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Mensajes - Celebfin

#106
Creo que no hay spam posible en un intercambio de ideas :), cuanto más se aporte más se descubre.

La idea original del primer post parecía poner en relieve una exploración/creación de mapa y a partir de ahí hay que buscar opciones:
1.- No tener mapa, directamente jugar con cartas de eventos partiendo siempre desde un punto inicial e ir a hacer misiones. Esto no cuadra
2.- Tener mapa: opción fijo y opción variable. Parece que la opción de ir creando mapa poco a poco es la que más a gustado.
Una vez que parece que la base va a ser ir explorando y creando un mapa hay que dar una forma física al mapa y se han planteado dos opciones:
Hexagonos y Cartas. La parte de los hexagonos es la que más opciones permite y además la más reconocible para gente que ha jugado a otros juegos.

¿Qué otras opciones se pueden añadira a éstas? Porque poco más se me ocurre (alguna cosa hay como dibujar puntos y de ahí sacar caminos en 4 direcciones y crear una malla cuadriculada)

PD: Me voy a Darkstone a buscar ese hilo :)
#107
Parece que hay 4 cosas en las que todos apuntamos al mismo lado:

Al menos 2 fases: Exploración y Eventos (de ahí podríamos pasar a una opción de dungeon o similares...)

Mapa General de Exploración que se vaya construyendo y al que se le puedan añadir elementos que hagan que las casillas/hexágonos varíen y se puedan modificar mediante sucesos/eventos

Sistema vivo tanto en el mapa como en la evolución de personajes. (yo personalmente haría un sistema muy muy básico de personajes con 3-4 características y habilidades y resolver los eventos de forma rápida. Otra opción es crear un sistema complejo de juego para la exploración tipo dungeon pero entonces la exploración del mapa genérico sería más una excusa entre dungeons que un motivo de juego en si mismo)

Crafteo (lo siento, me sale el palabro inglés por haber jugado a varios juegos online) de objetos que den un sentido extra a la exploración e incluso un sentido a descubrir poblaciones. Si en los propios eventos añado además del "oro" o moneda al uso hay unos elementos de loteo (perdón nuevamente) que sumándolos o juntándolos nos permitan crear objetos que luego se pueden usar o vender pues mejor que mejor
#108
Retomo la idea del mapa modular, editable.... y cogiendo la idea de Romanov:

Carta/Hexagono genérico: GENIAL
En muchos programas de creación de mapas mediante hexágonos lo que se hace es generar terrenos genéricos (llanura, colina, montaña, bosque...) y después se le pueden añadir extras (castillos, poblados, ciudades, ruinas...).

Pues se genera el mapa a través de hexágonos genéricos (tablita al canto, 1-4 hexágono del mismo tipo que el anterior y 5-6 nuevo terreno, así lo normal es dar continuidad al terreno y no encontrar desiertos unihexagonales cada dos por tres). Después bien con otra tabla (asignar del 1 al 6 cada tipo de terreno) o cogiendo de forma aleatoria de un montón se pone el nuevo hexágono, se genera el EVENTO y:

TOKEN de evento: plástico, papel... sobre el hexágono se puede añadir si ha salido un poblado, una ciudad, una ruina... nada. O pequeñas modificaciones del terreno original, un pequeño bosque, un lago...

Sobre lo de megacampaña y similares para continuar está la opción de hacer foto y luego recolocar un día después (cosa que se complica según pase el tiempo), ir haciendo un mapa en papel según se van descubriendo hexágonos (sobre una plantilla hexagona ir pintando y escribiendo) o algo intermedio de modo que sólo necesitemos desplegar sobre la mesa el hexágono en el que quedaron los héroes y de ahí tirar hacia delante (salvo que les de por retroceder pero entonces si sería necesario recuperar la foto/dibujo)
#109
Respecto a borrar el mapa explorado no lo veo, eso de que me puedan desaparecer montañas o que donde había un rio me aparezca un bosque no me convence :P

Otra cosa es dar al mapa vida, si cuando el grupo entra en un nuevo ¿hexágono? se generan X cartas de encuentros/eventos se podría hacer que al entrar en zonas ya exploradas únicamente se generase un único evento, el resto ya sería conocido.

Por muy complicado/detallista que se quiera hacer el juego creo que está en la mano del que lo juega aportar la parte rolera/explicativa de los eventos. Si entro en una zona nueva y como evento está: Bandidos y justo acabo de salir de una zona poblada tengo varias opciones de interpretación:
Bandidos por bandidos de toda la vida, ahí están ellos haciendo su trabajo no-honrado
Bandidos por alguna movida en el poblado (si hemos hecho algo malo) en lugar de bandidos serían matones que quieren venganza o devolvernos el mal favor que hayamos hecho
Bandidos que están ahí tocando la moral a la gente del pueblo y si los eliminamos ganamos el favor del pueblo vecino

Nada de ésto anterior podría estar en la carta de evento  (porque habría que relacionarla con las casillas aledañas y ni quiero pensar en lo complejo que sería) pero el hecho de un evento debería dar pie al desarrollo de la historia sin necesitar que nos den el texto hecho. Al final se persigue lo mismo, pegarnos con los malos, recoger botín y avanzar, el resto, lo bonito, lo ponemos nosotros y ante un mismo evento las interpretaciones pueden variar.

La otra opción es plantear los eventos como algo más frio, pim pam y a por el siguiente, como en cualquier juego de mesa. El evento es el mismo, el trabajo es el mismo para crearlo tan sólo cambia el enfoque de la persona que lo juega.

Si de forma paralela el juego tiene una supertrama/objetivo del tipo: Misión consigue 10 apoyos de la región podríamos ir jugando normalmente, explorando, recolectando... pero cada vez que hubiera un evento en el cual el resultado final sea positivo para la región (rescatar a alguien, matar a los  malos, exterminar a lo lobos... que pobres lobos siempre contra ellos) ganaríamos 1 punto de apoyo, a los 10 apoyos pasamos a la siguiente misión (digamos una cadena de 3? misiones) dando un sentido y una coherencia al juego. ¿Obligatorio? No, puedo patearme la zona simplemente por jugar (ganar oro, experiencia, objetos) y pasar de la misión simplemente disfrutando del juego, pero ese trasfondo de misión general en lo que se hacen las pequeñas misiones le da un punto histórico.
#110
Mi enfoque es más local, pero todo es aprovechable ;)

De cara a la creación de objetos:
en caso de encuentros siempre se puede hacer (cartas o tablas) que si los personajes tienen la habilidad adecuada puedan recoger X elementos de Y tipo.
Juntando un número concreto de elementos se fabrican cosas que se pueden usar/vender.

Ejemplo: Un personaje es minero/herrero o tiene una habilidad similar. Aparece un encuentro en colinas/montañas que si se resuelve con exito el personaje adquiere 2 unidades de hierro.
Con 4 unidades de hierro se puede fabricar un arma que se vende por X. o dos objetos útiles que se venden por Y.

Si en la creación de personajes se hace un listado de cosas que se pueden fabricar ya habrá un motivo más para ir de exploración. En Montañas minerales, en bosques plantas, en llano animales...
#111
La idea es algo que creo que todos los que han jugado a rol y mesa más o menos han tenido en su cabeza como una idea loca... y ahora aparece alguien que realmente quiere darle unas cuantas vueltas más. Felicidades por la iniciativa.

En juego de piratas Skull Tales que creo que estos días se entrega a los mecenas tiene diferentes fases y diferentes mapas/escalas. Por una parte la fase de navegación que vas con tu barco hacia diferentes destinos y otra parte de aventuras en las que aparecen miniaturas individuales y se exploran islas y cuevas.

En el planteamiento que haces se podría usar el mismo sistema de mapa general y losetas concretas en diferentes fases del juego.

Sobre el tipo de mapa que has presentado con diferentes movimientos según subes o bajas, tipos de terreno... creo que es complicarlo demasiado. Una montaña es montaña y tardas en subir y en bajar porque no hay camino recto ni directo.
En un turno un jugador puede tardar X minutos, a más minutos menos turnos en una sesión, algo a tener en cuenta a la hora de plantearse el tamaño del mapa.

¿No sería mejor empezar con un mapa relativamente pequeño? Un valle donde haya una montaña, dos rios, cuatro colinas, una ciudad, tres pueblos y un castillo (por ejemplo).Se que de X a Y tardo 10 turnos, en cada turno me pueden pasar cosas y si dedico 2 minutos por turno voy a tardar 20 minutos en llegar a donde quiero. Si tengo que calcular el coste de bajada de la colina, la fuerza del agua del rio en primavera y la resistencia del viento cuando voy en abierto... voy listo para llegar a ninguna parte. Me parece mas sencillo coste 1 (por poner ejemplos) en abierto, 2 en zonas agrestes y 4 montañas (siguiento la idea de mabertos pero simplificando al anular los costes escritos y hacerlos genéricos)
Otra cosa son los eventos que pueden ayudar o perjudicar el movimiento (carta evento crecida de rios que afecta a todos los jugadores x turnos y no permite pasar rios, carta evento tormentas que penalizan el movimiento en zonas abiertas...) que son de aplicación inmediata y no hay que calcular nada.
#112
Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu: Shadowraiders
15 de Febrero de 2016, 13:21:45
Bien!!!!!! Gracias por no olvidar el juego y por los avances. Por mi parte sólo me queda pedir más avances de los modos de juego :D
#113
No :/ hace unos meses Froylanel anunció las nuevas versiones del juego y se ha quedado en eso, un anuncio :(
#114
Me uno a las felicitaciones y a la petición por mail de los ficheros para hacer el pedido a printerstudio (es lo que tiene tener solo impresora byn en el trabajo :D)

#115
Tiene muy buena pinta todo! Tan sólo le veo la pega de tener que imprimir muchas hojas para los que no tenemos impresora en casa y tenemos que pagar en algún lugar donde nos cobran por hoja.

¿Sería posible unificar cartas para aprovechar al máximo el espacio y reducir el número de hojas a imprimir?
#116
Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu: Shadowraiders
17 de Octubre de 2015, 11:46:05
:/ Veo que tenemos un nuevo parón después de lo interesante que era todo lo mostrado... creo que habrá que ir a buscar a Froylanel
#117
Diseñando un juego de mesa / Re:Zaibatsu: Shadowraiders
03 de Septiembre de 2015, 17:27:34
Hace mes y medio que Froylanel no hace login en la página. ¿vacaciones?¿otras ocupaciones? Después del tiempo que lleva con este juego no creo que lo deje abandonado, más  bien pienso que habrá otras cosas más urgentes llenando su tiempo.

Sólo nos queda tener paciencia y si alguien se anima que vaya haciendo aportaciones de posibles cartas, misiones...
#118
Bueno.... mejorando y mejorando la jugabilidad.

Las peanas de onemonk son un acierto porque si alguien no las quiere usar tan fácil como recortar en linea recta y si alguien las quiere usar para poner sobre una base más rigida son muy sencillas de colocar.

Qué más decir... ah si! ¿Cuándo podremos hincarle el diente (y las tijeras)? vale, es un juego regalado y no debemos agobiar pero la culpa es tuya por ir creando más y más ganas de ver las nuevas dinámicas y sobre todo el nuevo aspecto del juego. Por mi parte cuenta con reportaje fotográfico cuando esté montado
#119
* ¿Porque algunos bloques de información tienen la parte de "información" al reves? ¿No sería mejor que todas las letras miraran hacia el mismo lado? Vale, en una mesa puede haber gente alrededor que lo verá al reves pero como cada jugador puede colocar, más o menos, como quiera el bloque siempre habrá bloques que leas bien y otros que no. Al menos creo que sería más claro si todo mira en la misma dirección

*Felicidades por el rediseño, el acabado de las cartas es totalmente profesional. Ya me gustaba en las versiones anteriores pero ahora hay un plus añadido de integración de elementos que va a hacer que en vez de print and play haya que plantearse seriamente un pedido de cartas
Esto me hace ir directamente a plantear seriamente la opción de organizar junto al próximo lanzamiento de la versión print and play alguna forma de realizar el pedido de las cartas (y aqui es ver si alguien sabe cómo habría que hacerlo)

Cada cosa que enseñas da más ganas de ver todo el conjunto.
#120
Plas! Plas! Plas! :D Fantástico lo que se ve y lo que ha cambiado!!!
Lo primero la posibilidad de afectar a otro jugador me parece un grandísimo acierto, las partidas dejan de ser lineales porque hay eventos que pueden cambiar la situación de repente.

Jugar con "Clases" de Drones de cara a futuras (o actuales) expansiones donde un efecto afecte a un tipo de bot/drone es otro acierto ya que permite acciones temáticas (Colapso de drones, infeccion de sistemas, eliminación de equipamiento) que obliga a variar la estrategia y no centrarse en un único aspecto.

Genial!