Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Ricardo

#106
Reseñas escritas / RE: STARCRAFT: THE BOARD GAME
18 de Febrero de 2008, 22:49:41
No os dejéis abrumar por esas 46 páginas, que viene mucho gráfico con ejemplos ;). Aprender a jugar es bastante sencillo. El juego en sí se coge enseguida. Otra cosa es dominarlo, para lo que es bastante recomendable conocer las unidades y sobretodo los mazos de tecnología. Nada que unas pocas partidas no puedan arreglar :D. Además, parte de la gracia del juego consiste en ir descubriendo esas cosas. Un avance: los Archons son la caña ;D.
#107
Reseñas escritas / STARCRAFT: THE BOARD GAME
18 de Febrero de 2008, 00:05:18
STARCRAFT: the Board Game

Diseñado por Crhistian T. Petersen y Corey Conieczka
Publicado por Fantasy Flight Games





¿De qué va el juego?

Starcraft: the Board Game es la versión de tablero de uno de los juegos de estrategia en tiempo real más aclamados de la historia de los juegos de ordenador publicado por Blizzard Entertainment allá por el año 1998. En él, tres razas muy distintas entre sí luchan sin cuartel por el control de la galaxia:

Zerg: son un conglomerado de especies tipo "bicho" que basan su poderío en las cualidades genéticas de sus individuos, tan dispares como letales. Arrasan todo lo que encuentran a su paso.

Protoss: son una raza antigua, sofisticada y tecnológicamente muy avanzada. No exenta de cierto complejo de superioridad y arrogante suficiencia, ante la gran amenaza de los Zerg, se erigirán en protectores de las demás razas, tanto si estas lo quieren como si no...

Terran: en medio de todo el fregado están estos descendientes de un lejano y remoto planeta llamado Tierra, cuyo instinto de supervivencia y versatilidad les ha permitido sobrevivir y hasta prosperar en este entorno tan hostil.



¿Cómo se juega? (Visión general)

El tablero de juego de Starcraft es modular (cada partida es diferente, vamos) y esta formado por un número determinado de planetas dependiendo del número de jugadores. Cada jugador recibe al azar dos planetas (de entre los 12 disponibles) que se irán colocando uno a uno, estilo Catán, o sea que el primer jugador coloca uno, el segundo otro, y así hasta el último que coloca los dos suyos seguidos; luego el penúltimo coloca su segundo planeta y así hasta el primer jugador que habrá colocado el primero y el último planeta. Así mismo, cada jugador decide en cual de sus dos planetas situará su base y sus unidades iniciales. Los planetas están conectados entre sí por medio de Rutas de navegación que permiten moverse de uno a otro.

Cada planeta está dividido en dos, tres o cuatro áreas. Cada área contiene o bien recursos que contribuyen a desarollar nuestra facción: Minerales o Gas Vespeno; o bien los deseados Puntos de Victoria, cuyo control, si bien no imprecindible, es más que recomendable ya que acumulando 15 nos haremos directamente con la partida. También sirven como medio de desempate como, por ejemplo, en caso de que más de una facción consiga su Condición Especial de Victoria en el mismo turno.

Cada raza dispone de dos facciones antagónicas lo que hace que el número máximo de jugadores sea 6 y que se puedan dar enfrentamientos "fraticidas" (terran vs terran, zerg vs zerg, etc). Las diferencias entre facciones no sólo son cosméticas - diferente color-  aunque se reducen a una condición de victoria especial distinta y a un número y tipo de unidades iniciales algo distinto.

Una partida típica de Starcraft sule durar unos cinco o seis turnos. Cada turno se divide en tres fases:

PLANNING (Planificación)

Cada facción dispone de nueve contadores de ordenes (6 normales y 3 especiales) de entre los que seleccionará 4 para cada turno. Cada jugador, en orden y siguiendo unas reglas, irá colocando una orden cada vez en los distintos planetas. Dichas ordenes se irán apilando en cada planeta de forma que la última orden que se haya colocado, se ejecutará la primera de ese planeta, impidiendo que, hasta ese momento, se ejecuten las que tenga debajo, siendo éste un aspecto táctico importante a considerar ya que puede dar lugar a "bloqueos". Así mismo hay que tener en cuenta que, dado este método de ejecucción de las acciones, habrá que pensar de forma inversa a la hora de colocarlas: por ejemplo, si lo que queremos es movernos a un planeta y después construir una base, la primera orden a colocar será la de Build (Construir) y después la de Mobilize (Movilizar), y no al revés, ya que la primera en ejecutarse será la de Movilizar al estar encima de la Construir.

Los tres tipos de ordenes son:

Mobilize (Movilizar): sirve para mover unidades de uno o más planetas al que ejecuta la orden de Movilizar (o dentro de este mismo) tantas veces como se quiera (para esto se necesitan Transportes situados en las Rutas de Navegación correspondientes) y/o iniciar una única batalla en un área de dicho planeta.

Build (Construir): con esta orden podemos construir más Trabajadores, Transportes, unidades militares, edificios nuevos (existen tres tipos básicos: para infanteria, para unidades mecanizadas y para unidades aéreas), modulos especiales (para ampliar el límite de construcción de unidades por orden, poder usar ordenes especiales, etc) y nuevas bases. Todo esto usando los Minerales, Gas Vespeno y Trabajadores (Workers) de los que dispongamos en ese momento.

Research (Investigar): con esta orden conseguiremos una carta de Evento, tres cartas de Batalla y, lo más importante, nuevas tecnologías para mejorar nuestras unidades en combate (esto último cuesta recursos).

Las ordenes especiales son versiones mejoradas de las normales, pero sólo pueden usarse si se construye el módulo adecuado.


EXECUTION (Ejecución)

Cada jugador (en sentido de las agujas del reloj partiendo del jugador inicial) ha de ejecutar una de sus ordenes que esté la primera en una pila de cualquier planeta. En caso de que dicho jugador tuviera todas sus ordenes ocultas por las de otros jugadores, se considerará "bloqueado" y pasará su turno, robando una carta de Evento como compensación (los Eventos son siempre positivos para el que los ejecuta). También puede decidir robar una carta de Evento en vez de ejecutar la acción que le correspondería.

Y llegamos al eje central de Starcraft que no es otra cosa que las batallas. El juego favorece claramente al atacante y es así por diseño. La táctica de la "tortuga" no vale aquí de nada ya que el atacante tiene un montón de ventajas sobre el defensor.

Cada facción tiene un mazo de Combate y un mazo de Tecnología. Así mismo, cada jugador tiene una mano de cartas procedente de su mazo de Combate que usará para resolver las batallas. Las tecnologías (cartas) que se compran mediante la orden de Research se añaden - generalmente- al mazo de Combate y eventualmente serán robadas de dicho mazo e incorporadas a la mano del jugador, momento en el que se podrán usar. Los combates se resuelven en una serie de Skirmishes (Escaramuzas). Dichas escaramuzas consisten en emparejar una contra una las unidades de ambos ejércitos. En caso de que sobren unidades en un bando, se asignarán como apoyos (que dan un +1 o +2 al combate). Sobre cada escaramuza se juegan una o dos cartas que se compararán con las jugadas por el oponente. Dichas cartas tienen un atributo de ataque y otro de defensa (además de otros efectos condicionados) que dependerán del tipo de unidad utilizada. Si el atributo de ataque es igual o mayor al de defensa y la unidad que está luchando en primera línea puede dañar a su oponente (se diferencia entre unidades aéreas y terrestres; unas unidades pueden atacar a ambas y otras no) entonces la unidad es destruida. Y es aquí donde más brilla Starcraft y se ponen de manifiesto las marcadas diferencias entre las unidades de las distintas razas:

- Zerg: sus unidades no son las más poderosas, pero son baratas y salen como churros ;D.
- Protoss: sus unidades son tan poderosas como caras. Cada unidad perdida duele... :P
- Terran: son un término medio, en cuanto a poder y coste.

Para diferenciar más aún las unidades, existen habilidades como Cloaking (Ocultamiento), Splash Damage (Daño Colateral), Detector (Detector); hay unidades que son sólo de Soporte (Assist) que no pueden ponerse en primera línea, pero que, si se las provee de sus tecnologías correspondientes, marcan diferencias (ejs. Ghost - "Nuke", Defiler - "Plague", High Templar - "Psi Storm").

Y ahora las ventajas del atacante:

- Puede llevar a la batalla dos unidades más del límite de apilamiento del área atacada.
- Roba tres cartas de Batalla; el defensor una.
- ¡Elige los emparejamientos de las escaramuzas! Con lo que puede enfrentar, por ejemplo, a una unidad aérea contra una terrestre que no la pueda dañar.

La única ventaja del defensor es que si al final de la batalla el atacante no ha destruido todas las unidades defensoras, deberá retirarse, con lo que el defensor conservará el área.

Una vez se han ejecutado todas las ordenes se pasa a la siguiente fase.


REGROUPING (Reagrupamiento):

En esta fase se comprueba si se pierden Trabajadores, Transportes o Bases; si se ganan/pierden cartas de recursos (Minerales y/o Gas Vespeno); se suman Puntos de Victoria; se comprueba las condiciones de victoria por Puntos y Especial; se juega una de las cartas de Evento que se hayan podido recibir durante el turno; se descartan cartas de la mano hasta el límite permitido (seis, ocho para los Terrans); y finalmente se pasa el contador de primer jugador a la izquierda.

El mazo de Eventos además actua como un temporizador del juego. Esta dividido en tres Etapas (Stages), siendo las cartas progresivamente más poderosas en sus efectos. Cuando se llega a la tercera etapa, ya se tienen en cuenta las Condiciones Especiales de Victoria; además el juego se puede acabar si aparecen dos de las tres cartas de "The End Draws Near" (El final se acerca) ganando el jugador con más Puntos de Victoria en ese momento.



Componentes

Como cabe esperar de la línea Epic size de Fantasy Fight Games, los componentes del juego son muy buenos: cartas, tableros y sobretodo figuras de plástico. Sólo un punto negro a destacar, y es que los tokens que usan para las ordenes pierden la tinta del reverso a un ritmo alarmante, con lo que pueden quedar marcados si no se tiene cuidado a la hora de manejarlos. Tirón de orejas para FFG (eso sí, si les pides un juego de recambio, te lo envían, son así de majos).


Temática

El juego transmite 100% la atmósfera del universo creado por Blizzard. Cualquier aspecto del juego de ordenador está plasmado de una u otra forma en el de tablero (vale, no hay Infested terrans, pero de verdad de la buena que es la excepción que confirma la regla :P).


Factor Diversión

Es Starcrafttm. 'nuff said! ;D


Conclusión

A cualquiera que haya jugado al juego de ordenador, Starcraft le encantará y sabrá apreciar la excelente traslación de RTS a juego de tablero que se ha llevado a cabo. Si no has jugado, probablemente también te gustará :P, dado su sólido diseño y mecánicas relativamente novedosas como las ordenes que se apilan y los combates con cartas (¡un ameritrash sin dados!). Además, la rejugabilidad está asegurada ya que en una misma partida es materialmente imposible ver todas las unidades en acción, con lo que se pueden probar distintas estrategias cada vez.



StarCraft: the Board Game en BoardGameGeek
StarCraft: the Board Game en Fantasy Flight Games
StarCraft: el Juego de Tablero en Edge Entertainment
#108
Reseñas escritas / RE: HAMBURGUM, PRIMERAS IMPRESIONES
16 de Febrero de 2008, 12:39:32
A mi me encantan los tres juegos: Antike, Imperial y Hamburgum. Si algo ha sabido hacer el señor Mac Gerdts es sacar tres juegos muy distintos usando el mismo motor de juego, cuyas virtudes principales son, sin duda, la rapidez que confiere a los turnos y la fluidez general de las partidas al tener limitadas las acciones durante los mismos.

Hay que tener en cuenta que son juegos sin azar, donde lo importante es la eficiencia en las acciones y el "fluir" con el rondel. Aquel que lo consiga, tiene buenas papeletas para ganar. A mi personalmente no me resulta repetitivo, más bien me recuerda a una máquina, que si está bien engrasada, elegantemente te lleva hacia tu objetivo, que no es otro que ganar ;D.

Saludos.
#109
Dudas de Reglas / RE: HIVE MOSQUITO
30 de Enero de 2008, 20:04:13
Respecto al segundo punto: lo que vienen a decir las reglas (que, efectivamente, pueden llevar a confusión) es que el Mosquito no podrá adoptar el movimiento de la ficha sobre la que está el Escarabajo, ya que éste la anula. Sí podrá adoptar el de cualquier otra ficha que esté tocando en ese momento incluido el del citado Escarabajo, que aunque no lo toca es como si lo hiciera ;).

Saludos.
#110
Componentes y Erratas / RE: STARCRAFT, COMO GUARDARLO?
21 de Enero de 2008, 21:48:08
Cita de: Hanoc en 21 de Enero de 2008, 21:20:23 he hecho la prueba y debo decir que los componentes del tablero no me caben en la caja ahora... sin embargo me parece bastante bien la solución.

Simplemente extiéndelos sobre las cajas de plástico. Yo tengo sujetos los planetas con simples gomas en tres grupos de cuatro; y las ayudas y los tableros de las facciones con el papel original que los sujetaba. Y ya esta. Todo organizadito y a mano. Sobre todo se nota cuando, al desplegar el juego, te basta con dar una caja a cada jugador con su correspondiente tablero... y a jugar ;).
#111
Componentes y Erratas / RE: STARCRAFT, COMO GUARDARLO?
21 de Enero de 2008, 19:56:03
Cita de: Hanoc en 21 de Enero de 2008, 18:00:58
Ricardo, como te encajan las cajas de plastico es increible....
yo tenia miedo que dentro de unas cajas de este estilo las figuras fueran aun demasiado "sueltas" y se golpearan entre ellas... pero si va a encajar todo tan bien creo que me arriesgaré.

Bueno, la foto no es mía, es de un usuario de BGG, pero a mi me queda igual de bien ;D.

Saludos.
#112
Componentes y Erratas / RE: STARCRAFT, COMO GUARDARLO?
21 de Enero de 2008, 15:58:13
Pues lo mejor, sin duda, es esto:



Con seis de estas cajitas de plástico (a euro la unidad, una para cada facción) cabe todo asombrosamente a medida. Comprobado ;).

P.D. En los "chinos" encontrarás modelos muy parecidos a poco que busques un poco.
#113
Anteriores / RE: [CLBSK ABR-08] TANTEANDO EL AMBIENTE
11 de Enero de 2008, 10:00:55
Hola.

Yo en principio también me apunto, por supuesto :).

Cita de: Xoota en 11 de Enero de 2008, 09:45:20
c) Que Ricardo nos dé una oportunidad de revancha a ARO y a mí. Desde Murky y Lurky no ha habido un dúo de villanos tan carismático.

Pues nada, nada, si queréis una nueva lección magistral de la Guerra del Anillo, yo no tendré inconveniente en impartírosla, generoso que es uno ;D.
#114
Dudas de Reglas / Starcraft (Dudas)
09 de Enero de 2008, 22:33:20
Elqueaprende, no puedo más que recomendártelo. Jeje, además tiene mucha interacción entre jugadores ;D, ya que es un "quítate tú pa' ponerme yo" constante.
#115
Dudas de Reglas / Starcraft (Dudas)
09 de Enero de 2008, 21:17:17
El punto tres es como dice Referee: si no hay base, no hay recursos1 (además, tratándose como se trata de un juego temático, tiene todo el sentido del mundo ;)).

1 Ver página 15 de las reglas.
#116
Nominados / RE: NOMINADOS A MEJOR AMERITRASH
31 de Diciembre de 2007, 12:59:01
De acuerdo que el envoltorio tiene elementos de ameritrash, pero el alma del juego es 100% eurogame.

Básicamente:

Eurogame: la temática al servicio de la mecánica.
Ameritrash: la mecánica al servicio de la temática.

:D :D
#117
Nominados / RE: NOMINADOS A MEJOR AMERITRASH
31 de Diciembre de 2007, 12:30:17
Efectivamente, Age of Empires III es un eurogame en toda regla (mezcla de Caylus, El Grande y Puerto Rico); que nadie se engañe: que tenga figuritas de plástico en vez de cubitos de madera no lo convierte automáticamente en ameritrash ;).
#118
Sesiones de juego / RE: STARCRAFT - 6 JUGADORES
24 de Diciembre de 2007, 14:53:28
Cita de: Quinta en 24 de Diciembre de 2007, 14:37:16
El quinto jugador era yo  ::)

Estaba casi seguro de ello, pero por si acaso no lo puse. Ya lo he corregido.

Cita de: Quinta en 24 de Diciembre de 2007, 14:37:16 Queda la duda de si puedes asegurar un planeta si haces base en todas las zonas, si esta prohibido o hay alguna manera de evitar esa táctica.

Jeje, va a ser que no. Las reglas te prohiben construir más de una base propia por planeta.
#119
Sesiones de juego / RE: STARCRAFT - 6 JUGADORES
24 de Diciembre de 2007, 13:56:31
Partida jugada en las jornadas Frikigordo 2007 de Alcalá de Henares:

Ricardo: Tassadar (Protoss).
Anaskela: Jim Raynor (Terran).
Yosi: The Overmind (Zerg).
Asistente a las jornadas: Arcturus Mengsk (Terran).
Quinta: The Queen of Blades (Zerg).
Kons_11: Aldaris (Protoss).

LIBRO 1: De Tassadar y Aldaris o "La Forja de un Fraticidio".

Dado que Tassadar acabó en un emplazamiento óptimo para hacerse con varios planetas sin apenas disputas, su "hermano" Aldaris decidió que iba a ser que no y que él quería también parte de la herencia; así que enseguida se pusieron a ello y a resolver el contencioso como corresponde en estos casos: a hostias ;D. Dado que ambos litigantes estaban usando practicamente el mismo tipo de tropas (Reavers, que dan tortas como panes) las batallas casi siempre acababan en mutuo aniquilamiento, lo que beneficiaba a Tassadar ya que retenía los puntos de victoria que defendía. Al final Tassadar estuvo a un sólo punto de ganar por puntos (19 de 20). Eso sí, a Aldaris tampoco le fue mal, ya que también estuvo a punto de lograr su condición especial de victoria. Otra vez será ;).

Consejo: Si te vas a enfrentar a tu facción "hermana", usa distintas unidades que tu rival o la aniquilación mutua es casi segura.


LIBRO 2: De The Overmind y Arcturus Mengsk o "Remata a tu enemigo o volverá a por ti"

Estas dos facciones comenzaron siendo vapuleadas y casi eliminadas del juego en los dos primeros turnos. Casi. Craso error, porque, como se las dio por acabadas, se las dejó en paz y poco a poco se recuperaron hasta el punto de que una de ellas, The Overmind, se alzó con la victoria por condición especial prácticamente de tapadillo. Incluso la otra, Arcturus Mengsk, también tuvo sus opciones al final.

Consejo: La piedad es para los débiles...


LIBRO 3: De Jim Raynor y The Queen of Blades o "Quiero y no puedo (o más bien no me dejan... ;D)"

Se puede decir que gracias a los terran de Jim Raynor, los zerg de The Queen of Blades no lograron cumplir su condición de victoria especial: todo porque Jim Raynor conquistó un área de dos puntos de victoria que inicialmente controlaban los zerg y que defendía, entre otras unidades, un Mutalisk (unidad aérea). Nada de especial, ¿no?. Pues sí, porque a continuación dicho área fue atacado por dos Reavers de Tassadar que aniquilaron a las tropas terran restantes y que nunca podrían haber derrotado por sí solas al Mutalisk zerg que eliminaron los terran ;D (los Reavers no pueden atacar unidades aéreas). Como consecuencia de ello, y dado que esos dos únicos Reavers protoss lograron retener ese área de puntos de victoria hasta el final de la partida, The Queen of Blades vio frustados sus planes de victoria.

Consejo: A veces son los pequeños detalles los que marcan grandes diferencias.


EPILOGO: Los Tres Mandamientos del StarCraft:

1º Remata a tu enemigo.
2º Vigila las condiciones de victoria de tus oponentes.
3º Ningún rival es pequeño (ésta ya me suena de algo...).

Estos Mandamientos se resumen en uno: Mata, Destruye, Aniquila y no mires atrás ;D

Saludos.
#120
Sesiones de juego / RE: STARCRAFT - 6 JUGADORES
23 de Diciembre de 2007, 01:35:31
Otro detalle a no olvidar: cuando se compra tecnología, las cartas adquiridas se barajan en el mazo de combate incluyendo los descartes. Con lo que si me queda una carta en el mazo y meto dos cartas de tecnología, no las voy a recibir de forma automática la próxima vez que robe cartas :P.