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Mensajes - Caron, the Fiend

#1036
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
25 de Abril de 2009, 02:39:43
Pués hemos podido jugar una partida y tengo la sensación de que hemos hecho algo mal. Explícame la habilidad de John Smith. Yo entiendo que cada vez que un grupo perseguidor rastree con éxito una carta de ventaja, una de las cinco primeras cartas que hay en la pila de distancia, el controlador del personaje puede lanzar un dado y si obtiene un seis puede devolver una carta de ventaja al fondo de la PD. Es decir, yo como perseguidor hago una tirada de rastreo a dif 10 (ya que hay carta de ventaja encima de la PD) y obtengo éxito por lo que puedo eliminar una carta de ventaja, entonces el otro jugador tiene derecho una tirada y si obtiene éxito toma la carta de ventaja que acabo de descartar y la coloca al fondo de la PD boca arriba ¿Correcto? Entonces la habilidad del personaje en cuestión no se aplicaría cuando las cartas de ventaja ya han sido todas descartadas y únicamente quedan cartas de persecución en la PD. ¿Correcto? Aquí me surge otra pregunta. Cuando la carta de ventaja colocada al fondo de la PD acaba de nuevo arriba del todo, ¿la dificultad de rastreo viene definida por la carta de movimiento del fugitivo o por la carta de ventaja  reaparecida?

Sobre nuestra partida poco te puedo contar ya que ha ocurrido una de esas situaciones probabilísticas que se cargan una partida de mala manera en los primeros turnos. Explico. He jugado con los rastreadores, decidiendo en un principio hacer dos grupos: uno de cinco y otro de cuatro, con la finalidad de intentar tener altas probabilidades de éxito en mis dos tiradas de restreo al principio y eliminar las cartas de ventaja pronto, pudiendo empezar a robar cartas de persecución. Primer turno, fugitivo mueve tres (predecible), yo ningún éxito en rastreo (5+3 cartas en PD); segundo turno, fugitivo mueve tres, yo ningún éxito en rastreo (5+3+3 cartas en PD), tercer turno; fugitivo mueve cero (predecible, PD alta, necesita recuperar fatiga y coger cartas), baja carta a la mesa, yo un éxito en rastreo, se activa la habilidad de J. S., ¡seis!  ::) (11 cartas en PD, igual que antes); cuarto turno, fugitivo mueve cero, roba cartas, baja cartas,...

Ya no recuerdo demasidado más pero yo no he bajado ninguna carta a la mesa hasta el turno siete u ocho, cuando el fugitivo tenía en mesa el cuchillo y la escopeta (y más cosas) y me empezaba a matar gente. En relidad cuando un fugitivo tiene ambas cartas y una distancia segura respecto al grupo perseguidor ir eliminando gente es bastante fácil, por lo que tiene la partida por el mango. Necesito otra partida para tomar una idea del juego, pero me parece una mecánica muy bien lograda.

Por cierto, la carta del botiquín no especifica que debe equiparse en la cabaña, pero la carta de la cabaña sí lo indica.

Hasta otra.
Ferran.
#1037
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
23 de Abril de 2009, 21:59:25
Juego hecho. Con un poco de suerte lo pruebo mañana.

Hasta otra.
Ferran.
#1038
Cita de: Neodroid en 23 de Abril de 2009, 10:47:59

Caron, pues lo acabod e bajar y no me ha dado ningun problema al abrirlo ni nada. Si quieres, pasame tu correo y te lo puedo  pasar al jpg's con un poco menos de resolución para que no pesen tanto y mandartelos. Pero es posible que sea tu version del acrobat reader esta hecho con la 8.

saludos!

Efectivamente, en otro ordenador puedo abrirlo sin problemas. Es la versión del Adobe que tengo instalado en este.

Hasta otra.
Ferran.
#1039
Cuando intento abrir el archivo azulejosCompleto me aparece un aviso de erro diciendo que el archivo está dañado y no puede repararse. Y ya lo he descargado dos veces. ¿Únicamente me ocurre a mí?  ???

Hasta otra.
Ferran.
#1040
Playtestings / Re: CACERIA HUMANA (BY BRACKDER)
22 de Abril de 2009, 19:23:12
Una pinta estupenda. Por cierto en la página 3, la tercera carta de "Oculto" no tiene texto alguno. ¿Puedo imaginar que debe haber tres cartas iguales en el mazo?

Hasta otra.
Ferran.
#1041
Cita de: Wkr en 22 de Abril de 2009, 12:17:48
Ya no es el hecho de que sea más caro, a mi lo que realmente me indigna es que no puedes fabricarte un mazo a tu gusto...

Es lo de siempre con los CCG, aquí símplemente han cambiado la forma de coleccionar. Pero para poder decir que realmente tienes el mazo a tu gusto en cualquier juego de estas características la inversión es de miles de euros, no de cientos. Te aseguro que me he gastado más en el juego de mi avatar que en todos mis otros juegos juntos.

Pero la cuestión es ¿hasta cuanto realmente quiero invertir? ¿quiero tener muchos mazos variados y competitivos para torneo o me conformo con unos pocos mazos no tan competitivos símplemente para poder echar unas partidas de vez en cuando? En el caso del Juego de Tronos tenía claro que únicamente quería lo segundo por lo que la caja básica y algunos capítulos más me bastaban (que de todas formas supone una inversión de algo más de 100 euros).

Vamos que LCG no es más que otra forma de CCG, ni más ni menos, aunque nos lo intenten vender de otra forma.

Hasta otra.
Ferran.

#1042
Cita de: Zaratustro en 21 de Abril de 2009, 21:07:30
Yo hace unos meses que comencé a enamorarme de esta editorial, y creo que cada vez la quiero más  ;D

Espero que no seas nada celoso, que yo estoy en camino de prometerle amor eterno.

Hasta otra.
Ferran.


#1043
Compass Games acaba de rediseñar su página web y ha aprovechado para añadir algunos juegos a su lista de preorders, entre ellos The God Kings y No Peace without Spain.


The God Kings es un Wargame basado en las guerras de la antigüedad en el Próximo Oriente entre los siglos 15 al 13 a.C. Los jugadores toman el control de los ejércitos de Egipto (Nuevo Reino), los Hititas, Mitanni (un olvidado reino Hurrita), y los babilónicos Kasitas.

The God Kings es un CDG, un sistema iniciado en Hannibal: Roma vs Cartago. Cada reino y su ejército es liderado por su Rey, y hay muchos reyes, algunos grandes y otros no tan grandes ... Ramses II, La Reina Faraón Hatchepsut, Thutmosis III (el Napoleón de la antigüedad), Amenofis IV (más conocido como Akenathon). Descubre también a Suppiluliuma, el mayor de los reyes Hitita, el terror de sus enemigos, y que Muwatalli II derrotó a los egipcios en Kadesh.

El objetivo del juego es crear el mayor Imperio de la época, dominar a las provincias que pagan tributo al Imperio y le proporcionan madera, mientras que derrotas a los ejércitos de tus vecinos y a los Bárbaros, que siempre aparecen en el peor momento. De 2 a 4 jugadores, con numerosos escenarios - el tiempo de juego oscila entre los 15 minutos (Batalla de Kadesh) hasta las 6 horas para la campaña completa.


En noviembre de 1700, el rey Carlos II de España muere sin un heredero. La larga enemistad entre los Borbones y Habsburgo estalla otra vez, presionado a ambas partes por obtener el trono. No Peace Without España es un juego para dos jugadores que elegantemente recrea esta épica lucha utilizando un mapa punto a punto y una sola baraja de 55 cartas. Se usan cartas de acción para mover a los ejércitos y para el asedio, mientras que las cartas de evento introducen hechos históricos y eventos especiales en el juego que pueden hacer oscilar la marea de la fortuna de forma inesperada. Cada turno representa un año, cada uno de los "cuerpos" representa a 10.000 hombres y cada líder representa a un comandante y a su personal.

El juego presenta un fácil e intuitivo sistema de batalla que pone de relieve un aspecto singular de esta guerra - batallas basadas en equipos de mando, quizás el más famoso ejemplo de ello es el extraordinario éxito logrado por la asociación de dos de los más prominentes comandantes de la guerra, el duque de Marlborough y Prinipe Eugene de Saboya. La causa Borbónica tenía líderes de talento, sobre todo los Mariscales Villars, Vendome y Berwick. Estos y otros líderes poseen puntuaciones tácticas y de mando que influyen significativamente en el curso de los acontecimientos.

En el mapa se subraya la importancia de las fortalezas en una guerra que fue, probablemente, el cénit de la guerra de asedio. En esta época las fortalezas rara vez aguantaban contra un asediante que tunía el tiempo y la mano de obra necesarias para llevar a cabo un buen sitio, y el juego recrea perfectamente este hecho con una simple tabla de asedio.

Más información en Compass Games.

Hasta otra.
Ferran.
#1044
En mi colección de unos 16.000 comics debe haber unos 5.000 mangas y creo que nunca ha tenido problemas para comunicarme con el resto de la humanidad. Y, aunque la Guerra de las Galaxias nunca me ha gustado nada de nada, el género de la ciencia-ficción es uno de mis favoritos en cine, literatura y comic.

Hasta otra.
Ferran.
#1045
Cita de: des06 en 18 de Abril de 2009, 13:02:27
Ya pero ... finalmente tiras un dado, y claro ... el control se viene abajo. Ya sé que esto no debería venir aquí, pero para yo sigo viendo ridículo no poder disparar porque no tengo la carta de disparar ... ;)

Veo que el tema del azar en los wargemes siempre traerá cola...

Creo que cuando pensamos que no podemos disparar debido a que no tenemos la carta que los lo permite o porque hemos fallado en una tirada de dados (o cualquier otra circunstancia dentro del juego) estamos haciendo un plantemaniento equivocado. No he movido donde quería mover o no he disparado correctamente porque la orden no ha llegado correctamente o porque a los soldados les ha entrado pánico o porque ha fallado el arma o porque he pinchado una rueda o porque... mil cosas que pueden ocurrir en medio de una batalla que tratamos de simular de la forma más sencilla posible pero dentro de unas posibilidades estratégicas y sin transformar el juego en un parchís o similar. Y las posibilidades de un mala mano o de una serie de tiradas nefastas existen y hay que aceptarlas. Mientras que el 80-90% de las partidas las gane el que se merece y no el que ha tenido una suerte tremenda, es aceptable (al menos para mí).

Volviendo a Spartacvs, añadir que juego tiene sus buenas dosis de azar: activación de eventos de Resource Cards, la retirada de Sulla, reclutamientos de tropas, la aparición de Lépidus, todo ello más las tiradas de dados en combate y el robo de cartas habituales en CDG. Igual a alguien no le gusta tanto azar, pero el juego intenta representar una época un tanto caótica dentro de la vida política, social, económica y militar en Roma y el descontrol que la propia República tenía sobre algunos de estos factores. Incluso con esta cantidad de aleatoriedad no tengo duda en que ganará el que mejor ha jugado (normalmente).

Hasta otra.
Ferran.



#1046
Cita de: Suffo en 17 de Abril de 2009, 17:57:29
¿Alguien sabe si están publicadas las reglas en inglés?

Es curioso que la web de Phalanx las tiene, pero en alemán.

Manolo

Este tema se comentó en CSW y en BGG. Parece que la intención de Compass es no colgarlas completas y hacer una especie de resumen. Acaban de combiar completamente su página web y la sección de descargas no está disponible. Ya veremos si cuelgan algo pronto.

Hasta otra.
Ferran.
#1047
Hola, David. Ya te ví interesado por el juego en CSW. Y sí, últimamente el "trabajo" se nos acumula cosa mala a todos. Espero que pronto parte de ese trabajo sea "Cruzada y Revolución", creo que miro cada día la página de MMP para ver si ya está en preorder.

Y si quieres estrenar el juego a través de Vassal, me envías un privado, que estoy buscando contricantes para una tercera partida.

Hasta otra.
Ferran.
#1048
Cita de: D-20TER en 16 de Abril de 2009, 00:08:34
- Por otro lado, el cambio en el nivel de anarquía/estabilidad se produce por múltiples causas que pueden aparecer en diferentes puntos de la secuencia del turno. Tienes que acordarte que un determinado suceso cambia el nivel de anarquía y cuándo hay que hacerlo. Incluso hay algunos cambios que no aparecían en el resumen, lo cual deja un poco despistado al jugador nuevo.

- Finalmente me da la impresión que las partidas no se van a decidir (ojo es una impresión) por el tema anarquía/estabilidad, sino por control de provincias, pues no será fácil llegar a la muerte súbita para uno u otro bando.

Muy cierto. En mis dos partidas cometimos olvidos al mover el marcador de anarquía. Hay que tener las reglas muy claras al respecto ya que es fácil olvidarse. En lo que respecta al segundo punto citado tb estoy totalmente de acuerdo. Es muy complicado alcanzar victoria automática (las condiciones de tal victoria son muy complicadas de cumplir). Ese hecho se ha comentado en CSW y parece que es algo intencionado. Únicamente se puede llegar a ganar por victoria automática si el otro jugador lo hace francamente mal.

Hasta otra.
Ferran.
#1049
Hasta el momento he jugado dos partidas, ambas escenario completo, contra jugadores distintos y algo novatillos en el sistema CDG. Ninguna fue finalizada. La primera supuso sólo un acercamiento al juego y la segunda llegamos hasta el turno octavo. De momento, voy jugando a un ritmo de hora por turno, aunque sí se notó una cierta aceleración en los últimos turnos de la segunda. El juego es demasiado nuevo para poder hablar con mucha contundencia. Ya veremos después de 6-8 partidas y con ambos jugadores acostumbrados a este tipo de juegos hasta cuanto se puede alargar un Spartacus.

Por cierto, ¿qué te pareció el juego? ¿te ha dejado tan buen sabor de boca como a mí?

Hasta otra.
Ferran.
#1050

Spartacus es un wargame para dos jugadores, de dos a seis horas de duración, diseñado por John B. Firer y recientemente publicado por Compass Games basado en hechos históricos que convulsionaron la República Romana entre los años 80 y 71 a.C.

En el año 80 a.C. Sulla, vencedor en las guerras civiles contra Marius y dictador de Roma, es nombrado como uno de los dos Cónsules que habitualmente el Senado elegía anualmente. Las revueltas internas habían finalizado y la estabilidad de la República parecía garantizada. Se equivocaban. En Hispania, Quintus Sertorius, antiguo aliado de Marius, está preparándose para alzarse en armas contra la República en una nueva guerra civil que también involucrará a Mithradates VI del Ponto y a un carismático lider en una revuelta esclavista: Spartacus.

Spartacus es un juego de simulación en el que uno de los jugadores llevará el bando de la República y el otro el de los insurgentes sertorianos y sus aliados, que adopta el conocido y popular sistema CDG desarrollado inicialmente por Mark Herman en We the people y posteriormente por Mark Simonitch en Hannibal: Roma vs Carthague. Precisamente es H:RvsC, juego con el que Spartacus ha recibido numerosas comparaciones, debido a un similar trasfondo y a una mecánica de juego muy parecida.

Spartacus presenta cuatro diferentes escenarios de duración variable, siendo el más corto de ellos el llamado precisamente Spartacus (únicamente tres turnos, unas dos horas) y el más largo la campaña completa (10 turnos, unas 6-7 horas). Aquí tenemos la primera de las diferencias entre H:RvsC y Spartacus: la duración de las respectivas partidas. Si una partida completa al primero (9 turnos) puede ser completada en tres-cuatro horas, el segundo requiere de al menos seis para poder jugar los 10 turnos completos (y sin un profundo conocimiento de las reglas puede acabar facilmente en unas diez horas).

Cada turno se desarrolla siguiendo una serie predeterminada de fases:

1. Determinar orden de turno.
2. Fase de elección de cónsules.
3. Refuerzos.
4. Robo de cartas.
5. Fase de operaciones.

6. Fase de rendición.
7. Desgaste de invierno.
8. Disolución de legiones.
9. Aislamiento político.
10. Chequeo de victoria.
11. Fin de turno.


En negrita están marcadas las fases que el juego tiene en común con H:RvsC (en realidad la fase dos en H:RvsC forma parte de la fase tres en Spartacus). Es fácil apreciar que el esquema básico del juego es el mismo, pero algo más complejo, com mayor número de detalles. En lugar de detallar paso a paso el desarrollo del juego, pasaré mejor a analizar las diferencias más importantes que presentan ambos juegos.

Fase de operaciones. Como es habitual en este tipo de juegos, el nucleo central se basa en el juego de forma alternada de las cartas de estrategia. Estas cartas tanto pueden ser jugadas como eventos o como operaciones. La diferencia fundamental entre Spartacus y H:RvsC en este punto es la posibilidad de activar unidades de combate de forma individual y sin ser necesaria la presencia de un líder, aunque de forma ciertamente limitada. Algunas de las posibles acciones a ser desarrolladas por las unidades requieren precisamente la activación individual de las mismas y son de mucha importancia en el control político de las distintas ciudades y provincias.

Cartas de estrategia iniciales. Es Spartacus cada jugador comienza con cinco cartas estratégicas iniciales en la mesa, boca arriba y a la vista del jugador contrario, de forma parecida a las cartas natales en Here I Stand. Estas cartas se puden jugar durante la fase de operaciones como si estuvieran en la mano del propietario una única vez durante la partida, siendo descartadas a posteriori. El juego correcto de estas cartas, llamadas Resource Cards, es de vital importancia para el posterior desarrollo de la partida en ambos bandos, pero más para el jugador sertoriano ya que la aparición de sus aliados (Spartacus y Mithradates) depende del juego de Resource Cards específicas. Estas cartas son eventos aleatorios en los que la probabilidad de éxito aumenta en cada turno que va pasando (hasta que son eventos seguros y obligatorios), de forma que un intento demasiado prematuro de activarlas puede desembocar en un estrepitoso fracaso (un intento fallido implica el descarte de la carta y la no aparición nunca en juego de este aliado en concreto) o en disponer de unos refuerzos adicionales muy importantes para el logro de los objetivos del bando sertoriano. Se puede decir, desde un punto de vista estratégico, que el jugador republicano debería intentar forzar al contrario el juego de estas cartas de forma adelantada y con pocas probabilidades de éxito.

Marcador de crisis. El tablero de juego muestra un marcador de crisis de la República. Para reflejar la inestabilidad presente en estos momentos en Roma, algunas acciones hacen que el marcador se mueva en sentido positivo (estabilidad) o en sentido negativo (anarquía). La campaña completa comienza con el marcador en +25 y en todos los escenarios la partida finaliza con victoria del jugador sertoriano si el marcador alcanza la casilla de -30. Muchas situaciones afectan al marcador de crisis, de forma resumida, aumenta la inestabilidad disponer y reclutar demasiadas legiones y mantener demasiados Procónsules en juego por parte del jugador republicano. Con esta incorporación, Firer consigue darle al bando republicano la sensación (verídica) que debe luchar contra sí mismo. Intertar obtener una victoria símplemente acumulando legiones suficientes para aplastar a Setorius únicamente serviría para que otro político romano usara esas legiones para sustituirle y marchar contra Roma, por lo que la mecánica del juego intenta evitar una victoria por ese medio.

En definitiva, nos encontramos ante un juego que simula una de las épocas más apasionantes en la historia de la República Romana, en una edición exquisitamente cuidada, asequible en cuanto a dificultad e interesante por lo que respecta a aspectos estratégicos que, sin ser ninguna revolución dentro de los juegos con motor de cartas, adapta elementos de otros juegos y los integra de forma magistral dentro del sistema básico ideado por Mark Herman en su día.

Hasta otra.
Ferran.

PS. La reseña no es más que un resumen de un futuro artículo más detallado para la revista Ludo.
PPS. Importante actualización aquí.