Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - mr.smile

#106
Temática / Re:Breve comparativa. Eurogame-Ameritrash
08 de Marzo de 2015, 16:26:23
Cita de: hardhead en 08 de Marzo de 2015, 13:38:58
Muy buen hilo, me ha gustado sobretodo lo bien que te has documentado. Cuando se le puso el nombre ameritrash en el 2000, fue en la bgg? Lor saber si esta el link por ahí jeje,  me gustaría leer esa discusión,  tuvo que ser épica!  :)

Si, creo recordar que fue en bgg. De esas cositas que hacen historia jeje.

Cita de: Betote en 08 de Marzo de 2015, 13:41:48
El primer punto de cada una de las definiciones ya está abierto a discrepancias. ¿Es Catán un ameritrash? ¿Es Diplomacia un eurogame?

Como todo en esta vida hay excepciones. Las etiquetas ayudan a englobar un poco y es imposible que abarquen por completo tal cantidad de juegos ;)

Cita de: calvo en 08 de Marzo de 2015, 15:14:35
Buen trabajo. Una de las cosas que creo que complica un poco el asunto es que cada vez se publican más juegos en los que se combinan elementos de uno u otro género, generando una especie de "híbridos".

Total,emte de acuerdo. Es mas esta entrada queria terminarla con un apartado de "hibridos". Pero quizas aun sea pronto para hablar de ellos, creo que es una categoria que esta aun incubando. Tiene mucho potencial, no creeis?

Un saludo a todos
#107
Temática / Breve comparativa. Eurogame-Ameritrash
08 de Marzo de 2015, 13:08:08
Antes de nada se que es un discurso muy manido y que genera debate hasta la saciedad.
Pero aquí he intentado reflejar la parincipal diferencia entre los dos de los tres pesos pesados de los juegos de mesa (wargames serían el tercero).
Si algún moderador cree necesario borrar la entrada por redundancia o cualquier motivo que le dé caña  ;D
Bueno, aquí va la transcripción palabra a palabra desde el blog:







Recuerdo cuando empecé a sentirme realmente atraído por el mundo de los juegos de mesa. Devoraba foros, blogs, videoreseñas, unboxings etc. Todo lo que se me ponía a tiro.
Había un par de palabras que me sonaban a chino y se utilizaban con muchísima asiduidad. Eurogame y ameritrash, ¿a qué se referían con ellas? Pues voy a intentar dar respuesta a mi yo del pasado (y a todo novatillo) con esta breve comparativa.

Eurogame y ameritrash son términos que se utilizan para clasificar los juegos de mesa debido a sus principales características. Se podría decir que son dos estilos muy diferentes entre sí, practicamente opuestos. Veamos las diferencias entre ambos:

EUROGAME
Como su nombre indica son juegos europeos cuyo epicentro o nacimiento se dió en Alemania, en donde más eurogames se diseñan y publican a lo largo año.
Los aficionados les atribuyen nuevas etiquetas dependiendo de su mecánica de juego principal. Así encontramos eurogames de selección de roles, colocación de trabajadores, subastas, gestión de recursos, construcción de mazos y un largo etcétera (que otro día explicaré).
Esta subclasificación ayuda mucho a entender la mecánica que utiliza uno u otro eurogame.
Dejando de lado todas estas subcategorías las principales características de los eurogames son:

- El factor estratégico predomina por encima del azar, llegando en ocasiones a carecer por completo de este último.

- La duración de las partidas oscila entre los 30 y 90 minutos. Este rango varia dependiendo del número de jugadores y puede extenderse a 120 minutos e incluso más.

- Las mecánicas de juego son mucho más importantes que la temática, llegando en muchas ocasiones a entrar en el terreno del juego abstracto. Esta quizás sea la principal diferencia con los juegos de tipo ameritrash.

- Las reglas de juego suelen ser sencillas, aunque existen eurogames de una alta complejidad.

- La inmensa mayoría de eurogames tienen como objetivo final conseguir más puntos de victoria que el resto de jugadores.

- La temática elegida intenta ser didáctica y en muchos casos refleja culturas, hechos y época históricas. Lo que acentúa y favorece su factor comercial.

- Debido a esto último se enfocan a todo tipo de público y edades, buscando casi siempre el ámbito familiar.

- Es muy raro encontrar eurogames en donde los jugadores puedan ser eliminados durante la partida.

- Entre los componentes destacan las piezas de madera, sobre todo cubos. De ahí que muchas veces se les llame "muevecubos". Aunque últimamente se están publicando eurogames con miniaturas de plástico en lugar de madera.

- Son mayoritariamente juegos de tablero, aunque hay una gran cantidad de juegos de cartas con características eurogame.

- Colonos de Catán es el eurogame por excelencia. Suyo es el mérito de extender este tipo de juegos por todo el planeta.

- Los apasionados de este tipo de juegos se les denomina eurogamers.

Algunos ejemplos notables de eurogame son: El Grande, Tigris y Euphrates, Carcassonne, Stone age, Puerto Rico, Dominion, Caylus, Agricola y un largo etcétera.

AMERITRASH
Basicamente juegos de origen americano.
El término se traduce como "basura americana", y surgió a raíz de un debate suscitado en la red en el año 2000 para contraponerlos de forma despectiva a los eurogames. De un modo u otro el término acabó siendo aceptado por la comunidad global y hoy en día se utiliza para clasificar este tipo de juegos.
Se podría afirmar que eurogame y ameritrash son los dos lados de una misma moneda.
Las principales características del ameritrash son:

- Las dosis de azar son muy altas y priman por encima de la estrategia. Basándose, en la mayoría de ocasiones, en tiradas de dados y cartas aleatorias.

- La duración de las partidas suele ser bastante extensa, por encima de los 120 minutos.

- La temática prima por encima de las mecánicas de juego. Lo primordial es reflejar el tema del juego por encima del como se juega.

- Los reglamentos son extensos y complejos, con multitud de excepciones y pequeñas reglas para diferentes situaciones. Todo esto se hace en pro de la inmersión en el tema.

- El objetivo final (alcanzar la victoria) varía mucho dependiendo del juego y la temática del mismo. Casi siempre aporta un plus de inmersión y va acorde con la ambientación del juego.

- La temática elegida suele ser fantástica y en muchas ocasiones está basada en sagas conocidas en todo el mundo. Star Wars y El señor de los anillos son un ejemplo de ello. En muchas ocasiones incluyen elementos de los juegos de rol, lo que a veces provoca que se confundan.

- Por lo tanto, y siguiendo con el punto anterior, los ameritrash están enfocados a un público más específico. Aunque no por ello menos comercial.

- La eliminación de jugadores es una posibilidad en algunos de estos juegos.

- Los componentes son abundantes, con gran cantidad de cartas, marcadores, miniaturas y un aspecto gráfico muy cuidado, todo ello en favor de la ambientación e inmersión. Muy espectaculares visualmente.

- Fantasy Flight Games (absorvida por Asmodee) es la empresa insignia de los ameritrash.

- Los amantes de este tipo de juegos se denominan ameritrasher.

Algunos ejemplos notables de ameritrash son: Arkham Horror, Twilight Imperium, Battlestar Galáctica, Descent y un largo etcétera.

Y hasta aquí esta pequeña comparativa. Espero que a todo aquel que le sonase a chino ahora sea capaz de usar estos términos con total propiedad (y alevosia si fuese necesario)  8)

Un saludetee
#108
Ayudas de Juego / Thor - Cartas tradumaquetadas
05 de Marzo de 2015, 13:47:51
Buenas familia.
Por aquí os dejo el enlace para descargar la tradumaquetacion de las cartas de accion del Thor.
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/tradumaquetacion-de-thor-cartas-de.html
Un saludo
#109
Reseñas escritas / Thor (Reseña)
04 de Marzo de 2015, 16:19:39
Thor
Reiner Knizia
2002
2-5
25 minutos
Filler/cartas

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/34701/thor

Reiner Knizia hace juegos como churros, algo que parece ser molesta a más de uno. Lo cierto es que de entre tanto juego es normal que tenga bastante basurilla, pero si rebuscamos en su amplio catálogo nos llevaremos muchas, muchas sorpresas. Cuando lo clava es el mejor (en mi opinión).
Puede que con Thor se haya pasado, y es que es la quinta versión (o más) del mismo juego del año 1994 (Flinke Pinke). Pero hay que perdonárselo pues es un pequeño gran juego que en esta versión ha incluido un par de añadidos que lo hacen más completo aún.

Ofrece tu tributo
Filtro temático ON: Los jugadores darán tributo a los diferentes dioses nórdicos para conseguir su favor. Filtro temático OFF.
Thor es un juego muy sencillo con una mecánica asentada en las matemáticas. Como todo buen Knizia funciona perfectamente.
Al principio de la partida se reparten las treinta cartas de tributo entre los jugadores. Estas cartas están numeradas del "0" al "5", y las hay de cinco colores diferentes, un color por cada divinidad: Odín (naranja), Thor (rojo), Njord (verde), Freyr (azul) y Freya (rosa).
Bien, una vez repartidas las cartas de tributo, se colocan en el centro de la mesa y en fila las cartas de los cinco dioses. La partida puede empezar.

En su turno, de cada jugador deberá colocar una carta de tributo justo debajo de la divinidad de su color correspondiente. Seguidamente coge y sitúa frente a él una carta cualquiera de dios. De cada dios hay cinco cartas por lo que se irán gastando.
Cuando uno de los dioses tenga debajo suya seis cartas de tributo la partida termina inmediatamente.
Al termino de la partida los jugadores tendrán frente a ellos (en su zona de juego) cartas de divinidad. Estas cartas son las que otorgan los puntos de victoria. ¿Pero cuantos puntos otorga cada dios?
Pues muy sencillo, la última carta de tributo que se colocó en la fila de cada dios es la que indica los puntos que otorga cada uno.

El poder de Thor
Como ya he dicho Thor es una nueva versión del Flinke Pinke. Pero tiene la ventaja de incluir nuevas cartas que lo elevan por encima de sus antecesores. Los añadidos son dos:
1º. Un nuevo dios de color gris, Baldur, se añade para ampliar el rango de jugadores a seis. Estas cartas se pueden añadir en partidas de cuatro, cinco y seis jugadores. Las reglas se mantienen intactas, pero la partida dura un pelín más.
2º. Catorce cartas de acción pueden ser introducidas en partidas de tres a seis jugadores para jugar con la variante "El poder de Thor".
Su funcionamiento consiste en añadir el mazo de cartas de acción, barajarlo y colocarlo boca abajo a un lado de la mesa.
Ahora los jugadores pueden elegir una carta de acción (que colocan en su mano) en vez de coger una carta de dios.
En su turno los jugadores podrán jugar una carta de acción en vez de una carta de tributo, estas cartas se colocan encima de la fila de cada dios, y solo puede haber una por cada divinidad.
Estas cartas añaden efectos permanentes tales como aumentar en "+2" el valor final de un dios, robar una carta de divinidad a otro jugador etc.
El uso de esta variante exponencia un punto más todos los aspectos de juego, incluida la duración. Cuando te cansas del básico añadir esta variante amplia un poco más su vida lúdica.

Mitología nórdica
En el apartado artístico y de packaging nos encontramos un acabado muy chulo con una caja única (en serio, me encanta la caja). Las ilustraciones a lápiz encajan muy bien con la temática nórdica, aunque el tamaño de las cartas es un problema ya que no hay fundas adaptadas para ellas (al menos yo no las he encontrado). Por lo que si eres un enfermo de las fundas (como yo) jugarás un tanto incomodo más de una partida, al ver como el típico "doblacartas" juega su turno.
Las nuevas cartas, variantes y el precio del juego no hacen más que encumbrar a Thor como una edición completísima.






SENTENCIA
Con una sencilla mecánica Reiner Knizia ofrece un juego de cartas muy entretenido y adictivo. El valor de los dioses fluctúa continuamente y se crean alianzas entre los jugadores que van pujando por los mismos dioses. Es menos caótico de lo que pueda parecer y a medida que avanza la partida y hay información en la mesa se pueden intuir los resultados finales.
Si eres un filler-adicto Thor se convierte en un firme candidato para entrar en la ludoteca, por sencillez, rango de jugadores, rapidez de juego y la caja, que es chulísima.

VALORACIÓN FINAL: un ejemplo perfecto de "pequeño gran juego". Perfecto en sobremesas, como descanso de juegos mas densos y entre la familia.







ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/thor-resena.html
#110
Hoy toca un capítulo muy, muy cortito. Vamos a ello:

Antes el enlace al capítulo anterior, el número 5:
http://labsk.net/index.php?topic=149169.0

Y aquí el enlace a este mismo capítulo pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/capitulo-6-el-alquerque-el-juego-de-las.html








CAPÍTULO 6.
El Alquerque, el juego de las variantes
El Alquerque conforma un grupo de juegos diferentes que tienen como característica común el uso de un tablero similar y de unas piezas. Además de ser juegos para dos personas.
Como con todos los juegos antiguos la clarificación de sus orígenes se pierde entre leyendas, hallazgos y escritos de diferentes épocas.
Uno de los datos más relevantes son los tableros tallados sobre los bloques de piedra que conforman el techo del templo egipcio de Kurna, datado sobre el 1400 a.C. Lo que lo convertiría en uno de los juegos más antiguos de la historia.
Sin embargo no se puede demostrar que no se tallasen con posterioridad, o sencillamente que simbolicen este u otro tipo de juegos.

La difusión geográfica que tuvo el Alquerque es muy extensa. Hay vestigios de su práctica en Europa, Asia, e incluso África. En donde llegó hasta Madagascar.
Hay que trasladarse al siglo X para encontrar la primera referencia escrita sobre este juego. El Kitab al-Aghani o Libro de canciones hace alusión a él, nombrándolo como Al-Qirkat, lo que después derivó en Alquerque.
Debido a este escrito se cree que se originó en el Medio Oriente, y que por medio de la época de conquistas almorávides se introdujo en la España cristiana en donde por fin comenzó a conocerse como Alquerque. Posteriormente en el siglo XIII Alfonso X el Sabio incluyó en su conocido Libro de los juegos varias versiones de este, así como sus reglas.

Del Alquerque existen decenas de variantes y tableros de juego, según la zona geográfica se han ido desarrollando multitud de reglas alternativas en donde cambian ente otras cosas la distribución de las casillas y el propio tablero.
En Marruecos está el Felli, con seis fichas por jugador.
De la India se conoce el Pretwa. Con un tablero circular y nueve piezas por jugador.
Los Zuni, en Nuevo México, practican el Awithlak-nannai. Cuyo tablero y distribución de las 24 piezas tiene forma de serpiente.
El Zamma es jugado en el desierto del Sahara. Cada jugador posee cuarenta piezas sobre un tablero cuatro veces más grande que un alquerque normal.
Y el Fanorona, formado por dos tableros de alquerque como extensión es el juego nacional en Madagascar.
Existen otras muchas variantes como el famoso tres en raya, pero una de sus teorías más interesantes es la que lo sitúa como el antecesor directo del juego de las damas.

Pero si el juego era tan aceptado, ¿porqué no ha tenido más repercusión? La respuesta se puede resumir en una palabra, Ajedrez.
El Ajedrez se fue convirtiendo en el juego más popular de la Edad media, por esto se cree que el Alquerque fue cayendo en desuso. El predominio del Ajedrez impuso poco a poco el tablero bicolor en el Alquerque, y el enfrentamiento de las piezas en lados opuestos del tablero.
Lo que si se conservó fue el movimiento diagonal de las piezas y las capturas mediante saltos. Los ingredientes que crearon, probablemente a finales del siglo XV, el actual juego de las damas.
Se puede afirmar sin ninguna duda que el Alquerque es uno de los juegos más importantes que surgieron en la Edad media. En la actualidad se sigue jugando a muchos de ellos, y en diferentes zonas de todo el mundo. Además sigue influyendo en la creación de nuevos juegos de mesa.

*Aprende a jugar al Alquerque aquí:
http://es.wikipedia.org/wiki/Alquerque






En el próximo capítulo descubriremos el Dominó  :)

ENLACE AL CAPÍTULO 7:
http://labsk.net/index.php?topic=150489.0
#111
Reseñas escritas / Abluxxen / Linco (Reseña)
27 de Febrero de 2015, 17:47:47
Abluxxen / Linco! (según la edición)
W.Kramer and M.Kiesling
2014
2-5
25 minutes
Filler/cartas

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/153065/linko

La "doble k" es garantía de calidad en cuanto a juegos de peso medio/familiar se refiere, entre los dos diseñadores suman una amplia vitrina de Spiel des Jahres.
Tienen experiencia de sobra y no se les llama "yayos" solo por su edad (bueno, también), sino porque llevan muchos años en el oficio.
De sus cabezas han salido juegos como Asara, Era del Carbón, Colosseum, El Grande, Torres, Tikal-Java-Mexica, Maharaja, Pueblo, Nauticus, Vikings… la lista es muy amplia.
Pero no solo de "tableros" vive el jugón, y los tetes lo saben. Por eso también se atreven con juegos de cartas rápidos y adictivos (fillers). Toma6! es un ejemplo de esto, y el juego que hoy reseñamos también, Abluxxen.

Un filler en toda regla
Las reglas son bien sencillas. Los jugadores deben bajar cartas a su zona de juego e intentar que al final de la partida no les queden cartas en la mano. En la puntuación final cada carta en mesa aporta 1 punto positivo, mientras que cada carta en la mano penaliza con 1 punto negativo. El que más puntos positivos tenga gana la partida.
Una premisa muy facilita que esconde un altísimo grado de interacción y toma de decisiones muy interesante.

Robar o no robar
El mazo de cartas se compone de cartas numeradas del "1" al "13" (ocho de cada número) y de cinco cartas de "X" (comodín). Al inicio de la partida se reparten 13 cartas a cada jugador, se coloca el mazo en el centro de la mesa y desvelan seis cartas que se sitúan al lado del mazo, a la vista y acceso de todos los jugadores.
Ya puede empezar la partida.

En su turno el jugador puede bajar a su zona de juego una o más cartas, la única limitación es que deben ser del mismo valor numérico. Es decir, no puedes bajar cartas con diferentes valores.
Una vez bajadas se comprueba si puedes robar a otro/s jugador/es. ¿Cómo? Con dos normas:
NORMA 1: Se comprueba (en sentido horario) las cartas que cada jugador bajó en su último turno, por eso hay que ir ordenando los lotes de cartas que se van bajando.
Si ese jugador bajó la misma cantidad de cartas que ha bajado el jugador activo, éste tendrá posibilidad de robarle esas cartas si cumple la norma 2.
NORMA 2: el valor numérico de las cartas del rival es inferior al de las cartas bajadas por el jugador activo.

Si se cumplen estas dos normas el jugador activo puede elegir entre dos opciones:
OPCIÓN 1, ROBAR:el jugador activo roba el lote de cartas del jugador rival y las coloca en su mano.
OPCIÓN 2, NO ROBAR:en este caso el jugador rival elige entre dos posibilidades. Colocar las cartas de nuevo en su mano o descartarlas y robar del centro de la mesa el mismo número de cartas descartadas (y las coloca en su mano).
¿Lioso? por escrito lo parece, en acción funciona muy rápido y genera turnos en donde una decisión provoca reacciones en cadena tremendas.
Recordad que si eliges robar estás añadiendo puntos negativos a tu mano, pero es que además, los añades a la mano del rival y le quitas puntos positivos por robarle cartas bajadas en su zona de juego.
Es increíble como una mecánica tan simplona (que no mal pensada) aporta tal profundidad y toma de decisiones. Y es que no es todo robar como podría parecer al principio.
Por último decir que el comodín (la "X") se puede emparejar a cualquier lote de cartas, y que si el lote bajado está compuesto únicamente de comodines gana en los casos de empate, incluso con las cartas de valor "13" (el máximo).

De nuevo, un filler en toda regla
El apartado gráfico es correcto y totalmente funcional. No destaca demasiado ya que todas las cartas son iguales excepto los comodines que son una "X". Se ha utilizado la ilustración de la cabeza de un lince en diferentes tonalidades para cada número de la baraja. Por lo menos el lince resulta simpático y un tanto "pillo", tal como hay que jugar a este Abluxxen.
Las cartas como en todo filler hay que enfundarlas, ya que el traqueteo es continuo y se desencadena partida tras otra. El grosor es estándar.






SENTENCIA
Abluxxen es un filler muy, muy bueno. Su mecánica de juego está tremendamente bien pensada, las posibilidades se van descubriendo partida a partida.
Acierta de lleno en todos los aspectos, fácil de explicar, setup rápido, entreturno interactivo, emocionante y con chicha. Es decir lo que todo buen filler debe aportar, menos es más.
Ideal para cerrar sesiones o como descanso.
Entre jugones gusta ya que no se basa en el azar y sí en la interacción y las decisiones de los propios jugadores. No tiene precio cuando consigues enlazar con éxito alguna triquiñuela.
En cuanto a puntos negativos poco que decir. Quizás el rango de jugadores podría haberse subido a 6, no se, tampoco quiero dudar de las decisiones de los "yayos", si lo han puesto así será por algo. A dos jugadores no he podido jugarlo así que a este respecto no puedo opinar, en las reglas hay una variante para este número de jugadores.

VALORACIÓN FINAL: un señor filler a la altura de otros grandes como Bohnanza, Hanabi o Toma 6!. La doble "K" lo ha vuelto a clavar.







ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/abluxxen-resena.html
#112
Buenas compañero soldado.
Lo que comentas de los dados, piensa que el chaturanga (abuelo del ajedrez) se jugaba con ellos asi que no es dificil que se mantuviesen variantes al respecto.
Ajedrez con 3 y 4 jugadores? Pues serian como acabo de decir mas variantes. De nuevo me remito al chaturanga, un "ajedrez" con 4 ejercitos, asi que una version del ajedrez similar no es tan descabellado.
Yo me encuentro en algunas tiendas online ajedrez de 3 jugadores.
Un saludo compañero

Edito: te invito a visitar la misma entrada pero en mi blog, al primcipio del texto tienes el enlace a el, alli tienes imagenes en donde se muestran apariencia y distribucion de las piezas
#113
No he tenido much tiempo pero al fin he podido terminarlo. Vamos con el capitulo 5, el origen del Ajedrez.

Enlace al capítulo 4:
http://labsk.net/index.php?topic=148228.0

Enlace a este mismo capítulo pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/capitulo-5-chaturanga-el-shatrang-y-por.html








CAPÍTULO 5.
Chaturanga, el Shatrang y por fín el Ajedrez
El Ajedrez es un juego relativamente moderno. Pero sus orígenes y raíces se remontan a muchos siglos atrás.
Su complejidad es fruto de la sucesión de variantes de un mismo juego a lo largo de su expansión desde Asia hasta Europa, en donde se convirtió por fin en el Ajedrez.
Su historia, como la de casi todos los juegos antiguos está llena de incógnitas. Veamos algunas teorías sobre su procedencia:

El Chaturanga indio
El Chaturanga es la opción más aceptada sobre el origen del Ajedrez. Sus parecidos son más que evidentes. Otras teorías defienden que es, además, el predecesor del Xiang qi chino y del Shogi japonés, otras variantes del Ajedrez.

Se origina en la India. En el Mahábharata (extenso texto épico-mitológico escrito en la India entre los siglos V y III a.C) aparecen sus primeras referencias, aunque podrían ser referencias más alusivas al mundo de los mitos y mayoritariamente se refieren a casi cualquier juego en el que se utilizase un tablero.
Es del siglo III d.C., cuando la India fue invadida por los persas, donde se
documenta la existencia de un juego llamado Chaturanga.

En el Libro de los Reyes (obra poética que narra la historia y mitología de Irán desde la creación del mundo hasta el siglo VII d.C.), escrito por el poeta persa Ferdowsi en el siglo X d.C., se plantea el origen del juego como la solución a una disputa que surgió entre dos hermanos por la sucesión del trono de una región recién conquistada. Un grupo de sabios decidieron resolver el conflicto recreando la batalla sobre un tablero cuadriculado de 64 casillas del mismo color. Sobre este se colocaron una serie de estatuillas de madera teca oscura y marfil blanco, a las que les asignaron el mismo papel que habían tenido en la batalla acontecida mediante una serie de reglas especiales de movimiento para cada figurita.

No se puede demostrar la veracidad de este escrito, pero si es cierto que demuestra la existencia en la India de un juego que reflejaba una guerra sobre un tablero.
Chaturanga se compone de los términos Chatur, que significa "cuatro", y de Anga, que es "miembros" o "fuerzas". Debido a esta transcripción, "cuatro miembros" o "cuatro fuerzas", han surgido nuevos debates en cuanto al esquema del juego y el número de jugadores que podían participar.
Una de estas teorías defiende que se jugaba entre 4 jugadores, o cuatro fuerzas. La otra teoría afirma que se jugaba entre 2 jugadores, y que cada uno comandaba 2 ejércitos con cuatro fuerzas cada uno, el rey, el caballo, el elefante y el barco.
Por desgracia no son más que conjeturas que quizás nunca se puedan confirmar.

El Shatranj persa
Con la conquista de la India por parte de los persas el Chaturanga se propagó rápidamente por Persia, y no se sabe cuándo ni cómo exactamente, pero evolucionó en el conocido como Shatranj persa.
Se estima que surgió a partir del siglo VII d.C. No se puede afirmar que los persas fueran los absolutos inventores de esta variante. Lo que sí se puede decir es que fue producto de la mezcla de culturas que por aquel entonces convivían en aquella zona de Asia.

Las rutas comerciales, sobre todo la de La Seda, las continuas guerras y conquistas enriquecieron todas las culturas derivando en una amalgama de costumbres y conocimientos que cambiaron diversos ámbitos, entre ellos, los juegos de mesa.
El Shatranj eliminó el uso de los dados y se convirtió en un enfrentamiento entre 2 ejércitos. Se duplicaron las piezas y se sustituyeron y añadieron otras, como la pieza llamada alferza que significa consejero o visir. Posteriormente esta pieza se convertiría en la actual dama.
Los elefantes fueron sustituidos por el al-fil, que significa precisamente "el elefante". Como ya sabemos esta pieza derivó en el actual alfil.
La mayor diferencia que tiene el Shatranj con el Ajedrez es la posibilidad de victoria al capturar todas las piezas rivales menos el rey, por lo que se puede vencer sin forzar jaque mate.

Retomando su historia, sería muy probable que el Shatranj llegase a Europa por medio de la expansión árabe (a partir del siglo VII d.C.),
ya que en esos años se libraban continuas conquistas y reconquistas en la Península Ibérica, interrumpidas por largos períodos de paz en donde probablemente se fuese asentando el Shatranj y derivando en el Ajedrez al mezclarse con la cultura cristiana.
Aunque una de las teorías más defendidas, afirma que fue a través de las Cruzadas, cuya primera campaña finalizó en la conquista de Jerusalén en el año 1100. Debido a esto, entre cristianos y musulmanes se produjo un intercambio de costumbres, alimentos y por qué no, juegos de mesa entre los que se encontraba el Chatranj, llamado Shatranj cuando fue introducido en la cultura árabe.

El Ajedrez europeo
El Ajedrez derivó directamente del Chatranj o Shatranj persa.
Pero son los árabes los principales responsables de su propagación hacia Occidente, debido en mayor medida a la conquista de la Península Ibérica en el siglo VIII d.C.
Allí el nombre evolucionaría hasta al Xadrax y más tarde Ajedrez. El Shatranj se expandió por toda la península y comenzaron a desarrollarse cada vez más los tratados y variantes sobre este juego. Nuevas reglas y problemas para resolver fueron apareciendo en los siguientes siglos.
Durante la Edad media España e Italia fueron los países con más práctica y desarrollo del nuevo Acedrex.
Entre 1251 y 1283, Alfonso X el Sabio encarga la redacción del Libro de los juegos o Libro del ajedrez, dados y tablas. Compuesto por 98 páginas bellamente ilustrado con 150 imágenes a color. El contenido cubre, además del Ajedrez, juegos como los dados, el Alquerque y otros muchos juegos de la época. Es considerado como uno de los documentos más importantes para el estudio de los juegos de mesa. Y en la actualidad existe un único original en el Monasterio del Escorial, en Madrid.

Otros muchos documentos sobre el Ajedrez se escribieron a partir de entonces. Entre ellos hay que destacar el Poema de ajedrez escrito por Abraham ibn Ezrah sobre el 1100.
Fue en tiempos de Alfonso X cuando las piezas del Ajedrez que conocemos hoy en día empezaron a cambiarse, aunque la forma de jugar hasta el 1500 seguía siendo más parecida al Shatranj del siglo V que al Ajedrez actual.
En 1450 se inventa la imprenta y con ello se abren unas enormes posibilidades de difusión y propaganda. Este invento es vital para la unificación de las reglas del Ajedrez con la creación de manuales.
Muy poco a poco el Ajedrez va cambiando, y en 1495 se publica el Llibre del jochs partiste del schachs en Valencia. Está considerado como el primer tratado de Ajedrez del mundo, además en él se hace alusión a la pieza de la dama, lo que según los expertos significa su nacimiento como nueva pieza del Ajedrez.
También en esta época se hizo un hallazgo muy importante en la jugabilidad del Ajedrez. Se comprendió gracias a maestros jugadores la importancia del factor tiempo, la jugada denominada perder un tiempo debía ser evitada a toda costa. Este concepto fue cuestión de estudio en los siglos posteriores por los grandes jugadores, y hoy en día se sigue mejorando.
En los siglos XV y XVI, pleno Renacimiento, es donde van apareciendo la mayoría de normas y reglas actuales. Los peones, por ejemplo, pueden cambiarse por una pieza ya capturada si llegan a la última fila, y además, pueden mover dos casillas si aún no se han movido. El alfil ya puede desplazarse por todo el tablero a lo largo de su movimiento diagonal, aunque pierde la facultad de saltar piezas. Se introduce el enroque italiano, que evolucionó hasta el enroque actual. La dama se podrá mover a lo largo de todas las direcciones, etc.
Por fin, en 1737, Philip Stamma de Aleppo engloba definitivamente las reglas actuales del Ajedrez, con su libro El noble juego del ajedrez, y crea un sistema de puntuación.

En 1813 surge en el periódico Liverpool Mercury la primera crónica especializada en el juego del Ajedrez. Y en 1836 aparece en París la primera revista íntegramente dedicada al Ajedrez, Le Palamade.
A partir de aquí se convierte poco a poco en el juego de tablero más conocido del mundo. Van surgiendo grandes maestros que ocupan una vida en perfeccionar una jugada e inventar otra.
En el último siglo hemos sido testigos, gracias a los medios de comunicación, de partidas magistrales entre grandes maestros de este juego y de como se ha convertido en un juego olímpico.
Por desgracia nunca sabremos si en la antigüedad existieron jugadores capaces de vencer a genios como Bobby Fischer o Garri Kaspárov, aún así seguiremos disfrutando de con los maestros jugadores de este incombustible deporte mental.






En el siguiente capítulo conoceremos el Alquerque, el juego de las variantes

ENLACE AL CAPÍTULO 6:
http://labsk.net/index.php?topic=149947.0
#114
Si reeditais samurai no se os ocurra cambiarle nada en el a,bito de componentes :)
Yo tambien voto por el ascendig empires, pero si solucionan el problema de las piezas de tablero, k no encajan bien y empañan la experiencia.
Saludos
#115
Tiene grandisimos juegos (pocos) y ultimamente va en picado. Sus ultimos diseños parecen estar poco trabajados, a medias.
Y por ejemplo, por esto mismo feld y uwe me parecen mejores. Sus juegos tienen un desarrollo bestial, y piensan en todos los rangos de jugadores. Lo que les pasa es que se repiten bastante y necesitan juegos muy tochos para entretener.
El que se desmarcaria en este sentido seria Vlada, cada juego es diferente y se nota un esfuerzo por cambiar de tercio. Pero tiene pocos juegos que considere juegazos.
Aun asi, y con todo lo dicho creo que el diseñador mas redondo ha sido Knizia. Que si, que tiene muchos mojones y copias blablabla. Pero ha inventado mecanicas y tiene muchos diseños influyentes en gran cantidad de otros juegos, consigue muchisima diversion y rejugabilidad con poco, y sus diseños entretienen a famila y jugones por igual. Que lleva tiempo sin hacer nada decente (aunque a mi el Qin me encanta) y que? Ya por esto tenemos que olvidar todo lo que ha hecho y aportado? Para nada.
Un saludete k me enrollo mucho xdxd
#116
No quiero parecer pesado xdxd. Pero el russian tiene una rejugabilidad enooooorme, cada partida puedes crear una estrategia diferente. Prometo no decir nada mas de este juego jajajaja.
Por otro lado, aventureros al tren como familiar es un grandisimo juego. He jugado al airlines europe y me gusto mas.
Tigris un pepinazo de abstracto. En al ambito jugon da para partidas enormes.
Del sombras sobre londres no puedo decirte nada ya que ese tipo de juegos no me gustan.
Un saludo
#117
Ojito con tzolkin, es muy duro al principio
#118
Maldita sea, porque es tan caro!?? :(
#119
 Bueno pues si la parienta se ha encaprichao con los abstractos dale una sobredosis kniziana: tigris y euphrates, a traves del desierto y el maravilloso Samurai. La trilogia por excelencia del tito reiner knizia. Todos excelentes juegos abstractos que funcionan bien a 2 jugadores y no exceden de la hora de duracion.
Volviendo a russian railroads, el compañero tigrevasco comenta que es el mas duro, pero lo cierto es que no es para nada dificil. Prueba de ello es que tengo un colega que nunca ha jugado a boardgames, pues bien un dia llego a casa a espuertas de empezar una partida a 3 jugadores. Se animo, jugo y quedo maravillado con el jueguito. Cada vez que me ve me pide que le recuerde como se llama xdxd. Y repito, no ha jugado ni siquiera a un carcassonne. Y es que, una de las caracteristicas de rrr esk consigue una gran profundidad de juego con reglas faciles de entender.
Un saludo de nuevooo
#120
Bienvenido y enhorabuena, esta aficion se disfruta muchisimo :)
Un pequeño consejo, intenta evitar las compras compulsivas. En el momento que tengas juegos en la estanteria sin estrenar ya sera demasiado tarde xdxdxd
Un saludoo