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Mensajes - queroscia

#1036
Puesto que este hilo pretende ser un hilo de estrategias (gran trabajo, flOrO) y no otra reseña, supongo que habrá tantas opiniones como jugadores, salvo ciertas certezas comunes.

Para empezar yo discrepo con flOrO en cuanto a cómo afrontar la subasta de las privadas. Pillar una privada al 50% de su valor facial es muy muy improbable. De conseguirlo, será con privadas de valor 30$ o 40$, no más. Y ahí habrá que ver si es interesante.

Pero lo cierto es que las privadas dan algo más que un valor añadido al las compañías, y ese más es la capacidad de la privada.

Por ejemplo, hay 3 compañías mineras y 2 de puentes. Más allá de que las de puentes construyen gratis en todo el río, los +10 que dan a ciertas ciudades o hexágonos una y otra son aprovechables por todos los jugadores y no solo por los propietarios de las privadas. Eso hace que el interés real sea «dominar» dónde se ponen esas minas o puentes, incluso si se ponen. El combo Charleston + minas + puente es muy atractivo, porque conectas con Atlanta y con Pittsburg, haciendo dos rutas de 2 muy sustanciales, que pueden llegar a darte 130$ con solo dos trenes-2.

La compañía que da una estación extra es también muy suculenta, porque es relativamente complicado conseguir estaciones, como ha explicado flOrO. Así que, en mi opinión merece la pena pujar por ella.

Hay 3 compañías del correo, que dan +10, +15 y +20 a sus propietarios. Aunque se suele pujar mucho por ellas y es verdad que pueden salvarte de un aprieto en un momento dado, yo las veo mucho menos interesantes que otras privadas, máxime por su valor facial, que es caro, por lo que pagarás bastante por ellas.

Otra por la que hay hostias es la que da la loseta especial de Pittsburg. Sin embargo, rara vez pujo por ella. Si abres compañía en Pittsburg, a la larga es un triunfo, pero a corto plazo —y más si te quieren joder los demás— puede dar muy poco dinero. Es muy fácil que termines la segunda OR solo con una ruta de 60$, mientras el que menos está sacando ya 90$. Eso sí, si convences al personal para que te apoye construyendo hacia ti, puedes sacar rutas muy buenas, máxime si hay minas de por medio. Pero los jugadores que apoyan eso, las más de las veces, ayudan más al contrincante que a sí mismos. Me parece mucho más interesante posicionarse bien en el mapa para, llegado el momento en la fase verde poder poner una estación en Pittsburg y cerrar hasta la fase marrón.

La compañía de montaña te hace gastar 15$ para construir y obtener 20$, con un beneficio neto de 5$, y sin las restricciones de la colocación de minas. Creo que es una gran olvidada.

En mi caso, creo que, salvo contadas excepciones por diferentes motivos, la puja máxima debe ser 15$ o 20$ por debajo del valor real de la privada, y la cuestión es realmente calcular bien la simbiosis entre privadas, dinero en efectivo y emplazamiento donde quieres tener tus dos primeras compañías (o una más fuerte de salida, aunque se me antoja de menos rentabilidad).

Y esta es mi aportación sobre las pujas de las privadas. Más cosas en otros mensajes, para no liar.
#1037
Novedades / Actualidad / Re:Libro-juegos de Masqueoca
16 de Noviembre de 2020, 11:13:41
Cita de: Estornudo en 15 de Noviembre de 2020, 15:50:07
¿Cuál recomendáis para un niño de casi 9 años?

Así, de entrada, yo te diría que el Piratas es una muy buena opción. Además, entre diciembre y enero debería salir el Piratas 2 (estas fechas son muy orientativas, pues el libro ahora está empezando el proceso de revisión y es muy improbable que esté para navidades, pero al menos no se va a demorar mucho más allá, eso seguro). La serie Caballeros (ya van 3 números) no es tampoco mala opción, pero sí es cierto que los enigmas que plantea son algo más complicados y quizá necesiten de la ayuda de un adulto en ocasiones. Luego está Kuala, que permite jugar en multijugador hasta 4 jugadores, aunque también se puede jugar en solitario, con la gran rejugabilidad de usar los distintos personajes.

Pero, personalmente, empezaría con Piratas, como he dicho al principio, y observaría qué tal se defiende el niño con ese libro.
#1038
Dudas de Reglas / Re:Badlands (dudas)
13 de Noviembre de 2020, 13:45:10
Cita de: kalala en 13 de Noviembre de 2020, 12:14:39
Cuando tomas el puesto avanzado inmediatamente podrías realizar todas las acciones posibles en el puesto avanzado, equipar al líder veo que sí, jugarte unas chapas en el casino si tienes , o robar una carta de rumor?
Ya que las bandas solo pueden realizar una acción por turno no sé si el combate, que es una acción, hace que no puedas hacer las acciones del puesto avanzado, o si son acciones propias de la caravana.

Primero: la carta de rumor solo la coge la caravana, no las bandas. Temáticamente el conductor de la caravana, que ha ido a hacer trapicheos al puesto, charla con el del bar y con la gente de allí y escucha rumores sobre alguna cosa (el contenido de la carta). Las bandas entran por la fuerza, no como las caravanas, así que nadie tiene ánimos de contarles cosas a los asaltantes.

Las acciones del puesto son adicionales; es decir, no cuentan como acción. Por tanto, si una banda entra por la fuerza en el puesto avanzado puede hacer las acciones que quiera y pueda. Pero recuerda: no roba carta de rumor.

Cuando tomas una colonia enemiga y la arrasas, inmediatamente vuelve el vehículo o es al turno siguiente? porque dice "después de arrasar al enemigo la banda atacante escapa hacia su colonia. Está banda no puede ser atacada, pero tampoco puede moverse a ningún otro lugar hasta que regrese a su colonia de origen". Si vuelve inmediatamente a su colonia, esta nota es un poco absurda porque de ninguna manera podría ser atacada.
Y si no vuelve inmediatamente me surgen muchísimas dudas.

Es un comentario un poco reincidente. Lo que te quiere decir es que regresas sin poder pararte por ningún lado. O sea, vas directamente a tu colonia en el momento de ganar el combate y arrasar. La duda puede provenir de la traducción, pues en el original regresas a las badlands y no al settlement. Ahí cobra más sentido que te digan que no puedes ir a otras localizaciones.

y por último porque no sé si es que estoy súper espeso o estás reglas están bastante reguleras... sobre lo de equipar las bandas ,yo le puedo meter por ejemplo recursos a un asaltante hasta 10 , eso significa que podría meterle incluso 10 armas.Pero cartas de objeto y aliados solo hasta 5 porque es el tope que se equipara a mi capacidad de ataque bien?

Correcto: cartas como máximo el valor de combate de la banda (2 o 5) y recursos siempre hasta un máximo de 10.

Otra cosa
En un ataque entiendo que si pierdo un arma, como llevaba 10 armas  sigo teniendo mi capacidad de ataque intacta hasta que como mínimo pierda seis, que en ese caso ya mi capacidad de ataque pasaría a cuatro , esto es así?

Tal cual.

Las reglas son reguleras, sí, y es una pena, porque creo que eso ha lastrado este juego que, de verdad, es divertido y se juega a 4 en un par de horas.

#1039
Dudas de Reglas / Re:Badlands (dudas)
12 de Noviembre de 2020, 19:25:02
Pero no con los colonos. Lo he estado viendo esta mañana. No me acuerdo con seguridad, pero creo que viene en las FAQ, y todas las respuestas de las FAQ las ha dado el diseñador del juego.
#1040
Cita de: queroscia en 12 de Noviembre de 2020, 14:27:40
Cita de: Gelete en 12 de Noviembre de 2020, 14:14:38
Yo no entiendo que salga tan caro.
Me meto donde no entiendo y probablemente la esté cagando, pero es un precio de producto de lujo.
Aquí tenéis en unboxing:
https://boardgamegeek.com/video/264739/1817/comparison-old-vs-new-1817

Si os fijais el propio comentarista lo dice. Entiendo que se puedan pedir esos machacantes en el caso de productos hechos a mano, el mismo tipo lo comenta, el pedido original de eta web creo que costó 90 euros, corregidme si me equivoco, pero es que salvo los tokens (que se pueden conseguir con un pedido en Rails on Boards y quedan perfectos) el producto es aun mejor porque tiene un tablero para el Banco de Nueva York y el resto es exactamente igual (desconozco si lleva billetes pero si estás pensando en un 1817 ya me dirás que haces con billetes de papel, insensato). Otra cosa eran los tableros de compañías, que la verdad es que son iguales que los de la versión P&P y no duros como los de la versión AA del Chesapeake. Entiendo que los jugones de 18xx estáis acostumbrados a las copias P&P pero en este caso el precio me parece muy desorbitado, sin negar que quizás lo valga por los problemas de producción, pero es que son 200 eurazos del ala, nada menos.

En cualquier caso, me joroba porque la caja quedaría genial al lado de la del 18Chesa, pero creo que o consigo sacar el que tengo por un precio muy razonable y hacerme con este por la diferencia (que al final me estaré gastando lo mismo pero con menos dolor), o me daré mus.

Date mus, que con nuestro p'n'p tenemos grande, pares y juego.

AAG se ha flipado durante años y la peña pasaba por el aro porque no había otra opción si querías un 18xx. Pero que me expliquen por qué el 17 vale 185$ y el Chesa 89$ (precios para EEUU). ¿100$ de diferencia en los componentes? Máxime cuando aprovecharon la producción del Chesa para sacar el 17 y otros títulos con tiradas razonables.

Fácil, el 17 es un juego codiciado y ellos tienen los derechos. No me extrañaría nada que hubiesen tenido noticia de nuestro p'n'p.

Por lo que a mí respecta, salvo honrosas excepciones, y más teniendo en cuenta la cantidad de títulos que se publican ahora, les pueden dar mucho por ahí. «Nuestra política no es vender a tiendas», dicen. ¡Ja!

P.D. Hablo para los que lo tenemos. El que no lo tenga y no le guste un p'n'p casero, es un pastizal, pero es un juegazo. Eso sí, te hacen comulgar con ruedas de carreta.

Ahora que me doy cuenta, en realidad ¡ya no hay mus! Jajajaja
#1041
Cita de: maltzur en 12 de Noviembre de 2020, 14:53:44
Bueno la probaiblidad que se haga una partida y no esteis jugando alguno de los que lo teneis es mínima, al menos ne mi caso  ;D , sino siempre os queda el 62 que se puede conseguir bien de precio

62... 62... ¡Ah, claro! ¡Tú has venido a hablar de tu libro!  ;D ;D ;D

Pero tienes razón. El día que tengas la oportunidad de jugarlo en mesa seguro que uno o más de los jugadores lo tienen.
#1042
Cita de: Gelete en 12 de Noviembre de 2020, 14:14:38
Yo no entiendo que salga tan caro.
Me meto donde no entiendo y probablemente la esté cagando, pero es un precio de producto de lujo.
Aquí tenéis en unboxing:
https://boardgamegeek.com/video/264739/1817/comparison-old-vs-new-1817

Si os fijais el propio comentarista lo dice. Entiendo que se puedan pedir esos machacantes en el caso de productos hechos a mano, el mismo tipo lo comenta, el pedido original de eta web creo que costó 90 euros, corregidme si me equivoco, pero es que salvo los tokens (que se pueden conseguir con un pedido en Rails on Boards y quedan perfectos) el producto es aun mejor porque tiene un tablero para el Banco de Nueva York y el resto es exactamente igual (desconozco si lleva billetes pero si estás pensando en un 1817 ya me dirás que haces con billetes de papel, insensato). Otra cosa eran los tableros de compañías, que la verdad es que son iguales que los de la versión P&P y no duros como los de la versión AA del Chesapeake. Entiendo que los jugones de 18xx estáis acostumbrados a las copias P&P pero en este caso el precio me parece muy desorbitado, sin negar que quizás lo valga por los problemas de producción, pero es que son 200 eurazos del ala, nada menos.

En cualquier caso, me joroba porque la caja quedaría genial al lado de la del 18Chesa, pero creo que o consigo sacar el que tengo por un precio muy razonable y hacerme con este por la diferencia (que al final me estaré gastando lo mismo pero con menos dolor), o me daré mus.

Date mus, que con nuestro p'n'p tenemos grande, pares y juego.

AAG se ha flipado durante años y la peña pasaba por el aro porque no había otra opción si querías un 18xx. Pero que me expliquen por qué el 17 vale 185$ y el Chesa 89$ (precios para EEUU). ¿100$ de diferencia en los componentes? Máxime cuando aprovecharon la producción del Chesa para sacar el 17 y otros títulos con tiradas razonables.

Fácil, el 17 es un juego codiciado y ellos tienen los derechos. No me extrañaría nada que hubiesen tenido noticia de nuestro p'n'p.

Por lo que a mí respecta, salvo honrosas excepciones, y más teniendo en cuenta la cantidad de títulos que se publican ahora, les pueden dar mucho por ahí. «Nuestra política no es vender a tiendas», dicen. ¡Ja!

P.D. Hablo para los que lo tenemos. El que no lo tenga y no le guste un p'n'p casero, es un pastizal, pero es un juegazo. Eso sí, te hacen comulgar con ruedas de carreta.
#1043
Ayudas de Juego / Re:BADLANDS FAQ español
12 de Noviembre de 2020, 10:08:59
kalala, por si no has visto la reseña del juego: https://labsk.net/index.php?topic=217939.0
#1044
Dudas de Reglas / Re:Badlands (dudas)
12 de Noviembre de 2020, 10:05:23
Cita de: kalala en 11 de Noviembre de 2020, 18:22:22
Abro este hilo de un juego que aparenta ser bastante interesante pero que tiene algunas lagunas.


1. en la valla de cada una de las colonias se puede intercambiar un recurso a cambio de una chapa pero esto también se puede hacer al contrario, se puede intercambiar una chapa por un recurso?
Parece ser que en el puesto avanzado si cabe esa opción.

En la valla de la colonia solo puedes vender. En el puesto avanzado sí puedes tanto vender como comprar. Observa que la acción es vender recursos en la valla de la colonia.

2. En combate,  al ser simultáneo, si ambos jugadores se quedan a la vez sin armas para hacer frente a sus respectivos daños que ocurre?

Ciertamente, esto no está recogido explícitamente ni en las reglas ni en las FAQ. Mi interpretación es que ambos pierden el combate. Temáticamente es como si se hubiesen dado estopa a saco, reventando los vehículos de ambas bandas, con los supervivientes huyendo a pie unos de otros al quedarse sin forma material de continuar combatiendo. A efectos de juego, dejaría los vehículos de ambos jugadores estropeados y ninguno obtendría botín.

3. Colonos. Cuando envías los colonos al chatarrero o a la gasolinera coges los recursos y giras la carta de Colono hasta tu siguiente turno que la vuelves a poner boca arriba.si yo he ido a por gasolina a la gasolinera con los colonos,  en el turno siguiente, como la ficha la vuelvo a poner boca arriba puedo ir a la chatarrería?

Sí, sin problema, o a recoger un vehículo dañado. Incluso podrías quedarte en la gasolinera y repetir la acción de la gasolinera, dejando a los colonos allí de nuevo «agotados».

Te respondo en rojo en tu mensaje.
#1045
Cita de: Delaware en 11 de Noviembre de 2020, 14:13:53
Oye, pues yo que me tenía por un comprador nada impulsivo, a raíz de la (excelente) reseña he investigado más y ahora estoy empezando a notar la necesidad de tener el mostrenco este en la colección.

Me suena ver el hilo de la conjunta varias veces pero ahora no encuentro nada, ¿alguien me puede dar alguna información sobre esos p'n'p de labsk y la correspondiente imprenta madrileña? Es para un amigo.

Creo que los dos hilos de los dos p'n'p han sido borrados para evitar «molestias». El nombre de la imprenta no recuerdo exactamente cuál era, pero habla con el usuario HASMAD por privado; juraría que él estaba metido en la imprenta. A lo mejor se puede hacer algo si conservan los archivos, pero no sabría decirte el precio de una unidad.
#1046
Ayudas de Juego / Re:BADLANDS FAQ español
11 de Noviembre de 2020, 17:17:08
Cita de: kalala en 11 de Noviembre de 2020, 16:33:56
Antes de todo dar las gracias por incluir las FAQ pero tengo una/s duda/s
Referente a las fichas de mercancía:
se supone que cuando vas a llevar la caravana al puesto avanzado debes coger una ficha de mercancías (alcohol)...
1. las fichas de mercancías se supone que están en la reserva y que cualquier jugador que vaya a salir hacia el puesto avanzado puede coger una?
2. Si la caravana en un cruce es atacada otro jugador puede quitar la ficha de mercancía y entonces esa ficha de mercancía pasa a ser suya o las fichas de mercancía van a la reserva, o permanecen en la caravana que a pesar de haber sido asaltada puede seguir entrando al puesto avanzado y cambiar esa ficha por 10 chapas?
3. como el número es limitado, pero parece ser que es obligatorio, supongo que cuando no hay fichas de mercancía pues simplemente ya no puedes acceder al puesto avanzado para hacer intercambio?
4. Si tomas el puesto avanzado puedes abandonarlo cuando quieras y dejarlo libre? y al hilo de esto interesa dejar libre el puesto avanzado se has conseguido tomarlo?

Mira si hay algún hilo de dudas y, si no, ábrelo, por favor.

Y dame un par de días para mirármelo, que hace mucho que no lo juego. Pero no te preocupes que te respondo a todo.
#1047
Cita de: Gelete en 10 de Noviembre de 2020, 20:23:28
Cita de: queroscia en 10 de Noviembre de 2020, 20:11:04
Sin duda, una de las grandes verdades de este juego es que funciona como un reloj suizo.

Parece una reseña del gran imisut :P :D

Influencer que es uno...  : ::)  ;D ;D ;D
#1048
Completamente de acuerdo con las aportaciones. Desgranar a fondo este juego requiere folios de sangre y seguro que aún podemos hacer más grande esta reseña interactuando entre todos y apuntando algunas de esas cosas que aún han quedado en el tintero.

Sin duda, una de las grandes verdades de este juego es que funciona como un reloj suizo.
#1049
RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p'n'p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100â,¬.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


#1050
Cita de: Glück en 08 de Noviembre de 2020, 11:45:31
Cita de: queroscia en 08 de Noviembre de 2020, 10:26:27
Cita de: Glück en 06 de Noviembre de 2020, 23:12:39
Cita de: queroscia en 06 de Noviembre de 2020, 13:16:56
Resucito este hilo después de que haya decidido pillarme el D&D. Mi gran duda es sobre todos los libros que no son los tres manuales básicos ni los de aventuras; es decir, Guía de Volo, Guía de Xanathar, Guía del aventurero de la costa de la espada o Cuentos del portal bostezante.

¿Qué aportan estos suplementos? ¿Pensáis que hay alguno "imprescindible"? ¿En qué orden los pondríais?

Gracias.

¿Pero estas preguntas corresponden a un hilo de noticias?

Supongo que tu intervención la has debido hacer con el mayor ánimo constructivo que quepa esperar de alguien que lleva un montón de años por aquí y que habrá visto gente que se implica en la bsk y gente que solo mete mierda.

En base a eso, te cito un par de puntos de las normas del foro, que a buen seguro debes conocer perfectamente:

«2. Para evitar la duplicidad de contenidos, antes de abrir un hilo nuevo, el usuario se cerciorará de que no existe ya alguno de características similares. Para ello, el foro tiene una herramienta de búsqueda. Además, la mayor parte de las veces, una búsqueda en Google con tu interés, seguido de labsk, da buenos resultados. Es preferible reactivar un hilo que lleva meses o años sin nuevos mensajes que abrir un hilo nuevo sobre algo que ya tiene un hilo en el foro».

«10. Se procurará evitar, en la medida de lo posible, el offtopic. Cuando un usuario abre un hilo lo hace con la intención de obtener algún tipo de información concreta. Si los demás usuarios desvían el tema con comentarios ajenos al que se está tratando, no solo se desvirtúa el hilo, sino que además se pierde la información relevante para todos aquellos que también puedan estar interesados en lo que el creador del hilo pedía. En algunos momentos, se puede entender cierto grado de offtopic, pero el abuso conllevará el borrado de los mensajes que estén fuera del tema tratado en el hilo. Siempre es preferible abrir un hilo nuevo o buscar un hilo ya existente donde tengan cabida estos comentarios ajenos al hilo a desvirtuar los hilos con mensajes que no atienden al propósito del propio hilo».

Veterano como eres, estoy seguro de que ya conocías estas normas. Pero para aquel otro que pueda no ser perro viejo en esto quizá sea necesario aclararlo (y que nadie se me ofenda con la expresión perro viejo, por favor, que una búsqueda por internet revelará que no es despectivo, y que se usa como 'Hombre sumamente cauto, prevenido por la experiencia, difícil de engañar').

El tema nació, en efecto, en un hilo de noticias, inactivo desde hace años, por lo que ninguna intervención en estos momentos desvirtúa el hilo, máxime cuando se habla del juego que nos ocupa en el hilo y sobre sus suplementos. Eso hace que incluso sea discutible hasta tratarlo como un offtopic. ¿Podría haber creado un hilo nuevo? Por supuesto, pero apenas habría arrojado dos o tres respuestas, como ha sido el caso, y consideré que estaba perfectamente justificado escribir aquí.

Pero ¿quién soy yo para explicártelo, con lo veterano que eres, a pesar de mis más de dos mil mensajes, con muchas reseñas, traducciones, resúmenes de reglas, consejos y demás aportaciones a la comunidad?

En fin, que creo que he expresado mis motivos, por si alguien se sentía confuso ante tu pregunta, y creo que han quedado claros.

Gracias, no obstante, por tu enorme interés en aportar en positivo a este foro. Dios no quiera que algún día te desvíes.

Recibe un cordial saludo,

Enrique.

Hola otra vez, Enrique:

Voy a dejar de lado tus extensas justificaciones, ironías y citas bíblicas para no seguir ensuciando el hilo. Te lo vuelvo a decir: no tienes razón. Tu mensaje anterior no pertenece a un hilo de noticias como "Novedades", sino que debería ir en uno como "Recomendados". Como moderador debes saberlo y, además, dar ejemplo.

Lamento que la observación te haya molestado, pero ni la normativa que citas (esto es un hilo de noticias) ni tus aportaciones a la comunidad justifican  tu mensaje ni tu obcecación.

A partir de aquí, haz lo que quieras, que para eso eres moderador.

Creo que como moderador doy ejemplo constantemente. Siento si no alcanzo tus estándares de calidad, pero doy todo lo que tengo y puedo dar, así que no me voy a sentir en la obligación de dar más porque a ti no te satisfaga.

Por otro lado, no estoy escribiendo como moderador, sino como usuario, así que no entiendo tanta mención al hecho de que sea moderador.

Por último, tus opiniones son tan válidas como las mías, pero no vayas a caer en el error de pensar que tienes la verdad absoluta, porque no la tenemos ninguno.

Que tengas un buen domingo.