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Mensajes - borat

#1036
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
30 de Abril de 2013, 21:44:05
Cita de: rappael en 30 de Abril de 2013, 21:04:30
Por cierto, si no son simulaciones los wargames, esto está equivocado en su concepción:

¡Pues claro! ¡De eso precisamente llevamos hablando desde el principio del hilo!
#1037
Propugnator, no saquemos las cosas de quicio por favó...

Aquí se han expuesto muchas e interesantes argumentaciones más allá del "coche blanco/coche negro".

Sigamos por ese camino, que como tú bien dijiste ayer aquí se presupone que todos intervenimos por divertimento y recreacion personal. ;)
#1038
Cita de: fjordi1 en 30 de Abril de 2013, 19:48:06
Parece haber más críticas a los juegos de Zucker que al Combat Commander, por poner un ejemplo: si no recuerdo mal a ti Borat te gusta mucho, (corrígeme si me equivoco) y este otro juego tiene cosas directamente increíbles (no me puedo poner a cubierto ni disparar a un tío que me pasa por delante porque no tengo la carta de marras, etc.).

Sí, tienes muuuuchas cosas absolutamente irreales. Pero lo de no poder ponerte a cubierto o no poder disparar por no haber gestionado suficientemente bien tu estrategia no me parece precisamente de lo más criticable del sistema.

En cualquier caso y como bien dices, esa es una discusión para otro hilo. ;)
#1039
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
30 de Abril de 2013, 19:28:23
Lee el hilo desde el principio y verás que ya se ha hablado sobre ello.

En cualquier caso simulación lo que se dice simulación en tablero no hay prácticamente nada. Pero como algunos ya hemos dicho por activa y por pasiva, es que tampoco es esa su pretensión.
#1040
Cita de: oldfritz en 30 de Abril de 2013, 19:07:02
Lo cierto es que no pretendí convencer a nadie cuando decidí entrar al trapo en este hilo. Simplemente quise intervenir al ver el vapuleo que estaba sufriendo unsistema de juego que, en mi opinión es bueno y está bien diseñado. Y es único en su escala de diseño, un logro de ejecución.

¡¿Vapuleo?! ¿No estás exagerando un poquito? ::)

CitarPor otro lado me temo que para lograr acuerdos es necesario introducir modificaciones en los puntos de vista iniciales, aportar más datos, dar y citar fuentes, proponer y abrir vías nuevas, para el diálogo.., algunos como Propugnator o Basileus66 lo han hecho, pero por mucho repetir lo mismo no se logran acuerdos, eso fijo.

Bueno, eso creo que lo estamos haciendo todos. También usuarios como Bargerald o Esgariano que tienen una posición más cercana a la mía. Pero parece ser que según tú no aportamos gran cosa, ni vamos modificando o matizando ninguno de nuestros comentarios, ni proponemos nuevas vías para el diálogo,... :P

Por lo que a mí respecta en mis últimos posts sólo he intentado puntalizar y detallar en la medida de lo posible algunas de mis opiniones anteriores ya que me parecía que habían dado pie a alguna que otra confusión o mala interpretación.

Y de insistir con lo mismo, que tire la primera piedra el que esté libre de pecado... :D
#1041
Cita de: oldfritz en 30 de Abril de 2013, 12:01:51
Eso quiere decir que las minucias de despliegues, encaramientos, trucos -la táctica es sobre todo el terreno de los trucos y engaños- y demases queda por debajo del nivel de resolución del sistema.

De acuerdo.

CitarPor ello no vemos más que una "ida y venida" de unidades, o sólo vemos desaparecer una unidad de vez en cuando, de repente, sin un gradual desgaste que la acabe eliminando... Son las exigencias del guión escrito por Zucker, y que yo creo que es bastante fiel a los hechos que conocemos.

Y aquí es donde me temo que no vamos a ponernos de acuerdo por mucho que sigamos charlando...

El desgaste era más gradual e imprevisible y no se producía tanto flanqueo perfectamente coordinado ni tanto correcalles de cientos de metros arriba a abajo.

Se puede hacer de otra manera más creíble y Stumptner creo que ha demostrado cómo.
#1042
Cita de: Propugnator en 30 de Abril de 2013, 11:42:12
Bueno, yo me he leido cuatro libros mal contaos, pero bueno, son una base no?. He leido principalmente sobre la campaña del 9 en Baviera y posteriori (Aspern&Essling y Wagram), algunas de estas fuentes de las que llama primarias y secundarias el amigo Oldfritz son por ejemplo Crisis en el Danubio de James R.Arnold, dejo link a una reseña en mi antigua web http://www.proxidao.infotec.cc/wargamecrisis.htm.

Pues bien, en fuentes como estas, se ven avances y retrocesos, con mayor y menor orden, cuando dices que un frente estable no entiendo muy bien que quieres decir. Dos lineas de batalla a mas de 1500 metros una de la otra, donde una avanza al ataque y es repelida, o repelen al defensor que se repliega a otros 1500 metros para reorganizarse y contraatacar. Esto en dicha campaña esta plagado, y no me estrañaria que en otras fuera igual.

¿En turnos de 1 hora y sin que se produzca desgaste alguno de atacante y defensor? ¿Seguro? ::)

Y, en cualquier caso, ¿no se contradice esto con lo que comentaban antes oldfritz o Basileus de que una vez comprometidas las unidades era muy difícil desengancharlas?

CitarLuego dices que el combate frontal entre unidades no tendria que ser siempre obligatorio, yo sinceramente de las fuentes y casos que he leido, lo que es casi imposible es pillar el flanco a otra unidad, y me explico.

A lo que me refiero es que cuando las unidades entraban en contacto más o menos próximo no todo se reducía a un ataque frontal a lo bestia que es lo que parece representar el sistema de Zucker. También había mucha escaramuza, mucho tiroteo lejano, mucho amago de la caballería, etc.

Y sobre todo lo que no había era ataques obligatorios del defensor que es a lo que te fuerzan los juegos de OSG.

CitarCualquier unidad tipo batallon, formando parte de una brigada, encararia a un atacante que se acercara para atacarla, si tenia que variar 15 grados lo haria, 20 o 45, da igual, ahora bien, logicamente, un batallon que ve que va a ser encarado y fijado y a otras unidades intentando el flanqueo, lo normal es que se retirara. Si la unidad fue primero fijada para luego ser atacada por el flanco es otra historia, primero muy dificil, implica gran control y timming en ataques y fuerzas, segundo, el defensor puede implicar reservas para parar ese flanqueo, al final se trataba de algo asi.

¡Exacto! :)

Y justo nada de esto está bien representado en el sistema de combate de Zucker. Los batallones no se pueden retirar si se ven en peligro de flanqueo. Y lo de fijar a una unidad para luego atacarla por el flanco como bien dices implica un control y timing en los que las unidades atacantes parece que lleven radios de última generación para coordinarse mientras las fuerzas en reserva del defensor se dedican a jugar al mus sentados plácidamente en la campiña. :D

CitarSobre que los combates frontales eran letales, discrepo totalmente, normalmente y siempre segun los cuatro libros que he leido, normalmente la erradicacion de una unidad provenia por fallo en su moral, desbandada y persecucion por caballeria. Normalmente en el "firefight" entre las unidades, alguna rompia su cohesion y retrocedia, la otra solia ocupar la posicion (eso de correr a la bayoneta persiguiendo al huido es bastante peliculero pero improbable), si habia caballeria sin oposicion por parte defensora, es mas que probable que el defensor retrocediera incluso antes del firefight, porque una retirada con caballeria era masacre mas que probable.

A ver, que yo no he dicho "letales" sino "más letales".

Y, como acabo de comentar en otro post, las bajas eran mucho más variables. A veces las había muy sangrientas y en otros casos prácticamente no se producían bajas.

Citar
Respecto al aguante de las unidades, pues habia unidades que tras un fiasco se dispersaban siendo irrecuperables, y unidades que con gran elam combatian hasta el ultimo hombre casi, ejemplos hay muchos, y no son solo los groñardos, los Granaderos austriacos en el Granero durante Aspern&Essling son una buena prueba de ello.

Otra vez completamente de acuerdo. Pero en el sistema de Zucker te da igual el élan de tu unidad porque como el atacante consiga un 3:1 vas a tener que retirarte en el 80% de los casos. Eso sí, sin sufrir baja alguna a no ser que te flanqueen. :P
#1043
Cita de: basileus66 en 30 de Abril de 2013, 08:39:08
Reconozco que yo también creía lo mismo, pero parece que la realidad era un poco más compleja.

Por ejemplo, en un informe de Blake a la Regencia, en junio de 1810, relata como una de sus brigadas estuvo enzarzada en un violento combate con una brigada francesa durante ocho horas. El documento incluía la lista de bajas: 2 muertos (uno de ellos un oficial), 30 heridos y media docena de contusos (heridos leves), además de diez caballos.

Un caso extremo sería la división de Zayas en la batalla de La Albuera. En su informe a la Regencia, el estado mayor del 4º Ejército español, especificaba la lista de bajas sufrida por la división. Hay que tener presente que esta fue la división que frenó en seco el ataque francés contra el flanco aliado, siendo ampliamente superada en número por los franceses.

Según el estado los españoles perdieron: 257 muertos y 1.172 heridos, la mayor parte del 4º Ejército. El 4º Bon de GGEE tuvo 169 bajas (37 muertos) sobre un total de 485 hombres(35%); el 2º de GGEE tuvo 174 bajas (25 muertos) sobre un total de 451 presentes(38%); el Irlanda tuvo 278 bajas (36 muertos) sobre un total de 464 hombres(58%); El 4º Ejército tuvo un total de 1217 bajas (230 muertos) sobre un total de presentes de 10.169 hombres presentes. (casi un 12% de bajas) Un parte algo posterior especifica que hubo 1261 bajas, de las cuales 240 fueron muertosn(Estado de Pérdidas del 4º Ejército español en La Albuera. Mayo de 1811. AHN. Diversos. Colecciones. Leg. 109.).

[Nota: GG.EE es la abreviatura de Guardias Españolas; AHN es el acrónimo de Archivo Histórico Nacional]

La división de Zayas fue relevada por brigadas británicas, pasando a segunda línea, donde pasó el resto de la batalla actuando como reserva. Por el contrario, la brigada española que defendía el pueblo de La Albuera, sufrió en toda la batalla sólo 5 muertos y una veintena de heridos, a pesar de estar técnicamente en combate durante toda la acción.

Trasladado al juego, la unidad de Zayas habría sido atacada en 3:1 o más, siendo obligada a retroceder 1 hexágono en una primera ronda y luego sufriendo un intercambio. Habría sido reagrupada más tarde, dejándola el jugador en segunda línea como reserva, por si las moscas. La acción habría durado 2 turnos, que hubieran bastado para que las brigadas inglesas hubieran llegado para consolidar la línea y luego rechazado a los franceses (equivalente a unas cuatro brigadas francesas).

El pueblo de La Albuera hubiera sido un asunto entre dos brigadas, una española y una francesa, sin efectos apreciables en el combate más amplio (resultados de Dr/Ar, constantes). La división de Zayas habría estado en el punto de decisión, frenando con su ZOC el flanqueo francés.

En todo caso, como puedes ver, la letalidad de un combate podía ser terriblemente variable, dependiendo de condiciones particulares. Eso, en el juego, queda representado por la variabilidad de los resultados en la tabla de combate. Los "efectos" de los que habla Oldfritz.

Exacto. Y de hecho es mucho más variable en un sistema como el de Stumptner que en el original de Zucker, donde las bajas sólo se suelen producir cuando hay flanqueos o superioridades bestiales del atacante.

CitarZucker podría haber elegido otro mecanismo, por supuesto. Tal vez uno que te hubiera resultado más atractivo. En mi caso se ajusta a mi percepción (prejuicios, si quieres) del flujo de una batalla napoleónica típica. Pero, y en eso te doy toda la razón, no deja de ser una cuestión subjetiva.

Yo me temo que es que no lo veo tan subjetivo como tú. ;)

Creo que hay datos objetivos que hacen pensar que los efectos del sistema de Stumptner generan efectos más realistas.
#1044
Cita de: oldfritz en 30 de Abril de 2013, 03:23:55
Yo no veo nada de perverso ahí. Más bien es un modo simple de reflejar el desgaste: las unidades están o no están. Tras varios turnos de vaivenes las unidades empiezan a desaparecer. Eso es desgaste. Y está muy bien reflejado de forma simple. Recuerda que este es un sistema simple. El propio Stumptner reconoce que su "modelo" es más complejo y añade más detalle -es decir, enlentece el juego.

¡Pero es que ese desgaste no queda para nada reflejado cuando las unidades van rebotando arriba y abajo sin sufrir baja alguna! Solo se produce con los dichosos flanqueos o cuando la superioridad del atacante es brutal.

En cuanto a que el sistema de Stumptner hace más lento el juego no estoy para nada de acuerdo. Si sólo utilizas el sistema de combate y no añades el mando se juega igual de rápido que el sistema original. O incluso más porque no estás todo el rato calculando y recalculando en busca del sacrosanto 3:1 de turno.

CitarYa lo hablamos antes, es cuestión de gustos. A tí lo de los "rebotes" te toca la moral. A mi me parece un modo simple de reflejar esa escala de batalla. Sobre todo porque lo importante es el efecto sobre la batalla en general y el modo de gestionarla, que es donde se centra el sistema. No en el "tiroteo" que es donde centras tus críticas.

A mí los rebotes no me tocan la moral. Simplemente me parece una mecánica que transmite mal cómo funcionaban los combates.

Y cuando yo hablo de combates en línea de frente no me refiero sólo a los tiroteos, sino también a la lucha cuerpo a cuerpo o a los acosos de la caballería. Aspectos todos ellos que dada la granularidad del sistema están imbuidos en el sistema de combate.

CitarYo creo que nuestros distintos puntos de vista tiene que ver con las mecánicas del diseño. A mi me gusta el sistema porque refleja, en un sentido general y global, la dinámica de las grandes batallas napoleónicas. A tí te disgusta la mecánica del combate. Yo valore el efecto que produce el diseño, tú recriminas que las causas que producen esos efectos no están bien reflejadas. Diseño "por causas", diseño "por efectos". Son dos modos muy distintos de afrontar la simulación.

Cuidadín con el "diseño por efecto", porque con eso uno puede acabar justificando casi cualquier cosa... ;)

Lo que yo digo es que con un sistema similar en complejidad se pueden conseguir efectos bastante más realistas.
#1045
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
30 de Abril de 2013, 16:57:56
Cita de: Unmenge en 30 de Abril de 2013, 11:57:00
Totalmente de acuerdo, para mi esa es la clave si el Kriegspiels era una simulación no entiendo por que razón sus sucesores wargames comerciales de mesa no pueden seguir siéndolo, en muchos casos con mas razón pues serán mas sofisticados. Puedo estar de acuerdo en calificarlos como simulaciones muy pobres, simples, esquemáticas y todos los adjetivos que se quieran pero esencialmente son tan simulaciones como la mas cara y especializada simulación militar. Lo contrario tiene tanto sentido para mi como decir que una bicicleta no es un vehículo por que sus prestaciones palidecen en comparación con un vehículo a motor.

El problema es que la inmensa mayoría de los wargames ni siquiera llegan a ser bicicletas.

Son más bien la fotografía o el cuadro mejor o peor pintado de una bicicleta.
#1046
Wargames / Re: ¿Papel o cartón?
30 de Abril de 2013, 16:55:33
Cita de: robla en 30 de Abril de 2013, 12:12:48
Mi opinión.
-Paso de ir con metacrilato de un lado a otro, y no voy a afirmar porque no lo sé pero ¿no da reflejos con la luz encima?

Nadie que yo conozca va con un metacrilato de un lado a otro. O lo tienes en el club o en tu casa.

Si quieres algo para transportar te compras una plancha flexible de las que ya he comentado y la enrrollas. Pero vamos, que los wargames muuuyyy raramente los vas a jugar fuera de un club o de la casa de un aficionado a los wargames que ya tendrá su metacrilato o plancha de plástico de turno.

En cuanto a los reflejos, si no lo colocas justo debajo de un foco superpotente no vas a tener problema ninguno.

Citar
-Un tablero tiene que ser un tablero, y que aguante las fichas, ha sido siempre así, desde los inicios con nac.

Un tablero de un wargame tiene que ser sobre todo FUNCIONAL. Y ya somos unos cuantos los que llevamos explicando por qué uno de papel lo es más que uno montado para jugar wargames con frecuencia.

Citar
-El papel no sólo de estar doblado las fichas están haciendo surf, sino que ni siquiera con jugar, sólo con mirar el papel para ver el mapa mas de tres veces ya tienes los pliegues a punto de romperse.

Desde luego no es mi caso ni el de la mayoría de aficionados que conozco.

Debo tener más de 100 wargames en mi colección, con al menos dos tercios de ellos con mapas de papel y ninguno está roto. Y algunos como los del Combat Commander o el For the People llevan más de 15-20 partidas a sus espaldas, lo cual en un wargame es un uso bastante "intensivo". :D

Citar- por el tema del coste: pues entonces por qué juegos como LABYRINTH  , o  incluso alguno de world at war tienen ese tablero? . los juegos  no valen  una millonada. y yo .particularmente ,me llama más la atención un juego con tablero para comprar que otro que no. Además supongo que el metacrilato no es gratis no?  bueno imagino  que es poco  dinero pero ya acortamos diferencias. Mi 'modesta' opinión es que si antes se podía y no era cosa de ricos el comprar un juego, creo que el poner papel es una excusa para obtener más beneficio, uno que trae papel no vale mucho menos que otro que no lo trae.

Esto ya lo he explicado acv mejor que yo, pero las economías de escala en los wargames son las que son. Es decir, microscópicas en la mayoría de los casos.

Y un metacrilato o una plancha flexible te dura muchos años y cuestan menos que lo que invertimos en fundas o accesorios varios de eurogames o temáticos que jugamos cuatro veces en la vida.

Citar
-Lo único que veo en lógico es que para varios escenarios en los que se incluyen varios mapas que sería un problema, pero vamos si no es montado duro con que sea carton estilo 'nac' que no sé como se llaman es suficiente.

Pues para mí el cartón fino es el peor de los dos mundos: Es más difícil de dejar perfectamente liso con una plancha de plástico flexible y si no la tienes es mucho más frágil y difícil de aplanar que un tablero montado.

CitarASÍNNN DE TAJANTE... ;)

Que nadie se lo tome a mal, pero a mí me da la impresión que la mayoría de los que reclamáis los tableros montados no jugáis wargames con demasiada frecuencia (me refiero a hacerlo al menos una vez a la semana o cada dos semanas) y que pensáis que deberían ser igual de transportables y utilizables que un eurogame.

Sin embargo, veo varias opiniones de gente que empezó pensando que los tableros montados eran lo mejor y que según han ido jugando wargames con más regularidad se han dado cuenta que el tablero de papel es lo más idóneo.

Creo que ya lo he dicho antes pero los wargames, por su propia naturaleza, raramente se van a jugar de forma casual. Tienes que quedar con días de antelación, estudiarte el reglamento, buscar un espacio adecuado porque las partidas son largas, etc., etc.

Vamos, que no le pidáis a un wargame que funcione como un eurogame porque son tipos de juegos muy distintos. ;)   
#1047
Wargames / Re: Re: Re: Re: ¿Papel o cartón?
30 de Abril de 2013, 16:27:21
Cita de: Centinel en 30 de Abril de 2013, 11:34:16
Tengo pensado ir a Leroy Merlin, ¿ese plástico flexible tiene algún nombre o marca en concreto por el que se pueda pedir?. :)

Que yo sepa no.

Pero si vives en Madrid quizás te sea más fácil encontrarlo en las tiendas Resopal. Y en Barcelona en Servei Estació. ;)
#1048
Wargames / Re: Eran peores antes los wargames?
30 de Abril de 2013, 15:42:26
La diferencia es que con AH y SPI los juegos estaban igual de mal playtesteados y no nos enterábamos hasta años después... :D

No hay más cera de la que arde: la pseudoindustria del wargame es microscópica y artesanal. No puede permitirse playtestings con cientos de jugadores. Y aún así, el porcentaje de juegos injugables sigue siendo muy bajo.

No pidamos peras al olmo ni nos dejemos llevar por la nostalgia pensando que cualquier tiempo pasado fue mejor. ;)
#1049
Cita de: basileus66 en 29 de Abril de 2013, 22:07:01
Pues la verdad es que sí. En las batallas napoleónicas, una vez las brigadas entraban en la zona de combate, era realmente difícil romper el contacto, y muy peligroso, ya que era en el momento en el que un enemigo lo bastante agresivo podía destruir tu brigada. Ojo, que "destruir" rara vez significaba el total aniquilamiento de la unidad; podía significar que la mayor parte de los cuadros de mando eran bajas -normalmente, la proporción de bajas era superior entre los oficiales y suboficiales que entre la tropa, fruto de la cultura militar de la época, que obligaba a los oficiales a mostrar públicamente su bravura, para inspirar a la tropa-.

Vayamos por partes... (como dijo Jack ;D)

1. Nadie está hablando de "romper el contacto" sino de mantener o ceder el terreno de forma más o menos ordenada.

2. Entrar en contacto con el enemigo no significaba combatir con todo siempre y obligatoriamente (como creo que tú mismo reconoces) y menos siendo el defensor. Esto tampoco me parece demasiado bien representado en el sistema de combate de Zucker.

3. Precisamente porque las tropas comprometidas eran mucho más difíciles de controlar una vez que entraban en combate el timing de los ataques por varias unidades no se podía coordinar tan fácilmente como para conseguir flanqueos tan efectivos.

4. Y, sobre todo, sigo sin ver cómo nada de lo que comentas se corresponde con los rebotes continuos de unidades a lo largo de cientos y cientos de metros sin desgaste alguno que se producen en los juegos de los que estamos hablando. ¿No es esto una ruptura del contacto mucho más flagrante e irreal?

CitarAhora bien, una batalla duraba horas. En ese tiempo, en una parte del campo de batalla la situación podía ser más o menos estable, con las brigadas, literalmente, empujándose unas a otras en una suerte de vaivén. Sin embargo, en otro punto, dónde el comandante en jefe consideraba que se encontraba el centro de gravedad del ejército enemigo, se concentraba la fuerza principal. Si el ataque tenía éxito, se rompía el frente enemigo, y si éste carecía de reservas, se iniciaba el proceso de "romper por los flancos", que era cuándo se sufrían la mayor parte de bajas.

Exacto. Las batallas podian durar horas con varios frentes más o menos estables en los que las unidades no botaban y rebotaban cientos de metros.

Por otro lado y como también acabo de comentar el combate frontal entre unidades no creo que fuera permanente y obligatorio. Pero cuando se producía era bastante más letal (tanto para atacante como para defensor) de lo que reflejan los juegos de OSG.

En cuanto a la ruptura por los flancos, sigo sin entender muy bien por qué una brigada entera tiene que quedar inutilizada por completo durante horas (o días enteros, si las tiradas de recuperación no te son propicias) al tener que retirarse a través de una EZOC disputada u ocupada por una unidad amiga.

Sobre todo por el efecto perverso que, como ya se ha comentado en varias ocasiones en el hilo, tiene sobre las estrategias básicas tanto del atacante como del defensor: El primero buscando el consabido 3:1 para poder avanzar y romper el frente por ambos lados de un stack, y el segundo dedicándose a dejar hexes vacíos entre unidad y unidad para minimizar la posibilidad de que dichos flanqueos se produzcan.

CitarExisten muchos métodos para simular estos efectos. En mi opinión, Zucker supo construir un mecanismo de juego que permite simularlos de forma bastante eficaz, con una cantidad limitada de reglas, y en un período de tiempo de juego razonable. Ayer, por ejemplo, mi hijo y yo conseguimos acabarnos todo el día de Approach to Battle (AtB) de la batalla de Aspern-Essling, en una única tarde de juego, dejando el mapa preparado para jugar el segundo día de batalla el domingo que viene. Hay pocos juegos que permitan eso, al tiempo que conservan el suficiente nivel de detalle como para darte la sensación de que estás representando una batalla napoleónica.

Aquí ya entramos en el terreno de la subjetividad por lo que respecta a la calidad de la simulación.

A mí me parece que con una duración y complejidad similares la variante de Stumptner consigue efectos más creíbles en el mando y el combate. Y además hace las partidas más emocionantes por menos previsibles. ;)
#1050
Wargames / Re: ¿Papel o cartón?
29 de Abril de 2013, 18:56:37
Cita de: Lupus en 28 de Abril de 2013, 18:00:36
Ya te digo, yo tengo una plancha de esas, mas rigida, y no es muy cómoda de transportar, por no decir imposible, buscaré una de las enrollables de esas de 2mm ¿se llaman de alguna forma concreta? para ir con los deberes hechos, que aquí en alemania me las veo canutas cuando quiero comprar algo un poco rarito..

A las que yo me refiero las puedes encontrar en cualquier macroferretería tipo Leroy Merlin o en tiendas especializadas en plásticos.

Las mías tienen un tamaño de 100x70 cm. y las hay de distintos grosores. Las más gruesas pesan algo más y dejan planos hasta los mapas de cartón fino, pero se pueden enrrollar mucho menos que las más finas y por lo tanto son más engorrosas si vas a transportarlas de un lado para otro con frecuencia.