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Mensajes - Stuka

#1021
Estupenda tu reseña Koblar, como siempre.
La décima Copa de la Champions te la vamos a dar ti (antes que se les ocurra dársela al Bayern).

Lo malo de juego, lo que has comentado, que es caro. Tanto que aún no me he atrevido a gastarme lo que cuesta el Halcón Milenario.
#1022
Cita de: nicolas_sabido en 17 de Abril de 2013, 15:47:54
¿De que tipo de wargames hablamos?  ??? ::)

Es que yo soy mas purista .....  ;D

Yo sólo he preguntado si valen.
No he afirmado nada ni he dicho nada gracioso.
Si no se puede ni preguntar me ahorro el esfuerzo >:(
#1023
Componentes y Erratas / Re: Las erratas más gordas
17 de Abril de 2013, 12:34:14
La traducción de documentos (ya sean reglas o no) es un tema complicado.
Una vez traducido lo vuelves a leer y a uno mismo empiezan a "sonarle" mal algunas frases o palabras (imagina si se lo das a otro pollo).
Las corriges y cuando vuelves a repasar te encuentras con más frases dudosas que a veces no te atreves a cambiar "pa no liarla" y dejas lo que estaba puesto para evitar confusiones.

Por ejemplo, en varios juegos se habla a veces de dos tipos de "targets" (objetivos): los "target hard" y los "target soft".
Normalmente solemos traducirlo por "objetivos blindados o con blindaje" y "objetivos sin blindaje o no-blindados". Pero literalmente se trata de "objetivos duros o fuertes" y "objetivos blandos o débilles". Esta distinción entre clases de objetivos suele aparecer en juegos de la guerra moderna en la que aparecen unidades blindadas (tanques, semiorugas, APCs, cañones autopropulsados, obúses, camiones y demás vehículos). Eso quiere decir que la palabra "Blindado" aparece tantas veces en las reglas que puede llevar a confundir el sentido de la palabra en cada frase, no sabiendo si nos referimos a un tipo de unidad (concretamente blindado es sinónimo de tanque) o a una clase de objetivo en general. Para evitar escribir tanto "blindado", cambiamos "objetivo blindado" por "objetivo duro" y "objetivo no-blindado" por "objetivo débil". ¿Que está mal traducido? No te digo que no. ¿Que así lo entiende todo el mundo y nadie se lía? Yo creo que sí.

#1024
Como época antigua ¿Podrían valer La Era de Conan, Antike o Cyclades?
¿Y otros como Spartacus Imperator, Athens & Sparta, Caesar's Gallic War o War Galley?
#1025
Reseñas escritas / Re: Axis & Allies 1914 (Reseña)
17 de Abril de 2013, 11:58:33
Cita de: Tío Trasgo en 17 de Abril de 2013, 10:56:44
Muchas gracias por la reseña, Stuka.

¿Me ha parecido que Albania-Montenegro sale como provincia bajo control italiano?. Si pasó a ser protectorado de Italia a partir de 1918.

No. Italia no controla Albania. Albania es una potencia menor alineada con los Aliados.

En este juego hay 2 clases de potencias neutrales, la alineadas con un bando u otro, y las no-alineadas.

Las no-alineadas no están a favor de nadie, pero si son invadidas se pasan al bando contrario (por lógica fascinante como diría Spock).

Las potencias neutrales alineadas poseen el color de fondo de la potencia mayor con la que simpatiza y además de su emblema nacional, posee otro emblema de menor tamaño indicando lo mismo. En el caso de Albania veremos que el color de fondo es el mismo que el de los territorios italianos y además junto al emblema de Albania aparece otro pequeño emblema de Italia.

¿Qué ocurre con estas potencias menores alineadas al ser invadidas?
Si son invadidas por el bando contrario a sus "potenciales aliados", el país se moviliza y despliega tropas para resistir a la invasión.
Si son invadidas por el bando con el cual está alineado, el país también se moviliza pero en esta ocasión sus tropas se unen al ejército entrante.

La cantidad de tropas que puede movilizar una potencia menor neutral es el doble a su valor IPC (siendo siempre una de ellas una unidad de artillería y el resto infantería). Esto sólo sucede cuando es invadido el territorio en el que se encuentra la capital de la potencia menor, nunca en sus colonias (si tiene).
#1026
Reseñas escritas / Re: Axis & Allies 1914 (Reseña)
17 de Abril de 2013, 10:43:31
Gracias de nuevo.

Cita de: winston smith en 17 de Abril de 2013, 01:00:27
¿Cuál es la duración real de una partida media?

Aproximadamente 1 hora por ronda de juego (dependiendo del factor A-P de cada jugador).

Cita de: winston smith en 17 de Abril de 2013, 01:00:27
Entiendo que a muchos jugones le resulte atractivo, pero a mi me confirma las sospechas que tenía de que no me haré con él por muy fan de la WWI que sea. Pero es que no puedo con el sistema planteado de A&A.

Yo he tenido muchos Axis. Y tampoco soy devoto del sistema.
Pero lo que es reírte y pasarte una tarde divertida sin demasiadas complicaciones no tiene precio, y este juego nunca nos ha fallado en ese aspecto.

Cita de: metabcn en 17 de Abril de 2013, 06:53:57
Por cierto, cuanto os duró la partida?

En una tarde larga, larga se hacen 5-6 rondas de juego, en la sexta ya había caído Paris y los rusos se cansaron. Una lástima para los ingleses que iban ganando su particular guerra colonial en África y Oriente Medio.

Os dejo otro par de fotos más abajo.

Mañana jueves tenemos programada una partida con 3 jugadores. Si es interesante ya os la comentaré también.

Me interesa mucho tu opinión amigo Valdemaras, por favor, no te cortes y comenta, comenta... que ya yooo.... comenta... ;D





EDITO: Hemos observado que la Carta de Producción Nacional es casi completamente inútil y no cumple bien su función a la hora de registrar las finanzas de cada uno. Así que no hemos bajado de BGG una nueva carta de registro más cómoda de usar y la hemos pegado sobre una cartulina. Os dejo el enlace (gracias a logicman):
http://www.boardgamegeek.com/file/download/n325r6x57b/NationalProductionSheet_v2.pdf
#1027
Yo acabo de abrir una reseña wargamera (jo, ahora no sé si se puede poner ese palabro, ponerle comillas o en letra cursiva... ;D), así que ya sólo hay que abrir otros 9.
#1028
Reseñas escritas / Re: Axis & Allies 1914
16 de Abril de 2013, 21:02:35
Gracias a tod@s.

Cita de: masama en 16 de Abril de 2013, 19:30:25

Ya que los has probado.... ¿ Quién ganó ??...dime que las potencias centrales...jajajajaja

Respecto al mapa tengo sentimientos encontrados.... ;D.  

no termino de verlo , ¿ Qué te parece ?...

Las Potencias Centrales tomaron París y el Imperio Ruso pidió el armisticio, así que a pesar de verse un poco ahogados los austriacos (que se empecinaron en conquistar Rumanía y desatendieron a los italianos) ganaron ellos. Como siempre Alemania al rescate de sus aliados. Pero perdieron todas sus colonias. El Imperio Otomano se defendió bien en Mesopotamia donde se repitió otro Gallipolli.

El mapa está estupendo, cada vez que lo miras te gusta más. Al principio te parece que lo ha dibujado un niño pequeño, pero al contrario de otros A&A, aquí pocos espacios se quedan fuera del juego, quizás algún espacio más alejado de Rusia, la península escandinava o España. Incluso podemos atacar a Suiza (que ya está bien hombre, tanta neutralidad, que se mojen un poco :D).

Cita de: metabcn en 16 de Abril de 2013, 19:50:57
... esta claro que en esta versión la carne de cañón son los tanques, pero cual es su coste?

Por cierto, una pregunta, el tamaño de la caja es como los de la versiones de 1940 o como la 2nd edición de 1942?

Los tanques cuestan 6 IPCs. Cuando me refiero a que los tanques salvan vidas (como decía el coronel Nathan Jessep en "Algunos Hombres Buenos") quiero decir que cada tanque que tengas al atacar elimina uno de los resultados de impacto del enemigo, evitando una baja, el tanque no lo pierdes.

La caja tiene el tamaño de las últimas versiones de A&A (1942 por ejemplo).

#1029
Reseñas escritas / Axis & Allies 1914 (Reseña)
16 de Abril de 2013, 18:29:19
Estamos ante una nueva versión de uno de los wargames de figuras de plástico más conocido de los últimos 15 años: Axis & Allies.
En esta ocasión viajamos en el tiempo hasta el año 1914, año de comienzo de la Primera Guerra Mundial, también conocida como La Gran Guerra o "La guerra que acabaría con todas las guerras".

Os traigo esta reseña fotográfica con la que no pretendo enseñaros a jugar, solamente deseo mostraros algunas secuencias y particularidades de este juego y su sistema de juego, que ha sido modificado y adaptado para encajar con los requisitos de aquella época. Como casi todos sabrán, la Primera Guerra Mundial sólo se parece a la Segunda Guerra Mundial en que ambas fueron conflictos globales, cualquier otro parecido es anecdótico. Quiero decir con esto, que aunque tanto en la 1GM como en la 2GM hubo soldados, aviones, tanques y barcos, la forma de combatir y cómo se utilizaron dichos elementos fue muy diferente.

En la 1GM no hubo grandes avances ni conquistas relámpago con divisiones de blindados como punta de lanza, la guerra aérea era algo totalmente nuevo que tuvo que ir adaptándose a las necesidades al igual que ocurrió con la guerra submarina o el uso de las ametralladoras. Durante la 1GM se descubrieron muchas nuevas y letales formas de matar, pero los ejércitos seguían combatiendo al viejo estilo porque sus comandantes no supieron adaptarse a estas nuevas tecnologías.

Este juego intenta reflejar esas grandes diferencias entre ambas guerras y pronto veremos que Axis & Aliies 1914 no se juega igual de otros Axis & Allies globales. Por ejemplo, en la 1GM Italia estuvo en el bando de los Aliados (en realidad pudo haber estado de parte del otro bando, el de las Potencias Centrales, y esto dependía de las ganancias territoriales que le prometiera cada bando por participar en la guerra).

Lo primero que difiere de otros Axis & Allies (A&A) es que sólo se realiza una única ronda de combate terrestre. Los combates aéreos y navales pueden durar varias rondas hasta que uno de los dos bandos sea destruido o se retire. Esto implica que en los territorios pueden quedar unidades de ambos bandos, quedando de este modo en un estatus denominado "Territorio Disputado".
En esta foto podemos ver que el territorio de Rumania está disputado y contiene unidades de los dos bandos (austrohúngaros y rusos). También podemos observar que Austria-Hungría ha invadido Serbia, ya que en este juego tiene la obligación de hacerlo durante su primer turno.

"La picadora de carne".
Aquí podemos ver un frente estabilizado pero en el que hay encarnizadas batallas por la posesión de un palmo de terreno. Ambos bandos acumulan ingentes cantidades de infantería y artillería (no normal de la época) pero también vemos algunas unidades de tanques y aviones.
La artillería es fundamental en este juego para iniciar ofensivas. La artillería mejora la capacidad combativa de la infantería y de los tanques atacante en proporción de 1:1. Pero si además tenemos el control de los cielos, lo que se conoce como la supremacía aérea en la zona, la artillería resulta más mortífera gracias al reconocimiento aéreo.

Los tanques son una innovación en la guerra y no son la máquina de guerra a la que estamos acostumbrados a ver en juegos ambientados en la 2GM. Aquí su potencia de fuego es escasa y son tan lentos como la infantería. Defensivamente son una castaña y en ataque tampoco suponen una ventaja, pero a la hora de calcular las bajas, cada tanque involucrado en el ataque le "salva la vida" a una de tus unidades terrestres.

Las flotas funcionan en este juego igual que en otros A&A. Hay submarinos que pueden sumergirse para eludir una batalla (además pueden hacer guerra estratégica en ciertas zonas del Atlántico), hay cruceros, transportes de tropas (que pueden transportar 2 unidades terrestres y/o aéreas cualesquiera) y acorazados. No hay destructores ni portaaviones en este juego. En A&A 1914, si un acorazado resulta dañado, sólo podremos repararlo si lo llevamos de vuelta hasta su base naval, no podremos repararlo en alta mar.

En esta imagen de los Estados Juntitos de América, vemos el símbolo del ancla que comparten una zona de mar y un territorio. Tales símbolos representan bases navales donde podremos recibir nuevas flotas y reparar acorazados. Las zonas de mar que contienen un símbolo de ancla son zonas minadas en las que cualquier flota enemiga en entre puede resultar dañada o destruida por el efecto de las minas.

Estados Unidos no entra en guerra hasta el comienzo de la cuarta ronda de juego. Pero una vez en guerra, puede inclinar la balanza en favor de los Aliados con sus tropas. Aquí podemos ver uno de sus primeros envíos de hombres y material hacia el frente occidental.

Austria-Hungría es una nación bastante vulnerable debido a sus múltiples frentes abiertos. Por un lado está obligada a atacar a Serbia en su primer turno (el detonante de esta guerra). Luego comparte frontera con varios territorios rusos e italianos, lo cual implica tener protegidos todos ellos con algunas tropas. Por el Sur puede ser atacada desde Albania. Por el Oeste puede ser atacada por Italia. Por el Este puede ser atacada desde Rumanía. Y por el Norte puede ser invadida por los rusos. Todo un reto.

El Imperio Británico es una nación que puede "dormir" tranquila por las noches. No se ve seriamente amenazada por nada ni nadie, pudiendo dedicar su tiempo a ayudar a otras naciones enviando hombres y material. Pero no podemos decir lo mismo en cuanto a sus colonias.

El Imperio Británico no es más que uno de los muchos países coloniales presentes en África. En África puede pasar de todo, ya que abundan los territorios desguarnecidos y las tropas disponibles son muy escasas, lo cual las hace más valiosas si cabe.

La India es otro cantar para los británicos. Aquí el Imperio Británico posee una capital (Bombay) en la que puede recibir los refuerzos procedentes de los países de la Commonwealth en Asia y el Pacífico. Desde aquí pueden reforzar su posición al oeste de la India o incluso enviar tropas hacia África para arrebatar a Alemania el control de sus colonias africanas.

El Imperio Otomano, formó parte de las Potencias Centrales. Su principal enemigo es el Imperio Británico, con el cual comparte frontera con sus colonias africanas y asiáticas, así como con los rusos. Es la potencia más débil de las Potencias Centrales y económicamente no está para despilfarrar el poco dinero que tiene en tanques, flotas o aviones.

Con Italia ocurre algo similar. Su escueta economía no está para muchas gaitas. Por suerte apenas comparte 1 o 2 territorios fronterizos con potencias enemigas lo que le permite concentrar esfuerzos.

Casi se me olvida hablar de los rusos. Por aquel entonces era conocida como la Rusia Imperial y estaba gobernada por el Zar. El Imperio Ruso es una incógnita, ya que al principio parece que se vale por sí mismo para resistir el primer envite de austriacos y alemanes. Pero su economía tampoco es muy boyante y puede verse desbordada por continuos asaltos alemanes. Las reglas incluyen una regla opcional mediante la cual el Imperio Ruso puede verse afectado por una revolución bolchevique. Las causas y requisitos para que esto suceda son muchos, pero todo puede pasar. Si se usa esta regla opcional se recomienda que el jugador ruso se encargue también de las finanzas y unidades de los Estados Unidos.

Espero vuestras opiniones y que os haya gustado.
#1030
Componentes y Erratas / Re: zombies
15 de Abril de 2013, 16:38:59
Como parece que ya no interesa me ahorro el esfuerzo.
#1031
Componentes y Erratas / Axis & Allies 1914
14 de Abril de 2013, 13:25:10
Bueno. Después de un par de turnos a este juego lo primero que te fastidia es el escaso número de componentes.
A pesar del dinero que cuesta, alrededor de los 70 euros, es de los Axis menos "generosos" en cuanto a componentes.
Ya en el primer turno tienes que estar haciendo filigranas para que no te falten fichas azules o rojas (los conocidos "plastic chips" de todos los Axis que en esta ocasión vienen en 4 colores). Además trae una cantidad muy limitada de figuras de plástico, por ejemplo, el jugador alemán coloca durante el Setup TODAS las unidades de infantería que vienen en la caja. Además, este juego no trae billetes como pasa con los de la 2GM ni paneles nacionales ni cartas de ayuda de cartón ni figuras de antiaéreos o complejos industriales. Trae 2 tableros para el mapa, un libro de reglas, 36 dados pequeños (normalitos), 8 cajitas en la que vienen las contadas figuras de cada nación y otra caja el doble de grande que las otras para los chips de plástico. Luego trae una plancha de marcadores de cartón (en este caso creo que suficientes).

12 infanterías por nación (totalmente insuficiente, que menos que entre 15 y 20 unidades)
10 artillerías por nación (muy justitas, lo suyo sería entre 12 y 15)
4 tanques por nación (como no aparecen hasta la ronda 4 no sabría decir)
4 aviones por nación (quizás 1 o 2 más)
4 acorazados por nación (suficientes)
6 cruceros por nación (suficientes)
4 submarinos por nación (quizás los alemanes deberían tener 1 o 2 más)
6 transportes por nación (suficientes)
160 chips de plástico para todas las naciones (harían falta al menos 200)

No se porqué tenemos que andar siempre con tanta miseria. Este juego no se merece tal cosa.
#1032
Novedades / Actualidad / Re: Sails of Glory
11 de Abril de 2013, 10:17:20
Pos. por mi parte, el kit de inicio se va a quedar huérfano hasta que salga un barco español (a lo sumo podría interesarme el Victory).
#1033
Cita de: Miguelón en 09 de Abril de 2013, 16:15:19
Pedrote es el mayor wargamer de la historia.  :P

No tiene ná el miguelón....
#1034
Componentes y Erratas / Re: zombies
09 de Abril de 2013, 16:20:42
Cita de: miguelon77 en 04 de Abril de 2013, 00:48:58
gracias por la respuesta pero me explique mal... me referia a la traduccion de las cartas del zombies 3

Buff, eso me llevaría un poco de más tiempo.
Las iré poniendo poco a poco si no te parece mal.

Ahi van las 2 primeras:

- ¡Vamos a Morir! : Juega esta carta para poner un zombie en todas las casillas legales de una ficha de mapa.

- Liquidación : Juega esta carta para retirar a todos los zombies de las casillas de pasillo del centro comercial de tu ficha de mapa actual y añadirlos a tu colección.

#1035
Cita de: meleke en 08 de Abril de 2013, 17:34:25
¿El matrimonio es un wargame?
Porque yo llevo 15 años peleándome con mi mujer.
Si queréis puedo hacer una reseña.  8)

Esa es la razón por la cual me compré una casa más grande. En una pequeña nos veíamos demasiado. :D

Cita de: Tío Trasgo en 09 de Abril de 2013, 15:39:40

- Te quejas mucho

Esa es la más identificativa.

Cita de: Tío Trasgo en 09 de Abril de 2013, 15:27:17
Bueno, ¿empezamos o no?.

Ya que están de moda podríamos empezar con el wargame de motor de cartas y tenemos muchos para elegir y muy actuales.

El Sun of York, por ejemplo, o el Manoeuvre, o el Heart & Minds (o no, creo que de éste ya había una reseña).