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Mensajes - oldfritz

#1036
Cita de: warrafael en 26 de Julio de 2010, 13:28:55
Y pregunto yo (ingenuamente) ¿ entonces por qué no se hace ?
¿ Es demasiado riesgo comercial salir de lo ya trillado ?
(Mi "héroe" en este sentido es Bowen Simmons, jeje)

Sí, es demasiado riesgo. AH en su tiempo creo una marca paralela -Victory Games- con el equipo de la extinta SPI para crear juego con mecánicas "diferentes", mientras ella mantenía un catálogo más clásico y muy bien aceptado por el público.
Pero no es sólo eso. Es que hay mucho aficionado a las armas, los uniformes, las banderas, los botones, los tanques y demás que ven su paraíso en los juegos "de abajo a arriba". Y deben ser muchos, porque sus gustos modelan el mercado.
No se hacen porque nadie los ha hecho. Las cosas son así, uno tiene que atreverse a hacer lo diferente.
Es como en el cine -y perdón por el off-topic- cuando indefectiblemente armaduras y formaciones no sirven para nada en el combate. ¿Por qué lo hacen así y no como realmente era? ¿Y a quién le preocupa, lo que importa es que queda espectacular?...
#1037
Cita de: Pedrote en 24 de Julio de 2010, 15:01:54
Como dijo un poeta, lo importante no es el final, es el camino. Lo que tiene que ser entretenido es poder pasar un buen rato (o malo, que también hay quien le gusta) desarrollando desde unas condiciones de partida unos hechos que pueden ser más o menos fieles a la historia, para dar un resultado que pueda ser medido como "ganar" o "perder" (porque si no hay eso no hay juego)

"Ganar" o "Perder" es fundamentalmente relevante porque la búsqueda de la victoria por parte de los jugadores se presupone en todo juego. Si no el juego "se deshace", no es que esté "roto" es que los jugadores lo "rompen". Yo siempre recordaré a un español jugando un Empires in Arms con 7 jugadores que dice a mitad de la partida "no si yo estoy jugando para que gane el francés"...
El sistema de juego está hecho para que los jugadores busquen obtener la victoria y es en ese proceso en el que se revela la calidad de la simulación obtenida. Ahí es donde pasamos el buen o mal rato. Y donde nos divertimos.

Cita de: Pedrote en 24 de Julio de 2010, 15:01:54
...(como ya he dicho estoy con oldfritz que cuanto más táctico el juego, más difícil es conseguir una buena simulación) No deja de ser parte de la salsa, y la que te lleva a investigar más sobre el tema (o al menos a mí)

Sobre todo porque no se diseñan wargames tácticos de "arriba a abajo", sino de "abajo arriba". Por eso es tan difícil hacerlos. El modelo imperante -ASL, CC...- no permite una buena simulación. Para hacer una buena simulación táctica habría que poner patas arriba las mecánicas y conceptos de los hasta ahora considerados juegos tácticos.
#1038
Cita de: Wkr en 23 de Julio de 2010, 13:43:17
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto. Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.

Entiendo tu opinión y la respeto, pero no la comparto. A mí me divierte aprender, me divierte ver la historia en movimiento. No es sólo cuestión del reglamento o de las mecánicas, sino de los efectos y procesos que conducen a ellos. Esa es la diferencia capital entre un wargame y otros tipos de juegos.
#1039
Cita de: Von Bek en 23 de Julio de 2010, 13:07:08
Claro, pero por eso digo lo de la historicidad que se citaba y lo del rigor histórico: ¿cómo definimos los límites de lo que era y no era históricamente posible? En cada diseño habrá que delimitar unos factores que introducir y otros que excluir pero ¿cómo nos guiamos para marcar qué elementos eran clave y tomamos las decisiones de inclusión/exclusión? Si tal o cual general hubiese tomado otra taza de café o se hubiese ido a dormir una hora antes el día antes de la batalla, ¿podríamos estirar los límites de los elementos causales?

Estoy de acuerdo contigo en que hay que hilar muy fino a la hora de hacer un buen wargame. Para eso está la investigación previa y el trabajo de diseño y pruebas. Cuando uno diseña un wargame se hace una composición de lugar a partir de una buena lista de lecturas, reflexiones y pruebas. Además, las condiciones que yo he dado antes para lo que entendemos por "simulación" nos dice que dependiendo del nivel del que hablemos caben unos elementos y otros no. Como decía J Sánchez G, un diseño de "arriba a abajo" es más fácil de acotar y suele dar resultados más "realistas" para el nivel que se quiere simular.
Por eso al diseñar "Tomb for an Empire" no me plantee hacer un juego sobre la "Guerra de la Independencia", hay demasiada política, demasiada movida social, demasiados niveles en el conflicto -internacional, generacional, civil...- para que pudieran caber. TfaE NO ES un juego ESTRATÉGICO sobre la Guerra de la Independencia, es un juego OPERACIONAL sobre las campañas de dicha guerra. Eso hace que asuntos como las trifulcas entre españoles -muy propias en nuestra desgraciada Piel de Toro-, con los "aliados" ingleses, la incapacidad del Rey José para gobernar, la obstinación de Napoleón de dirigir la campaña desde París.., estén presentes pero como elementos "por encima" de la resolución del sistema. Afectan a las decisiones de los jugadores, que son "Comandantes de Campo" -el inglés debe tener mucho ojito con su ejército, le va en ello la carrera, que es el único que Gran Bretaña tiene-, pero ellos no pueden hacer nada para cambiar esas condiciones, están fuera del alcance de su capacidad decisoria. Es un juego centrado en la Operaciones militares.
¿Qué hubiera pasado si los Reyes hubieran conseguido escapar a América en 1808? Evidentemente es un "what if..." interesante pero queda fuera de lugar en mi diseño.
Una de las labores fundamentales del diseñador es saber qué dejar fuera y qué meter dentro del wargame. Como ya digo, eso tiene que ver mucho con el nivel de toma de decisión que se esté simulando.
Si en un juego de la Guerra Civil Madrid puede caer en el 2º turno, no necesariamente ello quiere decir que sea una mala simulación de la Guerra Civil; lo sería si pasase 4 de 5 veces, eso es otro cantar...

#1040
Cita de: J Sanchez G en 23 de Julio de 2010, 01:22:57
Junto con el proceso de abstracción descrito anteriormente existe el enfoque opuesto, de arriba a abajo, partiendo de unos conceptos generales sobre las características del periodo que queremos representar nos centramos en los conceptos generales que nos parecen relevantes en el nivel que nos interesa (no es lo mismo si nos centramos en una escaramuza, una batalla o toda una campaña, las variables y las decisiones a tomar van a ser radicalmente distintas).

Viva la Tercera Generación de Guargueims  ;)
#1041
Sesiones de juego / Re: Civil War en Hospitalet
22 de Julio de 2010, 20:02:07
Muchas gracias por el AAR, es una gozada ver ese juego en acción. Me trae muchos recuerdos de las partidas que echamos en Cádiz cuando éramos más jóvenes. Yo hace más de 12 años que no lo juego.
#1042
Cita de: Erwin en 22 de Julio de 2010, 12:45:34
Por cierto Oldfritz, el Tumba de un Imperio (juego que tengo) no será complejo (todavía no lo he jugado ni he estudiado las reglas), pero las reglas son un tanto largas.

No más que cualquier CDG de los que hay al uso. Es más mi reglamento es más corto que cualquier traducción de dichos juegos. Además, tiene todo el cromo que esperas, éste sistema no está hecho para neófitos en la afición, sino para veteranos y con especial adicción a la época napoleónica-siglo XVIII...
23 páginas de reglas de la Serie + 5 de notas de diseño + 9 páginas de Reglas Exclusivas + 37 páginas de escenarios + 6 de notas de juego e históricas, va bien servido, vamos.
#1043
Cita de: Lopez de la Osa (csibadajoz) en 22 de Julio de 2010, 12:03:37
Deberías matizar esto. Alguien podría pensar que no te gustan tus propios juegos. Me refiero a la serie Campaing Commander....

Porque te conozco y sé como eres... Vaya, la cita, chaval...
#1044
Cita de: txus en 22 de Julio de 2010, 00:50:08
Pues si Paco.

Supongo que te habra pasado, de jugar algun juego, y antes de jugarlo te has leido algo sobre la epoca, la batalla, o el conflicto en si.

todo ello junto con el juego, suma.

en cuanto a lo que dice ACV, yo conozco algunos wargames, y es cierto que comprarmos mas de lo que jugamos, de ahí a desmerecer su criterio va un rato.

supongo que cada uno habla segun le va a el, pero los que yo conozco juegan, leen y compran ( y todos desde el que compra menos al que mas compra mas de lo que puede engullir, jugando claro.....)



Desde luego yo no desmerezco la opinión y criterio de nadie, que para eso cada uno tiene el suyo. Me limito a dar la mía y a darla con razones para que se entienda bien.
#1045
 ;)

Yo añadiría un quinto elemento a tu lista, más que adecuada de por sí: SIMULACIÓN es aprendizaje de la historia. Es decir, capacidad del juego para enseñarme cómo, qué y porqué pasan las cosas en esa época. Por eso un reglamento que lo mismo se puede jugar con legiones del espacio que con divisiones panzer o falanges macedónicas no me suele gustar.
Personalmente es este el factor que más valoro en un wargame, en una simulación. Si se puede jugar a un juego sobre la antigüedad como si llevaras divisiones panzer pues no me suele gustar, vaya. Creo que la simulación no debe hacer que las cosas pasen, sino que debe dar a los jugadores las herramientas para que ellos hagan lo que crean, habrá modos buenos y otros no tan buenos -incluso nefastos- de hacerlas. Desde definir las fichas con las que se juega hasta los diversos aspectos que todo wargame suele tener (logística, mando, control, combate en sus diversas formas...) debe ser diseñado pensando en la época, los condicionantes físicos y materiales, tecnológicos, con los que se cuenta, la mentalidad y las doctrinas, entrenamientos y tácticas propios del momento. Un buen wargame, así diseñado, suele simular muy bien, y enseña a los jugadores, ves la historia pasar -y averiguas por qué pasó o no pasó- ante tus propios ojos.

Quinto elemento: capacidad didáctica (para la enseñanza de la historia)
#1046
Cita de: worwick en 21 de Julio de 2010, 11:00:26
Quiza el debate se tendria que encara mas hacia la pregunta ¿es posible una buena simulación historica con una buena jugabilidad?  Parece que la jugabilidad esta reñida con el rigor historico, pero porque se produce esto:

¿al añadir rigor historico quitamos grados de libertad a la jugabilidad o porque deben añadirse mas reglas y excepciones que complican la mecanica del  juego?

Yo tambien entiendo que un buen juego tiene que tener equilibrio entre las dos pero eso mismo implica que si nos decantamos por la jugabilidad o el rigor historico descompensamos el juego.   


Este debate es uno de mis favoritos: jugabilidad vs simulación.
Como se me ha citado con el "Roads to Stalingrad" pues doy mi opinión, pero no es un tema, creo, que se pueda zanjar en un breve párrafo.

Yo creo que sí que se pueden conjugar "simulación" y "jugabilidad". Mi Serie Campaign Commander aspira a ello y creo que lo consigue con solvencia, o eso piensa el público que la ha probado. Digo "simulación" y no "historicidad", que yo no sé muy bien qué queremos decir cuando usamos ese término. Siendo socráticos lo mejor es definir los conceptos para saber de qué estamos hablando. Para mí "simulación" quiere decir crear las condiciones para que los jugadores tengan que verse "en el pellejo" de los líderes reales, se vean frente a las mismas decisiones y constreñidos por las mismas restricciones que ellos. "Simular" es reflejar la historia, permitir a los jugadores re-crearla y re-vivirla. "Simulación" e "historicidad" podrían ser lo mismo, yo las distingo porque a veces me parece que muchos de los que hablan de "historicidad" de lo que hablan es de "detalles" y "cromo"; como si la suma de detalles pudiese equivaler a la situación... Se pueden diseñar wargames con complejidades muy diversas y uno muy complejo puede simular peor que uno menos complejo. El debate no es "complejidad" vs "simulación"; complejidad no es sinónimo de "historicidad". Hay reglamentos muy versados en las armas y sus efectos y prescinden por completo -o casi- de lo importante del entrenamiento, tácticas y psicología de los combatientes. Ya en otro hilo dije que los wargames tácticos son difícilmente simulaciones buenas. El debate es entre "simulación" y "jugabilidad", y a mi juicio no están reñidos.
Desde luego, cuando hace uno una simulación buscando que no sea compleja -un poco de "brocha gorda"- debe dejar detalles fuera y debe abstraer un monton de efectos, debe buscar mecánicas adecuadas y debe hacer que los jugadores se centren sobre lo importante a jugar -la toma de decisiones a su nivel de mando- y muchas de las otras cosas deben pasar como efecto del sistema o del azar.
Desde luego no es fácil, pero se puede hacer.
"Age of Muskets" es otro diseño que no busca "dejar fuera" detalles y cromo. Está pensado para los amantes de la época y tiene todo lujo de detalles, eso sí, no tiene un reglamente demasiado complejo, pero muy dificilmente dicho reglamento cabría en 6-7 páginas como en el caso de Campaign Commander.
#1047
Sí, de la Serie Age of Muskets tenemos los volúmenes que están en pre-order en la web y alguno más en desarrollo.
Además de la Serie Schwerpunkt! aparece en esa web Francia 1940 y tenemos en desarrollo otro sobre la Guerra Franco-Prusiana de 1870, Normardía 1944, Kursk 1943 y 1914 Frente Occidental.
#1048
Lo llevaremos recién salido de imprenta, me temo. Y digo me temo porque lleva mes y medio de retraso en la imprenta, que es mi cruz...
#1049
El juego está en pleno proceso de impresión. Aquí tenéis más imágenes del arte casi final: http://jrfaura.es.tl/Coral-Sea.htm

En efecto, el juego de Avalanche es táctico, naval. Y el nuestro es operacional, se llama Coral Sea porque es la batalla más conocida, pero en realidad abarca toda la campaña de las Salomón y Papua desde verano de 1942 hasta primavera 1943.
#1050
Pues sí que es casualidad que hayamos sacado los dos un juego sobre el mismo teatro a la vez!!!!!