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#106
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
21 de Marzo de 2018, 10:40:39 #107
Sesiones de juego / Re:UP FRONT, City Fight - AAR Comentado
19 de Marzo de 2018, 23:04:55- NUDO
SEGUNDO MAZO
TURNO 26
GER: Con un FIRE5 calentito en mano, mi Grupo B se dispone a abrir fuego sobre el Grupo A americano; he de intentar de alguna manera inclinar la balanza un poquito más a mi favor. Con un FireStrength total de +4, el resultado es de pinned para el SL Burnett -ya tocaba!-, y ¡KIA para #9 Myers!! Excelente resultado: no solo he eliminado a un soldado en su Grupo A -que ahora solo se compone del SL Burnett- si no que además César robará un carta menos mientras su SL continúe pinned. Ya tengo 6 PV a mi favor, por contra los 4 PV de USA.
Descarto mi RALLY3, y robo un MOVEMENT y otro BULDINGS-2. Este último Buildings lo hubiera cambiado gustosamente por un Fire, al tener ya tres Buildings en mano; me deja con muy pocas opciones cara al siguiente turno, pero tampoco me voy a quejar demasiado tal y cómo se está desarrollando la partida.
USA: El americano responde con un ataque FIRE2 a mi base de fuego, pero sin resultados; César va a necesitar algo más para que cunda el pánico en mis hombres. Luego efectúa un RALLY en Burnett -con lo que va a poder robar con normalidad-; y roba dos cartas.

Intercambio de fuego, se avecina tormenta
TURNO 27
GER: Tengo que aprovechar estos BUILDINGS que tengo, así que utilizo MOVEMENT para avanzar a Rango 1 con mi Grupo C; veremos si más adelante puede entrar en acción. No descarto ninguna carta y robo WIRE.
USA: El Grupo A continua disparando, pero esta vez con FIRE2+FIRE2 (ouch!) sobre mi Grupo C con un FireStrength total de +5. Mis dos soldados, irremediablemente, se lanzan al suelo muertos de miedo. Finaliza el turno robando dos cartas.
TURNO 28
GER: Decido que mi Grupo C -con el que no tengo intención de atacar- llegue a GULLY. En cuanto tenga en mano un Rally y algún Movement avanzaran a Rango 2 donde hay unos edificios en la lejanía. Y en vista que el Grupo B enemigo no para de darme la lata -y que algunos de sus hombres continúan pinnedâ€" descarto sobre ellos el WIRE. Robo dos cartas: FIRE1 y FIRE6
USA: Descarta y roba dos cartas; lo que casi siempre son buenas noticias para mis intereses.

TURNO 29
GER: Tengo controlado al Grupo B USA en este momento con el WIRE, y si consigo eliminar al SL Burnett, César se quedará con un tan solo un Grupo, y con una carta menos para robar; también obtendré un resultado parecido si tengo mala suerte, y solo queda pinned. Como no es mala opción, el Grupo B ataca al SL con un FIRE6 sin contemplaciones -casi nadaâ€" y Burnett se va al suelo; eso sí, continua vivito y coleando. Descarto el FIRE1 en busca de RALLYs para mi Grupo C. Robo MOVEMENT y FIRE4
USA: Los americanos del Grupo B se alzan de nuevo (RALLY5). Debido a que el SL Burnett en el Grupo A continua en el suelo pinned, César no roba cartas en este turno.
TURNO 30
GER: Mi Grupo B continua la carga contra Burnett con el FIRE4, pero como éste continua con el cuerpo a tierra, mi ataque se queda en agua de borrajas. No descarto carta, y robo FIRE3
USA: El grupo B consigue salir del WIRE. USA tan solo roba una carta.
TURNO 31
GER: El Grupo B USA está de nuevo completamente operativo, así que debo centrar mis esfuerzos en ellos. Mi Grupo B dispara con FIRE3: #22 Cantatore, #8 Burke, y #6 Smith esconden sus cabezas bajo el casco -quedan pinned-. La mala noticia es que el rifle Mause de mi soldado #4 Schumacher queda encasquillada. No descarto carta, y robo PILLBOX -es una carta cobarde en este escenario, meh-.
USA: Descarta y roba dos cartas.
TURNO 32
GER: Inmediatamente doy orden a Schumacher de reparar su maldito Mause, cosa que consigue al momento. Descarto la PILLBOX, y robo FIRE3.
USA: Descarta y roba dos cartas. Es el cuarto turno seguido que continua con una mano de cinco cartas, ya que su SL sigue agazapado en suelo -después de todo, parece que Burnett es tan solo un hombre y también tiene sus miedos-.

Burnett sin ganas de fiesta
TURNO 33
GER: Mi rival está herido, la partida está a mi favor, y tengo un FIRE3 que va directo al Grupo B opositor. USA juega un CONCEALED-2, y con un FireStrength total de +1 McElroy queda pinned, y #22 Cantatore no aguanta más la presión: huye despavorido y malherido (Rout). Estoy 3 PV por delante respecto a César â€"y además tengo todos los Buildings para puntuar al final de la partida si los mantengo en mi mano-. No descarto carta y robo MOVEMENT.
USA: Juega RALLY3 sobre el Grupo B -de nuevo todo el Grupo B se levanta-, aunque el SL en el Grupo A continua en el barro. Roba dos cartas
TURNO 34
GER: Decido mantener mi juego rácano y defensivo, más propio del catenaccio de cualquier equipo de fußball italiano: descarto MOVEMENT y robo CONCEALED-1. Mmm, con este Concealed quizás avance con mi Grupo B a Rango 2 hasta unos BUILDINGS.
USA: El grupo B me dispara con un tímido FIRE1 para un total de FireStrength de -2. No creo ni que necesite el CONCEALED, y más si tenemos en cuenta que quiero avanzar a Rango 2 en el siguiente turno; me hará falta más adelante. Pero uno puede creer muchas cosas… que la realidad siempre te golpea: el soldado #3 Schussel -que carga mi MG alemana- queda pinned! Bufffff, que desastre! Y para colmo el SL Burnett da muestras de vida después de cinco largos turnos, y se levanta con un RALLY… en que mal momento, y encima sin tener RALLYs en mi mano. César roba tres cartas para completar su mano de seis cartas de nuevo.
TURNO 35
GER: Necesito un RALLY para mi MG, o para mi Grupo C al completo; así que descarto el MOVEMENT que pretendía utilizar con mi Grupo B para avanzar a unos edificios, y robo SNIPER (carta cobarde para mi..)
USA: Burnett lanza una señal de humo (SMOKE), y el Grupo B avanza a Rango 1!! Jo-der. Bien aprovechado por César estas dudas alemanas, ¡pero qué rabia a la vez! Nein, nein, nein... Roba dos cartas.

TURNO 36
GER: Descarto SNIPER.. y robo SNIPER. Mein Gott!!
USA: A pesar que su Grupo B continua en movimiento, descarta dos cartas, una de ellas un WIRE en mi Grupo B -que se convierte en la guinda del pastel en este despropósito alemán- y roba dos cartas.
TURNO 37
GER: Vuelvo a descartar SNIPER, y robo FIRE5. Ahora echo en falta todos los Rallys que me aparecían al principio del primer mazo...
USA: El Grupo B no se detiene!! Avanza a Rango 2!! Mientras tanto, Burnett busca alguna zona con mayor cobertura en la HILL sin éxito. Roba una carta.
TURNO 38
GER: Momentos desesperados, motivan decisiones desesperadas. Descarto mi peor edificio -BUILDINGS-2 - en busca de un RALLY, pero quedándome en mano el FIRE5 para cuando #3 Schussel se sobreponga a este ataque de nervios, y pueda disparar con su LMG. Robo FIRE7… ¿Donde están los RALLYs? Llevo diez turnos sin ver ninguno!!
USA: Descarta y roba dos cartas. Su Grupo B continua en movimiento, qué extraño... pero sobretodo, que arriesgado por su parte; ¿tan mal me ve?
TURNO 39
GER: Descarto mi CONCEALED-1, ya que quiero quedarme las dos cartas de Fire para cuando tenga un RALLY en mi mano, y robo un RALLY3 al fin!
USA: El Grupo B llega a un terreno abierto sin apenas capacidad defensiva ¿? (..y yo que creía que iba a unos edificios que tenia justo al lado…). El Squad Leader Burnett, el único superviviente del Grupo A, encuentra una foxhole -trincheras- que le confiere algo más de protección. Roba una carta.

TURNO 40
GER: Juego RALLY3 en mi Grupo B -la LMG vuelve a estar disponible y tengo Fires guardados para el siguiente turno-. Robo HILL.
USA: El Grupo B dispara contra mi Grupo B con FIRE2, para un total de FireStrength de 0. Esta vez los americanos no aciertan. El SL Burnett en el Grupo A recoge, entre el rastro de sangre, la Demo Charge del soldado caído Myers. Los muertos no necesitan nada de este mundo. Roba una carta.
TURNO 41
GER: Mi Grupo B dispara con FIRE7 sobre el Grupo B, aunque ellos se esconden con un CONCEALED-2, para un total de FireStrength +4: McElroy, Burke, Anderson y Smith se lanzan al suelo cuando ven que su compañero #21 Maly es abatido por una ráfaga de la MG 34. Gano 2PV más, y decido descartar HILL. Robo BRUSH y FIRE1, y empiezo a ver de nuevo la luz al final del túnel.
USA: El grupo B vuelve a ponerse en pie rápidamente (RALLY5) y roba una carta. Arghh, me va a costar más de lo que creía, se están levantado demasiado rápido estos americanos, malditos testarudos!. Roba una carta.
TURNO 42
GER: A estas alturas de la partida no creo que haya que guardarse nada, hay que lanzar todo lo que uno tenga: FIRE5+FIRE1 al Grupo B opositor, que de nuevo continúan escondidos en la maleza con un CONCEALED-2. El resultado son dos soldados americanos pinned -McElroy y Smith de nuevo-, y otra nueva arma atascada, esta vez la del soldado #9 Streich. Tengo la sospecha que los controles de calidad de nuestras armas brillan por su ausencia. Descarto BRUSH, y robo FIRE8, RALLY4 y CONCEALED -3.
USA: Descarta y roba dos cartas

La escopeta de feria
TURNO 43
GER: Mis dos soldados en el Grupo C se ponen en pie con un RALLY -¡al fin!- mientras que en el Grupo B, Streich repara rápidamente su arma. Descarto CONCEALED-1 y robo RALLY ALL y FIRE1
USA: Descarta un segundo WIRE sobre mi Grupo B (como los "petitsuites", a mi me daban dos) y roba dos cartas.
TURNO 44
GER: Tener dos WIREs en el Grupo B me preocupa bastante, merma en más de la mitad tanto mi capacidad defensiva como la ofensiva, pero ahora mismo poco puedo hacer. Lanzo un FIRE1 sobre Burnett, pero con su CONCEALED-1 no tiene ningún efecto, y descarto el FIRE8 -que solo lo podría utilizar en caso que algún grupo enemigo se colocara a Rango Relativo 5, cosa que debo evitar a toda costa-. Robo FIRE5 (¡bien!) y RALLY2
USA: Descarta dos, y roba tres cartas para completar su mano.

Los WIREs son como una maldición gitana
TURNO 45
GER: Mi Grupo B vuelve a la carga con FIRE5 -contrarrestado con otro CONCEALED-3 además de mis dos WIRE-, lo que se convierte en un total de FireStrenght 0. Burke cae pinned, y el pirotécnico SMOKE en el Grupo A por fin se agota, dejando de ser útil. Descarto mi RALLY2, y robo FIRE6 y RALLY2.
USA: Burnett decide ir a por todas y salir de su foxhole para buscar una zona de disparo más óptima (MOVEMENT/FLANK). Dicen que los cementerios rebosan de valientes, veremos si es cierto. Roba dos cartas.
TURNO 46
GER: Voy aprovechar este movimiento del SL enemigo para intentar darle la puntilla: FIRE6. Se queda en intentona porque el tío ni se inmuta, no hay quien lo tumbe. Descarto RALLY2, y robo SMOKE y BUILDINGS-2
USA: El SL Burnett, en el Grupo A, llega a un BUILDINGS-3. Se veía venir. Aun así, si la partida se terminara ahora, todavía tengo varios PV de ventaja sobre César. Su Grupo B -con solo 3 soldados dando la caraâ€" dispara contra mi Grupo B con un FIRE4. #3 Schussel (¡con el MG!) y #9 Streich quedan pinned. El soldado #4 Schumacher no tiene tanta suerte: llena sus bolsillos de arena y vacía sus memorias, cayendo KIA. Mierdoffen pa' mi.
Durante el intercambio de fuego, la M1 Garand americana de Burke al menos queda encasquillada. Roba dos cartas, y se terminan las cartas del mazo.

TURNO 47
GER: Juego RALLY ALL en mi diezmado Grupo B, y descarto SMOKE. Al no poder robar cartas, barajamos de nuevo (con lo que llegamos al tercer y último mazo), y robo MOVEMENT -al fin podré salir en el siguiente turno de uno de los WIREâ€", y también cojo un CONCEALED-1.
USA: César continua lanzando plomo sobre mi Grupo B con un FIRE4. Ahora que tengo un MOVEMENT para salir del WIRE, no puedo arriesgarme a que alguno de mis hombres caiga al suelo de nuevo, así que uso mi recién llegado CONCEALED-1. El total de Firestrength es de +2 con un resultado horrible para mi: Streich, Wolff y Schussel (recordamos, con la MG 34) caen exhaustos, pinned. Y para colmo de males, ¿quien aprovecha esta situación? Pues el sargento Burnett, único superviviente del Grupo A, que avanza a Rango 4 como si le persiguieran los demonios; quedándose a Rango Relativo 5 respecto a mi Grupo B; oh la la! Y yo que creía que Burnett iba a quedarse en ese edificio durante mucho tiempo... nunca hay que fiarse de una presa acorralada. Echaré en falta -seguro- el FIRE8 que descarté hacer tres turnos.
- RESUMEN DEL SEGUNDO MAZO
Ha sido un mazo con bastante intercambio de fuego por ambas partes, y hasta cierto punto igualado, o incluso siendo optimista, a favor mio; ya que todavía conservo una ventaja de tres Puntos de Victoria -9 GER por los 6 de USA-.
A nivel posicional mi Grupo B no ha podido avanzar a Rango 2, pero aun y así, creo que podré hacerlo con mi Grupo C que está protegido por un GULLY. Además, los tres BUILDINGS en mano los podré descartar en este tercer mazo ya que no podrán ser aprovechados por César, y me conferirá una mayor variedad y planificación de acciones. Quizás en alguno de estos descartes pueda robar algún MOVEMENT para salir como sea de los dos WIREs, ya que no permiten a mi Grupo B ser más precisos disparando ni resguardarse en una mejor posición defensiva.
Por la parte americana, la base de fuego -el Grupo B- ha llegado hasta Rango 2 aunque en terreno abierto, lo cual me da muchas opciones a la hora utilizar FIREs desde mis dos grupos aunque no sean cartas de valor alto.
Por contra, en este último turno César se ha posicionado muy bien con su Grupo A: no me hace ni puñetera gracia tener al SL Burnett cargado con una Demo Charge en Rango Relativo 5 respecto a mi base de fuego.
La clave para este final de partida va a pasar por conseguir un RALLY -y cuanto antes, mejor- para que mi Grupo B pueda salir de las dichosas WIREs. Si entremedio de todo esto consigo disparar a algún yankee, ya me puedo dar con un canto en los dientes.

Situación al final del segundo mazo
#108
Sesiones de juego / Re:UP FRONT, City Fight - AAR Comentado
19 de Marzo de 2018, 15:39:05
City Fight con la setup completada
- INICIO PARTIDA
PRIMER MAZO
TURNO 1
GER: Mi mano inicial se compone de 3 RALLYs (valores de 5, 2 y 2), un HERO y un FIRE1. Con esto no puedo hacer mucho, y prefiero guardarme el FIRE1 antes de usarlo a lo loco; no vaya a ser que César decida moverse. Opto por atrincherarme: el Grupo A y C lo consiguen, mientras el Grupo B no tiene tanta suerte.
Descarto un RALLY2, y robo un RALLY1. Ferpecto, continuo con tres Rallys en mi mano.
USA: Descarta y roba 2 cartas.
TURNO 2
GER: Repito la acción de atrincherarme con mi Grupo B, pero sigo sin encontrar un lugar con mayor cobertura. Descarto RALLY1, y robo de nuevo otro RALLY4.
USA: El Grupo A se atrinchera; y el Grupo B con el gatillo suelto, dispara a su Grupo opositor B con un FIRE1. Mi soldado #9 Streich se echa al suelo, pinned. Menudo miedica.
El americano roba una carta.
TURNO 3
GER: Utilizo mi RALLY2 para que Streich se levante; al final me va a ir bien tener tantos RALLYs en este inicio de partida. Descarto RALLY4, quedándome con otro RALLY5 en mano, y robo dos cartas: RALLY1 y FIRE2.
USA: Descarta y roba 2 cartas.
TURNO 4
GER: Con la entrada de una nueva carta de fuego decido que mi grupo B devuelva el fuego al Grupo B americano: FIRE1+FIRE2. Si él puede disparar, yo lo puedo hacer mejor. Los americanos utilizan un CONCEALED-3, con lo que queda un FireStrenght total de 0. Dos soldados americanos se lanzan cuerpo a tierra: #22 Cantatore y #6 Smith.
Descarto RALLY1 y robo: BUILDINGS-3, FIRE1, CONCEALED-2. Bien, bien, bien! Buena mano!
USA: Descarta y roba 2 cartas.
TURNO 5
GER: Con las buenas cartas que he robado, y en vista que César no tiene RALLY -solo ha descartado cartas en su turno-, disparo de nuevo al Grupo B enemigo con FIRE1. A veces menos es más. De nuevo USA juega un CONCEALED-2, lo cual consigue que mi ataque no sea fructífero.
En mi mano me queda un RALLY5, CONCEALED-2, BUILDINGS y un HERO. Si me entra un Movimiento, podré avanzar con mi Grupo B de forma segura hacia unos edificios gracias al Concealed y al Rally, así que decido descartar HERO en busca del movimiento. Robo dos cartas: RALLY1 Y RALLY4. Ooops, estos Rallys siempre aparecen cuando menos los necesito.
USA: ¡¡El Grupo A avanza a Rango 1!!
Finaliza el turno, y roba dos cartas.

El Grupo A USA avanzando posiciones
TURNO 6
GER: Sigo sin cartas de movimiento, y lo que es peor, sin poder disparar al Grupo A, que sí está avanzando. No me queda otra que descartar RALLY1, y robo un WIRE.
USA: Descarta y roba 2 cartas. Lo que significa que el Grupo A no tiene un lugar claro a donde ir. Quizás pueda aprovecharlo.
Cita de: CésarLlevo todo el rato con la mano llena de órdenes de movimiento, pero sin ver un terreno adecuado. Al final me he lanzado adelante, confiando en mi suerte. No hubiera debido hacerlo.
TURNO 7
GER: Descarto el WIRE en el Grupo A; si no saben a dónde ir esto conseguirá que se retrasen aun más en encontrar un buen sitio desde donde atacarme. Robo CONCEALED-1
USA: Descarta y roba 2 cartas. Decididamente, César no debe tener una buena mano.
TURNO 8
GER: Descarto CONCEALED-1 -todavía me queda otro CONCEALED-2 en mano- y robo... un RALLY3! Vaya tela, solo me entran Rallys en este principio de partida, ¿Quién ha mezclado el mazo?
USA: El Grupo A se desvía con otro movimiento, y sortea sin problemas el WIRE. Roba una carta.
TURNO 9
GER: Descarto mi RALLY3 y ¡robo un MOVEMENT al fin!
USA: Descarta y roba 2 cartas.
TURNO 10
GER: Bieeen! Tengo Rallys, Concealed, Movement y Buildings. Además ya salió un STREAM en el primer turno de juego, con lo que tengo pocas posibilidades de caer en uno. No me lo pienso más, y el Grupo B avanza a Rango 1. No descarto nada y robo otro RALLY1 -¡classic!-.
USA: El Grupo A llega a un BRUSH, y su Grupo B dispara sobre mi Grupo B -en movimiento- con un FIRE2. Decido utilizar mi CONCEALED-2 -mi base de fuego debe mantenerse intacta-, para un total de FireStrength de +1. Dos de mis hombres, #10 Wolff y #6 Bernhoff, quedan pinned. Nada grave teniendo en cuenta mi mano llena de RALLYs. César acaba el turno robando dos cartas.

TURNO 11
GER: Mi plan inicial marcha sobre ruedas. El Grupo B llega a los BUILDINGS-3, lo cual me podrá otorgar unos PV al final de la partida; además de dar cobertura a mis otros grupos disparando a diestro y siniestro.
Descarto RALLY1 â€"aun tengo un RALLY5- y robo: MOVEMENT, CONCEALED-1, FIRE7.
USA: A César no le ha gustado que me haya posicionado en un edificio, y descarta un WIRE en mi Grupo B. Roba dos cartas.
TURNO 12
GER: Juego RALLY4 en mi grupo B para poder salir más adelante del WIRE. Descarto FIRE7 -ahora mismo estamos demasiado lejos para poder utilizarlo-, y robo MOVEMENT y BUILDINGS-3. De nuevo tengo una muy buena mano para posicionarme.
USA: Juega un RALLY3 en el Grupo B -al final ha conseguido levantar a esos hijos de Elvisâ€", y el Grupo A consigue una mejor protección defensiva con unas trincheras. Roba una sola carta.
TURNO 13
GER: Utilizo uno de mis movimientos para salir del WIRE con el Grupo B. Podría avanzar con otro de mis grupos a un edificio, pero en vista que la base de fuego americana se ha recuperado, decido esperar a tener una carta de Fire y así suprimir el posible fuego enemigo del Grupo B. Estoy mejor posicionado y todos mis grupos tienen cobertura, así que toca paciencia.
No descarto nada, y robo un CONCEALED-1
USA: El Grupo B -la base de fuego americanaâ€" se mueve lateralmente para flanquear a mi Grupo A. Imagino que querrá desplazarse a un terreno de mejor posición defensiva, y de paso fundirme a plomo, pero esto me va a dar una oportunidad de oro que no pienso desaprovechar.
De nuevo, USA solo roba una carta en este turno.
Cita de: CésarEn realidad estoy desesperado. Sigo teniendo demasiadas órdenes de movimiento, así que ¿por qué no tratar de aprovechar una con flanqueo?
TURNO 14
GER: Debo aprovechar que el Grupo B Americano se esta moviendo -ya que dificulta su puntería-, para avanzar con mi Grupo A y llegar en el siguiente turno a unos bonitos edificios que oteo a lo lejos. El Grupo A avanza a Rango 1 evitando el flanqueo del Grupo B USA, y descarto CONCEALED-1 -ya que tengo otro en mano-. Robo dos MOVEMENT.
USA: El Grupo B pese haber perdido su flanqueo y estar en movimiento, decide disparar a mi Grupo A con FIRE1+FIRE1. No estoy para tonterías, así que decido jugar mi CONCEALED-1. Las balas enemigas no tienen efecto en mis hombres. De nuevo -y van tres turnos seguidos ya- USA roba tan solo una carta, con lo que no creo que haya conseguido crear una buena mano; the cards must flow.

TURNO 15
GER: Mi Grupo A, todavía en movimiento, debe llegar a algún lugar y tengo un BUILDINGS-3 en la mano. Lo cual es una lástima desaprovecharlo para ganar solo 2 PV en caso de llegar al final del escenario. Como no pretendo tener al Grupo A sentado en unos edificios el resto de la partida -tengo que intentar llegar al menos a Rango 2 con ellos-, arriesgo y utilizo uno de mis MOVEMENT como terreno abierto, guardándome en mano el BUILDINGS para más adelante.
Descarto MOVEMENT y robo tres cartas: BUILDINGS-3 (¡los tengo todos!), FIRE3, y COWARD (carta cobarde).
USA: De nuevo el Grupo A avanza a través del BRUSH y llega a Rango 2. Su Grupo B deja de intentar flanquear a mi Grupo A, y llega a un terreno abierto. Roba dos cartas.
TURNO 16
GER: Decido utilizar mi FIRE3 sobre el Grupo B americano -en vez del A- al encontrarse éste en un terreno abierto y ser la base de fuego americana, y por ende el grupo más numeroso. César vuelve a jugar de nuevo un CONCEALED-1, para un resultado total de +2 FireStrenght.
El fuego alemán consigue que tres americanos se lancen al suelo (el ASL Moores, #22 Cantatore y #6 Smith), pero al soldado Wolff se le encasquilla el arma en la ráfaga. Doy por terminado mi turno, y descarto COWARD, para robar MOVEMENT y FIRE6.
USA: El Grupo A llega a una GULLY, lo cual me va complicar la situación al no poder dispararle hasta que salga de ahí. Lo bueno es que él tampoco podrá dispararme. Roba dos cartas.
TURNO 17
GER: La base de fuego americana tiene varios soldados pinned, y su Grupo A no puede dispararme. Al tener dos BUILDINGS en mano además de una carta de movimiento, decido que es el momento de volver a mi idea inicial, y dar uso a mis edificios. Juego carta de MOVEMENT sobre mi Grupo A para así avanzar a Rango 2 al igual que su grupo opositor. Mientras tanto, en el Grupo B intento reparar sin éxito la arma de #10 Wolff.
Descarto mi inservible FIRE6, y robo FIRE5 y FIRE1. Me van ir perfectos, en el siguiente turno dispararé con B y llegaré a unos edificios con A.
USA: Descarta una sola carta y es un ¡STREAM! que recae sobre mi Grupo A. Mi plan de llegar a un edificio se va al traste por el momento...

TURNO 18
GER: No tengo ningún movimiento para intentar salir del STREAM con el Grupo A, así que decido reparar la arma de Wolff -sin éxito de nuevo- y descarto FIRE5. Robo un WALL, con lo que mi mano ahora mismo consta de tres terrenos; mal asunto.
USA: Descarta y roba 2 cartas.
Cita de: CésarClaro que no tienes movimientos...yo se dónde están.
TURNO 19
GER: Pese a que Wolff todavía no ha conseguido desencasquillar su arma, no quiero darle mucho más tiempo de reacción al americano mientras mi Grupo A está un STREAM, así que decido disparar con FIRE1 desde mi Grupo B al grupo opositor B. Esta vez César no tiene CONCEALEDs con lo que el resultado es de FireStrength +1. Saco la primera carta.. y aparece un 6 negro!! El ASL Moores queda KIA!! Entre la confusión el soldado #7 Anderson se lanza agazapado al suelo, pinned. Son mis dos primeros Puntos de Victoria, y buenísimas noticias si más adelante consigo eliminar al SL americano.
Contento por los acontecimientos, descarto WALL y rezo a San Adolfito por un MOVEMENT, tengo que intentar salir del STREAM en el próximo turno con el Grupo A. Robo SMOKE y ¡BUILDINGS-2!. Me están entrando todos los edificios -tengo tres en mano-, y no me gustaria tener que descartarlos para que luego mi enemigo los pueda utilizar. Por contrapartida, guardarme tres edificios limitará mucho mis acciones. Decisiones, decisiones...
USA: Oh, oh.. las peores noticias. El Grupo A avanza a Rango 3, con lo que se queda a Rango Relativo 5 -la zona caliente- respecto a mi Grupo A, que continua en el STREAM. Podía suponer que los americanos avanzarían rápido por su flanco, pero no que volaran. Y por supuesto lo que no imaginaba era estar en un STREAM en este momento. César roba una carta.
TURNO 20
GER: Necesito cualquier tipo de protección defensiva para mi Grupo A, así que el ASL lanza un SMOKE. No quiero que los americanos me cosan a balazos o que intenten infiltrarse en mi grupo.
Descarto BUILDINGS-2 -y ya me sabe mal-, y robo WOODS y CONCEALED-1. Quizás este CONCEALED junto al SMOKE lanzado sea decisivo en el -casiâ€" seguro ataque enemigo.
USA: El Grupo A llega a una HILL: le conferirá mayor fuerza de ataque, pero menor posibilidad de infiltración. No se que es mejor en vista de la situación. Roba una carta

TURNO 21
GER: Mi mano es un desastre: tengo tres cartas de terreno, un RALLY, y un CONCEALED. Ni puedo disparar al Grupo A USA, ni puedo salir del STREAM con mi Grupo A… En el Grupo B intento reparar el arma de Wolff, y esta vez con éxito -ya tocaba-.
Descarto WOODS y robo COWARD, lo cual no mejora las cosas.
USA: César lanza un HERO sobre el SL #1 Sgt. Burnett, y dispara con su Grupo A desde HILL a mi Grupo A en STREAM. Lanzo un CONCEALED-1 a la desesperada, para un total de FireStrenght de +5. El resultado es de KIA para el ASL #2 Hessel, y pinned para #17 Hauptmann, lo que me deja con el gesto torcido.
Roba dos cartas, y ahora mismo la situación es de empate a 2PV por los KIAs de nuestros respectivos ASL. Nunca fue fácil ser asistente.
TURNO 22
GER: Obligado por la situación, juego RALLY5 sobre Hauptmann en el Grupo A, ya que además de ser mi mejor hombre lleva consigo la Demo Charge, que puede ser vital para mis futuros intereses.
Descarto COWARD y robo WOODS, FIRE5, y CONCEALED-1
USA: El Grupo A ataca de nuevo con FIRE3+FIRE3 contra mi soldado Hauptmann. Juego el CONCEALED-1 que me acaba de entrar en la mano, para un total de FireStrenght de +4. César saca una carta, y su RNC es ¡un 4 negro! Con la cabeza vacía y los tobillos mojados, Hauptmann cae KIA en el STREAM. De mi Grupo A ya no queda ni rastro. Es una jodienda, pero aun suerte de mi otro grupo en C, ya que evita reducir mi mano a un total de cuatro cartas.
César acaba el turno robando una carta y sonriendo, imagino. Ahora mismo tiene una ligera ventaja de 2 PV y eliminó por completo al Grupo A.

Dos cadáveres en el rio
TURNO 23
GER: El cuerpo me pide venganza por los caídos -y hay que complacer al Führer-, así que decido usar el FIRE5 sobre el Grupo A enemigo. El total de FireStrenght es de +4.
El soldado #5 Frattali le dice adiós al suelo que pisa, cayendo KIA. Su compañero #9 Myers pone cuerpo a tierra, pinned. Mientras, el SL Burnett observa a sus soldados sin inmutarse por la situación ¡menudo tiarrón!.
Volvemos a estar empatados a 4 PV, y robo tres cartas: SNIPER, FIRE1, GULLY.
USA: El Grupo B por fin se sobrepone a sus miedos con un RALLY3, con lo que queda completamente operativo. Roba una carta.
TURNO 24
GER: No me a gustado nada que el Grupo B americano se haya recuperado, así que decido pegar con todo lo que tengo: un FIRE1… Veremos si suena la flauta como la última vez que disparé con un FIRE1, quién sabe. Con tan solo un FireStrenght de +1 consigo que #6 Smith y #11 Greenwood se vayan al suelo -si es que tío Sam es un flojucho-, y descarto al SNIPER sobre el Grupo A, ya que solo quedan dos soldados americanos: el Squad Leader Burnett -que me iría de perlas eliminarlo o pinearlo-, y Myers que lleva la Demo Charge y además ya está pinned. Es una buena situación para sacar a relucir mi SNIPER. Saco una carta, y desgraciadamente mi francotirador yerra el disparo estrepitosamente.
Robo para mi mano SMOKE y RALLY3.
USA: El SL Burnett localiza la zona de disparo de mi francotirador consiguiendo que éste huya; ya no lo podré volver a ver durante el resto de la partida -será carta cobarde para mi-. Me está empezando a caer mal este SL estadounidense. Se acaban las cartas del mazo.

Se acabó la mira telescópica para los alemanes
TURNO 25
GER: No tengo nada útil en mano, así que descarto el SMOKE. Como no quedan cartas por robar, este es el final del primer mazo. Barajamos, y robo FIRE5
USA: Descarta y roba 2 cartas.
- RESUMEN DEL PRIMER MAZO
Sensaciones agridulces en este principio de la partida con empate a 4 PV. Es cierto que he conseguido el objetivo inicial de avanzar la base fuego a Rango 1 -y además a un BUILDING-3 -, pero me ha dolido mucho la pérdida del Grupo A. Tendré que aguantar los dos mazos restantes valiéndome casi en exclusiva de mi Grupo B.
Por la parte americana, el Grupo A no me preocupa en demasía, ya que estoy en una buena posición defensiva y podré tener muchas opciones de dispararle al estar a tan solo Rango Relativo 4. Además, si consigo eliminar al SL Burnett, el americano jugaría con una carta menos en mano. El Grupo B USA no se ha movido del sitio -continua en Rango 0 y en terreno abierto-, así que tampoco estoy aterrado por ellos debido a su limitado Firepower, siempre que tenga algún RALLY entre mis cartas, claro.
Cita de: CésarMis sensaciones no tienen nada de dulce. A pesar de las bajas alemanas, me veo en una posición táctica muy inferior. Los oficiales no tienen las ideas claras y la confusión generalizada es patente. No me extrañaría ver aparecer un Tiger detrás de una esquina...

Situación al final del primer mazo
#109
Sesiones de juego / UP FRONT, City Fight - AAR Comentado
18 de Marzo de 2018, 21:48:35
-AAR Comentado-
- INTRODUCCIÓN
Para dominarlo, uno necesitará tanto la maestría de cualquier juego de cartas -conteo, construcción de mano, descartes, etc-, como también â€"y más viniendo del palo del que procede esta astilla- de sabiduría táctica: fuego de supresión, movimiento de la base de fuego, uso de flanqueos, etc.
Up Front toca múltiples teclas importantísimas para mi en un wargame -escala, caos, niebla de guerra, jugabilidad, duración de juego-, pero por encima de todas sus cualidades debo resaltar su sorprendente narrativa aun después de cientos de partidas. Su abstracción del caos de la batalla, en donde los eventos parecen que casi transpiran por casualidad para luego cobrar un significado mayor, logran un eco que resuena en mi cabeza durante varios días; o incluso a veces, años. Un excelente -o desastroso- juego es aquel del que te acuerdas de lo que pasó aquella vez entre risas con tus rivales y amigos meses después.
Si además a este juego de cartas le añadimos siete distintas nacionalidades -cada una con sus características propias-, sus múltiples y personalizables escenarios y campañas -en donde el mapa de juego nunca es el mismo-; obtienes una rejugabilidad casi infinita. Así que con estas cartas encima la mesa, entendedme -y perdonadme- que sea un poco "pesado" con este juego y no me canse de él.
- ESCENARIO

El escenario CITY FIGHT consta de tres mazos de juego, y como indica su nombre se trata de una escaramuza en una población, por lo que varios terrenos -entre ellos WOODS o MARSH- apenas deberían aparecer durante la partida. Las condiciones de victoria de este escenario incluye conseguir Puntos de Victoria por ocupar y asegurar la mayor parte de terreno edificado (BUILDINGS), si es que antes no conseguimos la muerte o huida de más de la mitad de las fuerzas enemigas.
En este escenario ha habido un total de 173 partidas oficiales -en torneos o campeonatosâ€" con un resultado relativamente equilibrado: 99 victorias para los alemanes, 70 victorias para los americanos, y 4 empates. Si la probabilidad no me falla, esto significa que hay un 59% de posibilidades de victoria como alemán, por contra del 41% del americano; así que supongo que el viento de la partida soplará -al menos un poco- a favor de mis intereses.
Por contrapartida, soy el primero en hacer la setup de mi squad, así que César tendrá la ventaja de poder reaccionar a mi estrategia general.
- SETUP
| # ID | NOMBRE (Rango u Otros) | ARMA | MORAL | PÁNICO | KIA |
| GRUPO A | |||||
| #2 | Hessel (ASL) | MP | 4 | 5 | 8 |
| #17 | Hauptmann (Demo Charge) | MP | 5 | 5 | 8 |
| GRUPO B | |||||
| #9 | Streich | R | 3 | 3 | 8 |
| #10 | Wolff | R | 4 | 4 | 8 |
| #4 | Schumacher | R | 3 | 4 | 8 |
| #6 | Bernhoff | R | 5 | 6 | 8 |
| #3 | Schussel | LMG | 3 | 4 | 8 |
| #1 | Diettinger (SL; Assistant Crew) | MP | 5 | 6 | 8 |
| GRUPO C | |||||
| #22 | Loth | MP | 2 | 3 | 8 |
| #18 | Posner | MP | 2 | 2 | 8 |

Opto por crear 3 grupos, dos en los laterales (Grupos A y C) de tan solo 2 hombres cada uno; y en el centro, la base de fuego con la mayoría de mis soldados (el Grupo B).
Con esta configuración voy a optar por una estrategia defensiva, ya que al tener mejor alcance de fuego con la LMG, intentaré avanzar lo antes posible con el Grupo B a Rango 1, para después, asentarme ahí. De esta forma obligaré al estadounidense a tener que moverse hacia a mi, y yo estaré preparado para emular al ya clásico juego de "Disparo a los Patitos".
Mi base de fuego (Grupo B) consta de 6 hombres y una MG 34, con una suma total de 9 Firepower en Rango 1. Me gusta por lo general llegar a un Firepower de 11 en Rango 1 con los alemanes, pero en este escenario no dispongo de muchas más opciones. Además, lo coloco en el centro de la acción para poder disparar con comodidad a cualquier grupo opositor americano esté donde esté. En caso de necesidad, también me permitirá moverme a otra zona, o recomponer los grupos con facilidad. Dentro de este grupo B, coloco a mi Squad Leader, que además hará funciones de asistente de la LMG.
Mis dos alas, los Grupos A y C, tendrán su propia función. El Grupo A está formado por el ASL y un soldado de élite alemana â€"con Moral 5â€" que además es el encargado de llevar la Demo Charge. Al ser un grupo reducido, formado con tan solo dos soldados y con la moral alta, podré moverme con facilidad para contragolpear al americano en caso que éste se acerque demasiado a mis posiciones defensivas.
En el Grupo C por contra, formado por los peores hombres de mi squad, están separados del resto de soldados para no entorpecer; creo que como mucho solo servirán de cebo o para descartar algunas acciones sobre ellos.
En resumen, mi estrategia inicial se basará en intentar avanzar lo más rápido posible con el Grupo B a un terreno -y si además fuera un BUILDING lo bordaría-, y esperar ahí al americano en Rango 1. El Grupo A intentará infiltrarse en las líneas enemigas en caso de un gran avance americano, y el Grupo C se limitará a no molestar, o si vienen muy mal dadas, unirse al Grupo B.
Será clave poder avanzar antes que César a Rango 1; si lo consigo creo que la partida se pondrá muy a favor mía. O eso espero.
Con mis soldados en mesa y mis planes claros, César coloca su setup. Su squad está compuesta por 12 hombres, y queda así:
| # ID | NOMBRE (Rango u Otros) | ARMA | MORAL | PÁNICO | KIA |
| GRUPO A | |||||
| #1 | Burnett (SL) | MP | 4 | 6 | 8 |
| #5 | Frattali | R-sa | 3 | 4 | 8 |
| #9 | Myers (Demo Charge) | R-sa | 5 | 6 | 8 |
| GRUPO B | |||||
| #2 | Moores (ASL) | MP | 3 | 5 | 8 |
| #3 | Fox | BAR | 4 | 5 | 8 |
| #4 | McElroy | R-sa | 3 | 5 | 8 |
| #21 | Maly | MP | 3 | 4 | 8 |
| #22 | Cantatore | MP | 2 | 3 | 8 |
| #8 | Burke | R-sa | 2 | 3 | 8 |
| #7 | Anderson | R-sa | 3 | 4 | 8 |
| #6 | Smith | R-sa | 1 | 3 | 8 |
| #11 | Greenwood | R-sa | 3 | 5 | 8 |

César contrarresta igualando la apuesta; coloca su base del fuego de 9 soldados en el Grupo B -con un Firepower total de 8 en Rango 1, tan solo uno menos que mi Grupo B-.
El Grupo A se compone de sus tres mejores hombres: el SL de la squad, un soldado de Moral 5 con Demo Charge, y otro con Moral 3. Este será el equipo de asalto americano en la partida.
Pese a tener dos soldados más en total en su squad, decide obviar a mi grupo C, y tan solo forma dos Grupos.
Cita de: CẻsarMe asusta un poco el C gruppen. Con tres grupos, Juno tiene más opciones en cada turno; pero prefiero mantener un grupo central con la máxima potencia de fuego posible. Este grupo se encargará de mantener a raya a los alemanes que intenten avanzar. No tengo intención de moverlo demasiado, como mucho a R1 para poder alcanzar un puesto de disparo con cobertura. Mi grupo A está formado por las mejores unidades, que avanzarán buscando un edificio lo más cercano posible al enemigo.
Robamos nuestra mano de cartas -seis para el americano, y cinco yo como alemán- y los dos pasamos en la colocación inicial de Terrenos, con lo que la setup queda completada y empezamos la partida.

#110
Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)
16 de Marzo de 2018, 16:52:37
Estas en lo cierto César
#111
Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)
16 de Marzo de 2018, 16:42:10
El manual es claro en este aspecto: el PC marker se coloca en donde está actualmente la unidad enemiga. Luego cada uno es libre de jugar con sus home-rules o parches
#112
Dudas de Reglas / Re:Fields of Fire (Dudas)
16 de Marzo de 2018, 16:19:06
Cromm/dreamsmash, os hago estos matices, (el resto está perfecto):
6- El Bazoka (o unidades G!) deben seguir un PDF si este existe.
7- O yo tengo el juego muy oxidado (y puede ser..), o no recuerdo donde pone en el manual que cuando un enemigo está en un PC marker éste se elimina. Los PC marker se pueden eliminar si pasa una linea de fuego a la misma altura
9-
6- El Bazoka (o unidades G!) deben seguir un PDF si este existe.
7- O yo tengo el juego muy oxidado (y puede ser..), o no recuerdo donde pone en el manual que cuando un enemigo está en un PC marker éste se elimina. Los PC marker se pueden eliminar si pasa una linea de fuego a la misma altura
9-
Citar¿un enemigo en la carta A con LOS puede disparar a la carta D aunque haya otro enemigo de su bando?Un enemigo solo pone VOF sobre otro enemigo cuando se da el caso que se ejecuta el PC marker (entras en carta ocupa enemiga con PC, y se activa el PC)
Citary si por alguna orden la unidad enemiga que luchaba en mi misma carta hace un fallback y se retrasa a la carta C, ¿el que estaba disparando desde la carta A deja de disparar porque tiene delante a una unidad de su bando?No, más info aquí
#113
Reseñas escritas / Re:Tenkatoitsu (reseña)
08 de Marzo de 2018, 10:08:11
Muy buena y clara reseña Kalino, te felicito! Eso sí, es una lástima que las imágenes solo se puedan ver en tu blog.


Cita de: CẻsarImagen del Escenario SekiVaya recuerdos -buenos y malos- me trae esa mesa

Cita de: BargeraldCon ese sistema tan elegante que tiene para todo, porque tan farragoso el combate, con modificadores arriba y abajo y luego tienes que lanzar 4 dados con lo azaroso que resulta eso.Completamente de acuerdo en lo farragoso del combate. A pesar de tenerlo muy dominado ya -o eso creo-, el combate siempre te da la sensación de ser menos ágil y elegante que el resto del juego.
Cita de: Bargerald...he llegado a ver en Yamazaki, unidades en retirada aprovechando huecos en la linea enemiga para colarse y pasar al otro lado.¿Y sin pasar por eZOCs? Debería haber un buen hueco en ese caso, con lo quizá está bien merecido. Barge, algún día tendremos que hacer una partida

#114
Dudas de Reglas / Re:Tenkatoitsu (Dudas)
21 de Febrero de 2018, 10:34:25
En el avance tras el combate por eliminación de una unidad:
- Unidades en Ataque deben avanzar
- Unidades en Defensa pueden avanzar
- Unidades en Movimiento/Reagrupamiento no pueden avanzar
Dicho por el diseñador aquí.
Un saludo
- Unidades en Ataque deben avanzar
- Unidades en Defensa pueden avanzar
- Unidades en Movimiento/Reagrupamiento no pueden avanzar
Dicho por el diseñador aquí.
Un saludo
#115
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
20 de Febrero de 2018, 12:58:00Cita de: Edhes en 20 de Febrero de 2018, 10:07:52Del EAA tienes la traducción de los 3 manuales por César aquí.
El RAF: THE EAGLE AND THE LION y Enemy Action Ardennes me gusta lo de 3 en 1, pero me parece q sólo están en inglés y parecen muy dependientes del idioma, no? De los dos cual escogerías y q los diferencia principalmente?
Las diferencias entre los dos juegos son enormes, tanto por concepto, escala y teatro. EAA tiene más sabor clásico a wargame (hexágonos, ZOCs, Infantería, Vehículos, etc) pero con un sistema bastante innovador por cartas. RAF parte de un diseño de los 80 que remozó/reeditó hace poco para añadir los otros dos modos de juegos, y que carece de lo anterior expuesto.
Ahora bien, tanto estos dos juegos, como el Fields of Fire, Ambush y otros comentados, personalmente no los veo como juegos de iniciación a los wargames; no es que haya que ser superdotado ni mucho menos, pero sí requeriran un esfuerzo extra.
Un saludo
#116
Dudas de Reglas / Re:Tenkatoitsu (Dudas)
09 de Febrero de 2018, 16:39:47
Te respondo muy rapidamente (y espero no equivocarme):
1- Todo lo que indicas es correcto, es lo que se llama armas listas/preparadas cuando estas en Ransen (o ataque cuerpo a cuerpo), y por eso depende del tipo de terreno/posición mejorada.
De todas formas no te olvides que si una unidad en Yari Fusuma es atacada por una unidad en Shingeki, la unidad en Yari Fusuma dispara sin importar el terreno/posición mejorada (fuego a distancia cuando una unidad enemiga entra en asalto).
2- Cada punto en el counter significa un -1 al dado azul.
3- Yo las corté el primer día y sin remordimientos
Un saludo!
1- Todo lo que indicas es correcto, es lo que se llama armas listas/preparadas cuando estas en Ransen (o ataque cuerpo a cuerpo), y por eso depende del tipo de terreno/posición mejorada.
De todas formas no te olvides que si una unidad en Yari Fusuma es atacada por una unidad en Shingeki, la unidad en Yari Fusuma dispara sin importar el terreno/posición mejorada (fuego a distancia cuando una unidad enemiga entra en asalto).
2- Cada punto en el counter significa un -1 al dado azul.
3- Yo las corté el primer día y sin remordimientos

Un saludo!
#117
Wargames / Re:lock and load tactical vs old school tactical
06 de Febrero de 2018, 15:16:46Cita de: Delan en 06 de Febrero de 2018, 13:17:13Si lo quieres probar sin desembolsar, puedes bajarte el Starter Kit de manera legal y gratuita; donde además de las reglas, hay algunos escenarios, counters y mapas para hacerlo P&P:
Uff pues me acabas de ahorrar una pasta.[...]
https://boardgamegeek.com/filepage/158891/lock-n-load-tactical-starter-kit-print-n-play-edit
Y si no te gusta lo de las tijeras y pegamento, siempre te quedará Vassal:
https://forums.lnlpublishing.com/resources/lock-n-load-tactical-starter-kit-vassal-module.183/
Un saludo!
#118
Wargames / Re:lock and load tactical vs old school tactical
06 de Febrero de 2018, 09:17:41Cita de: castrol en 05 de Febrero de 2018, 21:56:05Yo tampoco hablo de Squad Leader, pero decir que un juego esta desfasado por sus gráficos -ya sea este de mesa o de vídeo- me parece un poco reduccionista; por encima de todo lo que importa es la jugabilidad.
No hablo de Squad Leader. Su manual/les es aberrante y gráficamente está desfasado.
Un saludo!
#119
Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2017
01 de Febrero de 2018, 13:35:02
Toda la razón Floro.
Como David, solo aporto las partidas en vivo que recuerdo de este 2do trimestre:
TENKATOITSU

Tuve la suerte de poder visitar a César un fin de semana, y enseguida tuvimos claro cuál era nuestro propósito wargamero: jugar al escenario más largo de Tenkatoitsu, la batalla de Sekigahara.
Se ha hablado bastante en este foro del "Tenka" y poco voy a poder descubriros de él, pero por si hay algún despistado es un juego táctico ambientado en la época feudal japonesa, con un sistema de activaciones con chits según Clanes y Órdenes; muy ágil y muy diferente a casi todos los tácticos que he probado (sin LOS, Clanes con vida propia, Planes de Batalla, etc.). Para mi sin lugar a dudas ha sido el sorpresón del año.
La partida en sí fue casi lo de menos, con César me lo pasaría bien hasta jugando un Monopoly; pero en resumen, intenté competir hasta el final de la partida para conseguir la honrilla -vamos, que me dio un palizón de aupa
-
UP FRONT

Jugado casi semanalmente, es el táctico preferido de nuestro grupo. Que a nadie le asuste que sea del '83 o esté basado en Squad Leader, es un juego que sigue fresco como una rosa.
Ágil, impredecible sin ser azaroso, y con una grandiosa narrativa. Hasta algunos eurogamers se atreven -y disfrutan- con él. Una maravilla de diseño.
MERRILL'S MARAUDERS

Juego en solitario de la serie Commando de Decision Games, tiene buenas ideas que no acaban de ser desarrolladas del todo, en especial el combate. Y claro, cuando en un wargame el sistema de combate te parece flojo, al final todo el juego se resiente. En su rango -juego sencillo, de corta duración- hay alternativas que me han gustado más.
ENEMY ACTION: ARDENNES

Si comentaba que Tenkatoitsu era la sorpresa del año, EAA ha sido mi juego del año y de largo además. He podido disfrutar de varias partidas en vivo en este 2do trimestre tambien (creo que tres en total), y ahora mismo es mi operacional de cabecera.
Escribí junto con Natx17 una reseña en el foro, así que como diría aquel ex-jugador de balón: "no hase falta disir nada más"
OTROS

Creo que he jugado a otros wargames (especialmente con Natx17), pero a bote pronto solo me acuerdo del Blitz, y no lo puedo considerar una partida completa; asi que dejaré que él haga memoria por mi (ale, recoge el guante
)
Un saludo a todos
Como David, solo aporto las partidas en vivo que recuerdo de este 2do trimestre:
TENKATOITSU

Tuve la suerte de poder visitar a César un fin de semana, y enseguida tuvimos claro cuál era nuestro propósito wargamero: jugar al escenario más largo de Tenkatoitsu, la batalla de Sekigahara.
Se ha hablado bastante en este foro del "Tenka" y poco voy a poder descubriros de él, pero por si hay algún despistado es un juego táctico ambientado en la época feudal japonesa, con un sistema de activaciones con chits según Clanes y Órdenes; muy ágil y muy diferente a casi todos los tácticos que he probado (sin LOS, Clanes con vida propia, Planes de Batalla, etc.). Para mi sin lugar a dudas ha sido el sorpresón del año.
La partida en sí fue casi lo de menos, con César me lo pasaría bien hasta jugando un Monopoly; pero en resumen, intenté competir hasta el final de la partida para conseguir la honrilla -vamos, que me dio un palizón de aupa
-UP FRONT

Jugado casi semanalmente, es el táctico preferido de nuestro grupo. Que a nadie le asuste que sea del '83 o esté basado en Squad Leader, es un juego que sigue fresco como una rosa.
Ágil, impredecible sin ser azaroso, y con una grandiosa narrativa. Hasta algunos eurogamers se atreven -y disfrutan- con él. Una maravilla de diseño.
MERRILL'S MARAUDERS

Juego en solitario de la serie Commando de Decision Games, tiene buenas ideas que no acaban de ser desarrolladas del todo, en especial el combate. Y claro, cuando en un wargame el sistema de combate te parece flojo, al final todo el juego se resiente. En su rango -juego sencillo, de corta duración- hay alternativas que me han gustado más.
ENEMY ACTION: ARDENNES

Si comentaba que Tenkatoitsu era la sorpresa del año, EAA ha sido mi juego del año y de largo además. He podido disfrutar de varias partidas en vivo en este 2do trimestre tambien (creo que tres en total), y ahora mismo es mi operacional de cabecera.
Escribí junto con Natx17 una reseña en el foro, así que como diría aquel ex-jugador de balón: "no hase falta disir nada más"

OTROS

Creo que he jugado a otros wargames (especialmente con Natx17), pero a bote pronto solo me acuerdo del Blitz, y no lo puedo considerar una partida completa; asi que dejaré que él haga memoria por mi (ale, recoge el guante
)Un saludo a todos
#120
Novedades / Actualidad / UBOOT, futuro Kickstarter de juego de mesa de simulación de submarinos.
26 de Enero de 2018, 12:48:48Cita de: JGGarrido en 26 de Enero de 2018, 12:00:19
Acabamos de publicar en el blog la que seguramente será la mejor entrada de todas
https://ubootmqo.blogspot.com.es/

