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Mensajes - squadra games

#106
Hola a todos

Vamos a realizar una partida de demostracion de SOLO BALONCESTO el sabado 18 de Febrero en Generacion x (Puebla) a las 17h.

#107
Reseñas escritas / Re: ¡ SEGUNDOS FUERA!
05 de Febrero de 2012, 12:31:34
Cita de: mirlako en 02 de Febrero de 2012, 11:58:53
¿Hay alguna manera de obtener el reglamento?
::)

Pues creo que con la reseña se puede ver bastante como funciona el juego. Si tienes alguna duda, te la contastamos sin problemas.
Cita de: Ratwulf en 02 de Febrero de 2012, 09:13:26
Hola, :)
os doy la enhorabuena por este nuevo juego, os deseo mucho éxito.
Por cierto, imagino que sabéis que ya hay un juego con ese nombre, ¿no?
Saludos, ;)

Ratwulf



Desconociamos que hubiera un juego con ese nombre. Gracias. De todos modos no creo que la tematica sea la misma, no?
#108
Reseñas escritas / Re: ¡ SEGUNDOS FUERA!
30 de Enero de 2012, 16:36:15
Gracias a todos vosotros.

En primer lugar por probarlos y en segundo lugar por dar vuestra opinion.

Primero haremos unas demos de SOLO BALONCESTO y cuando tengamos el arte final, propondremos alguna demo para todo aquel que desee participar en SEGUNDOS FUERA! (aproximadamnete para mitad de Marzo)
#109
Despues de varios intentos, intercambios de mails con los pacientes administradores de BGG, ya esta dado de alta el juego de SOLO BALONCESTO en BGG. Toda una serie de anecdotas para recordar, vamos.

http://boardgamegeek.com/boardgame/118964/solo-baloncesto
#110
Reseñas escritas / Re: SOLO BALONCESTO (reseña)
28 de Enero de 2012, 16:29:32
Despues de varios intentos, intercambios de mails con los pacientes administradores de BGG, ya esta dado de alta el juego en BGG. Toda una serie de anecdotas para recordar, vamos.

http://boardgamegeek.com/boardgame/118964/solo-baloncesto

#111
Reseñas escritas / Re: SOLO BALONCESTO (reseña)
26 de Enero de 2012, 17:29:17
Os explicamos como funciona el rebote en SOLO BALONCESTO

REBOTE

Cuando un jugador falla su lanzamiento a canasta, se produce un rebote. Inmediatamente se altera la activación normal y todos los jugadores se podrán mover para ganar posición en el rebote o para recolocarse. Realmente, este movimiento se produce mientras el balón va hacia canasta, pero para hacer el juego mas dinámico, solo se realiza si se falla el intento de anotar.

MOVIMIENTO PARA GANAR POSICION/ RECOLOCARSE
Antes de resolver quien gana el rebote, cualquier jugador puede mover 1 zona (no está permitido el movimiento en diagonal). El jugador que lanza y cualquier oponente que le tapone no podrán realizar dicho movimiento. Este movimiento es opcional y alternativo. Lo empieza siempre el equipo defensor.

LUCHA POR EL REBOTE.
Una vez resuelvas el movimiento tras el lanzamiento fallido tienes que ver quién gana el rebote.

TIRADA PARA RESOLVER REBOTE
Cada equipo tiene un factor de rebote que es la suma de las alturas de los jugadores que estén en la zona de rebote más la tirada de 1D6.

RESULTADO
Gana la posesión del balón uno de los jugadores del equipo con el factor de rebote mayor. Para saber que jugador, nominalos con 1d6.
Si hay una diferencia de 3 o más entre factores, el equipo con el menor factor, comete FALTA PERSONAL. En caso de empate, se vuelven a lanzar los dados hasta que un factor sea superior al otro.
La falta personal la comete uno de los jugadores que rebotean. Para saber que jugador gana el rebote o comete falta personal, nomínalos con 1d6 como hiciste en un pase fallido. En caso de personal, anótasela en la plantilla al jugador que la cometa.

la plantilla que podeis ver en la web y por la que nos habeis preguntado, sirve para resolver los rebotes en el juego avanzado.




REBOTE (juego avanzado)

Para hacer más real el rebote, puedes utilizar la PLANTILLA DE REBOTE.
Ahora los jugadores ocupan una posición específica representada por un numero en vez de simplemente entrar todos a la zona de rebote.
Si hay un fallo en tiro a canasta, el primer jugador del equipo defensor que mueva para ganar la posición dentro de las zonas de rebote, ocupara un numero a su elección. Luego lo hará el siguiente atacante. Así hasta que todos los jugadores que puedan entren a la zona de rebote posibles. En el resto de zonas, todo permanece igual.
Para resolver donde va el balón, lanza 1d6 en caso de un lanzamiento fallido de 2 puntos o 1d10 si fue de 3 puntos. Ese será el punto exacto donde ira el balón en el rebote.
Podrá luchar por el rebote cualquier jugador que este en dicho numero o en alguno inmediatamente superior o inferior. Pero solo 1 jugador por equipo. En caso de no haber ningún jugador, ganara el rebote el jugador con el numero más cercano. Si persiste el empate, lo hará el jugador que posea mayor nº de puntos de acción.

RESOLUCION DEL REBOTE
Ambos jugadores a su altura  le sumaran 1d6. El jugador que se encuentre en el numero de rebote tiene como bonus que lanza 2 veces el dado y elige una de las 2 tiradas. El jugador con el total más alto gana el rebote. Si hay diferencia de 3 o más entre el total de uno y otro jugador, el más bajo comete personal. Ahora las personales las comete un jugador determinado.
Fíjate que en caso de un triple, también se puede ocupar las 2 zonas laterales a la zona de rebote (nº 7-8-9-10). Y en caso que salga un 6 al lanzar el dado donde va el balón, significa  que el balón rebota  en el aro varias veces y se termina consiguiendo canasta.
El sexto jugador en caso de un rebote de 2 o 3 puntos que se coloque en la zona de rebote, se podra colocar adyacente a la posicion 2-3-4, pudiendo luchar el rebote con esa posicion en caso de que el rebote vaya a 2-3-4.

#112

Hola a todos


Hemos colgado una reseña de SEGUNDOS FUERA! el juego de cartas de boxeo en OTRAS RESEÑAS.

Esperamos que os guste.

Saludos
#113
Reseñas escritas / ¡SEGUNDOS FUERA! (reseña)
26 de Enero de 2012, 15:30:45
¡SEGUNDOS FUERA! (reseña)  

Os traemos un adelanto de lo que sera el juego de cartas de boxeo de SQUADRA games. Todavia no tenemos el arte final, por lo que hemos puesto de momento las imagenes del prototipo. En cuanto las tengamos podreis verlas en este hilo.


¡Segundos fuera! Es un juego de cartas que recrea un combate de boxeo. Es para 2 personas y cada jugador controla a uno de los dos boxeadores que se enfrentan.

Duración: 1hora.
Autor: Eduardo Crespo.
Numero de jugadores: 2.

Componentes

Cada jugador dispone de

a) Un mazo de cartas de ataque. Hay 2 tipos: Golpe y finta+golpe.
b) Un mazo de cartas de defensa. Hay 2 tipos: bloqueos y esquivas.
c) 8 Cartas de estrategia en el rincón. De diferentes efectos.
d) 3 Cartas de golpe maestro
e) TABLERO



MECANICA.
En cada asalto robas 6 cartas de tu mazo de ataque y otras 6 de defensa. Serán tus ataques y defensas para ese round. Si no te gustan puedes cambiar 1 de las cartas de ambas manos, pero el descarte siempre ira encima del mazo de robo.
La disposición del tablero y donde se juegan las cartas es la siguiente:




Las cartas se juegan de una en una. Comienza intentando golpear el púgil que gano la iniciativa. Si  su carta de ataque supera a la de defensa, conecta un golpe (que le quita resistencia a su rival y le hace sumar daño para ese asalto). Si el valor es igual, depende del tipo de carta que jugara en defensa. Si el valor de su carta de ataque es inferior a la de defensa, pierde el control de la pelea. El defensor toma el control de la pelea y pasa a golpear. Una finta+golpe en caso de empate tiene valor +1. Los bloqueos de igual valor a un ataque, obligan a jugar una carta más al atacante, pero de manera vista. Las esquivas, en caso de empate, hacen que el defensor tome el control de la pelea y pueda golpear.
La manera de jugar las cartas es mayoritariamente ciega (se revelan simultáneamente), de manera que hay un "bluffing" considerable. ). Pero  a veces es vista (primero juega el atacante y después el defensor). Y a su vez, si tu rival juega una carta de estrategia en el rincón en un momento determinado, puede hacer que un "bluff" (tanto en ataque como en defensa) se vuelva contra ti.

Cada boxeador tiene ciertas características que tienes que ir gestionando a lo largo del combate:

•   RESISTENCIA. Representa el aguante de tu boxeador. Siempre que lances golpes o encajes un golpe del contrario, iras restando resistencia. Cuando llegues a ciertos niveles de resistencia (50%, 30% y 20%), aparecerán diferentes efectos que afectaran a tu boxeador. Se volverá más lento o empezara los round con algún punto de daño en vez de empezar en 0 como normalmente. Ganas resistencia entre asaltos y por cada carta de golpe no usada de tus 6 en cada round.
•   DAÑO. Es la acumulacion durante un round de la diferencia numérica entre la cartas de ataque y de defensa jugadas. Si te hacen 8 puntos de daño en un mismo round, te producen un corte. Si llega a 10,  te derriban a la lona. Lógicamente deberás evitar llegar a esos niveles (si eres capaz o te lo permite tu adversario). Cuando empieza un round, se empieza con 0 de daño, excepto que te hayan producido un corte en el anterior o tengas la resistencia al 50% o al 30%.
•   INICIATIVA. En cada round, antes de iniciarlo, tienes que ver quién gana la iniciativa en ese round. Para ello, se realiza una puja (en puntos de resistencia) entre ambos púgiles. Simula el jugador que está dispuesto a llevar la iniciativa en el asalto y por tanto a gastar más resistencia que el otro. Quien la gane, también tiene puntos de victoria adicionales para intentar adjudicarse ese asalto.

CARTAS DE ESTRATEGIA EN EL RINCÓN. Cada vez que se acaba un asalto, los boxeadores reciben las instrucciones de sus preparadores en el rincón. Cada boxeador podrá elegir una carta de estrategia que podrá utilizar en el próximo round. Se juegan a la vez que las cartas de ataque o defensa. Hay diferentes tipos (de un solo uso o de uso ilimitado). Las hay que aumentan tu defensa o tu ataque. Otras pueden ser un golpe bajo, buscar una carta de tu mazo de descarte, ver un nº de cartas y colocarlas según tu criterio para los 2 siguiente asaltos, cerrar un corte que te hayan hecho. Su elección lógicamente es oculta y se revelan al principio del asalto, en el momento de jugar las cartas de ataque o defensa normales o al final del mismo. Sirven para dar un plus de estrategia e incertidumbre al "bluff" presente en toda la partida.

LAS CARTAS DE GOLPE MAESTRO representan ese movimiento maestro que tiene todo púgil. Son como comodines que se pueden usar en ataque o defensa según elija el boxeador. La manera de incorporarlas a tu mano es mediante bluff también, ya que tu la insertas cambiándola por alguna carta de tu mano de ataque o defensa cuando quieras al principio del asalto y antes de comenzarlo. Como todas las cartas tienen el reverso igual, no sabes cuándo va a ser jugada (cada jugador debe tener 6 de cartas en ataque y en defensa). Solo hay 3 para todo el combate y no se puede usar más de 1 en cada asalto.

COMO GANAR
Como en un combate real, se puede ganar por k.O o a los puntos.
•   Por k.O. Si a un boxeador le derriban bien por un golpe crítico o por recibir más de 10 de daño en un round y no se levanta de dicho derribo. Lanzas 1d12 y si el resultado es un número que no has asegurado, pierdes por kO técnico en el acto. Gastándote puntos de resistencia, puedes asegurar los resultados de 1d12. Pero en el primer derribo, solo podrás asegurar 12-1 resultados. En el segundo 12-2 y así sucesivamente. De manera que la sombra de perder por kO técnico si eres derribado siempre está presente. De ahí el evitar a toda costa ser derribado.
•   A los puntos. En cada asalto, cada boxeador recibe un número de puntos (10-9-8-7) según el daño que propina al contrario, si gano la iniciativa, según la calidad de sus golpes (COMBOS) y según hubo o no derribos. Quien sume mayor nº de puntos a lo largo de los 12 asaltos, será el vencedor final. Se mantiene la incertidumbre hasta el final, ya que los marcadores de puntos una vez se dan después de cada asalto, permanecen boca abajo y no se pueden ver.

RECOMENDACIONES.
Este es un juego muy atípico. Al ser de "bluffin", no te tiene que gustar el boxeo para jugarlo. Es más, alguno de los playtesters han sido mujeres y han disfrutado con él. La interacción entre ambos púgiles es total y permanente (como en boxeo). Cada golpe encajado lo sientes (ya que te resta resistencia y te añade daño). Y lo mismo le ocurrirá a tu contrario…
La mecánica es muy sencilla y te mantiene en tensión todo el combate, ya que no sabes que estrategia va a seguir tu oponente. Aunque tengas una mano de cartas y estrategia predefinida antes de empezar el asalto, es probable que tengas que improvisar sobre la marcha. Sobre todo si se llega a los últimos rounds, donde los púgiles disponen ya de poca resistencia y cada golpe puede ser fundamental. Y a eso hay que añadir que, como en un combate real, si te derriban, puede que no consigas levantarte. Y si lo haces, deberás invertir unos valiosos puntos de resistencia de tu púgil, con lo que tu contrincante, tendrá más posibilidades de ganar la iniciativa de los siguientes rounds al derribo.
Cuanto más lo juegas, mas te das cuenta que es mucho más importante una correcta estrategia que el simple valor de las cartas. Además esa estrategia puede ser a corto plazo (intentar un derribo) o a largo plazo (minar su resistencia o que empiece con daño acumulado por anteriores rounds). Da numerosas posibilidades, derivadas lógicamente de ser un juego de engaño.
Como anécdota comentar que con el juego ya acabado, cuando le estuvimos enseñando el juego al conocido periodista boxístico Emilio Marquiegui, nos recomendó que debíamos cambiar el sistema de puntuación, ya que el que teníamos no era real. El nuestro era una acumulación total de los puntos de cada asalto. Y él nos explico cómo se puntúa en el boxeo profesional (con 10-9-8-7) y lo adaptamos al juego. Desde aquí un saludo y nuestro agradecimiento a Emilio al que seguimos en las noches de boxeo de Marca Tv.





#114
Reseñas escritas / Re: SOLO BALONCESTO (reseña)
23 de Enero de 2012, 20:30:57
Cita de: salpikaespuma en 23 de Enero de 2012, 14:23:09
Muchas gracias por la respuesta, parece que hay bastante más detrás de del juego lo que la reseña deja intuir, por lo pronto dos acciones más :D.

Alguna de las acciones la veo algo forzada, pero en general me gustan a ver si hacéis alguna demostración por el sur ;) ;D, que tiene buena pinta.

Saludos.


Gracias a ti por interesarte en SOLO BALONCESTO.
Ya comentamos que el juego tiene un poco de todo. Estrategia. Dados. Fundamentos de basket.
Un coctel bastante interesante y compensado.
 
Estuvimos el año pasado en el Festival de Cordoba y la gente pudo probar SOLO BALONCESTO y el resto de nuestros juegos. I

De momento empezaremos por realizar demos y otras iniciativas en Madrid, ya que es donde estamos ubicados.
Estudiaremos el intentar realizarlas en otras localidades.

#115
Reseñas escritas / Re: SOLO BALONCESTO (reseña)
23 de Enero de 2012, 13:37:52
Cita de: Artorius en 23 de Enero de 2012, 08:41:50
Por fín algo del reglamento que poder reseñar. Si el aspecto visual ya me atraía, ahora debo decir con toda claridad que las mecánicas de juego me parecen buenísimas.
Un saludo y seguid adelante!

Gracias, Artorius.

Es lo que intentamos. Que os guste.
#116
Reseñas escritas / Re: SOLO BALONCESTO (reseña)
22 de Enero de 2012, 19:38:04
Os ponemos un extracto del reglamento.

En concreto el que se refiere al intento de anotar:


INTENTAR ANOTAR

Un jugador que controle el balón puede intentar anotar de las siguientes maneras:
1.   LANZANDO A CANASTA
2.   REALIZANDO UN MATE
3.   REALIZANDO UNA BANDEJA

1) LANZAMIENTO A CANASTA.
Un  jugador  puede decidir lanzar a canasta. Cuesta todos los puntos de acción que le quedan al jugador por gastar en esa activación (mínimo 1 punto de acción). Lo declarara al final de su activación y el lanzamiento se resolverá cuando haya sido activado el siguiente defensor. Dicho defensor solo podrá gastar como máximo, los mismos puntos de acción que gasto en su activación, el jugador que realiza el lanzamiento.

TIRADA DE LANZAMIENTO
Para conseguir encestar, debe conseguir con 2d10 y aplicando los modificadores correspondientes, un resultado final igual o menor que su % de tiro. Los modificadores son acumulables.
Este % se refiere a cualquier lanzamiento de cualquier jugador desde la zona de 2 puntos. Las zonas que tiene parte dividida por la línea de triple se consideran de dos puntos.

MODIFICADORES AL  LANZAMIENTO A CANASTA
•   En tiros de dos puntos, lanzas con la característica de tiro del jugador que lo realiza.
•   En tiros fuera del perímetro (tiro de 3), resta un 20%. Por cada zona extra, resta un 20% adicional.
•   Si tiras solo o con 1 contrario en la zona pero que no te intenta taponar suma un 20%.
•   Si tiras desde la zona de rebote, sumas un 20% a tu tiro.
•   En tiros libres suma un 20% a tu característica debido a que el jugador lanza concentrado y sin oposición alguna (no es acumulable a otros modificadores).
•   Canasta y tiro adicional. Aunque el resultado de un intento de tapón sea falta personal, se resuelve el tiro, pero restando un 20%. Si se consigue canasta, hay tiro adicional. (VER TAPONES Y FALTA PERSONAL).

2) REALIZAR UNA BANDEJA
Un jugador que controle el balón y mueva desde una zona diferente a la zona de rebote, puede intentar realizar una bandeja en vez de un lanzamiento a canasta. Cuesta todos los puntos de accion restantes (1 punto minimo).

Modificadores al realizar 1bandeja
En caso de tapón, el jugador suma +1 a su altura.
Su % de anotación en esa acción será del 96%.
Esta acción solo la pueden realizar bases, escoltas y aleros.

3) REALIZAR UN MATE
Un jugador que controle el balón y mueva desde una zona diferente a la zona de rebote puede intentar realizar un mate en vez de un lanzamiento a canasta. También se puede realizar un mate partiendo de la zona de rebote, pero no debe haber defensores en dicha zona al intentarlo.
Cuesta todos los puntos de accion restantes (1 punto minimo).

Modificadores al realizar 1bandeja
En caso de tapón, el jugador suma +1 a su altura.
Su % de anotación en esa acción será del 96%.
Esta acción solo la pueden realizar pívots, ala-pívots y aleros.

REGLA DE GENIAL& DESASTRE (Siempre hay una posibilidad de que una accion la realices muy bien o rematadamente mal. La representa la tirada de dados antes de aplicar modificadores)
Una tirada de ≤ 6% es siempre canasta automática.
Una tirada de > 96% es siempre fallo.


#117
Estamos estudiando la posibilidad de hacer alguna demo en alguna tienda de Madrid para quien quiera conocer nuestros juegos.
De momento no tenemos fechas, pero sera en Febrero probablemente.

En cuanto lo tengamos cerrado, abriremos un hilo en BSK para anunciarlo.

Saludos.
#118
Reseñas escritas / Re: SOLO BALONCESTO (reseña)
19 de Enero de 2012, 19:02:54
Estamos estudiando la posibilidad de hacer alguna demo en alguna tienda de Madrid para quien quiera conocer SOLO BALONCESTO.
De momento no tenemos fechas, pero sera en Febrero probablemente.

En cuanto lo tengamos cerrado, abriremos un hilo en BSK para anunciarlo.

Saludos.
#119
Reseñas escritas / Re: SOLO BALONCESTO (reseña)
19 de Enero de 2012, 16:27:52
Cita de: soul crisis en 19 de Enero de 2012, 14:08:11
Pintaza!

Estaba buscando un juego deportivo después del fiasco de Football Leader

En breve tendras una reseña sobre SOLO FUTBOL.
#120
Reseñas escritas / Re: SOLO BALONCESTO (reseña)
19 de Enero de 2012, 16:26:44
Nos preguntais algunos en la web sobre las diferencias hay entre SOLO BALONCESTO y NBA stars.

Nosotros vamos a decir solamente las diferencias que hemos encontrado entre ambos juegos


En NBA, los jugadores solo tienen 3 caracteristicas pase, tiro y velocidad (ligada a un dado). En SOLO BALONCESTO tienes 4 (tiro-pase-puntos de accion-habilidad con el balon). Cada jugador puede mover y realizar acciones segun quiera y no por lo que dicta un dado.

En NBA los jugadores sin balón se mueven según una tirada de dado. En SOLO BALONCESTO ya hemos dicho que cada jugador mueve lo que le permite su caracteristica.

En NBA el numero de pases es limitado (2 pases y no pueden ser consecutivos). Lo mismo ocurre con los bloqueos. En SOLO BALONCESTO puedes hacer cuantos pases y bloqueos te permitan los puntos de accion de tus jugadores.

En numero de acciones SOLO BALONCESTO es mucho mas amplio. Te permite
a) intentar robar el balon
b) taponar
c) lanzar (a destacar que el tiro es mediante 2d10, lo que hace que sea muy real). Hay varios modificadores al lanzameinto. Si tiras solo o sin que te taponen. lanzameinto y personal y logicamente por distancia. De 2 puntos hay 2 distancias. Lanzar desde la zona o desde fuera de ella. Lanzar un triple o desde otra parte de la cancha.
d) mate
e) bandeja
f) cerrar el paso al jugador con balon
g) seguir a un atacante con balon o sin el para presionarle y dificultarle un pase
h) declarar una defensa presionante
i) pedir un tiempo muerto
j) realizar un bloqueo
k) realizar un pick& roll

Creo que bastantes mas numerosas que en NBA stars.