Cita de: rappael en 30 de Abril de 2013, 21:04:30
Por cierto, si no son simulaciones los wargames, esto está equivocado en su concepción:
¡Pues claro! ¡De eso precisamente llevamos hablando desde el principio del hilo!
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Cita de: rappael en 30 de Abril de 2013, 21:04:30
Por cierto, si no son simulaciones los wargames, esto está equivocado en su concepción:

Cita de: fjordi1 en 30 de Abril de 2013, 19:48:06
Parece haber más críticas a los juegos de Zucker que al Combat Commander, por poner un ejemplo: si no recuerdo mal a ti Borat te gusta mucho, (corrígeme si me equivoco) y este otro juego tiene cosas directamente increíbles (no me puedo poner a cubierto ni disparar a un tío que me pasa por delante porque no tengo la carta de marras, etc.).
Cita de: oldfritz en 30 de Abril de 2013, 19:07:02
Lo cierto es que no pretendí convencer a nadie cuando decidí entrar al trapo en este hilo. Simplemente quise intervenir al ver el vapuleo que estaba sufriendo unsistema de juego que, en mi opinión es bueno y está bien diseñado. Y es único en su escala de diseño, un logro de ejecución.

CitarPor otro lado me temo que para lograr acuerdos es necesario introducir modificaciones en los puntos de vista iniciales, aportar más datos, dar y citar fuentes, proponer y abrir vías nuevas, para el diálogo.., algunos como Propugnator o Basileus66 lo han hecho, pero por mucho repetir lo mismo no se logran acuerdos, eso fijo.

Cita de: oldfritz en 30 de Abril de 2013, 12:01:51
Eso quiere decir que las minucias de despliegues, encaramientos, trucos -la táctica es sobre todo el terreno de los trucos y engaños- y demases queda por debajo del nivel de resolución del sistema.
CitarPor ello no vemos más que una "ida y venida" de unidades, o sólo vemos desaparecer una unidad de vez en cuando, de repente, sin un gradual desgaste que la acabe eliminando... Son las exigencias del guión escrito por Zucker, y que yo creo que es bastante fiel a los hechos que conocemos.
Cita de: Propugnator en 30 de Abril de 2013, 11:42:12
Bueno, yo me he leido cuatro libros mal contaos, pero bueno, son una base no?. He leido principalmente sobre la campaña del 9 en Baviera y posteriori (Aspern&Essling y Wagram), algunas de estas fuentes de las que llama primarias y secundarias el amigo Oldfritz son por ejemplo Crisis en el Danubio de James R.Arnold, dejo link a una reseña en mi antigua web http://www.proxidao.infotec.cc/wargamecrisis.htm.
Pues bien, en fuentes como estas, se ven avances y retrocesos, con mayor y menor orden, cuando dices que un frente estable no entiendo muy bien que quieres decir. Dos lineas de batalla a mas de 1500 metros una de la otra, donde una avanza al ataque y es repelida, o repelen al defensor que se repliega a otros 1500 metros para reorganizarse y contraatacar. Esto en dicha campaña esta plagado, y no me estrañaria que en otras fuera igual.

CitarLuego dices que el combate frontal entre unidades no tendria que ser siempre obligatorio, yo sinceramente de las fuentes y casos que he leido, lo que es casi imposible es pillar el flanco a otra unidad, y me explico.
CitarCualquier unidad tipo batallon, formando parte de una brigada, encararia a un atacante que se acercara para atacarla, si tenia que variar 15 grados lo haria, 20 o 45, da igual, ahora bien, logicamente, un batallon que ve que va a ser encarado y fijado y a otras unidades intentando el flanqueo, lo normal es que se retirara. Si la unidad fue primero fijada para luego ser atacada por el flanco es otra historia, primero muy dificil, implica gran control y timming en ataques y fuerzas, segundo, el defensor puede implicar reservas para parar ese flanqueo, al final se trataba de algo asi.

CitarSobre que los combates frontales eran letales, discrepo totalmente, normalmente y siempre segun los cuatro libros que he leido, normalmente la erradicacion de una unidad provenia por fallo en su moral, desbandada y persecucion por caballeria. Normalmente en el "firefight" entre las unidades, alguna rompia su cohesion y retrocedia, la otra solia ocupar la posicion (eso de correr a la bayoneta persiguiendo al huido es bastante peliculero pero improbable), si habia caballeria sin oposicion por parte defensora, es mas que probable que el defensor retrocediera incluso antes del firefight, porque una retirada con caballeria era masacre mas que probable.
Citar
Respecto al aguante de las unidades, pues habia unidades que tras un fiasco se dispersaban siendo irrecuperables, y unidades que con gran elam combatian hasta el ultimo hombre casi, ejemplos hay muchos, y no son solo los groñardos, los Granaderos austriacos en el Granero durante Aspern&Essling son una buena prueba de ello.
Cita de: basileus66 en 30 de Abril de 2013, 08:39:08
Reconozco que yo también creía lo mismo, pero parece que la realidad era un poco más compleja.
Por ejemplo, en un informe de Blake a la Regencia, en junio de 1810, relata como una de sus brigadas estuvo enzarzada en un violento combate con una brigada francesa durante ocho horas. El documento incluía la lista de bajas: 2 muertos (uno de ellos un oficial), 30 heridos y media docena de contusos (heridos leves), además de diez caballos.
Un caso extremo sería la división de Zayas en la batalla de La Albuera. En su informe a la Regencia, el estado mayor del 4º Ejército español, especificaba la lista de bajas sufrida por la división. Hay que tener presente que esta fue la división que frenó en seco el ataque francés contra el flanco aliado, siendo ampliamente superada en número por los franceses.
Según el estado los españoles perdieron: 257 muertos y 1.172 heridos, la mayor parte del 4º Ejército. El 4º Bon de GGEE tuvo 169 bajas (37 muertos) sobre un total de 485 hombres(35%); el 2º de GGEE tuvo 174 bajas (25 muertos) sobre un total de 451 presentes(38%); el Irlanda tuvo 278 bajas (36 muertos) sobre un total de 464 hombres(58%); El 4º Ejército tuvo un total de 1217 bajas (230 muertos) sobre un total de presentes de 10.169 hombres presentes. (casi un 12% de bajas) Un parte algo posterior especifica que hubo 1261 bajas, de las cuales 240 fueron muertosn(Estado de Pérdidas del 4º Ejército español en La Albuera. Mayo de 1811. AHN. Diversos. Colecciones. Leg. 109.).
[Nota: GG.EE es la abreviatura de Guardias Españolas; AHN es el acrónimo de Archivo Histórico Nacional]
La división de Zayas fue relevada por brigadas británicas, pasando a segunda línea, donde pasó el resto de la batalla actuando como reserva. Por el contrario, la brigada española que defendía el pueblo de La Albuera, sufrió en toda la batalla sólo 5 muertos y una veintena de heridos, a pesar de estar técnicamente en combate durante toda la acción.
Trasladado al juego, la unidad de Zayas habría sido atacada en 3:1 o más, siendo obligada a retroceder 1 hexágono en una primera ronda y luego sufriendo un intercambio. Habría sido reagrupada más tarde, dejándola el jugador en segunda línea como reserva, por si las moscas. La acción habría durado 2 turnos, que hubieran bastado para que las brigadas inglesas hubieran llegado para consolidar la línea y luego rechazado a los franceses (equivalente a unas cuatro brigadas francesas).
El pueblo de La Albuera hubiera sido un asunto entre dos brigadas, una española y una francesa, sin efectos apreciables en el combate más amplio (resultados de Dr/Ar, constantes). La división de Zayas habría estado en el punto de decisión, frenando con su ZOC el flanqueo francés.
En todo caso, como puedes ver, la letalidad de un combate podía ser terriblemente variable, dependiendo de condiciones particulares. Eso, en el juego, queda representado por la variabilidad de los resultados en la tabla de combate. Los "efectos" de los que habla Oldfritz.
CitarZucker podría haber elegido otro mecanismo, por supuesto. Tal vez uno que te hubiera resultado más atractivo. En mi caso se ajusta a mi percepción (prejuicios, si quieres) del flujo de una batalla napoleónica típica. Pero, y en eso te doy toda la razón, no deja de ser una cuestión subjetiva.

Cita de: oldfritz en 30 de Abril de 2013, 03:23:55
Yo no veo nada de perverso ahí. Más bien es un modo simple de reflejar el desgaste: las unidades están o no están. Tras varios turnos de vaivenes las unidades empiezan a desaparecer. Eso es desgaste. Y está muy bien reflejado de forma simple. Recuerda que este es un sistema simple. El propio Stumptner reconoce que su "modelo" es más complejo y añade más detalle -es decir, enlentece el juego.
CitarYa lo hablamos antes, es cuestión de gustos. A tí lo de los "rebotes" te toca la moral. A mi me parece un modo simple de reflejar esa escala de batalla. Sobre todo porque lo importante es el efecto sobre la batalla en general y el modo de gestionarla, que es donde se centra el sistema. No en el "tiroteo" que es donde centras tus críticas.
CitarYo creo que nuestros distintos puntos de vista tiene que ver con las mecánicas del diseño. A mi me gusta el sistema porque refleja, en un sentido general y global, la dinámica de las grandes batallas napoleónicas. A tí te disgusta la mecánica del combate. Yo valore el efecto que produce el diseño, tú recriminas que las causas que producen esos efectos no están bien reflejadas. Diseño "por causas", diseño "por efectos". Son dos modos muy distintos de afrontar la simulación.

Cita de: Unmenge en 30 de Abril de 2013, 11:57:00
Totalmente de acuerdo, para mi esa es la clave si el Kriegspiels era una simulación no entiendo por que razón sus sucesores wargames comerciales de mesa no pueden seguir siéndolo, en muchos casos con mas razón pues serán mas sofisticados. Puedo estar de acuerdo en calificarlos como simulaciones muy pobres, simples, esquemáticas y todos los adjetivos que se quieran pero esencialmente son tan simulaciones como la mas cara y especializada simulación militar. Lo contrario tiene tanto sentido para mi como decir que una bicicleta no es un vehículo por que sus prestaciones palidecen en comparación con un vehículo a motor.
Cita de: robla en 30 de Abril de 2013, 12:12:48
Mi opinión.
-Paso de ir con metacrilato de un lado a otro, y no voy a afirmar porque no lo sé pero ¿no da reflejos con la luz encima?
Citar
-Un tablero tiene que ser un tablero, y que aguante las fichas, ha sido siempre así, desde los inicios con nac.
Citar
-El papel no sólo de estar doblado las fichas están haciendo surf, sino que ni siquiera con jugar, sólo con mirar el papel para ver el mapa mas de tres veces ya tienes los pliegues a punto de romperse.
Citar- por el tema del coste: pues entonces por qué juegos como LABYRINTH , o incluso alguno de world at war tienen ese tablero? . los juegos no valen una millonada. y yo .particularmente ,me llama más la atención un juego con tablero para comprar que otro que no. Además supongo que el metacrilato no es gratis no? bueno imagino que es poco dinero pero ya acortamos diferencias. Mi 'modesta' opinión es que si antes se podía y no era cosa de ricos el comprar un juego, creo que el poner papel es una excusa para obtener más beneficio, uno que trae papel no vale mucho menos que otro que no lo trae.
Citar
-Lo único que veo en lógico es que para varios escenarios en los que se incluyen varios mapas que sería un problema, pero vamos si no es montado duro con que sea carton estilo 'nac' que no sé como se llaman es suficiente.
CitarASÍNNN DE TAJANTE...
Cita de: Centinel en 30 de Abril de 2013, 11:34:16
Tengo pensado ir a Leroy Merlin, ¿ese plástico flexible tiene algún nombre o marca en concreto por el que se pueda pedir?.

Cita de: basileus66 en 29 de Abril de 2013, 22:07:01
Pues la verdad es que sí. En las batallas napoleónicas, una vez las brigadas entraban en la zona de combate, era realmente difícil romper el contacto, y muy peligroso, ya que era en el momento en el que un enemigo lo bastante agresivo podía destruir tu brigada. Ojo, que "destruir" rara vez significaba el total aniquilamiento de la unidad; podía significar que la mayor parte de los cuadros de mando eran bajas -normalmente, la proporción de bajas era superior entre los oficiales y suboficiales que entre la tropa, fruto de la cultura militar de la época, que obligaba a los oficiales a mostrar públicamente su bravura, para inspirar a la tropa-.
)CitarAhora bien, una batalla duraba horas. En ese tiempo, en una parte del campo de batalla la situación podía ser más o menos estable, con las brigadas, literalmente, empujándose unas a otras en una suerte de vaivén. Sin embargo, en otro punto, dónde el comandante en jefe consideraba que se encontraba el centro de gravedad del ejército enemigo, se concentraba la fuerza principal. Si el ataque tenía éxito, se rompía el frente enemigo, y si éste carecía de reservas, se iniciaba el proceso de "romper por los flancos", que era cuándo se sufrían la mayor parte de bajas.
CitarExisten muchos métodos para simular estos efectos. En mi opinión, Zucker supo construir un mecanismo de juego que permite simularlos de forma bastante eficaz, con una cantidad limitada de reglas, y en un período de tiempo de juego razonable. Ayer, por ejemplo, mi hijo y yo conseguimos acabarnos todo el día de Approach to Battle (AtB) de la batalla de Aspern-Essling, en una única tarde de juego, dejando el mapa preparado para jugar el segundo día de batalla el domingo que viene. Hay pocos juegos que permitan eso, al tiempo que conservan el suficiente nivel de detalle como para darte la sensación de que estás representando una batalla napoleónica.
Cita de: Lupus en 28 de Abril de 2013, 18:00:36
Ya te digo, yo tengo una plancha de esas, mas rigida, y no es muy cómoda de transportar, por no decir imposible, buscaré una de las enrollables de esas de 2mm ¿se llaman de alguna forma concreta? para ir con los deberes hechos, que aquí en alemania me las veo canutas cuando quiero comprar algo un poco rarito..