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Mensajes - oldfritz

#1021
Temática / Re: Juego ambientado en el siglo XVIII
10 de Agosto de 2010, 00:50:36
"María" es un gran juego. Es sencillo y directo, pero tiene mucha miga y hay que saber jugarlo, que al ser de 3 tiene mucho de juegos malabares.
Si eres guagamero de toda la vida no creas que estamos ante un mal wargame, sino más bien ante uno ligero, muy bueno y muy innovador.
Para más complicado, detallado y con muchísimo más cromo: "Clash of Monarchs".
#1022
Sondeos / Re: WARGAMES MONSTERS ¿QUIEN ES EL MAS GRANDE?
10 de Agosto de 2010, 00:46:58
Cita de: wasabi en 08 de Agosto de 2010, 17:31:48
Creo que los OCS también tienen escenarios reducidos, aunque en realidad se les saque el jugo en las campañas completas (hablo de oídas).

Yo sí los he jugado. Todos tienes escenarios pequeños, incluso uno muy antiguo -Guderian´s Blitzkrieg- tenía un set de escenarios que iban desde mover una ficha hasta una batalla de varios turnos entre un par de cuerpos de ejércitos, ordenados en complejidad de modo que te ibas haciendo con el sistema poco a poco.
Pero vamos, que los que sí que están a la venta de OCS tienes escenarios pequeñillos para poder iniciarse.
#1023
Cita de: Danli en 03 de Agosto de 2010, 11:08:55
En fin, creo que la pregunta es: "¿Qué se puede hacer con las áreas que no se pueda hacer con los hexes?". Yo la dejo ahí; no he encontrado otras respuestas que "simplificación de cálculo de distancias y desplazamientos" y "reducción de tamaño de mapas" pero es posible que alguien pueda dar otras muchas, que si son razonadas, serán interesantes.

No es poco.
Desde luego, tradicionalmente los "juegos con áreas" se han usado para hacer sistemas más ligeros y más asequibles.
Ahora están de moda los "point-to-point" una abstracción aun mayor que las áreas puesto que sirven para "encarrilar" los movimientos posibles, dejando mucho menos al descubrimiento y cálculo del jugador.
Estoy totalmente de acuerdo contigo en lo de que los guargueims son para "devanarse los sesos" y ahorrar al jugador en alguna faceta debe ser para darle trabajo en otra, así diseño yo. Y te hablo como el diseñador de dos Series en el mercado basadas en tableros con áreas. "Age of Muskets" y "Campaign Commander" tienes áreas porque facilitan el diseño. Ahorran cálculos a los jugadores en una faceta, la de las distancias -para mover, alcance de buques, líneas de suministros, seguridad del frente...- para que puedan centrarse en la toma de decisiones tal y como los sistemas están centrados. No tienes que jartarte de calcular el gasto de Puntos de Movimiento hexágono por hexágono cada vez que mueves, lo que tienes que pensar es qué hacer cada vez que mueves y para qué. El juego de Ted Raicer "Grand Illusion" usa hexágonos grandes pero funcionan como áreas.
Hasta el año que viene Bellica no sacará un juego con hexágonos, del siglo XX. No es fobia o alergia, ni mucho menos, es simplemente sencillez de diseño. En la Serie "Schwerpunkt!" los hexágonos cuadran mejor con el diseño, ya lo verás.
#1024
La semántica lo es todo. Al fin y al cabo no sólo hacemos juegos, sino que "hacemos" significados. Cuando se definen reglas están "creando un mundo de hechos posibles" y dejando a un lado otros como jugadas no válidas y hechos irrealizables en el mundo que define tu reglamento.
Personalmente  creo que sí se puede "simular" un acontecimiento -histórico o empresarial...- y los guargueims son "simuladores de cartón y papel" de primera.
A mi me gusta estudiar la historia militar y preguntarme porqué pasaban las cosas que pasaban y cómo pasaban. A eso me ayudan los guargeims, es uno de los principales placeres y entretenimientos que saco de ellos.
Por eso todo lo que he puesto antes de reglas que da igual que se apliquen a panzers que a trirremes. No porque cada cosa "deba" tener sus reglas propias. Sino porque conozco más de 4 wargames que no se han hecho pensando en permitir a los jugadores "simular" nada, sino sólo crear un juego ágil y divertido. No estoy en contra de eso, sólo que no son los juegos que yo prefiero.
Ni los que yo diseño.
#1025
A mí me encantan estos juegos también. Sobre todo el Thunder at Cassino, Turning Point Stalingrad y Breakout Normandy. Para mí son los mejores.
Nada más que decir salvo felicitaciones por este excelente hilo. Qué recuerdos!!!
#1026
Cita de: Arensivia en 31 de Julio de 2010, 22:10:29
Perdona que insista por que el concepto me intriga. ¿TCS tal vez? El sistema de órdenes (siempre basado en la buena fe) separa lo que el jugador, en el papel del alto mando, quiere hacer y lo que puede hacer. Luego todo lo demás es muy similar a cualquier sistema táctico. ¿tal vez TCS + mayor niebla de guerra se acercaría a la idea?.


TCS es un diseño mucho mejor -desde el punto de vista de la viabilidad de la simulación que yo defiendo- que otros. Sin embargo no es "exactamente" táctico, sería más bien "gran táctico" dada la escala que maneja de tiempo, espacio y tropas. Por eso decía que no los hay en el mercado.
Mi idea de un juego táctico IIGM de "arriba a abajo" tiene que ver con el control de las tropas y la reducción de la importancia de las mecánicas del "tiroteo" a esa escala. Si tú vas a asumir el papel del Comandante de un batallón -tamaño máximo de unidad si hablamos de escala táctica- debes "mandar" las compañías. Las "tácticas de pequeña unidad" quedan para Capitanes y por debajo.
#1027
Cita de: wasabi en 31 de Julio de 2010, 17:59:15
Una simulación no es más que una representación abstracta de una realidad, que puede o no existir o haber existido. Una simulación puede ser hiper-detallada y realista como la que comentas, o relativamente simplista, dependiendo de los objetivos de la simulación. Siempre hay un equilibrio realismo/duración/complejidad que hay que encontrar.

No puedo estar más de acuerdo.
Tengo un amigo guardiacivil, que ahora debe ser ya general, que cuando pilotaba helicópteros en las inundaciones de Valencia hayá por los 80 siempre ponía de ejemplo que ellos hicieron su trabajo poniéndose deacuerdo entre ellos y con los pilotos civiles, que las órdenes ni las cumplían ni había modo de hacerlo. Este amigo, muy aficionado a los wargames, siempre usaba ese ejemplo no para discutir si los juegos a los que jugábamos podían o no simular la realidad de los conflictos, sino para invalidar el mismo hecho de que los propios protagonistas del los eventos tuvieran la menor idea de lo que estaba pasando mientras pasaba, independientemente de su posición en la escala de mando. "The face of battle" de Keegan hizo mucha mella en él, en su juventud. Pirrón de Elis -el inventor del escepticismo- estaría muy contento con sus proposiciones pero no las comparto.
Hay medios para saber, en medio del caos qué pasa y qué no. Es más, el que antes deja de saberlo o empieza a ver que la información y los hechos no corresponden está en un serio aprieto -el Ciclo de Void, ya se sabe...
Igualmente se pueden reflejar con "simuladores de cartón" los hechos históricos -igual que se pueden hacer un pequeño programa para simular una innovación en una empresa-, y por eso hablamos de buenas y malas simulaciones, porque no todos los "simuladores de cartón" lo hacen igual de bien, algunos ni siquiera lo pretenden.
 
Cita de: Arensivia en 31 de Julio de 2010, 18:52:04
- tacticos de la 2GM de "arriba a abajo": no es Combat Commander algo así? Como sería un tactico de ese estilo, oldfritz? es que si el CC no es, no llego ni a imaginarlo.

CC es una "aligeración" del ASL, mismos valores de las tropas, mismos efectos por azar -snipers, snafu, humo... Un táctico de 2ª GM diseñado de "arriba a abajo" no prestaría tanta importancia a las armas y sus tipos sino más bien a las misiones de las unidades y al mando y control. El jugador no debería ser, a la vez, el Teniente-Coronel al mando del batallón, el Capitán y el cabo de la ametralladora. Si fijamos el puesto del jugador en el Capitán, las cosas locales que están por debajo del puesto del Capitán no deberían poder controlarse como pasa en el CC. Y eso que el uso de las cartas da una "apariencia" de control limitado, pero no es tal, porque sólo hay que prepararse la mano para lo que se quiere hacer.
Ya dije que no hay diseñado ninguno en el mercado. Así que sería muy largo de seguir explicando.

Saludos cordiales
#1028
Cita de: Gentilhombre en 29 de Julio de 2010, 01:45:43
¡Saludos!

Muy interesante este hilo. Yo, que apenas suelo tener tiempo para rondar por la BSK, me lo he leído de cabo a rabo con gran placer. Me alegra ver que hay una serie de temas candentes relacionados con los wargames que a muchos nos interesan y opiniones en las que otros muchos coincidimos: simulación, historicidad, jugabilidad... Mucha tela que cortar.

Comentaré que me ha gustado leer ejemplos de nuestra Guerra Civil para explicar conceptos. Es refrescante no recurrir a la omnipresente II Guerra Mundial, je, je.  ;)
...
David

Gracias por intervenir David, iba haciendo falta que ya se te había nombrado alguna vez...
#1029
"Tablero" y "Figuras" son las dos denominaciones más comunes, Santi.
#1030
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
28 de Julio de 2010, 10:57:28
Cita de: ppglaf en 28 de Julio de 2010, 10:10:41
A ver si en el próximo juego de la serie, el diseño y la impresión mejoran un poquito, que tuvimos que usar, a las cuatro de la tarde y con abundante luz del sol, una LINTERNA para averiguar qué unidades colocar en el despliegue, en especial las alemanas.  ;D

En Coral Sea el despligue va en al contraportada de las reglas y no creo que haya demasiado problema para verlo con claridad. De todos modos vamos a sacar un .pdf con el mapa y la colocación inicial sin transparencias para que se vea qué fichas son con más claridad.
#1031
Dudas de Reglas / Roads to Stalingrad (Dudas)
28 de Julio de 2010, 09:55:39
Cita de: ppglaf en 28 de Julio de 2010, 09:12:10
Algunas dudas y cuestiones sobre el juego:

1.- Una infantería alemana adyacente a río mayor, ¿puede cruzar dicho río mayor entrando en una zona ocupada por el enemigo? La confusión procede de su factor 2. Si tuviera factor 1 no habría problema, pero al tener un factor mayor que 1, se le suma 1PM para cruzar el río, así que gasta los 2PM para entrar a combatir, cosa que está prohibida. Aclaración necesaria.

Puede cruzar y atacar. La Regla de Campaña 1.b.II indica que el coste adicional es sólo para las unidades que tienen más de 1 PM. Como la infantería alemana sólo tiene 1 PM cuando realiza un ataque -Regla de Campaña 9.a.- no se le aplica.

Cita de: ppglaf en 28 de Julio de 2010, 09:12:10
2.- La desorganización indican las reglas que produce un -1 a todos los factores de la unidad. Muy claro en el factor de cohesión, y también en el de movimiento (esto inmoviliza muchas unidades, ¿es así?), pero el factor táctico, ¿también se ve reducido? ¿Cómo combate una ficha con factor táctico cero? ¿A verlas venir?

Regla de la Serie 9.6.2.c. Nunca un valor impreso en una ficha puede ser inferior a 1.

Cita de: ppglaf en 28 de Julio de 2010, 09:12:10
3.- ¿Es posible trazar suministro para operaciones a través de un área vacía pero del enemigo? En la primera foto hay unidades soviéticas y del eje que no están aisladas pero que tienen un largo recorrido para ser suministradas. Una especie de doble envolvimiento que se dio en la partida.



En la segunda foto, una unidad soviética ha abandonado el área (el que tiene un marcador con la estrella roja) y nos preguntamos si la 51 de infantería alemana puede suministrarse a través de dicho espacio.



Sí que se puede, ya que la Regla de la Serie 5.2.3. establece que lo que bloquea el camino son unidades y fortalezas no asediadas del enemigo. El control además, en RtS, es relevante sólo para la colocación de refuerzos/recursos y los PV, nada más.

Cita de: ppglaf en 28 de Julio de 2010, 09:12:10
4.- Las retiradas hacia suministro generan circunstancias extrañas, ya que ambos jugadores íbamos al límite en muchos casos: sin fuentes de suministro en el mapa, usar carta para poner una y seguidamente operaciones para gastar dicho suministro. Eso hizo que las retiradas fueran hacia direcciones algo chocantes. El caso es que al retirarse una unidad hacia suministro propio, ¿ha de hacerlo hacia aquel suministro que esté literalmente más cerca en número de áreas, aunque estén ocupadas por el enemigo, o hacia el suministro que esté más cerca contando sólo las áreas despejadas o propias?

Intento explicarlo algo mejor: una unidad ha de retirarse y tiene cerca dos puntos de suministro hacia los que dirigirse. Uno (llamémoslo A) está a 5 espacios despejados y el otro (lo denominamos B) está físicamente a 3 espacios, pero uno de ellos está ocupado por unidades enemigas. Si queremos llegar a B sin pasar por ese lugar, hay que hacer un recorrido de 6 espacios. ¿Hacia dónde hay que retirarse?

Si las áreas están ocupadas por el enemigo no cuentan. Te tienes que retirar hacia el suministro más cercano pero contando con áreas por las que puedas mover. Al retirarte no puedes entrar en áreas ocupadas por el enemigo. En el ejemplo que pones hay que retirarse hacia A.

Cita de: ppglaf en 28 de Julio de 2010, 09:12:10
5.- El punto de suministro gastado para operaciones, el que está marcado por el camión amarillo, ¿es válido
para considerarlo como suministro de cara a una retirada?

No, lo retiras del mapa para colocar el marcador de "Operación en curso", ya no está en mapa a efectos de juego.

Cita de: ppglaf en 28 de Julio de 2010, 09:12:10
6.- La carta del eje Ingenieros de Asalto indica que todas las unidades soviéticas quedan desorganizadas al comenzar el combate. Al ser desorganizadas, tienen que retirarse, ¿no? Sin embargo, entiendo que no es así, que se les coloca el marcador de desorganizada y cuando, por circunstancias de la lucha, vuelvan a desorganizarse, es cuando se retiran. La carta sólo ayuda al eje reduciendo en 1 los factores de cohesión. Si hubiera querido interpretarse de otra forma, el texto diría que se retiraran todas las unidades del área y que se les colocara marcadores de desorganización. Entiendo yo. ¿Esto puede ser aclarado? ¿Y qué ocurre si alguna de las unidades ya está desorganizada? ¿El efecto de la carta la diezma, la deja tal y como está o la obliga a retirarse o...?

La carta desorganiza durante una batalla. Según la Regla de la Serie 9.6.3.d. se deben retirar todos los soviéticos presentes en ella -son su correspondiente marcador de DG. Si una ficha ya está DG, no tiene efecto adicional además de hacerla retirar de la batalla. Es una carta muy golosa pues es una "ganadora de batalla". Usándola ganas inmediatamente la batalla de que se trate. Pero sólo sirve para 1, por lo que a veces no es muy útil.

Cita de: ppglaf en 28 de Julio de 2010, 09:12:10
7.- Por último, las reglas no parecen indicar nada al respecto de un resultado de empate. Si ambos jugadores tienen los mismos VP al final de la partida, ¿hay un empate y ya está o algo sirve para desempatar?

Empate y ya está. Lo cierto es que nunca he visto uno.

Me alegra que lo estés jugando y te surjan dudas. Si hay más házmelas saber, las contestaré con mucho gusto.
#1032
Cita de: Pedrote en 27 de Julio de 2010, 21:18:41
Obviamente, todo es cuestión de opinión, pero creo que el caso de los CDG es un enfoque distinto para facilitar la entrada al juego.

Me explico: una de las base del CDG es que los eventos de las cartas pasan por encima de las reglas. ¿Qué es lo que has conseguido? Hacer una excepción "portátil" a las reglas: en lugar de tener un reglamento de 50 páginas (por decir algo), donde las reglas básicas ocupan una parte, y los detalles, excepciones y reglas especiales ocupan el resto (normalmente una parte bastante importante), te quedas en un reglamento mucho más ligero, y desplazas las excepciones y las reglas especiales a las cartas. Y además, no requiere que tengas que ir a consultar cada vez que tengas una duda sobre ese detalle particular, cuando hay que usar la carta la tienes en la mano.

Y sin embargo salvo juegos ligeros como el "Hellenes" de GMT la mayoría de los CDG tienen un reglamento que para nada desmerece al de los wargames más clásicos en tamaño y grosor. Pien so en PoG, WW, HIS. Eso también va con la casa, GMT, y su manera de producir.
#1033
Cita de: Wkr en 27 de Julio de 2010, 15:24:18
Más ejemplos que se me ocurren.


Warriors of God, de MMP.

Hay 2 Escenarios: la guerra de los 100 años y el león de invierno.

Históricamente no tienen mucho que ver entre ellos (salvo que son conflictos enfre Francia e Inglaterra), hay unos cuantos años de diferencia. Pero sin embargo, se juegan con las mismas e idénticas reglas. En uno llevas a Juana de Arco en otro a Robin Hood.

Pero es que a lo que voy, si yo cojo estas reglas, cambio el mapa por uno de España, puedo jugar la Reconquista Española, por citar algo, sin problemas.


Paths of Glory vs. Barbarrossa to Berlin, ambos de GMT

Sí, creo que te entiendo bien. Yo estoy a favor de las "Series" de juegos porque aceleran el aprendizaje el jugador -mi musa son la TCS y OCS-, por eso diseño series. Pero una cosa son "series" y otra "corta y pega" como en el caso de Ted Raicer o lo que se ha comentado ya de los juegos de bloques -de los que sólo tengo el Hellenes y porque me gusta mucho, mucho el mundo griego, que si no...
En estos últimos casos sí que hay tema pegado y cuatro ajustes para maquillar el producto y volver a ganar dinero vendiendo más de lo mismo...
#1034
El hilo se inició sobre los "temas pegados" en los wargames y si eso se hacía para vender más a un público más amplio.
Luego se ha derivado a lo de la "simulación" y demás.
Lo cierto es que como todo juego, un guargueim, se puede diseñar a partir de las mecánicas. Y luego ponerle panzer, galos o caballeros. Lo que sucede es que yo no concibo esa manera de diseñar guargueims. Para mi el punto de partida es "la ambientación", lo que quiero reflejar y luego vienen las mecánicas. Buscando las mecánicas que mejor reflejen "la ambientación" y que de un modo más elegante y coherente permitan realizar mi objetivo. Barajo varias para cada mecanismo, cada suceso y me quedo las que mejor cuadran con lo que yo pediría de ese guargueim si fuese el comprador y no el diseñador. Diseño guargueims que me gustan y ya he dicho en este hilo, más arriba, qué me gusta de ellos.
#1035
Cita de: txus en 26 de Julio de 2010, 22:55:02
me pasa como a otros, si no simula bien el acontecimiento, pues como que no......
entonces para que llamarlo leipzig....2a guerra mundial o gettysburg....



Estoy contigo.