Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Norg

#106
Cita de: Zanbar Bone en 25 de Noviembre de 2019, 21:01:47
Ya lo tengo. Lo probare en breve. Pero me he quedado a cuadros leyendo las instrucciones:  ¿No gana el primero que dé vida al monstruo??? Pero quë m.. es esto? Jajaja
Según el manual acaba la partida,pero entonces se cuentan los puntos. O sea que te puede ganar alguien que no haya montado el monstruo a ti que le has dado vida???

El juego no va de crear a Frankestein, va de crear a su novia. Y según los materiales con los que uses para crear el cuerpo pues a Frankie le puede gustar menos un monstruo vivo que un conjunto de carne muerta.

Muy temático  :D
#107
Los juegos del hambre es una estrategia que se basa en la penalización de cultura que te dan al no poder alimentar a tu civilización al acabar tu turno. La clave es que si tu cultura es 0, no pierdes nada.

Hay que centrar todos los recursos en lo militar y en lo científico y tratar de sacar trabajadores como sea sin usar alimentos, ya sea eventos o maravillas. Eres una potencia militar que turno a turno va a estar machacando al contrario hasta que llega la era III y con ello las guerras por la cultura y ya te puedes imaginar.
#108
Voy con los eventos de la era II.

Libertad de movimiento.
Todas las civilizaciones pueden mover un trabajador de una carta a otra. Si la unidad o edificio tiene mayor coste, debes pagar la diferencia.


Muy buena carta. Sirve para rellenar el mazo de eventos, para cambiar de táctica, para mover ese templo que ya no es tan necesario. Le da mucha salsa a la era dos.

Negociación internacional.
La civilización que revela este evento elige 3 Comida, 3 Mineral o 3 Ciencia. El jugador más fuerte toma ese recurso del más débil. No puedes elegir un recurso que pueda no ser tomado al completo.


De normal no tocará al jugador más fuerte elegir así que le llegará lo menos bueno y salvo por la ciencia, es poquita cosa para ser la era II. Es una agresión suavecita que es más útil para engordar los eventos que otra cosa.

Industria armamentística.
Compara los niveles tecnológicos de
infantería, caballería y artillería desarrollados. Cada civilización o civilizaciones con la mejor tecnología de cada rama gana 2 mineral.


Un empujoncito para todos, ya que raramente alguien se llevará 6 y otro 0. Si pasa esto último, este evento es el menor de los problemas de la civilización menos desarrollada.

Territorio autónomo. +1CA, +1MA, -2 Cubos azules
Elige entre 4 Ciencia, 5 Mineral, 6 Comida o 7 Cultura.


Una colonia increíble. Las dos acciones son un buen empujón pese a perder los cubos azules y el otro bonus es un tapahuecos muy bueno.

Húsares. 2 unidades de caballería.
Gana 2 de fuerza + 1, 2 o 3 dependiendo del nivel más bajo de tus tropas que forman la táctica.


Muy buena táctica. Necesita pocas unidades para formarla y con una sola tecnología consigues buen bonus. Es tan buena que es fácil que la gente se una a ella y acorte distancia con el que la saca, así que hay que sacarla con cabeza cuando hayan desaparecido tecnologías del caballería del mazo
#109
Gracias al canal terminé una partida con tres minas de bronce y con 11 de producción de mineral. Está claro que es muy situacional, pero la tengo especial cariño.

Louvre me parece muy buena. Si puedes mantener esos tres cubitos en la maravilla, da un empujón de cultura y los 6 de mineral vienen muy bien para la creación in extremis de otra maravilla de la era tres en el último turno.
También diré que aún no la he pillado en todas las partidas que llevo  ;D ;D

La estatua de la libertad no merece la pena comentar, cultura y cubitos amarillos en dos pasos. Chinpum.

Harvard da más incertidumbre a que te metan una guerra, ya que puede dar la carta amarilla que necesitas para pasar de ser el agredido al agresor. Vale que hace falta un buen montón de acciones civiles, pero pienso que compensa.

Cuatros pasos no me detendrán de coger el tren. ¡A las armas mis valientes!

¿El transoceánico al inicio de la era II? Maravilla imbatible, trabajador que sale trabajador que va a sumar fuerza.
¿El transoceánico a mediados o final de la era II?
Mismo valor que la carta de navegación.
#110
Mi ranking de líderes de la era II sigue siendo Napoleón, Newton y Robespierre. Un poco por debajo Watts y Gaudí y después los demás que son más situacionales.
#111
Catalina la grande -> +2 Cultura, +1 Accion militar
Una vez por partida, gasta la acción política para que los oponentes con menor poder militar pierdan un cubo amarillo. Si al menos dos jugadores pierden cubos amarillos, gana un cubo amarillo.

La napoleona,  no es una líder ara remontar, es una líder para afianzar la victoria. Esa diferencia de dos cubos amarillos, más aún si ya han pasado las ratas o la pestilencia es un buen handicap. Como supuestamente habrás ido a militar ese +2 Cultura viene perfecto para parchear y la acción miltar en la era II para robar guerras y agresiones es un suma y sigue al tu repertorio de mazazos.

Matia Teresa. Cada vez que aumentes la población gana 1 cultura y 1 ciencia. Tienes +1 mineral para crear o mejorar unidades militares (+3 mineral si estás en tercer o cuarto puesto en poder militar).
Una tía rara. Si te has preocupado en acumular colonias de cubos amarillos o una buenas granjas tiene un pase, de otra manera cogerla es indicativo de que estas perdiendo.

James Watt. Reduce el coste de tus granjas y minas de la era III en -4 mineral y ciencia o -2 mineral y ciencia si son de la era II.
Al salir del juego, puntúa tanta cultura como la mayor producción de tu mejor mina o granja.

Otro lider parche. De normal se coge para pasar de bronce a carbón o petróleo, y te libera del peso de acumular esas +6/+9 de mineral que pueden lastrar la partida. No depende solo de si mismo para ser efectivo, asi que coger con cuidadito.

Alfred Nobel -> +2 Fuerza, +2 Ciencia.
Cuando reemplaces a Nobel, no he devuelve la acción civil.
En vez de eso, a partir de ese momento cualquier jugador que investigue dos tecnologías en un mismo turno puntúa 4 Cultura.

Otro líder parche, los beneficios que da son suculentos haciendo que cambiarlo pueda ser un quebradero de cabeza si estás bajo en fuerza y ciencia. El minijuego de las dos tecnologías es ínfimo y raramente afecta.

Antoni Gaudi. Investigar cualquier tecnología gris cuesta -1 Ciencia por cada tipo de edificio urbano de otro tipo. El mejor edificio urbano de cada tipo puntua +1 Cultura.

Buen líder, pero no va conmigo. Cuanto más recursos dediques a edificios urbanos, más vas a tener que capear el temporal de agresiones que te lleguen. Si consigues mantener a tus oponentes a raya, es un buen impulso de puntos cada turno.

Charles darwin. Cada uno de tus templos produce -1 Felicidad. Cada uno de tus laboratorios o bibliotecas producen +1 Cultura. Tomar una tecnología cuesta -1 acción civil, no pudiendo bajar de 1.

Si la felicidad te llega por otros medios que no sean templos, no es mala opción pillarlo. Prefiero la ciencia de Newton o Nobel antes que cultura, así que lo pongo un poco por debajo de estos
#112
Paso a hablar de los nuevos eventos de la era A y I:

Desarrollo de planificación.
Se revelan tres eventos. En su turno, cada civilización elige un evento y lo activa.


Me gusta que no salgan todos los eventos para darle algo de variedad y este caso es justo lo contrario.

Edad oscura.
Cada civilización con más de 4 de ciencia pierde la mitad del exceso (redondeando hacía arriba).


Me parece muy chulo, los eventos que penalizan y te permiten prepararte para que no te afecte son la leche.

Llamada a las armas.
La civilización más débil debe gastar dos acciones civiles y robar dos cartas militares. La segunda civilización mas debe solo tendrá que intercambiar 1.


Perder acciones civiles es un buen mazazo en la era I, razón de más para no dormirse en los laureles en la carrera militar.

Conocimiento de los ancianos.
Cada civilización gana 1 Ciencia por cada maravilla completada y 1 Mineral por cada maravilla sin completar. Dobla esta recompensa si la maravilla es de la era A.

Se resume practicamente en ganas dos de ciencia en la mayoria de los casos. Sosillo, sin más. No creo que nadie se ponga a coger maravillas a causa de esta carta...

Secuestro
Coge cualquier carta civil de la mano de tu oponente, siguiendo los limites de capacidad de mano. Si juegas esta carta durante el turno, gana 3 Cultura.


Habiendo solo una carta en tjodo el mazo tendrá poco impacto por lo general, pero puede dar momentos muy míticos si consigues robar la tecnologías como Alquimia o Hierro.
#113
Cita de: VictorP en 02 de Noviembre de 2019, 13:34:09
Cita de: Norg en 02 de Noviembre de 2019, 12:12:51
¿Han indicado alguna fecha aproximada de entrega?

Tan fácil como mirar en el Kickstarter debajo de cada Pledge
Septiembre 2020
Buscaba en la zona de la campaña y no encontraba nada, gracias por la ayuda  ;)
#114
¿Han indicado alguna fecha aproximada de entrega?
#115
Me gustan todas las maravillas, quiza la ciudad priohibida la que menos, pero el castillo de Himeji me parece una sobrada increible.
Este es un juego donde con aparentar que puedes defenderte ya te quitas el 90% de las agresiones. Esta maravilla lo consigue, te da poder militar y un buen empujón de cultura. Lo tiene todo.
#116
Torneos y Ligas / Re:IV TORNEO ONLINE THROUGH THE AGES
22 de Octubre de 2019, 21:37:30
¡Presente!
#117
Cita de: garino en 22 de Octubre de 2019, 13:37:28
Me da la sensación que se pasa por alto la chetada de julio cesar!!!!! que pueda jugar dos acciones políticas cada turno me parece una salvajada y con creces lo creo que lo hace el mejor de la era A.

La modificación de el coloso me parece correcta pero la de los jardines colgantes no hacia falta a mi parecer, ya estaba muy bien y si añades eso mejora innecesariamente.

El problema de los jardines es el evento los estragos del tiempo. Si salta esa carta pierdes las dos caras felices que pueden hacerte daño y solo aumentas uno tu producción de cultura.

Por eso las Pirámides son la mejor maravilla, esa acción civil deja de ser tan útil al tener algún gobierno nuevo y produces dos de cultura más.
#118
Mis preferidas sin duda son el Coliseo y el Stonehenge.
La primera da algo muy importante para el inicio de la partida: felicidad y una acción roja. Tienes un cubo amarillo que de normal va al templo o descontento y más cartas políticas para tornar los eventos y tácticas a tu davor. La cultura es insignificante y la reducción de ciencia se agradece ya que si vas a zurrar los laboratorios y bibliotecas escasean.
El stonehenge a la larga es peor que la Librería de Alejandría y los Jardines xolgantes. Pero la ciencia que da es un empujón al principio del juego que lo compensa y mucho ya que de normal siempre estamos a falta de uno o de dos de ciencia de esa Alquimia, Hierro o Caballería...

La calzada romana es bastante versátil dando lo que se necesita en cada era pero es santo de mi devoción por los cuatro pasos de sin dar algo tan inmediato como el Stonehenge

La Acrópolis no va conmigo, a más edificios grises más cultura, ciencia y caras felices pero pierdes bastantes cubos amarillos por el camino. Te pones una diana en la cabeza grande y ese punto de fuerza militar no es suficiente, vas a tener que aguantar las agresiones toda la partida a no ser que te lo montes bien consiguiendo cubos amarillos de más. Si consigues una monarquía constitucional rápido ya te desahogas algo, creo que compensa gastar dos o incluso tres acciones civiles para asegurarla. Y como te claven un estragos de los tiempos te puedes ir al hoyo bastante.

Los cambios pues bien, pequeños incentivos que ayudan algo.
#119
Cita de: peugi en 21 de Octubre de 2019, 19:39:44
Buenas,

Hace poco estrene este juego en castellano, jugamos a 3 y uno de nosotros pillo el tablero del Albertadromeus, nos dimos cuenta que para hacer este dinosaurio, se paga con 2 ADN básico cualquiera, mientras que los demás dinosaurios nos pide 2 ADN básico del mismo color.

Nos pareció raro, que fuera un pelín mas sencillo, la cosa que buscando por la bgg parece ser que en ingles todos los dinosaurios que vienen impresos en el tablero se crean con dos ADN básicos cualquiera y no del mismo color.

¿Es correcto que solo el Albertadromeus sea así? ¿Es solo en la edición española?

Muchas gracias.
Un saludo.

Además, en el tablero con comodines los cuadros tienen puntos de victoria dentro y los otros no.
Yo pienso que es una devirada más y que todos deberían ser como el de comodines...
#120
He visto partidas con líderes de la era I que han salido rápido en los que Alejandro se baja y acto seguido se mata en la fase política. Yo por lo general suelo mantenerlo para general caos pese al efecto rebote que genera al morir .