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Mensajes - Hollyhock

#1021
Es que manda huevos que no soportes que te roben una ciudad en un juego que contempla que te puedan robar ciudades. Quizá si debatimos sobre "personas juegodependientes" terminamos antes.

He observado que lo de "juegos que no funcionan con todos los grupos" suele ser mayoritariamente por dos motivos:

-Juego mal diseñado lleno de exploits cuyo diseñador supuso que ningún jugador se saldría demasiado de un patrón de comportamiento específico porque consideró que eso sería "maleducado", aunque exista espacio en las reglas para alejarse de ese comportamiento (espacio que por supuesto dejó sin testear). Es jugado por jugones experimentados que disfrutan investigando combos y llevando juegos al límite de lo que permitan sus reglas. El juego se les rompe a los 10 minutos, decepción total.

-Juego con alta interacción directa (chúpate esta, negociación, puñaladas, etc...). Es jugado por personas con pocas habilidades sociales a quienes les aterra incomodar a los demás. O bien los jugadores terminan enfadados por no saber separar juego de realidad. O bien consiguen no iniciar ninguna hostilidad, de-evolucionando el juego a un juego de gestión pura que, al haber perdido la parte de conflicto, es un aburrimiento y no está ni equilibrado.
#1022
Cita de: ignicios en 17 de Enero de 2021, 22:55:27
Buenas gente!! He visto este proyecto y me parece interesante pero claro es una empresa nueva sin más proyectos, os fiarías de algo así tan ambicioso para comenzar?

No.

Los dos primeros mecenazgos donde me metí también fueron de empresas nuevas y muy ambiciosas (PURGE Sins of Sience, y Fallen City of Karez), y salieron mal: en ambos casos terminaron haciendo una entrega parcial, de juegos que dejaban mucho que desear. El material extra se quedó sin entregar. Y los mecenas llegamos a estar de muy mala leche tras años de toreos, excusas y mentiras a los que nos sometieron.

Desde entonces no he vuelto a entrar en ningún kickstarter. Si un juego de mecenazgo me interesa mucho suelo seguir su trayectoria sin meterme y luego intento comprarlo en tienda nada más salga. Esto me ha servido para darme cuenta que hay más mecenazgos fallidos de los que me imaginaba, que si hay problemas recuperar tu dinero se vuelve imposible, que el concept art y los renders y los PowerPoints lo aguantan todo (pero no se corresponden con la realidad), y que la ilusión y el hype no garantizan buenos proyectos.

Sé que probablemente ya has decidido participar y sólo estabas preguntando esto para tener algo de validación para dar el último paso. También sé que lo normal en estos casos es responderte que sí y darte ánimos. Pero mi experencia ha sido muy distinta. Quizá precisamente por eso puedes llegar a encontrarla útil.
#1023
Cita de: raik en 14 de Enero de 2021, 20:51:41
Gears of War? Doom? This war of mine?

El asunto es que esos juegos gustaban por su concepto o ambientación o licencia y por tanto los juegos de mesa podían desarrollar un nuevo sistema que encajase en ese marco y te diesen una experiencia que identificases similar al videojuego sin pisar ni modificar nada existente. En el caso de Gears of War o Doom, al ser shooters, con diseñar un juego competente de disparos y abstraer las mecánicas propias de cada videojuego, ya valía para conseguir un buen theming.

La diferencia es que Slay the Spire es un videojuego que no destaca por su concepto o ambientación. Los tiene, pero son secundarios: lo que nos interesa de él es su mecánica. A nadie le interesa por qué hay que matar al corazón o qué es un Exordium, queremos combar cartas y reliquias hasta romper el juego.

El gran problema es que las mecánicas de Slay the Spire sólo pueden existir dentro de un ordenador que automatice y agilice todo. Al crear la versión de juego de mesa, hay que hacer un juego nuevo. Y como lo que a nosotros nos gusta del videojuego es la mecánica y ahora nos la cambian, en el resultado final no encontraremos reflejado lo que nos gustaba inicialmente, y nos echará para atrás, incluso aunque la mayoría de jugadores no sepan explicar por qué.

El juego de mesa utilizará diseño gráfico y componentes bonitos para mantener la ilusión, y puede incluso que venda bien gracias al tirón de la liencia, pero tras varias partidas esto aflorará. Puede que la licencia y el arte sea lo que nos mueva a comprar un juego, pero lo que nos hace querer seguir jugando son sus mecánicas.

Algo similar le pasó al juego de mesa de The Binding of Isaac, reconvertido en algo muy distinto al videojuego incapaz de capturar el espíritu de éste. Con toda seguridad le va a pasar al juego de mesa de Darkest Dungeon, que tendrán que reconvertir en un mazmorrero típico sin el alto componente de frustración para que pueda salir algo jugable. También le pasará a la versión de mesa de Street Fighter, cuyo juego de mesa al ser 2D y multijugador va a recordar más a Krosmaster Arena, mientras que irónicamente los juegos YOMI o BattleCON al ser 1D y de 2/4 jugadores, simularán mejor lo que pasa en el videojuego Street Fighter.
#1024
Si habéis quemado Slay the Spire, probad Fate Hunters.

Es también un mazmorrero de construcción de mazos, pero la forma de jugar cartas y de añadir cartas a tu mazo es completamente diferente.

Aquí cuento más cosas:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=17554.msg423802#msg423802
#1025
¡Slay the Spire es un videojuego genial! Bueno, es genial hasta que llegas al monstruo final verdadero y te das cuenta que cada personaje sólo cuenta con dos o tres builds capaces de darte una victoria contra él, y por tanto en vez de disfrutar de juego emergente, si quieres ganar lo que tienes que hacer es reintentar a piñón fijo hasta que al juego le apetezca dejarte a tiro uno de esos builds. Pero bueno, hay que jugar mucho hasta verle las costuras, dejémoslo en que es muy buen juego y que da mucho entretenimiento.

¡Si el videojuego es bueno el juego de mesa debe serlo también! Sólo que... para implementar esto en juego de mesa hay que hacer tantos cambios que no creo que estemos ante una readaptación, estaremos ante un juego completamente nuevo con los conceptos del videojuego pegados para darnos la ilusión de que ha sido readaptado. Habrá 4 personajes, habrá cartas con el mismo nombre que el videojuego, habrá deckbuilding, pero pocos efectos podrán trasladarse al no haber una computadora para llevar la cuenta de todo, pocas cartas podrán venir en una caja ahora que existen limitaciones físicas... Será un juego distinto.

Pero, ¡si la empresa ha prestado su licencia sólo puede hacer este juego mejor! En realidad... parte del coste del juego tendrá que ir destinado a pagar la licencia, con lo que la calidad/precio de la producción típicamente será inferior a la de un juego de ambientación desconocida. Ver el arte del videojuego en el juego de mesa será agradable por ser éste reconocible, aunque este juego en concreto no es que tenga un arte espectacular: digamos que es diferente y es especial, pero un poco cruda. Además, utilizar la licencia significa que están tomando como objetivo al público del videojuego, que no tienen que ser jugones de mesa, por lo que es de esperar que este juego habrá sido diseñado para ser muy accesible. Incluso si finalmente es bueno, no me extrañaría que a los jugones nos parezca simplón o no nos llene.
#1026
¿Sabéis sobre qué son la mayoría de las quejas en internet? Sobre comentarios ajenos.
#1027
Cita de: Calvo en 05 de Enero de 2021, 12:54:51
Es como los LCG: los diseñan para que necesites actualizarlos, y cuando has ordeñado bien las tetas de la vaca, los abandonan.

Cada vez, a las grandes, les interesa menos sacar un juego redondo con.rejugabildad infinita.

Ese comportamiento de mantener un juego constantemente desequilibrado para incentivar la compra de nuevo material, que en su momento tuvieron juegos como Magic o Warhammer, fue el que empujó a tantos aficionados a descubrir y valorar los eurogames europeos y los juegos de mesa no coleccionables, y rechazar los entornos coleccionables, por sacaperras.

Durante mucho tiempo las editoriales abrazaron la idea de juegos cerrados y estables, que era lo que sus aficionados valoraban.

Poco a poco la fueron socavando introduciendo expansiones, juegos por fascículos, diseño iterativo (reediciones retro-incompatibles), living rules, y últimamente un regreso a fórmulas coleccionables con un lavado de cara, donde tras un tiempo han vuelto a descubrir que manteniéndolos perpetuamente desequilibrados incentivan la compra de nuevo material.

Hemos involucionado 30 años.
#1028
De jugón a jugón / Re:Connotación negativa de los dados
29 de Diciembre de 2020, 11:18:12
Cita de: Ben en 29 de Diciembre de 2020, 09:47:39
En ese caso, el problema no es tampoco del juego. Es un problema de la persona o personas( y un problema grave que hay que cortar pueblo sano).

Es problema del juego. Claramente, además.

Es responsabilidad de un sistema que no se dan casos de lame-duck y de kingmaking, y que en caso de darse, tengan impacto mínimo o los demás jugadores cuenten con herramientas para contrarrestarlos.

Y si no es así, y el juego deliberadamente permite Kingmaking, debes tener en cuenta que ya no es un juego de estrategia, sino un juego de popularidad y negociación en el que puede ser más importante ganarse la simpatía del jugador que tenga la opción de hacer kingmaking, que la parte de gestión o estrategia en sí.

Un jugador debe ser libre de realizar toda acción o toda estrategia permitida en el reglamento, sacar beneficio de cualquier resquicio y combo, explorar cualquier límite. El reglamento de un juego regula absolutamente todo lo que un jugador puede hacer o no, así que los diseños donde los jugadores tengan que jugar entre algodones para no romper nada son malos diseños.
#1029
De jugón a jugón / Re:Connotación negativa de los dados
28 de Diciembre de 2020, 10:07:17
¿Sabéis que hay innumerables formas de utilizar dados para generar mecanismos de azar en los juegos, verdad?

Discutir si los dados son buenos o malos es como discutir si los destornilladores son buenos o malos.
#1030
El tema de las trampas es peliagudo. Cuando los jugadores cometen errores, la grandísima mayoría de errores los cometen a su favor, no en su contra. Pero esto no garantiza que exista mala voluntad, porque resulta que nuestro cerebro tiende a prestar más atención a regular no cometer errores negativos pero se relaja ante prevenir errores positivos. En diseño de juegos, se llega a recomendar incluir muy pocas habilidades "negativas" en las piezas que controla un jugador (-2 fuerza contra enanos), porque tienden a olvidarse, mientras que las habilidades "positivas" (+2 fuerza contra orcos) las recuerdas mucho más fácilmente.

Pero a esto hay que añadir la diferenciación del entorno amistoso del competitivo. En un entorno amistoso donde se está aprendiendo a jugar se van a cometer errores a tu favor. Aquí no duele tanto porque esto es un entorno controlado donde uno está aprendiendo a jugar al juego, aprendiendo a perder, y aprendiendo también a autorregular los propios errores a tu favor que puedes llegar a cometer.

Cuando acudes a un ambiente competitivo serio, se supone que ya vienes aprendido y llorado de casa. En un torneo oficial cada jugador tiene la responsabilidad de saber soportar una derrota, conocer las reglas del juego, y no cometer errores. Por tanto, en entorno competitivo cometer uno o varios errores a tu favor puede y debe ser considerado una trampa y acarrear consecuencias: aviso previo, concesión de la partida, y si se reincide, expulsión del torneo. Esto debe hacerse incluso si ha ocurrido de forma involuntaria, ya que de lo contrario un tramposo podría dedicarse intencionadamente a tener descuidos para que algunos "colasen" y los que "no colasen" fuesen disculpados como errores involuntarios. De hecho ya existen tramposos que se dedican a esto mismo.

En lo que estoy en completo desacuerdo es en la necesidad de reformular bajo otro nombre el ambiente competitivo para que no sea tóxico.

Un ambiente competitivo sano ya incluye por sí mismo valores de respeto al oponente, saber encajar la derrota, deportividad y responsabilidad y vigilancia personal. Lo que ocurre es que en la sociedad actual la competitividad se quiere percibir como negativa y se demoniza asociándola únicamente a las miserias que puede llegar a producir (malos perdedores, frustración, tramposos, etc...) olvidándose de todos los aspectos positivos que trae (superación personal, promover el esfuerzo, aprender a gestionar la adversidad, respeto hacia la habilidad ajena...).

Por tanto no hace falta redefinir la competitividad bajo otro nombre, mucho menos castrarla quitándole su principal motor que es la meta de conseguir la victoria en un juego (del que emana realmente la superación y todo lo demás). Lo único que hace falta es enseñar a los jugadores a perder, a tener deportividad, a respetar las normas, y a responsabilizarse de sus propios errores. A competir bien, en definitiva. Todo esto ya cae dentro del espíritu competitivo, así que no hace falta inventarse nada más.
#1031
Cita de: Calvo en 09 de Diciembre de 2020, 12:36:31
Este es un principio básico en el judo: la práctica del judo tiene que ser beneficiosa para ambos. Lo cual puede resultar confuso cuando uno lo lee por primera vez: ¿Cómo es que tengo que "colaborar", si esto es un deporte de competición, un "enfrentamiento"? Para empezar, la competición no era el principal objetivo de Kano. Para el, "la competición era un mal necesario", pero no la esencia del judo. En el "randori" (práctica del judo) quieres "ganar" al rival, pero el objetivo no es ganar, es "practicar".

Los eurogamers no van a parar hasta convertir el mundo en una aburrida ensalada de puntos.  ;D

Cita de: Calvo en 09 de Diciembre de 2020, 12:36:31


Las letras estilizadas quedan chulas pero son muy difíciles de reconocer, sobre todo con caligrafía artística. Si de verdad quieres mostrar la escritura:

精力善用

自他共栄
#1032
Una organización así haría que toda editorial pugnase por tener influencia sobre ella para blanquear sus propias miserias, y terminaría corrupta muy pronto. Encima al que más le interesaría hacerlo sería precisamente a las editoriales chapuceras, y a las editoriales grandes terminarían con más influencia en la organización.

¿Sabéis esa editorial grande española sin ningún control de calidad que saca juegos que de tan erratados dan vergüenza ajena? Terminaría teniendo más influencia sobre quién se gana el sello "libre de erratas" que las que se curran las traducciones.

Si el problema viene de la industria la solución no puede venir de la industria. Debería existir un control externo que sirva a los intereses de los aficionados. Históricamente en la creación cultural de esto se ha encargado la crítica. Pero en este mundillo la crítica está completamente neutralizada y cautiva de la industria.
#1033
Cita de: kalamidad21 en 09 de Diciembre de 2020, 11:54:42
El sello estaría regulado por una asociación (preferiblemente de los propios editores)

Eso no puede funcionar.

No te líes tanto. Con que tuviésemos críticos independientes con autoridad para decir lo que realmente piensan de cada juego, este problema se terminaba rápido.
#1034
Creo que fui yo el que estuvo hablando de Slay the Spire por el foro. Conozco otro juego llamado Fate Hunters, que comparte género (es un mazmorrero deckbuilder), pero que se juega bastante distinto. Está algo menos pulido gráficamente, pero también es más barato.

Con aspecto mazmorrero roguelike de estrategia pero sin construir mazos, tienes Desktop Dungeons, un juego de pensar mucho y calcular el orden de tus jugadas.

Si te gustan los puzzles roguelike, suelo recomendar también Fidel Dungeon Rescue y Into the Breach, aunque ya es otro género.

Y si simplemente quieres buscar en general videojuegos indies que jugar, échale un vistazo a este hilo:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=17554.0
#1035
Print & Play / Re:Duda sobre One Deck Dungeon
08 de Diciembre de 2020, 11:29:58
Recuerdo haberle echado un vistazo a una versión PnP de este juego hace tiempo. Hablo de memoria, pero esos mini-archivos de habilidades e iconos no había que imprimirlos. Eran sólo guías que el creador de los archivos se fabricó para sí mismo.