Cita de: maltzur en 13 de Febrero de 2014, 09:16:01Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 12 de Febrero de 2014, 23:05:43Cita de: fernandocalahorro en 12 de Febrero de 2014, 17:21:10
Q bien
llevo esperando nuevas noticias dl naufreagos casi desde que salio.
Estare al tanto
La cosa va muy lenta porque ni el editor ni yo tenemos mucho tiempo, por distintas circunstancias... y en un juego de cierta complejidad, cualquier cambio o añadido debe ser testeado y es un poco lento todo.
En principio, estoy trabajando en:
-Una expansión temática (es decir, una nueva historia para la isla)
-Ampliación de las tramas existentes con "bifurcaciones" de las tramas actuales, para que una trama de 0 no origine siempre el mismo siguiente suceso.
-Nuevas tramas para el juego básico.
-Una mecánica exclusiva para el cooperativo puro. (para aquellos que no les gusta el Semi).
-Una mecánica para el "náufragos express", en un intento de reducir la duración de la partida sin quitar nada.
-Algunas reglas adicionales.
En principio, de cada una de las cosas mencionadas ya tengo trabajo hecho, en algunos casos, como el náufragos express, sólo me queda probar la variante. Otras, son sólo ideas anotadas en el cuaderno, que igual prosperan o igual no. Pero en definitiva, esas son mis intenciones y en lo que ando liado.
Para el cooperativo puro habéis pensado algo en plan registro de partida como lleva el space alert, y poder hacer ranking de como se bien se ha superado la partida
Para el cooperativo puro mi principal argumento es hacer un track de exploración común, es decir, cada explorador se supone que comparte su conocimiento de la selva con los demás y no hay marcadores independientes.
Este concepto aceleraría la exploración, por lo que hay que ajustar la dificultad posiblemente añadiendo más dificultad base a la tirada de perdidos y quizá quitando alguna carta de evento.
Por otro lado, no quiero descuidar las fichas de historia. En el cooperativo sirven para hacer rerolls, pero también quiero utilizarlas como un argumento de "suerte", o algo así, es decir, que sean un factor que determine a quién le suceden cosas malas o buenas... le estoy dando vueltas al tema porque no quiero renunciar a que los jugadores tengan cierta codicia por esos puntos. Y si en modo cooperativo no van a puntuar para decidir un ganador, tienen que tener atractivo de otros modos.
Sobre lo de un ranking de éxito que comentas, quizá se podría utilizar la puntuación de Historia como una medida del éxito, no es lo mismo salir gastando todos tus rerolls y sin las joyas, que hacerlo con una buena puntuación global... ¿qué os parece?
Tú estás ya en el equipo de desarrollo aunque no lo sepas... :-)