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Mensajes - Centinel

#106
Cita de: brackder en 05 de Febrero de 2013, 00:39:38
  Es que me lo he currado porque tengo una guerra personal con Kabutor; él odia Talismán y yo odio Container. Y estamos los dos todo el día liados metiéndonos el dedo en el ojo cuando se mencionan ambos juegos. Tenía que salir en defensa de Talismán después de su intervención... ;D

  Yo es que en Talisman, cuando leo cosas como (no es literal, cito de memoria) : "el mercader te entrega la espada y parte al galope hacia la pila de descartes" no puedo por menos que disfrutar mucho de la experiencia...xd
   

Di que sí Brackder... ;D yo lo jugaba hasta con el "spectrum". Este es un clásico, y hay que ponerlo en otro tipo de "estanterias". :)


#107
Sondeos / Re: ¿Que pensais de la ZOC? (Zone of Control)
14 de Febrero de 2013, 18:06:26
Quisiera primero definir "Zona de Control". Para ello, voy a remontarme a los origenes, por lo que utilizaré la definición que nos da SPI en su libreto "Introduction to War Gaming" del año 1977.

Zona de Control: Es el área de efecto que rodea a una unidad, por lo general se define como los seis hexágonos adyacentes. En teoría, el carácter exacto de una zona de control en un sistema dado de juego puede ser definido por el uso de una combinación de adjetivos, teniendo cada uno de ellos los grupos siguientes:

Efecto sobre el movimiento:
De Bloqueo: Las unidades deben detenerse al entrar en un hexágono controlado por el enemigo y puede abandonarlo sólo como resultado del combate.

Rígida: Las unidades deben detenerse al entrar en un hexágono controlado por el enemigo y pueden abandonarlo sólo en el comienzo de una Fase de Movimiento.

Elástica: Las unidades pueden entrar y salir de las Zonas de Control enemiga mediante el pago de un coste adicional en Puntos de Movimiento.

Abierta:
Las de Zonas de Control no tienen ningún efecto sobre el movimiento.

Efecto en el combate:
Activa: Requiere que cada unidad enemiga en una Zona de Control amiga deba ser atacada en la Fase de Combate.

Inactiva: No tiene requerimientos para atacar.

Efecto sobre la línea de suministro y la retirada:
De Interdicción: Prohíbe que el camino de retirada o de suministro sea trazado a través de un hexágono controlado por el enemigo, independientemente de la presencia de unidades amigas.

Supresiva: Prohíbe que camino de la retirada o de suministro sea trazado a través de un hexágono controlado por el enemigo si el hex no esté ocupado por unidades amigas.

Permisiva: No afecta a la trayectoria de suministro o la retirada de cualquier manera.

Ejemplo de Zona de Control:  Rígida, Activa y Supresiva.
Notese que si las unidades tienen una Zona de Control Abierta, Inactiva y Permisiva, de hecho no tienen zona de control.


Respondiendo a la pregunta de Bargerald, sobre si el invento de las ZoCs está bien parido, responderé que mi opinión es que sí, y que además, en los juegos donde se incorpora es necesario. :)
Desde mi punto de vista, la ZoC va ligada desde sus inicios al "Hexágono" (Con solo decir Hex, ya estas pensando en la ZoC ;D). Por supuesto, hay sistemas con hexágonos, que han prescindido de la ZoC y además funcionan perfectamente, pero una cosa no quita la otra. :)
#108
Sondeos / Conversiones a la inversa
13 de Febrero de 2013, 17:36:00
Siempre se ha hablado de convertir juegos de tablero a PC u otras plataformas, pero se están empezando a dar casos a la inversa. :D

¿Qué juego de PC u otra plataforma, entiendes, dadas sus especiales características, sería ideal convertido en juego de mesa?. :)

En la linea de grandes juegos políticos como "Republic of Rome" o "Lords of The Sierra Madre", pienso que "Republic: The Revolution", habría sido un gran juego de tablero. :D


#109
Temática / Re: El juego definitivo de "Templos"
13 de Febrero de 2013, 13:51:21
Bajo el hechizo de la piramide...

Un minusculo filler de cartas, en el que de 2 a 5 arqueologos intentan alcanzar la camara real de la piramide. ¿Quién será el primero en localizar la cámara real, sorteando trampas, maldiciones y a la momia?



El tema está pegado, pero funciona bien. Rapido y divertido.


#110
Reseñas escritas / Re: Expedition Altiplano (Reseña)
12 de Febrero de 2013, 12:39:32
Cita de: Fran F G en 12 de Febrero de 2013, 12:16:14
¿Aún se puede encontrar fácilmente el juego?

Gracias a un pedido que se hizo a Philibert, pude hacerme con él la semana pasada, por el más que correcto precio de 16,95â,¬. Eso sí, es la version francesa. La versión inglesa según creo, no estoy del todo seguro, solo se puede adquirir a traves de la pagina de Asmodee USA. Además, por lo que he podido ver en la BGG, en la traducción de algunas cartas al ingles, se pierde un poco el "feeling" del texto original, por lo que prefiero, la edición francesa.
#111
Reseñas escritas / Re: Expedition Altiplano (Reseña)
12 de Febrero de 2013, 12:11:38
Cita de: Miguelón en 11 de Febrero de 2013, 22:36:35
Buenas ilustraciones, buena reseña, buena pinta general.

No he visto el tiempo de juego... cuánto suele durar una partida?

Si se juega con agilidad, cada partida suele durar unos 30 minutos.  :)
#112
Reseñas escritas / Expedition Altiplano (Reseña)
11 de Febrero de 2013, 19:41:13
EXPEDITION ALTIPLANO
Hola, espero que esta reseña os resulte interesante.

Vuelve la aventura...


...porque aventura es lo que encontraremos en este pequeño juego de cartas para dos jugadores.
Esto va a significar acción, tensión, giros inesperados, pero también sorpresas y golpes de suerte, porque que este es un juego que mezcla suerte, táctica y estrategia.
Las reglas solo son el motor de arranque que va hacer girar la aventura, ya que se tendran que jugar varias partidas para descubrir todas las cartas y entender los aspectos estratégicos y tácticos de estas.
El juego por tanto, tiene una parte dominada por el azar, una parte tactica, una parte estrategica y una parte con el clasico "faroleo".
Una partida suele durar unos 30 minutos, que con tanta peripecia, se te pasan en un abrir y cerrar de ojos.

Publicado por Matagot dentro de su colección Jeux Duo , su primera edición, solo en francés, se lanzó el año 2006, siendo reeditado en 2011 en una segunda edición también en francés por Matagot y en ingles por Asmodee. Estas dos segundas ediciones incluyen tres minitableros de juego.
Los componentes son de buena calidad general y el arte del juego tanto en la caja, los 3 mini-tableros, las 53 cartas y el manual te invitan a la inmersión en su tematica.



En la contraportada de la caja...el cóndor pasa...(casi se puede escuchar la música).


Año 1936.
Dos expediciones son enviadas al Perú, su misión, encontrar y recuperar tres preciadas reliquias Incas. Competirán en una desenfrenada carrera por conseguir dos de esas tres reliquias. Aquella expedición que lo consiga ganará la partida.


Las tres reliquias: el Tesoro de Atahualpa, la Momia de Manco Capac y la Mascara del Inca.

Este es uno de esos juegos que mientras lo juegas puedes narrar una pequeña novela.
El juego es sencillo de jugar. En cada turno de jugador hay 4 fases perfectamente delimitadas en las acciones debemos o podemos realizar ya que, dos fases son obligatorias y otras dos son opcionales.
Lo mejor es tener el maximo de cinco personajes que se pueden llevar en la expedición, esto nos dará muchas más posibilidades.


Desde arqueólogos como Sir Waddington, Ohio Bob o la profesora Henrietta Smith...


hasta aventureros de la calaña de Frank Venkra, Enrique Huaquero o el Che Madera.

Optimizar las dos acciones de que disponemos por turno es tan importante como tener el maximo de cartas en nuestra mano.
Una buena clasificación de las cartas nos ayudará a diseñar nuestra estrategia de manera más eficiente a largo plazo, y nos permitirá reaccionar a las diferentes situaciones sin perder el ritmo de juego.  También deberemos saber cuando entrar en acción para materializar nuestra ventaja. Nunca hay que desanimarse, incluso cuando el rival tenga ya una reliquia en su campamento.


Pero ¡cuidado!, ser atacado por el peligroso jaguar, la terrible anaconda acechando en las sombras...



o sucumbir por maquiavelicas trampas y accidentes de la propia naturaleza es solo el principio.

Tácticamente hablando, deberemos estar al acecho ante cualquier oportunidad y sobre todo abiertos a cualquier posibilidad. Aún después de muchas partidas continuaremos descubriendo nuevos usos y combinaciones para las cartas.
Deberemos saber mantener un buen equilibrio a la hora de coger cartas de exploración y personaje, lo que nos será vital a la hora de recomponer rapidamente la expedición cuando se pierdan personajes importantes. No deberemos dejar al rival monopolizar las dos cartas especiales, ya que le permitirian manipular la acción a su antojo.


Las 2 cartas especiales: sin miedo y sin escrupulos

Es importante también que sepamos distinguir una acción ofensiva de una acción solo agresiva. Sin embargo, una acción que puede ser agresiva en apariencia (por ejemplo: la eliminación de un personaje), en vez de llevarnos por el camino de la victoria, nos puede conducir a pasar a la defensiva.


Podremos amenazar, negociar, saquear...

Toda esta dimensión táctica no debe ocultar lo más importante: la estrategia. Es recomendable contar con un plan desde el primer momento.  ¿Como encontrarás una reliquia? , ¿cuáles son las debilidades y fortalezas de ambas partes?, ¿que puede permitir a tu rival lograr defenderse de tu acción ofensiva y cómo?
Responder a estas preguntas se nos hará necesario y las respuestas vendran con el conocimiento de las cartas y de sus posibilidades, a parte, por supuesto, de una buena percepción del ritmo del juego.


Bajo una tormenta o durante un eclipse, nada debe detener nuestra expedición.

Por último, es importante conocer, desde el momento en el que cada jugador tiene una reliquia en su campamento, en que lugar está la tercera reliquia, ¿en la pila de descartes?, ¿en la mano de tu rival ?, ¿en el mazo de exploración? .


Aventuras en Perú.

P.D.
Gracias a Skur78.
#113
Divulgación lúdica / Re: ¿Cuándo es caro un juego?
18 de Enero de 2013, 13:32:56
Te recomiendo leas este hilo: :)

http://www.labsk.net/index.php?topic=89719.0

La GRAN realidad, numeros y calculos aparte, es que un juego es caro cuando se juega POCO O NADA con él, y por lo tanto, más caro será cuanto más hayas pagado por él. ;)
#114
Dudas de Reglas / Hurry'cup (Dudas)
23 de Septiembre de 2012, 11:39:21
Ayer jugamos a este juego, pero las reglas, no lo aclaran correctamente y dejan una cuestión importante del juego si definir.

1.El dado acelerador se lanza SOLO UNA VEZ por turno de juego, y cada jugador suma a su dado deposito, ese dado acelerador, es decir, es el mismo resultado del dado acelerador para todos los jugadores, o...por el contrario,

2.CADA JUGADOR lanza el dado acelerador cuando es su turno de movimiento y suma el resultado obtenido al dado deposito.

¿Cual es la regla correcta?
(He visto que en algunas reseñas explican el desarrollo del juego con la opción 1 y en otras con la opción 2 :P)

#115
Podcasts / Re: El Tablero Podcast - Episodio #43
12 de Septiembre de 2012, 13:19:29
Enhorabuena a Kabutor y ahora tambien a Celacanto por un trabajo bien hecho  hasta ahora en el "El Tablero". Una demostración de sencillez y entretenimiento de la que habría que tomar nota. ;D

Una petición para Celacanto: A ver cuando comentas alguno de los wargames de Victory Games de los 80 en tu sección. ;D

#116
Pequeñas joyas / Re: JOYAS ENTRE EL FANGO
06 de Septiembre de 2012, 15:09:01
¡Pancho Villa!: Dead or Alive (BGG Rank: N/A)





Juego de Phil Eklund, ahora conocido por juegos como "High Frontier" entre otros y publicado en 1994 por Sierra Madre Games.

Se trata de un juego a nivel tactico, un wargame ligero con un toque de RPG (destacando en ese aspecto la tabla de eventos), sobre la expedición comandada por el General Pershing y el ejercito de los Estados Unidos a Mexico durante la primavera de 1916 para capturar a Pancho Villa (¡Incluso aparece George Patton en un Dodge!).
Componentes de "Print and Play" pero un juego sobre todo muy, muy divertido.
Los juegos de Eklund son realmente "especiales" y este es un diamante en bruto.

#117
¿Qué os parece...? / Re: ¿Qué os parece el Mus?
04 de Septiembre de 2012, 22:37:21
Cita de: iñaky en 04 de Septiembre de 2012, 21:09:35
Lo tengo negativa y emocionalmente relacionado con los universitarios estudiantes de económicas que llevan estudiando la carrera algo así como una decena de años y que, además, son los pertenecientes a la comisión de fiesta de la facultad.
Ya sé que no son argumentos pero...

Es extraño, pero yo tambien lo relaciono igual. ¿Será algo más que simple coincidencia? :o
#118
Cita de: Celacanto en 31 de Julio de 2012, 17:08:44
...Esa ambientación es la que tienen los juegos de Rol y la mayoría de Ameritrashes clásicos temáticos.

Edito: y otro asunto aparte es el de la simulación, que no es ambientación aunque ayuda.

En el podcast "El tablero" hablaste del "Britannia", yo tengo la versión de AH, además de su secuela "Maharaja" tambien de AH. ¿Donde calificarias estos juegos?, ¿simulan algo o la HISTORIA es una mera excusa para una mecanica matematica de la que tanto gustan los Germangames y Nordicgames?
#119
Debe retirar todas las unidades, de una en una (por eso esta en singular), no todo el apilamiento a la vez. Si no pudiese retirar alguna de ellas por no cumplir las reglas de retirada, esta sería eliminada. ;D
#120
Cita de: bladewar en 16 de Julio de 2012, 14:30:51


Europa Engulfed: Este creo que es un buen paso para empezar con los wargames para mi hermano y para mi 

Si esto es cierto y estas empezando en el mundo de los wargames, y además estas buscado ese tipo de escala, yo empezaría con el "Hitler´s War" de AH o algo similar como mucho ;)...creeme. ;D