestras cartas para pagar su coste de fuerza).
    - Los recursos que excedan del almacenamiento gratuito que tengamos.
    Osea, que todo lo que nos haya sobrado ahora nos va a retrasar.


    Nuestra capacidad de almacenamiento de recursos e indios y el tiempo
    que pagaremos (icono de sol/luna) si viajamos con demasiadas cosas. 


    Después de haber movido el campamento hasta nuestro explorador, recuperamos todas las cartas que hayamos jugado y los indios que tuvieran asignadas. Levantar el campamento es obligatorio si no puedes hacer ninguna otra cosa. Por suerte, el campamento nunca puede moverse hacia atrás.
    Si consigues que tu campamento se mueva hasta o más allá de Fort Clatsop, ganas.

Esas son las acciones por encima, pero aún quedarían unas cuantas cosas interesantes que comentar:

  • La recolección de recursos es muy original e interactiva. No es tan sencillo como "coges 2 maderas". Hay que hacer un simple cálculo pero que depende de las cartas que hayan sido jugadas por nuestros compañeros, con lo que a algo tan sencillo como "recolectar" se le confiere un punto de tensión y de timming, ya que te puedes llevar mucho o muy poco, o inflar la recolección de un oponente.
  • Sólo hay una carta para conseguir nuevos indios, y básicamente consiste en llevarte todos los indios que hayan sido jugados en el tablero. De nuevo, si esperas mucho para hacer esa acción, tal vez de la pisen. Además, es la forma de liberar los espacios del tablero para poder colocar nuevos indios.
  • Puedes evitar tener que coger indios al jugarlos sobre tus cartas como refuerzo (porque cuando recoges el campamento vuelven a tu reserva), pero claro, entonces te retrasarán cuando avances...
  • El avance del explorador por el mapa no es nada sencillo hacia la recta final, ya que hay que ir alternando entre montaña y río y se necesitan cosas diferentes para moverte por uno u otro. Conseguir cuadrarlo todo es muy complicado.
¿Cómo son los componentes?
Estupendos. Todo ilustrado maravillosamente y en un tono alegre. Las cartas son de buena calidad, los meeples están todos customizados (los indios son indios y los exploradores, exploradores), el cartón es bien grueso, hay recursos de sobra...
La caja es la mitad de gruesa de lo normal y apenas tiene aire (a ver si toman nota las demás editoriales y esto se pone de moda).
El manual en inglés está perfectamente explicado, metiéndote en las mecánicas del juego poco a poco y lleno de ejemplos.
También se incluyen unas losetitas para poder modificar el circuito, añadiendo zonas de río o montaña.




¿Escalabilidad?
A 2 jugadores va muy bien. A 3 mejor aún. Pero a 4 no sé qué tal irá pero a 5 tiene pinta de irse mucho de tiempo (échale 1h y algo por jugador), de hecho en el manual desaconsejan completamente jugar a 5 a no ser que todos sepan ya jugar bien. Además es un juego que puede causar AP por la planificación a largo plazo que debes hacer con tus cartas.
Tiene una versión en solitario que no he probado, pero no me atrae lo de echar una carrera "contra la máquina".


Opinión del Dibujante
Lewis & Clark tiene tensión, es difícil y a 2 jugadores se juega muy bien. Sin embargo lo que más valoro de este juego es su originalidad. De verdad sientes que estás jugando a algo nuevo, fresco, no a "otra forma de obtener puntos combinando factores".
Los errores se pagan caro, pero los cometerán todos los jugadores inevitablemente y las remontadas son constantes.
A lo largo del juego te puedes ir especializando en algo y realmente "construir un mazo" que explote una táctica.
Es un juego de estrategia y oportunismo, donde cada elemento tiene un doble filo, con información oculta (no sabes qué cartas habrá descartado tu oponente y cuáles puede aún jugar) y mucha tensión en los momentos finales.
Un eurogame sólido y original.


Opinión de Xihom
Yo sólo he jugado una partida y a dos jugadores pero ¡¡me ha encantado!! Me ha gustado más que a Dibu, ya os lo digo.
En el juego se respira la emoción y la tensión de una carrera ya que en cualquier momento, por muy atrás que creas que se ha quedado tu oponente, te pueden adelantar de un plumazo. Y pese a que tiene tensión no llega a ser estresante y si la partida ha estado más o menos igualada, al final no te llevas un mal rato (uy... casi llego antes que tu... pero no xDD).
Eso sí, mejor no tomarse mal las propias meteduras de pata (creo que es imposible hacerlo bien siempre en este juego), como la típica de "no sé si hacer esto o será mejor lo otro"... haces "esto" y nada más poner el muñequito dices ¡mierda era mejor lo otro!... ajo y agua, no vale dar marcha atrás, ya lo hará igual de mal el otro en algún momento xDDDD

En fin, que me lío, el juego es muy entretenido y no es complicado. Además es original y creo que tiene muchas posibilidades y mucha rejugabilidad. ¡Quiero volver a jugar pronto!

Edito: Este finde he jugado otra partida (a 3 jugadores) y me sigue encantando. ¡¡Y además gané!!


#1028
Cita de: Spooky en 05 de Diciembre de 2013, 12:10:45
Cita de: eldibujante en 05 de Diciembre de 2013, 11:37:24
Es que es muy puñetero, nada obvio, y con la emoción que se pueden dar en las carreras, máxime cuando no sabes qué puede jugar el otro y si estará preparado para levantar el campamento y ganar (porque no es sólo que llegue tú explorador a la meta, si no que llegue el campamento). Además hay remontadas brutales.

Aquí tienes otra reseña para que termines de hypearte (que los Reyes Magos están aquí al lado): http://destroquelando.blogspot.com.es/2013/11/lewis-clark.html
cual te va más, el rokoko o este? Quizás este es más diferente no?

Pues para mí están a la par. Rokokó me parece un eurogame más típico pero también de esos buenos, rápidos y que pueden ver mucha mesa, podrías pensar que ya tienes muchos de este tipo, pero para mí Rokokó viene a sustituirlos, a renovarlos.

Lewis es más original, da sensaciones diferentes a la mayoría de juegos que tengo, es un pelín más complicado que el Rokokó y el tema es mucho más atractivo... pero también es más largo (1h más), escala peor y estoy seguro de que con no-jugones sería un fracaso porque el juego puede condenarte rápidamente si no piensas bien lo que haces.

Para mí ambos son un 8,5. Si quieres cambiar de aires: Lewis & Clark. Si lo que os molan son los eurogames y luchar todos contra todos a por los puntos: Rokokó.
#1029
Cita de: bere en 05 de Diciembre de 2013, 11:23:25
me parece que lo voy a añadir a la carta a los reyes magos.

en un principio la tematica no me hacia demasiada gracia pero tras leer este hilo me habeis convencido de que puede ser un muy buen juego a tener en cuenta

Es que es muy puñetero, nada obvio, y con la emoción que se pueden dar en las carreras, máxime cuando no sabes qué puede jugar el otro y si estará preparado para levantar el campamento y ganar (porque no es sólo que llegue tú explorador a la meta, si no que llegue el campamento). Además hay remontadas brutales.

Aquí tienes otra reseña para que termines de hypearte (que los Reyes Magos están aquí al lado): http://destroquelando.blogspot.com.es/2013/11/lewis-clark.html
#1030
Madre mía pero a qué habéis jugado???

El explorador se retrasa una casilla por cada carta que te quede en la mano, por cada indio aparte del primero, y por los recursos, según cómo de llenos estén vuestras barcas. Luego están las losetas que te permiten llevar más indios o más recursos penalizando más o menos.

Repasad esa parte de las reglas para tenerlas porque es muy importante.
#1031
Cita de: negroscuro en 05 de Diciembre de 2013, 07:31:22
He vuelto a jugar otra partida y me ha gustado mas, pero se me plantean un monton de dudas, una por ejemplo es si cuando produces estas obligado a tomar todo lo que has producido... ???

Otra es, cuando te sobran cartas de la mano? quiero decir, hay un par de acciones que te permiten descartar para siempre cartas, pero por que querrias hacer eso? no las juegas y listo, mejor es tenerlas que no tenerlas... (debe ser que algo no he jugado bien porque no lo entiendo esto, tienes todas las cartas en la mano y eliges que quieres utilizar... asi que no me sobra nada, uso lo que quiero y luego acampo para recuperar, aunque me quede morralla en la mano no me molesta), hice algo mal?

No estás obligado nunca a hacer una acción completamente, así que tampoco a producir todo lo que podrías producir (además muchas veces sería contra - producente juas juas).

Sobre eliminar cartas, durante la mayor parte de la partida no tiene mucho sentido, pero hacia el final sí, porque hasta que no te las quites posiblemente no levantarás el campamento porque "pesan", y jugarlas significa más turnos... y Lewis & Clark es una carrera, que normalmente encima suele ir ajustada. Hacer esa acción en el momento adecuado puede ser la victoria o la derrota.

Por otro lado, quizás hayas jugado yendo justo de cartas, pero en otra partida tal vez tengas demasiadas, o mal balanceadas en tu mazo (muchas cartas de generar recursos y sólo un par para moverte), con lo que quitarte el exceso o equilibrar tu mazo puede ser una opción inteligente para encauzar tu partida.

Como siempre, no es necesario hacer la acción completamente, esa acción te permite eliminar HASTA 3 cartas. Además la puedes hacer simplemente porque lo que las cartas del mercado pueden combear de p.m. para tus rivales, y quieres que se descarte todo el mercado.

Vamos, que no es una acción valadí y, de hecho, al final de la partida puede ser determinante (2 partidas mías se han decidido por eso).
#1032
Traducciones en proceso / Re:Traducción Concordia
02 de Diciembre de 2013, 12:10:01
Anda, qué buena noticia. Pues muchas gracias, a mí también me llegará sobre esas fechas junto con un Yunnan muy majo.
#1033
Pues Edge va a sacar el Sherlock Holmes en unos días.
Mr Jack es más bien el juego del ratón y el gato. No veo investigación ninguna, la verdad. Si acaso, sí es verdad que puede haber un punto de faroleo por parte de Jack que el "investigador" debe intentar descubrir, pero ya está. Es moverse y que el otro no te atrape.
En Sherlock Holmes sí investigas, buscas, interrogas, atas cabos...
#1034
Coñe, por 15â,¬ cae seguro  :o :o
#1035
Martian dice me parece mejor, con un punto más de estrategia. El otro es sencillamente una tontería. Le tuve y le vendí para comprarme el Martian.