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Mensajes - Hollyhock

#106
Yo tampoco he encontrado ningún juego que haya superado a Nexus Ops en su terreno. Conozco otros "dudes on a map" que considero de calidad similar pero por tirar por la "vertiente risk" o por ser mucho más complejos realmente no se pueden comparar con él. Pero también es cierto que puedo habérmelo perdido porque hace años que no juego nada de este género.

Lo que creo que explica lo que ocurre y donde creo que está la verdadera trampa es que poco a poco nos están cambiado las reglas de lo que significa ser "mejor".

Ahora los juegos se suponen "equivalentes", ninguno puede ser "malo", tan sólo puede "no ser para ti" porque si no eres un hater. Así que lo que ahora hace mejor a un juego son cosas objetivamente cuantificables: tener modo solitario, arte puntero, modo campaña, app de ayuda, facciones asimétricas, miniaturas a paladas, IP famosa, reglas cortas... Esto que antes era un plus, ahora se ha vuelto primordial. Los videoanunciantes centran su foco en esto y los proyectos de mecenazgo lo usan como "checklist" de mínimos. Y aunque al añadir todas estas características a la vez puede salirte una mediocridad derivativa o que enseguida aburra... eso supuestamente es "lo normal y deseable", porque "los tiempos han cambiado" porque los juegos son equivalentes, y al mes estarás jugando otro juego, y quejarse es ser elitista y nostálgico.

Fuera de unos pocos círculos, ya no se juzga a un juego por su calidad como sistema: su eficiencia, precisión temática, rejugabilidad/longevidad, equilibrio, profundidad estratégica... en resumen, las características evaluables tras muchas partidas y desde cierta veteranía, esas que para conseguir incorporarlas en un diseño necesitas cierta visión, ingenio, pulido... y algo de riesgo.

¿Recordáis los antiguos vídeodocumentales-anuncios de los juegos de FFG? Tenían múltiples ejemplos de posibles jugadas para dejarte ver las ideas que habían conseguido incluir para tentarte a probar el juego. Presumían de "software". Ahora toda la publicidad se centra en el aspecto y en los "tangibles" antes mencionados.

Según la visión moderna/mainstream, cualquier 4X diseñado por comité por el hecho de existir ya estaría al mismo nivel que Nexus Ops, y si encima trae un modo solitario o una IP de videojuego, lo barre. Nexus Ops ya no es un "buen producto", porque no ha "creado impacto". Y además no tiene serie de Netflix ni nada.
#107
No creo que sea la simple cantidad de juegos existentes.

Es más bien que la crítica personal, la opinión veterana y el recuerdo colectivo de la comunidad jugona, ha sido vencida por los videocanales de anunciantes.

Es el sueño húmedo corporativo: tanto gastas en publicidad, tanto alcanzas. Ya han domado ese inconveniente derivado de la creatividad del medio llamado "calidad artística" que podía hacer que el público hablase entre ellos y aceptase o rechazase algunos juegos descuadrando los planes editoriales.
#108
Cita de: agilius en 16 de Noviembre de 2025, 23:08:28
Una futura expansión sería muy interesante para ampliar el juego y quitar un poco de azar.

Este juego ya funciona muy bien, está aprovechando muy bien su espectro de diseño, añadir más contenido o mecánicas corre el riesgo de abotargarlo y entonces pierde su ventaja frente a solitarios más pesados. Yo no le crearía más de un puñado de promos que quepan en la caja base y no necesiten añadidos al reglamento.

Un par de héroes nuevos y quizá dos copias de un nuevo monstruo de nivel 1 (que son los que más terminas viendo y por tanto se repiten mucho). Se podrían intentar traer más "perfiles" de héroes de Darkest Dungeon:


Bardo (Jester): alcance 2, ataque 3.
Música: si en una tirada de ataque saca 0 éxitos, no hay contraataque y el estrés se reduce en 1.

Cultista (Occultist): alcance 1, ataque 3, Congelación.
Brazos del Abismo: si el estrés es 10 ó más, puede atacar una segunda vez por turno.

Poseído (Abomination): alcance 2, ataque 2, Reroll.
Metamorfosis: hasta el final del encuentro, +2 ataque, y ganas 1 estrés cada vez que el Poseído ataca. Sólo puedes activarlo 1 vez en el descenso, y 1 vez en el ascenso.

Saqueador (Antiquarian): alcance 1, ataque 3.
Escarbar: durante el Descenso, en cada fase de Descanso roba una carta de [monstruo negro] adicional que sólo podrás asignar como botín.
#109
Creo que es muy importante conseguir un arma para cada miembro del grupo (sólo empiezan a dropearse a partir de monstruos de nivel 2).

Las armaduras me parecen peores que las armas. Ambas hacen lo mismo, permitirte atacar mejor, porque este juego no tiene defensa, así que las armaduras permiten rerolls o añaden símbolos elementales, pero las armas te dan dados extra que para mí ayudan más.

Si tienes la monja, viene especialmente bien conseguir el pergamino de +2 ataque o el pergamino de 3 rerolls en el primer piso. El salto de poder se nota enseguida, porque son efectos que vas a utilizar en cada combate. Si no tienes la monja, necesitas que el primer piso dropee anillos, sobre todo los de +1 ataque.

En este juego sólo te hieren si fallas en matar a un monstruo de un golpe, así que mientras pegues fuerte y saques buenas tiradas, tu ataque es tu defensa. Así que lo más importante son bonos al ataque, mejor si son dados extra porque los símbolos elementales no siempre se activan. Lo segundo más importante es alcance para poder matar rápido a los monstruos que añaden putada recurrente en cada ronda que sobrevivan. Pero con tener la arquera o el bribón eso ya se arregla. El resto de recursos son útiles, pero importan menos.

Creo que 3 aventureros es el número que hace las cosas más fáciles. Con 2 aventureros los niveles se forman de 3 enemigos, con 3 aventureros los niveles se forman de 4 enemigos. Al pasar de 2 aventureros a 3, cuentas con 3/2 (-1) = 50% más capacidad de ataque a cambio de que que tus enemigos aumenten un 4/3 (-1) = 33% (de 3 a 4).

Además, tener 3 aventureros permite tener al cruzado (ayuda mucho empezar con 4 dados), la monja (su habilidad es la más potente y empiezas a exprimirla enseguida), y luego uno de los dos personajes que provea alcance (arquera o bribón). El grupo perfecto necesita al menos 3 miembros, porque si no te falta algo. Sin cruzado, empiezas flojo. Sin monja, te pierdes la mejor habilidad. Sin arquera o bribón, un enemigo jodón y alejado te puede hacer mucho daño hasta poder alcanzarle.

El juego es realmente un tiradados. Hacer ataques y repartir botín tiene su min-maxing, y decidir cuándo acampar y cuándo utilizar cada consumible tiene cierto "push your luck", pero todo lo demás es sacar buenas tiradas o tener buena suerte con la generación de enemigos. Pero es muy inmediato, muy temático, y te implica. Y no está infantilizado ni estupidizado.
#110
Cita de: Leandro Felix en 11 de Noviembre de 2025, 12:24:21
Me alegro mucho de que te haya gustado y espero que le des muchas partidas  ;D

Probablemente sea para alegrarse porque soy el gruñón del foro, saco pegas a todo y suele ser raro que algo simplemente me guste.

Enhorabuena por haber hecho un juego que se siente "de jugones".

He traducido la reseña al inglés, retocado algunas expresiones y la he subido a BGG. Han tardado un día entero en aceptarla, no sabía que examinasen también las reseñas. Espero que ayude:
Remind yourself that bad dice rolls are a slow and insidious killer (Valpiedra Review)
#111
Software / Re:Hype Meter (Android)
11 de Noviembre de 2025, 18:39:06
En el nº 1 de postureo, el heroquest 25 aniversario, lol. ::)
#112
Conclusión:

Valpiedra: descensus ad tenebras es un juego que con muy pocos componentes y un diseño artístico cuidado consigue crear una experiencia tan interesante que no puedes evitar terminar comparándolo con juegos más grandes.

Y al hacerlo, Valpiedra termina perdiendo en esa comparación. Sin embargo, no puedes evitar hablar de sus fallos y limitaciones de forma muy positiva. Porque Valpiedra nunca deja de ser un minijuego de tamaño filler que ha conseguido hacerlo todo tan bien como para ganarse un puesto dentro de tu cabeza en la liga de solitarios de mayor envergadura. Ese es el motivo de que puedas ponerle tantas pegas aisladas y sin embargo el conjunto te termine gustando.

Su formato e inmediatez al principio te atrapan, y su fórmula es encauzada y algo repetitiva, lo que significa que seguramente termines quemándolo si lo juegas mucho. Pero al ser bonito y compacto seguro que no te importa tenerlo aparcado unos meses en la estantería hasta que te vuelva a picar el gusanillo y lo retomes. Porque esa es la ventaja y la debilidad de emplear dados de una forma tan clásica y tan rolera (tiradas de ataque de vieja escuela).

Por cierto, aunque el juego te diga que en modo solitario se usan 2 héroes, sabemos perfectamente que los veteranos de los solitarios vais a jugar desde un principio con 3 ó 4 (jugando en solitario un setup de 3 ó 4 jugdores).
#113


Componentes

De primeras parece algo caro (18â,¬ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.


Gueimplei

Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"

También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.

Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.

Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.

Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.

Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

Así que ahí queda:
"Ruin has come to my wallet".
#114
Ya lo tengo en casa.

De primeras parece algo caro (18â,¬ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, estos debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen algunos juegos.
#115
Componentes y Erratas / Re:¿De qué juego es esta ficha?
31 de Octubre de 2025, 12:00:38
Qué máquina.

Comprobado. La ficha sale en esta imagen: https://boardgamegeek.com/image/3827584/mythic-battles-pantheon
#116
No, no pasa en otros géneros. No estás ni entendiendo ni queriendo entender lo que he expuesto. De todo el tocho sólo has entendido "Dead Cells malo" y has venido corriendo a escribir "Dead Cells bueno".

Aparte, encuentro grosero que intentes desdeñar lo que he argumentado utilizando expresiones como "haterismo", "vivir amargado" y "negatividad". Por algún motivo te estás tomando la crítica que yo hago a un juego como un insulto personal hacia ti y respondiendo pensando que tienes carta blanca para ir personalmente contra mí.

Independientemente de lo errado o infantil que eso sea, no se puede discutir nada así. Así que así se queda.
#117
Cita de: raiderovicent en 21 de Octubre de 2025, 08:55:42


Los que habéis comprado este juego... ¿sabéis si la editorial ha anunciado algún plan de distribución? ¿O sólo va a dedicarse a venderlo mediante mecenazgo?

En BGG está recibiendo mucha atención pero ahora mismo comprarlo es imposible. Incluso en la propia editorial sólo envían a EEUU o Canadá.
#118
Juego muchos roguelikes. Me gusta mucho ese género, tiene mucha rejugabilidad y emoción, puedes ganar o perder, y puedes portarlos a mesa y sigues pudiendo ganarlos o perderlos. He creado un juego de mesa roguelike y tengo intención de diseñar otro.

También he jugado videojuegos rogue-lite, no tantos, y no al Dead Cells en concreto. Son más un proceso que un desafío, pero te lo puedes pasar muy bien con la acción en sí o con el espectáculo. Los de alto grindeo y los que tienen mecánicas de "debo-morir-para-mejorar" (como Astalon Tears of the Earth) los he llegado a reembolsar porque no les veo ninguna gracia ni incentivo.

Lo que más juego son shmups, que no aleatorizan casi nada pero todas las partidas terminan saliendo diferentes reaccionando a tus inputs.

El problema que planteo es que cuando un rogue-lite lo pasas a tablero, te va a salir un churro, por el problema fundamental que he expuesto antes. Me da igual cómo de bueno sea el castillo que quieras construir encima de la ciénaga, vas a tener un problema.

Todos jugamos para divertirnos, la cuestión es que para que un juego divierta necesita emoción y si la fórmula que tiene te la finge, porque la victoria no es victoria ni la derrota derrota, pues te dura hasta que te das cuenta de la ilusión. Fíjate en los comentarios de Dead Cells en BGG: gente que lo vota muy alto diciendo que sus primeras partidas fueron geniales, y gente poniendo notas muy bajas y diciendo que es muy aburrido, probablemente porque ha conseguido entender cómo funciona la imagen completa.

No creo que haya "juegos para cierta gente" y "juegos para otra". Me parece una mentira políticamente correcta para excusar que hay juegos mejores y peores, o en este caso planteamientos de juego mejores y peores. A veces, un planteamiento suena genial pero si rascas lo superficial encuentras que era todo una ilusión. Lo que he escrito intenta explicar la ilusión que creo que esconde un juego de mesa en el que mejores fallando: se te terminará quedando sin incentivos y volviendo procedural. Estoy convencido que le va a pasar a mucha gente, así que cuanto antes se entienda, mejor. Porque me parece que es algo previsible. Pasaba parecido con el juego este de exploración de Discover:Lands Unknown, todo sonaba muy bien y muy técnico y muy moderno hasta que te planteabas cuál era el verdadero propósito de todo eso, y de repente dejaba de ser buena idea. También pasa con casi cualquier sistema de dificultad adaptativa: al principio mola el concepto porque como no sabes cómo funciona piensas que será siempre justa contigo: luego te das cuenta que como está sujeta a reglas concretas, explotar esas reglas a tu favor termina formando parte del juego, y entonces la odias porque para jugar bien terminas obligado a hacer truquitos absurdos y jugadas sub-óptimas para ponerla de tu parte.
#119
Cita de: Lenko en 28 de Octubre de 2025, 13:57:58
Entiendo por donde va Hollyhock, porque hay ejemplos que son realmente así, que se pueden ganar de puro grindeo, pero hay muchos ejemplos de buen diseño de videojuego.

De videojuego, sí, de videojuego.


Cita de: Lenko en 28 de Octubre de 2025, 13:57:58
Reto a cualquiera que me diga que Dead Cells es un juego fácil, por mucho que vayas mejorando el personaje. Más de 250 horas que llevo desde que lo compré en early access atestiguan que no es así.

La dificultad y la diversión de un videojuego de acción te la puede dar la parte de acción. Tener buenos reflejos, desarrollar memoria muscular, combinar poderes, kitear enemigos, leer situaciones complejas en poco tiempo...

Esa es la jugabilidad y el valor que puede aportar una fórmula rogue-lite: aportar variabilidad a un juego de acción para que puedas rejugarlo infinitamente. En Rogue Legacy apagas el cerebro y te dedicas a intentar matar a todo bicho viviente, retrasar al máximo tu muerte, pillar todas las moneditas. Luego te matan y te da igual. Te lo gastas casi todo en subir ataque (porque la estrategia "cañón de cristal" es la que mejor funciona) y vuelta a empezar. Cada vez los número son más grandes y te divierte y te entretiene, y llegado a cierto punto se acaba.

Pero claro, el valor de estrategia de algo así es escasa o nula. Se limita a planear tus builds y quizá tus destinos al inicio de cada intento.

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Ahora, si intentas replicar eso en un juego de mesa, que van por turnos, todo el rollo de acción, de reflejos, memoria muscular y zen meditativo se van al garete. En un juego de mesa sólo puedes ofrecer un valor táctico-estratégico, que es justo de lo que la fórmula carece. Entonces, ¿qué pasa? Que te sale una castaña.

Vas a jugar una partida a un juego en el que sabes que no puedes ganar esa partida y cuando te maten te dan "puntitos" para comprarte mejoras para volver a jugarlo sin poder ganar tampoco y comprarte más mejoras, así hasta que ganes... En el videojuego podías apagar el cerebro y disfrutar del momento; en el juego de mesa tu cerebro tiene que auditar los turnos y cumplir las reglas y seguir las fases de cada turno. Y tu desempeño estratégico, el único aliciente de la versión de mesa, no tiene apenas impacto.

Te encuentras un bicho. ¿Que lo matas? Bien, se supone que era tu objetivo. ¿Que te mata? También bien, era necesario para ganar poder para el siguiente intento. Tus objetivos a corto plazo son confusos. En realidad no juegas una serie de "runs" que puedas ganar o perder, juegas una única "run" en la que morir y ser regresado al inicio no es perder, es subir de nivel. Cuando seas suficientemente poderoso, terminar ganando la partida también resultará inevitable.

¿Eso ya es perder? ¿Eso ya es ganar? ¿Qué es victoria y qué es derrota en un planteamiento así? La victoria parece derrota y la derrota parece victoria porque en realidad aquí no existe ninguna de las dos. Delante de ti sólo hay un ejercicio mecánico repetitivo, un lúgubre túnel sin recompensas ni castigos, sin objetivos a corto plazo, sin alegrías y sin penas. Tras la penitencia de pasar por el bucle del algoritmo las suficientes veces, podrás decir que lo has completado. Claramente has terminado, pero ¿es eso "ganar", si no podías "perder"? ¿Tiene algún mérito terminar, si era inevitable?

¿Realmente has jugado a un juego? Claramente hay un inicio y un final del que no puedes escapar. ¿Quizá has leído un libro? Un libro especial que en vez de palabras tiene instrucciones de código. A lo mejor lo que ha pasado es que has "ejecutado un programa", como si fueses un microprocesador humano.

Al principio todo iba bien porque te han confundido vistiéndote la experiencia como un juego. Te han creado la ilusión de emoción a través de la ilusión de que matar un monstruo debe alegrarte y que te maten debe apenarte. Otros juegos te han acostumbrado a que así fuese, así que han aprovechado esto.

Cuando consigues experiencia y entiendes cómo funciona realmente este planteamiento, aunque sea subconscientemente, empiezas a entender que algo falla y no entiendes qué es. Experimentas la falta de victoria y derrota, la ausencia de objetivos, la futilidad de tus decisiones. Y cuando consigues entender lo que pasa a nivel racional, el juego que pensabas que estabas jugando desaparece, y sólo queda delante tuyo un montón de deberes procesales que ya no te apetece hacer.

Si realmente existe el concepto de "anti-juego", un juego de mesa con estructura rogue-lite sería un buen candidato para el puesto.
#120
Cita de: Kririon en 27 de Octubre de 2025, 23:06:47
rogue-lite

"Rogue-lite" es un término que viene a decir que toma ciertas características de un "roguelike" (la generación aleatoria y el planteamiento de los escenarios), pero luego añaden algún tipo de progresión permanente o dificultad adaptativa para hacer el juego a prueba de torpes.

Los Roguelike puros son juegos en los que si fracasas el escenario a batir, toca repetirlo todo de nuevo en las mismas condiciones. Puede existir cierta variación (generación estadística distinta), pero esto no debería volver al juego más fácil. Es decir, tu personaje no obtiene ninguna mejora permanente desde un intento a otro, lo único que cambia es la habilidad del jugador y su comprensión del juego. Si tras cada intento fallido consigues jugar mejor, al final superarás el escenario. Son juegos difíciles y exigentes, por definición.

Como los videojuegos están invadidos por una gran cantidad de turistas que suelen combinar ser mancos con tener muy poca tolerancia a la frustración, en general encuentran el género roguelike muy poco amigable. Así que juegos roguelike empezaron a añadir "muletas" de ayuda en forma de dificultad adaptativa para volverse más accesibles. Típicamente, con cada escenario fallido, hacían el juego más fácil o al personaje más fuerte para que al final terminases ganando por cabezonería aunque no te lo merecieses. Eran roguelikes a los que no se les podía llamar roguelikes, así que se inventaron el término "rogue"-"lite".

Esta fórmula "lite" permite que sustituyas explorar y dominar un sistema mecánico complejo por simple grindeo repetitivo de estadísticas. El resultado no tiene mucho que ver con un roguelike, salvo en su aspecto más superficial. Si un roguelike tiende a ser un puzzle que intentas resolver con tu ingenio y algo de suerte, un rogue-lite tiende a ser una actividad repetitiva para matar el tiempo.

Si no existen juegos de mesa rogue-lite, mejor. Porque el único aliciente de un juego de mesa es que te ofrezca algún tipo de reto mental: sin música, sin animaciones, sin mecánicas de tiempo real, teniendo que arbitrar tus propios turnos, ¿quién querría jugar a algo en el que tu victoria sólo sea cuestión de tiempo? Los juegos de mesa en los que gastas más neuronas arbitrando tu turno que tomando decisiones son universalmente considerados malos.

He visto cómo gente pensaba erróneamente que el sufijo "lite" hace referencia a ser un juego pequeño o ligero (de formato filler, en idioma de juegos de mesa). No es así. El "lite" alude a la introducción de progresión permanente dentro de una estructura roguelike, para así eliminar frustración (y con ello, desafío). Esto aleja al juego del género "roguelike", por eso ahora sólo puede considerarse "ligeramente roguelike", o sea, "rogue-lite".