Pues coges, te metes en el Blog de coop-land y deduces. A una mente tan lucida para hacer burlas no le debería costar encontrar el Blog y deducir, ¿no te parece?
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#107
Juegos Gratuitos / Re:Mafia: Nueva York [ES]
10 de Diciembre de 2013, 14:19:56
No es tan difícil de deducir pero os enseño como se hace un análisis estratégico y las conclusiones las sacáis vosotros.
Pista 1: según aprecio, Rod tiene relación con Coop-land por no decir que él es Coop-land, escribe artículos y reseñas en colaboración con empresas del sector, basta con a determinar qué colaboración es la que más lo ha acercado a una entidad capaz de lanzar un juego.
Recalco que no basta con "tengo este juego y hablo de él" me refiero a algo más continuado.
Pista 2: ¿Qué empresa actual, ya no solo las llamadas consolidadas, apuestan por nuevos títulos, más aun, prototipos Ilustrados que hayan participado en algún concurso quedando en un puesto destacable?
Pista 3: apreciando la Versión P&P del juego, se denota un estilo muy definido de Ilustración ¿Qué empresa está dirigiendo o usando personal especializado en este estilo de ilustración en concreto?
Puedo equivocarme pero sería una coincidencia notable que todas esas pistas que he apreciado no sean más que una simple coincidencia.
Pista 1: según aprecio, Rod tiene relación con Coop-land por no decir que él es Coop-land, escribe artículos y reseñas en colaboración con empresas del sector, basta con a determinar qué colaboración es la que más lo ha acercado a una entidad capaz de lanzar un juego.
Recalco que no basta con "tengo este juego y hablo de él" me refiero a algo más continuado.
Pista 2: ¿Qué empresa actual, ya no solo las llamadas consolidadas, apuestan por nuevos títulos, más aun, prototipos Ilustrados que hayan participado en algún concurso quedando en un puesto destacable?
Pista 3: apreciando la Versión P&P del juego, se denota un estilo muy definido de Ilustración ¿Qué empresa está dirigiendo o usando personal especializado en este estilo de ilustración en concreto?
Puedo equivocarme pero sería una coincidencia notable que todas esas pistas que he apreciado no sean más que una simple coincidencia.
#108
Autoedición / Re:Edition-lite
09 de Diciembre de 2013, 13:45:21 #110
Otras Reseñas / Re:El Grande de Gabinete Ludico (Abriendo la caja)
07 de Noviembre de 2013, 16:47:41
No se merecen 
No me gusta demasiado salirme de mi guion pero hay veces que no me puedo resistir

No me gusta demasiado salirme de mi guion pero hay veces que no me puedo resistir

#111
Otras Reseñas / Re:El Grande de Gabinete Ludico (Abriendo la caja)
07 de Noviembre de 2013, 15:47:47
Como os pasáis. Ya que estoy comento temas sobre producción y así limito las opciones de sopa gratuita.
Cualquier problema en los soportes físicos se produce en fábrica. Hay algunas clases de prensadoras para troquelado y dependiendo del Angulo de prensa las fichas salen de un modo otro.
Hay un tipo de prensa que es vertical, prensa de arriba hacia abajo y aplica tonelaje, se usa poco en soportes gráficos. Otro tipo de prensa más habitual es la angular, prensa en Angulo y estas son las que producen un margen de error porque al prensar también desplaza por defecto un poco el soporte. Este desplazamiento aumenta progresivamente. Las imprentas más caras supervisan este desplazamiento y lo corrigen cada X prensados.
Si os fijáis en fichas de cartón circulares, este descentrado es grande y muy habitual en juegos de FFG. Se nota que la tirada es grande y se prensa a saco.
Pasa lo mismo con la impresión. Las maquinas tienen un tambor que calienta el soporte para luego darle las bases de pigmentación. Basta que el tambor no controle el calor para que el color cambie, esto también ocurre progresivamente y el operario comprueba y corrige cada X modelos con una muestra.
Desconozco las maquinas usadas, fabricante y cuanto personal pero esto que os comento refleja porque salen algunas cosas como salen.
Hay un método que se usa en el sector productos y son los departamentos de reposición. Hay que conocer el método de producción y se estima las posibilidades de imperfección, en troquelados es de 4%-7%, impresión es 3% se calcula por la tirada y se estima cuantas unidades pueden salir mal. Todo esto a groso modo.
Con este cálculo se lanzan unidades de repuesto, generalmente es 1/3 de la cifra obtenida en los cálculos de imperfección.
Este coste adicional en repuestos se refleja en el coste de las unidades. Diréis "vaya timo" no, ese debe ser siempre el coste real del producto que incluye garantía y estos repuestos son la garantía del producto.
Algunos distribuidores piden una reposición mínima de repuesto y es por ello que muchas veces es difícil trabajar con un distribuidor, entre Stock y repuestos hay que desembolsar mucho.
Si es cierto que es un error no contar con repuestos pero también que fabrica no controle la pigmentación o centrado de soportes. Controlar estos puntos conllevan un trabajo grande y muchas veces se sacrifican por costes, pero no por el dinero que la empresa se quiere embolsar, más bien es por el precio final de producto que el cliente está dispuesto a pagar.
En cualquier caso, es genial que se expongan deficiencias en componentes, estos se toman siempre en cuenta o por lo menos así debería ser.
Cualquier problema en los soportes físicos se produce en fábrica. Hay algunas clases de prensadoras para troquelado y dependiendo del Angulo de prensa las fichas salen de un modo otro.
Hay un tipo de prensa que es vertical, prensa de arriba hacia abajo y aplica tonelaje, se usa poco en soportes gráficos. Otro tipo de prensa más habitual es la angular, prensa en Angulo y estas son las que producen un margen de error porque al prensar también desplaza por defecto un poco el soporte. Este desplazamiento aumenta progresivamente. Las imprentas más caras supervisan este desplazamiento y lo corrigen cada X prensados.
Si os fijáis en fichas de cartón circulares, este descentrado es grande y muy habitual en juegos de FFG. Se nota que la tirada es grande y se prensa a saco.
Pasa lo mismo con la impresión. Las maquinas tienen un tambor que calienta el soporte para luego darle las bases de pigmentación. Basta que el tambor no controle el calor para que el color cambie, esto también ocurre progresivamente y el operario comprueba y corrige cada X modelos con una muestra.
Desconozco las maquinas usadas, fabricante y cuanto personal pero esto que os comento refleja porque salen algunas cosas como salen.
Hay un método que se usa en el sector productos y son los departamentos de reposición. Hay que conocer el método de producción y se estima las posibilidades de imperfección, en troquelados es de 4%-7%, impresión es 3% se calcula por la tirada y se estima cuantas unidades pueden salir mal. Todo esto a groso modo.
Con este cálculo se lanzan unidades de repuesto, generalmente es 1/3 de la cifra obtenida en los cálculos de imperfección.
Este coste adicional en repuestos se refleja en el coste de las unidades. Diréis "vaya timo" no, ese debe ser siempre el coste real del producto que incluye garantía y estos repuestos son la garantía del producto.
Algunos distribuidores piden una reposición mínima de repuesto y es por ello que muchas veces es difícil trabajar con un distribuidor, entre Stock y repuestos hay que desembolsar mucho.
Si es cierto que es un error no contar con repuestos pero también que fabrica no controle la pigmentación o centrado de soportes. Controlar estos puntos conllevan un trabajo grande y muchas veces se sacrifican por costes, pero no por el dinero que la empresa se quiere embolsar, más bien es por el precio final de producto que el cliente está dispuesto a pagar.
En cualquier caso, es genial que se expongan deficiencias en componentes, estos se toman siempre en cuenta o por lo menos así debería ser.
#112
Novedades / Actualidad / Re:Escape from Zombie City, por Queen Games
04 de Noviembre de 2013, 17:01:08
No veo Zombies en la caja http://boardgamegeek.com/image/1463073/smash-up
Este me recuerda a Mario Smash Bros pero con personajes inventados.
http://www.ifondos.net/wp-content/uploads/2013/01/Good-super-smash-bros.jpg
Este me recuerda a Mario Smash Bros pero con personajes inventados.
http://www.ifondos.net/wp-content/uploads/2013/01/Good-super-smash-bros.jpg
#113
Novedades / Actualidad / Re:Escape from Zombie City, por Queen Games
04 de Noviembre de 2013, 16:37:49
Qué va!!! El tema Zombie siempre vende, de hecho hay pocos títulos. Yo soy asesor de contenidos Multi-plataforma y eso me obliga a estar al tanto de contenidos anteriores & derivados.
Solo en juegos de PS1 hay más de 20.000 títulos y solo unos 35 son juegos de tema Zombie a lo que se incluye por ejemplo Medievil que es un juego de plataformas con Zombies pero es un juego de plataformas.
Medievil es Record winnes como uno de los mejores juegos de plataformas para todos los públicos. Los Zombies no tienen por qué tener PEGI.
Juegos Zombies hay pocos y cuando sale un juego ofrece ideas a otras partes que a su vez crean nuevas versiones con otros contenidos.
La primera leí de la confección de juegos Zombies es el sentimiento de supervivencia, la ilusión de trabajo en equipo y el sentimiento de soledad en libertad total o casi total. Si la creación de un juego de Zombies o Post-apocaliptico tiene unas pautas, es porque es un tipo de contenido inagotable, hablo en global, no importa la plataforma.
¿Qué KS recomienda no hacer juegos de Zombies de entrada? Respeto a KS pero difiero por experiencia personal. Este debería ser el primer tema de cualquier diseñador que entra en este sector.
Cuando yo solo era un Novato en este sector hice mi propio juego Zombie. The shade of Zombies.
http://cdb.creatuforo.com/the-shade-of-zombies-tema68.html
Pese a ser un juego deficiente, es el título por el cual logre entrar en este sector y posicionarme como Creativo â€" Diseñador. Hablo de que el tema Zombie es por naturaleza lo que más atención reclama del público.
Mi deficiente juego fue lo suficientemente consistente para atraer la atención de Editores, del mismo modo el cliente final siempre estará más receptivo con temas familiares "temas que conoce o ha escuchado". Por eso el tema Zombie es inagotable y 100% comercial. no es fácil diseñar contenidos con esta clase de temas por las normas que deben cumplir, pero cuando se logra, resultan títulos mayormente memorables.
Me parece genial esta clase de contenidos, en la variedad está el gusto. Una reflexión, estos hilos se abren como si al salir el juego, deba ser una compra obligada de cualquier ludofilo. Las empresas tienen un criterio del que no se habla "cubrir gustos y necesidades con contenidos alternativos". Ósea, ofrecer alternativas a un catálogo en curso y esto es lo que pretenden estos juegos de otras casas cuando se suben al carro.
Solo en juegos de PS1 hay más de 20.000 títulos y solo unos 35 son juegos de tema Zombie a lo que se incluye por ejemplo Medievil que es un juego de plataformas con Zombies pero es un juego de plataformas.
Medievil es Record winnes como uno de los mejores juegos de plataformas para todos los públicos. Los Zombies no tienen por qué tener PEGI.
Juegos Zombies hay pocos y cuando sale un juego ofrece ideas a otras partes que a su vez crean nuevas versiones con otros contenidos.
La primera leí de la confección de juegos Zombies es el sentimiento de supervivencia, la ilusión de trabajo en equipo y el sentimiento de soledad en libertad total o casi total. Si la creación de un juego de Zombies o Post-apocaliptico tiene unas pautas, es porque es un tipo de contenido inagotable, hablo en global, no importa la plataforma.
¿Qué KS recomienda no hacer juegos de Zombies de entrada? Respeto a KS pero difiero por experiencia personal. Este debería ser el primer tema de cualquier diseñador que entra en este sector.
Cuando yo solo era un Novato en este sector hice mi propio juego Zombie. The shade of Zombies.
http://cdb.creatuforo.com/the-shade-of-zombies-tema68.html
Pese a ser un juego deficiente, es el título por el cual logre entrar en este sector y posicionarme como Creativo â€" Diseñador. Hablo de que el tema Zombie es por naturaleza lo que más atención reclama del público.
Mi deficiente juego fue lo suficientemente consistente para atraer la atención de Editores, del mismo modo el cliente final siempre estará más receptivo con temas familiares "temas que conoce o ha escuchado". Por eso el tema Zombie es inagotable y 100% comercial. no es fácil diseñar contenidos con esta clase de temas por las normas que deben cumplir, pero cuando se logra, resultan títulos mayormente memorables.
Me parece genial esta clase de contenidos, en la variedad está el gusto. Una reflexión, estos hilos se abren como si al salir el juego, deba ser una compra obligada de cualquier ludofilo. Las empresas tienen un criterio del que no se habla "cubrir gustos y necesidades con contenidos alternativos". Ósea, ofrecer alternativas a un catálogo en curso y esto es lo que pretenden estos juegos de otras casas cuando se suben al carro.
#116
Autoedición / Re:Edition-lite
30 de Septiembre de 2013, 11:46:04
Próximamente en Edition-Lite
Soldier in the Jungle. Juegos de guerra.


Soldier in the Jungle es un juego de guerra donde los jugadores tendrán como objetivo defender pueblos de una inminente invasión. A lo largo de 40 oleadas, tendrás que situar tus cañones, mejorarlos y evitar el avance de las tropas enemigas.
Cada jugador contara con una colección de cañones que pueden ser mejorados y fusionarse entre si para crear maquinas de guerra mas eficaces, tener mas alcance y mas potencia de fuego pero cuidado, no debes demorarte mucho, necesitas establecer los puntos de defensa estratégicos, el enemigo avanza y los pueblos se expanden. Ha llegado el momento de poner a prueba tu habilidad estrategia !Bienvenidos a soldier in the Jungle!
Mas de 150 fichas. Tropas, torres de defensa y poblados.
Mas de 100 Tarjetas de acción. Desarrollo de torres de defensa, proyectiles, entre otros.
Un juego preparado para incorporar misiones alternativas y nuevos escenarios de combate.
Continuara....
Soldier in the Jungle. Juegos de guerra.


Soldier in the Jungle es un juego de guerra donde los jugadores tendrán como objetivo defender pueblos de una inminente invasión. A lo largo de 40 oleadas, tendrás que situar tus cañones, mejorarlos y evitar el avance de las tropas enemigas.
Cada jugador contara con una colección de cañones que pueden ser mejorados y fusionarse entre si para crear maquinas de guerra mas eficaces, tener mas alcance y mas potencia de fuego pero cuidado, no debes demorarte mucho, necesitas establecer los puntos de defensa estratégicos, el enemigo avanza y los pueblos se expanden. Ha llegado el momento de poner a prueba tu habilidad estrategia !Bienvenidos a soldier in the Jungle!
Mas de 150 fichas. Tropas, torres de defensa y poblados.
Mas de 100 Tarjetas de acción. Desarrollo de torres de defensa, proyectiles, entre otros.
Un juego preparado para incorporar misiones alternativas y nuevos escenarios de combate.
Continuara....
#117
Sondeos / Re:¿Por que han salido tantos juegos buenos en Kickstarter?
27 de Septiembre de 2013, 21:07:43
A groso modo y según mi entender es por varias razones:
8 meses de estudio editorial + tiempo de diseño + conseguir distribuidores y filiales para multi ediciones VS 30 días de Kickstarter como que la cosa queda clara.
¿que se lo das todo hecho? Lamentablemente el Editor parte el bacalao y quiere o querrá cambiar cosas, osea, 4 meses en modificaciones después del correspondiente estudio de 8 meses.
Pero hay muchísimos motivos mas. Su distribuidor no lo quiere o es cara la producción y el ojo de buen cubero falla para saber de manera inmediata si es rentable, si no falla el ojo de buen cubero, la matemática dirá en cuanto tiempo se recupera la inversión y puede no gustar las cifras.
Kickstarter ofrece el producto y listo, a ojo de cubero dueño que parte su bacalao y se estampa si es menester pero al ser una propuesta tienes 50% de conseguirlo o 50% de no conseguirlo.
Ser cubero dueño te quita correcciones gráficas a gusto de cuberos, ni cuentas complicadas mas allá de presupuesto de fabrica, envíos, etc.
ojo, ningún problema con Editoriales pero no es lo mismo llevar tu el bacalao que bailar su bacalao "no es la misma balada". Tu quieres lanzar un producto y tener un beneficio del 20% de la edición. una Editorial quiere una licencia que le de 20% todos los meses durante 4 años como mínimo.
Con todos estos por menores quienes los conocen optan por ir por libre.
8 meses de estudio editorial + tiempo de diseño + conseguir distribuidores y filiales para multi ediciones VS 30 días de Kickstarter como que la cosa queda clara.
¿que se lo das todo hecho? Lamentablemente el Editor parte el bacalao y quiere o querrá cambiar cosas, osea, 4 meses en modificaciones después del correspondiente estudio de 8 meses.
Pero hay muchísimos motivos mas. Su distribuidor no lo quiere o es cara la producción y el ojo de buen cubero falla para saber de manera inmediata si es rentable, si no falla el ojo de buen cubero, la matemática dirá en cuanto tiempo se recupera la inversión y puede no gustar las cifras.
Kickstarter ofrece el producto y listo, a ojo de cubero dueño que parte su bacalao y se estampa si es menester pero al ser una propuesta tienes 50% de conseguirlo o 50% de no conseguirlo.
Ser cubero dueño te quita correcciones gráficas a gusto de cuberos, ni cuentas complicadas mas allá de presupuesto de fabrica, envíos, etc.
ojo, ningún problema con Editoriales pero no es lo mismo llevar tu el bacalao que bailar su bacalao "no es la misma balada". Tu quieres lanzar un producto y tener un beneficio del 20% de la edición. una Editorial quiere una licencia que le de 20% todos los meses durante 4 años como mínimo.
Con todos estos por menores quienes los conocen optan por ir por libre.
#118
Autoedición / Re:Edition-lite
17 de Septiembre de 2013, 11:23:43
Presento el Manual de Insomniac.
Circo de pesadilla.
Entrada gratuita, salida poco probable...

http://www.mediafire.com/view/ck2mfd3xb1psiir/manual_Insomniac.pdf
Que lo disfruten.
Circo de pesadilla.
Entrada gratuita, salida poco probable...

http://www.mediafire.com/view/ck2mfd3xb1psiir/manual_Insomniac.pdf
Que lo disfruten.
#119
Autoedición / Re: Edition-lite
03 de Septiembre de 2013, 22:18:24
Proximamente en Edition-Lite.
Insomniac. Circo de Pesadilla.


Insomniac es un juego semi-cooperativo en el que los jugadores tendrán que adentrarse en un circo y lograr escapar completando las pruebas de las distintas atracciones evitando que estas desgasten demasiado el animo de nuestros personajes antes de lograr escapar.
El juego admite el juego en solitario y partidas con un máximo de 4 jugadores.
próximamente estará disponible el manual de instrucciones.
Insomniac. Circo de Pesadilla.


Insomniac es un juego semi-cooperativo en el que los jugadores tendrán que adentrarse en un circo y lograr escapar completando las pruebas de las distintas atracciones evitando que estas desgasten demasiado el animo de nuestros personajes antes de lograr escapar.
El juego admite el juego en solitario y partidas con un máximo de 4 jugadores.
próximamente estará disponible el manual de instrucciones.
#120
De jugón a jugón / Re: ¿Cómo se distribuyen los juegos de mesa?
31 de Agosto de 2013, 20:56:53
error del teclado. son unos 86-87 centros.
en producciones superiores a las 30.000 unidades solo se paga hasta un 60% de manera inmediata. el resto queda para post venta o post entrega pero hay muchos modelos. no se puede simplificar.
no es que se devuelva stock, es que no se solicitan mas unidades a almacen pero las que esten son stock provisional algunas veces obligatorio.
en producciones superiores a las 30.000 unidades solo se paga hasta un 60% de manera inmediata. el resto queda para post venta o post entrega pero hay muchos modelos. no se puede simplificar.
no es que se devuelva stock, es que no se solicitan mas unidades a almacen pero las que esten son stock provisional algunas veces obligatorio.




