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Mensajes - xylotuba

#106
Ritmo y bola ¿Cómo es que nadie aún no lo ha recomendado? :o
Ugha Bugha
#107
El dixit es un éxito seguro con no jugones. Para jugar mas de seis no necesitas necesariamente el odissey. Puedes jugar con cualquier edición, lo único que necesitas adicionalmente son 12 dados de doce caras para poder jugar hasta doce personas. A la hora de jugar repartes un dado por persona en vez de los tokens originales y cuando llega el momento de votar, a la de tres todos muestran el número de la carta que quieren votar. Sencillo y efectivo. Yo siempre juego así. Es fácil de explicar, no tienes que preocuparte de que se pierdan los contadores originales y además es fácil de transportar. Mi dixit consiste en dos barajas, el original y el 2, con los 12 dados dentro de una bolsita. Sin tablero de puntuación, un folio basta para llevar la cuenta de los puntos.
#108
Bienvenida!
De entre Stone Age, Fresco, Agrícola y Caverna, sólo puedo hablar del Agrícola y no sé si funcionaría en tus grupos.  Principalmente por la duración, calcula 30 minutos por jugador, si sois 4 eso son dos horas de partida. Para el grupo de niños lo veo muy complejo, para el grupo de mayores podría ser aunque adolece de multisolitario.
Para los niños, con miniaturas podría estar bien el Mice and Mystics, aunque es cooperativo, si juegas tu con ellos y les vas ayudando con las normas (que no son especialmente difíciles, pero es recomendable que haya alguien que las controle bien).
Algunos abstractos que os podrían gustar son el Blokus, Tantrix o incluso un Set o swish.
#109
Print & Play / Re:¿P&P de Ugha Bugha?
17 de Marzo de 2015, 18:12:25
Hay 2 copias de cada carta.
El listado de todas las que hay es el siguiente:
GLOU, ANI, OH, UGHA, BI, PO, SKA, PAYA, ATRRR, INA, AKA, HU, HA, MITI, KANA, IGA, KEKE, CHA, GRRR, YANKA, YOTO, BUGHA, Dar una palmada, Dar un golpe en la mesa, Sacar la lengua, Repetir la anterior carta.
#110
Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Torneos
15 de Marzo de 2015, 17:08:44
TORNEOS

A lo largo de todo el año existe un intenso calendario de torneos de Tantrix para todos aquellos que deseen poner a prueba sus habilidades. Cualquiera puede participar, el único requisito es ser un usuario registrado en www.tantrix.com.
Tantrix Tournaments es la base de datos de todos los torneos que se realizan, tanto online como de mesa. El lugar donde inscribirse o consultar el progreso de cualquier competición en progreso o ya finalizada.

TORNEOS ONLINE
Los torneos online se juegan en www.tantrix.com y son una gran forma de conocer a nuevos jugadores o de jugar contra gente con la que habitualmente no se jugaría. En competición todas las partidas son 1 contra 1 con la excepción del campeonato de dobles, por ser este el modo de juego con mayor profundidad y abstracción. Además se juega con un límite de tiempo de 14:59 minutos por jugador para toda la partida. Si el reloj llega o sobrepasa los 15 minutos, hay penalización.

El calendario de torneos está pensado para que un jugador cualquiera pueda jugar la primera fase de todos los torneos sin que se solapen (o casi, hay alguna excepción). El listado de torneos es el siguiente. La inscripción se abre al menos un mes antes de que empiece la competición.

- Campeonato del mundo de dobles: Enero - Abril. Se juega por parejas en partidas 2 vs 2, las parejas no tienen porqué ser del mismo país. Una gran oportunidad para compartir estrategias o porqué no, para por una vez aliarnos con nuestro mayor enemigo.
- Campeonato del mundo por equipos: Enero - Abril.  Para este torneo se forman equipos de 5 jugadores del mismo país. Todas las partidas se juegan de manera individual pero lo que cuenta es la suma de todas las partidas de los integrantes de cada equipo. Un torneo lleno de compañerismo. No hay nada como jugar una partida mientras el resto del equipo te vitorea dando ánimos.
- Campeonato de Europa: Abril - Junio. Sólo para jugadores europeos. Es uno de los eventos más emocionantes del año, testigo de duras luchas e increíbles partidas. Los jugadores eliminados durante la primera fase o el inicio del Knockout (L32) pueden seguir jugando en el Campeonato de Europa de Consolación, que tiene formato de eliminatorias.
- Campeonato Panamericano: Marzo - Mayo. Sólo para jugadores del continente americano.
- Campeonato del mundo juvenil: Abril - Junio. Sólo para jugadores menores de 16 años.
- Campeonato del Mundo: Mediados de Agosto - Diciembre. Abierto a todos los jugadores. Es el torneo del año, el que cuenta con una mayor participación y las mejores partidas. Juegue quien juegue no hay que perderse las últimas fases del torneo. Por norma general, los 32 jugadores con mejor ELO de entre los inscritos se clasifican directamente para la 2º fase, el KO; para que así la primera fase sea más equilibrada. Los jugadores que sean eliminados durante la 1ª fase o el inicio del Knockout (L64) pueden seguir jugando en el Campeonato del mundo de consolación, que tiene un formato de eliminatorias.
- Campeonato del mundo femenino: Mediados de Agosto - Noviembre. Sólo para mujeres. Es el torneo de más reciente creación. Su primera edición tuvo un gran éxito de participación, además de grandes partidas.
- Campeonatos nacionales: Octubre - Diciembre. Para los jugadores de cada país. Son torneos pequeños por el número de participantes pero llenos de emoción porque cualquier cosa puede pasar.

FORMATO
Todos los campeonatos tienen un formato similar que incluye una primera fase y unas eliminatorias. En todos los casos, una vez abierta la fase se da un plazo y los jugadores acuerdan entre ellos por email cuando jugar dentro del plazo previsto. Asimismo existe la figura del AC (Assistent Controller) que se ocupa de actualizar el calendario con las partidas acordadas por los jugadores, aparte de velar porque se respete el reglamento.

La primera fase es una fase de grupos, donde cada jugador debe jugar 3 partidas contra cada uno de los jugadores que están en su mismo grupo, que suelen ser de 4-6 jugadores.  El plazo habitual para esta fase es de 5-6 semanas, con lo que tocaría a contrincante por semana.  Los 2 o 4 mejores de cada grupo se clasifican para la fase siguiente, el Knockout, que consisten en unas eliminatorias. Dependiendo del número de participantes empiezan en L64, L32, L16 o L8. Cada etapa de las eliminatorias dura entorno a los 10-15 días. En esta fase normalmente se juegan 6 partidas (más posibles desempates) contra cada oponente mientras se aguante en la competición. Sin embargo algunos torneos son sólo a 5 partidas y otros en cambio a 7, 8 o 9 (más  tiebreaks) como sucede en los cuartos, semifinales y final del campeonato del mundo respectivamente.

¿Y LA PUNTUACIÓN?
Lo importante en las partidas de Tantrix es la diferencia entre las puntuaciones de ambos jugadores al final de la partida. Que una partida acabe 25-26 no quiere decir que haya sido más difícil que otra que acabase 11-12. Es más, posiblemente lo fuese esta última. En las partidas de torneo los jugadores reciben puntos de torneo (Tournament Points, TP) en función del margen por el que han ganado/perdido, siguiendo esta tabla. En cada partida se reparten 20 TP. En caso de empate cada jugador se lleva 10 TP. Si se gana por 1 pieza de diferencia, el ganador se lleva 13,3 TP y su adversario 6,7, etc.
A estas puntuaciones hay que añadir las penalizaciones que pueden ser por diversos motivos. La más habitual es por sobrepasar el tiempo estipulado. Por cada minuto de más, se pierde 1 TP, que va a parar al contador del adversario. Perder un 1 TP puede parecer que no es gran cosa, pero en realidad es como si nos hubieran ganado por un margen de 5 piezas más.

TIEBREAKS
En las eliminatorias de la mayoría de campeonatos existe la norma de que si después de jugar las 6 partidas reglamentarias, la diferencia en puntos de torneo entre ambos jugadores es menor de 5 TP tienen que jugar un desempate (Tiebreak). Si la diferencia menor de 5 TP se mantiene después de esa partida tendrán que jugar un segundo desempate e incluso un tercero si fuera necesario. El porqué de esta norma es sencillo. Menos de 5 TP es una diferencia de puntos tan pequeña que no se puede declarar un ganador claro. Es muy habitual el tener que jugar un tiebreak para "desempatar". La diferencia de nivel entre jugadores es tan pequeña que las partidas suelen ser ajustadas y muy igualadas en cuanto a puntuación total obtenida.

ELO
Todos los jugadores que participan en torneos online tienen un ELO propio en función de sus resultados en los campeonatos en los que hayan participado. La lista actual se puede consultar aquí. Se empieza con 750 puntos y a partir de ahí se va subiendo. Es normal subir rápido hasta los 1600 y algo puntos, alcanzar los 1900 o 2000 eso ya es otra cosa… 
El ELO sirve, además de como orientación del nivel de un jugador, para que al realizar el sorteo de grupos de la primera fase de cualquier campeonato, todos los grupos resultantes sean de una dificultad similar. Esto suele funcionar generalmente bien, salvando la típica excepción del principiante que juega mucho mejor de lo esperable.

PREMIOS
El premio habitual en los torneos online consiste en puntos ELO, puntos para el Lobby ranking o el ranking de Masters (dependiendo del jugador y qué tipo de partidas se hayan jugado) y la alegría de participar. En el caso del Campeonato del Mundo, el Campeonato del Mundo Juvenil y el Campeonato de Europa, el ganador podrá conservar el trofeo correspondiente en su poder durante ese año o mientras defienda ese título. El podium de todos los torneos jugados se puede consultar aquí.

¿Y SI ME APUNTO?
¿Es descabellado apuntarse a un torneo online siendo principiante? No, no lo es. Es más, es una de las mejoras cosas que puedes hacer para entrar en el mundillo. Es el modo de darse a conocer y de jugar con nuevos jugadores. No te extrañes si después de participar en un torneo, te invitan más a jugar o incluso te comentan las partidas recién jugadas.
Por supuesto, hay que ir con expectativas realistas. No quedar último  de tu grupo en la primera fase ya es un éxito en tu primer torneo. No esperes ganar el campeonato, aunque nunca se sabe…

TORNEOS BLITZ
De vez en cuando se organiza en el Lobby un torneo de partidas rápidas. Estos torneos se consideran ante todo un campeonato informal. Tienen web propia, diferente a la normal y cuentan con su propio ELO. La convocatoria se suele publicar en el lobby y también por correo electrónico entre todos aquellos que hayan jugado alguna vez.
Los torneos blitz difieren de los normales en que se juegan un día determinado a una hora determinada en formato suizo y con todos los participantes presentes jugando partidas simultáneamente. Las partidas son a 5 minutos por jugador, así que se suelen jugar 8 rondas/partidas en el espacio de 2 horas y cuarto. Cada ronda consta de 10 minutos por partida (5+5) más 5 minutos para subir resultados y saber quién será nuestro próximo contrincante. Además se añade un descanso después de 4 rondas.
Estos son unos torneos especialmente divertidos y emocionantes. El nivel suele ser alto, muchos jugadores del top participan habitualmente, pero ya que son partidas rápidas el margen para la sorpresa (y el despiste) es mayor.

TORNEOS DE MESA
De forma paralela al calendario de torneos online están los torneos de mesa, llamados Opens y que cuentan con su propio ELO. Son eventos intensos de fin de semana, en los que además de jugar,  se le pone cara a muchos jugadores. Las partidas de mesa se juegan con un límite de 19:59 minutos por jugador. El resto de normas del juego se mantiene.
El torneo más importante es el World Tantrix Open, el Campeonato del mundo de mesa, que tiene lugar cada año en un país diferente y es el que atrae a más jugadores, 50 en la última edición. El formato consiste en 16 rondas/partidas en formato suizo repartidas en dos días. A razón de 40 minutos por partida, eso son muchas horas jugando! El ganador del torneo se lleva el trofeo correspondiente durante ese año, pero además suele haber regalos típicos del lugar para todos los participantes.
Los Opens nacionales son eventos más pequeños que se reparten a lo largo del año y en los que la participación internacional siempre es bienvenida. Dependiendo del número de participantes el formato puede ser un "todos contra todos", formato suizo o una mezcla de ambos.
#111
La reciente proposición no de ley para el fomento del ajedrez en las escuelas resulta que no es la primera vez que se incluyen los juegos de mesa en la enseñanza obligatoria. Mientras investigaba esta semana sobre legislación educativa para un trabajo que estoy realizando me encontré varias propuestas sobre el tema que paso a comentar. Desconozco si finalmente se llegaron a llevar a la práctica, pero en todo caso no dejan de ser interesantes.

JUEGOS DE MESA COMO ALTERNATIVA A LAS ENSEÑANZAS DE RELIGIÓN
En la Resolución de 16 de agosto de 1995 el Ministerio de Educación propuso diferentes ejemplos de Actividades alternativas a las enseñanzas de religión para Primaria y el primer ciclo de Secundaria. Dentro de las diversas propuestas para cada etapa se incluye una sobre juegos de mesa.  A continuación copio los fragmentos correspondientes de la resolución:

Taller de juegos (para PRIMARIA)
Las actividades en este taller se podrían organizar en tres vertientes diferentes:. Colección de juegos tradicionales, construcción de juegos y juguetes y practica de juegos de mesa.
La colección de juegos tradicionales se podría organizar mediante la elaboración de fichas que contuvieran las reglas del juego. citasen su origen y las personas que lo han enseñado. Por otra parte. debería practicarse el juego previendo el espacio apropiado, los instrumentos necesarios para su desarrollo y la 'organización precisa para llevarlos a cabo. En algunos casos podrían encargarse
de ello los propios alumnos actuando como monitores responsables del buen funcionamiento.
La construcción de juegos y juguetes implica la preparación de diversos materiales de elementos: Tableros, bolos, pelotas de trapos y cuero, fichas de madera, elementos de barro -tabas, canicas, dados ... -. dibujos geométricos en el suelo -que se podrían tratar de resolver como problemas de geometría-. canutos de caña - para diversas clases de tejidos con lanas, instrumentos musicales... -. trazados de circuitos en el suelo o en soportes de madera, con algún elemento para recorrerlos -cochecitos de juguete. chapas de botellines de bebidas ... -. cartones -redondos. cuadrados para juegos de chapas ... -. etc.
Los juegos de mesa poseen un alto valor en el desarrllo de determinadas capacidades como la atención, la memoria, el razonamiento. Al mismo tiempo, muchos de ellos contribuyen a la socialización mediante la aceptación y/o discusión de sus normas y reglas. Podrían practicarse juegos tales como:
Juegos con palabras: Palabras cruzadas, categorías de palabras, parejas de palabras, dominó de palabras, definiciones.
Juegos de estrategia: Parchís. oca. dominó. naipes.
Juegos de atención: Detectives. personajes ocultos.
Juegos de construcción: Mecanos. legos. juegos de pieza de madera. rompecabezas. puzzles. etc.


Juegos de mesa y pasatiempos (para SECUNDARIA)
Existen en el mercado gran variedad de juegos que poseen un alto valor educativo por su contribución al
desarrollo de la atención, la memoria, la capacidad de resolución de problemas, etc. A su vez favorecen la socialización del alumnado y su interactuación mediante la aceptación y discusión de normas y reglas. Se pueden utilizar juegos ya existentes u otros adaptados o inventados por los propios alumnos.
Entre otros cabe destacar los juegos de lenguaje (adivinanzas, crucigramas, dameros, jeroglíficos,  de definiciones, dominó de palabras ... ); los relacionados con números (dominós. naipes. parchís. ocas ...; juegos de atención y de utilización de estrategias (ajedrez. detectives.personajes ocultos ... ); juegos de investigación de estrategias ganadoras (el SIM. el Tres en raya ... ); y un largo etcétera.
El profesorado de los distintos departamentos podría asumir la organización de este tipo de actividades. especialmente los de Lengua y Literatura, Tecnología, Matemáticas, Ciencias Naturales o Geografía e Historia.


Estos documentos y todas sus propuestas fueron derogados con la LOE.

JUEGOS DE MESA DENTRO DE UNA OPTATIVA
Cuando se implantó la LOGSE el MEC diseñó toda una colección de materias optativas para el segundo ciclo de la ESO en la Resolución de 10 de junio de 1995. Entre ellas estaban las habituales Segunda Lengua Extranjera y Cultura Clásica pero también otras como Canto Coral, Expresión Corporal, Taller de Teatro, Taller de Astronomía y Taller de Matemáticas.
La optativa de Taller de Matemáticas es precisamente la que incluye todo un bloque de contenidos relativos a los juegos de mesa.

4. JUEGOS LÓGICOS Y DE ESTRATEGIA

Conceptos
- Juegos lógicos.
  - Premisas. conjeturas y conclusiones.
  - Demostración y comprobación, contraejemplos.
  - Paradojas, falacias.
  - Formas de razonamiento lógico (inducción, deducción, reducción al absurdo).
- Juegos estratégicos
  - Previsiones y simplificaciones en el juego.
  - Momentos críticos en el juego
  - Códigos y tabulaciones
  - Las fases del juego, revisión dinámica de ellas.
  - Estrategias ganadoras.

Procedimientos
- Identificación de las variables del juego (qué pide el juego, qué datos nos da,  qué normas lo regulan...).
-Utilización de las premisas de forma adecuada
- Discusión de conjeturas para elegir la mejor estrategia de resolución del juego.
- Comprobación del sentido lógico de las conclusiones.
- Formulación de conjeturas sobre las posibles soluciones.
- Colaboración con los demás para seguir las pautas del razonamiento lógico o de la estrategia.
- Simplificación del juego para hacer más sencilla su resolución y aplicarlo en el original.
- Utilización de distintas estrategias en el juego para determinar la mas favorable en cada momento.
- Análisis simultáneo de varias líneas de avance y toma de decisión sobre las mas convenientes.
- Subjetivación de las situaciones (ponerse en el lugar del otro).
- Inversión del proceso (comenzar por la posición final como técnica para descubrir la estrategia de resolución del juego).

Actitudes
- Reconocimiento del papel del razonamiento lógico como medio para resolver problemas y situaciones cotidianas.
- Disposición favorable a emplear el razonamiento lógico en dichos casos.
- Cautela y sentido critico ante las aparentes soluciones intuitivas.
- Interés y respeto por el razonamiento lógico en cualquier tipo de actividad.
- Respeto a las normas del juego.
- Tendencia a la búsqueda y aplicación de estrategias óptimas.


Con la implantación de la LOE la resolución de 1995 con las optativas de la LOGSE fue derogada, a excepción del anexo III, que es justo en el que se incluye Taller de Matemáticas, Taller de Teatro, Canto Coral, etc...

Esto es lo que he encontrado por ahora al respecto, si encuentro algo más ya lo añadiré. ;)
#112
Cita de: Wkr en 01 de Marzo de 2015, 12:44:53
Supongo que los torneos, en gran parte, dependen del dinero y de la oferta/demanda. ¿Cuántos jugadores "profesionales" hay de carcassonne? ¿y cuántos de ajedrez? ¿cuánto es el presupuesto para organizar un torneo de cada uno de ellos? ¿por qué uno tiene una federación y otro, no? ¿Tiene que ser serio el aficionado o quienes lo organizan?

Desconozco cómo son los torneos de Carcassonne, pero he estado en dos Campeonatos del Mundo de Tantrix y fueron un gran ejemplo de seriedad. Durante las partidas el ambiente en la sala era de gran concentración, todo el mundo iba a divertirse por supuesto, pero eso no impedía que las normas fueran respetadas y que todos tratasen de jugar lo mejor que podían.
En el Tantrix no hay jugadores profesionales, el mundial suele ser organizado por los distribuidores del juego de un país diferente cada vez. Con unos 30 - 50 participantes es un torneo modesto, pero está muy bien organizado.
¿Competitividad? Claro que había, pero una competitividad sana, que a veces desearía ver en otros lugares que nada tienen que ver con el mundo jugón. Al acabar el torneo todo el mundo estaba satisfecho con lo que había logrado, acabase de primero o de último.
#113
Tantrix - 02/2015 / Re:Tantrix - JdM- Introducción
28 de Febrero de 2015, 15:47:31
Cita de: horak en 27 de Febrero de 2015, 14:22:22
Cita de: Maeglor en 27 de Febrero de 2015, 14:15:49
¡Vaya currazo que te estás pegando xylotuba! Muchas gracias.

La pena es que tengamos poco que aportar, espero que no te sientas sola en esto, algunos te seguimos lo que escribes porque está muy bien escrito y es muy interesante. Yo al menos me he enterado de lo que era un espacio forzado.  ::)

Y yo y yo, ;D

No dirás nada del modo de juego tantrix .puzzle, en solitario? Ya se que no es el mismo juego, pero es el que yo tengo ;D

Sí, claro que hablaré. Aunque en un principio esto es el juego del mes, seguiré añadiendo cosas. No me ha dado tiempo a escribir todo lo que quería y me quedan cosas en el tintero que creo deben ser comentadas. Aparte nunca se sabe cuando se juega una partida que después merezca la pena comentarla!
#114
De jugón a jugón / Re:Dixit-fobia: monopolio en la mesa
28 de Febrero de 2015, 14:01:16
A mi me ha pasado esto ya con varios juegos. Primero fue el Pikopiko, sólo querían jugar a ese. Después llegó el turno del Carcassonne y desde el verano pasado siempre piden Aventureros al Tren. El carcassonne aún me lo piden ocasionalmente, del Pikopiko ya ni se acuerdan.
Son temporadas, así que no desistas en presentar nuevos juegos, aunque ten en cuenta que a menudo los no jugones no aceptan muchas novedades juntas. Al menos esa es la sensación que tengo yo. Pueden ser juegos muy buenos, que como enseñe varios juntos en el mismo día, es demasiada información junta.
Para no acabar jugando siempre a lo mismo, si sucede que jugamos fuera de casa, a veces opto por simplemente olvidarme el juego en cuestión; otras no admito una tercera partida y saco otra cosa.
#115
Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Tantrix Spaghetti
27 de Febrero de 2015, 13:51:02
TANTRIX SPAGHETTI

¿Y si llenamos todo esto de piezas de Tantrix? ¿Cúantas seremos capaces de poner en tan sólo 12 horas? 8)



A lo largo de los años los jugadores de Tantrix de diferentes países han aceptado este reto, que tiene un planteamiento sencillo:

- En sólo 12 horas.
- Con la cantidad de participantes que se quiera.
- Hay que cubrir una superficie con el mayor número posible de piezas.
- SIN errores. No se admite ni uno, los colores de todas las piezas deben encajar.

El récord actual es de 100 estudiantes de primaria de Almere, Holanda, que en mayo de 2014 colocaron exactamente 50.000 piezas y de paso batieron su propio récord. Vídeo (en holandés) del evento:


Listado de récords hasta la fecha:
2014 - Almere, Holanda - 50.000 piezas
2007 - Almere, Holanda - 43.544 piezas
2006 - Almere, Holanda - 25.463 piezas
2005 - España - 11.096 piezas
2001 - Australia - 5.910 piezas
1999 - Francia -5.486 piezas
1998 - Nueva Zelanda - 2.500 piezas

#116
Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Hándicaps
27 de Febrero de 2015, 12:55:12
HÁNDICAPS

El azar en el Tantrix tiene, entre otras funciones, la de igualar las diferencias entre jugadores expertos e inexpertos pero pueden darse casos en que esto no sea suficiente. Aunque oficialmente no hay unas formas de hándicap establecidas, a lo largo de los años algunos jugadores se han interesado por esta cuestión. A continuación paso a comentar diferentes soluciones, alguna de las cuales sólo pueden utilizarse jugando con piezas reales.

4 PIEZAS
Mientras el jugador principiante juega con 6 piezas como establece el reglamento, el experimentado sólo tendrá 4 en sus manos, con lo que se consigue que se reduzcan considerablemente sus posibles movimientos. Jugar con 5 también es una opción como punto intermedio antes de tener ambos 6 piezas para jugar.

BLITZ
Para esta versión se necesita un reloj de ajedrez para meter presión al mejor jugador. De este modo, el inexperto juega una partida sin restricciones de tiempo mientras su oponente dispone de sólo 5 o 7 minutos, lo que se considera una partida blitz. Esto obliga al experto a jugar más por instinto y tomar decisiones rápidas, más propensas a errores de cálculo. Si el inexperto nunca ha jugado con reloj, puede ser su oponente el que lo controle en todo momento. Esta variante tiene el inconveniente de que no invita a que el experto comente jugadas sobre la marcha.
#117
CERRAR CIRCUITOS PEQUEÑOS

Cerrar un circuito suele ser sinónimo de ganar la partida, sin embargo esto no es así cuando es demasiado pequeño. Un lazo de este tipo no supone más que una pérdida de piezas y de turnos de la que es muy difícil remontar, así que en los primeros turnos de la partida es habitual que los jugadores traten de cerrar pequeños circuitos del color del adversario.

¿Qué hacer en estos casos?

1. Evitar que nos cierren un circuito de nuestro color. Para ello al realizar cualquier movimiento hay que comprobar que nuestro adversario no tenga piezas para directamente cerrarnos un lazo a partir de esa posición en su turno siguiente. La opción enrevesada, pero también común, es que nuestro adversario fuerce alguna de nuestras piezas y seamos al final nosotros mismos los que nos cerremos. Familiarizarse con las siluetas de este tipo de lazos es útil para reconocer que posibilidades hay durante la partida.

2. Si nos cierran un circuito de nuestro color, hay que pasar a jugar a la defensiva para el resto de la partida. Tratar de empezar una nueva línea suele ser una mala decisión, así que nuestro objetivo será evitar que nuestro oponente nos supere en puntuación o al menos no nos gane por mucho. A partir de este momento los bloqueos, pairblocks y caras controladas son nuestros grandes aliados.

3. Si cerramos un circuito a nuestro adversario nuestro objetivo a partir de ahí será simplemente hacer crecer nuestra línea lo suficiente como para ganar. Un punto más de diferencia basta. Cuando se cierran este tipo de lazos es habitual hacerlo de una manera indirecta, de forma que falte la típica esquina para que a nuestro contrincante aún le quede la preocupación de cerrarlo, lo que por otra parte nos da un turno más de margen. A veces se hace esto y si es posible, después se le añade una cara controlada en ese punto. Sin embargo, al ser todavía el inicio de la partida, estos bloqueos duran poco o nada.
Hay que tener en cuenta que no es lo mismo estar ambos jugadores haciendo crecer sus líneas simultáneamente mientras de paso bloquean al contrario, que, que uno se dedique solo a expandir su línea mientras el otro va a la defensiva. En ese caso, hacer crecer nuestra línea es mucho más difícil de lo normal.

¿Cuándo cerrar un circuito pequeño?

Todo depende del tamaño del circuito, de contra quién estemos jugando y de nuestra posición en ese momento. Sin lugar a dudas, los circuitos de 14 puntos o menos se pueden cerrar contra cualquiera, los de 16 - 18 - 20 puntos ya hay que pensárselo más. Son puntuaciones que con una buena defensa podríamos no superar.
En mi caso, suelo cerrar lazos a propósito de hasta 20 puntos contra principiantes. Contra Masters, que cuentan con mejores capacidades defensivas, normalmente cierro los de 16 puntos y tal vez los de 18, si mi línea ya tiene un buen tamaño. Los lazos de 20 puntos es algo realmente excepcional que los cierre o que deje que los cierren. Es una jugada que roza el suicidio.

PARTIDA: ¿CERRAR O NO CERRAR? UN EJEMPLO EXTREMO

Código de partida: T!Retro-22-xylotuba-28-2012-10-20-1055
Partida 5 de 5, L64, World Plate Tantrix Championship 2012 entre Retro (verde) y yo (amarillo)


Movimiento 8: Es mi turno y las cosas no pintan bien. En su turno siguiente Retro deberá rellenar ese forzado GRR con su recta GRRGYY, con lo que conseguiría unir sus dos líneas verdes. Además aunque no puede cerrar directamente, si usa su primera pieza, YRGYGR en la esquina superior derecha para forzar mi cuarta pieza, YRGGYR, le acabaré cerrando un lazo de 20 puntos.
Por otra parte observo que Retro tiene una recta amarilla, su sexta pieza, YGGYRR que si la fuerzo en el lado derecho del tantrix me permitiría unir mis dos líneas amarillas. ¿Qué hacer?
- Si desvío unos de los extremos de su línea en el lado izquierdo, no se cerrará su lazo pero automáticamente el evitará que mis dos líneas amarillas se lleguen a unir y por separado son muy pequeñas como para superar 20 puntos. Perderé la partida.
- Si fuerzo su recta a la derecha uniré mis líneas, pero él cerrará el circuito de 20 puntos. De todos modos mi línea tendría 12 puntos potenciales, a 9 de ganarle. Es arriesgado, pero hay posibilidades de ganar.


Movimiento 9: Opto por forzar su recta con mi GGYRYR.


Movimiento 12: Después de rellenar todos los forzados, con los que unió tanto sus líneas como las mías a la derecha, Retro cierra el lazo. Al sacar piezas de la bolsa durante los forzados le sale la recta GYBGBY y la usa para cerrar de manera indirecta, en vez de tener que forzar mis piezas como había pensado. Al usar esta pieza su lazo será de 22 puntos en vez de 20…


Movimiento 13: Circuito verde casi cerrado a falta de una esquina.


Movimiento 16: En mi turno hago crecer mi línea amarilla uniendo retazos sueltos.


Movimiento 17: Retro juega en la esquina inferior izquierda una pieza sin amarillo y sin añadir piezas a mi línea. ¿Porqué? Si no pone nada en ese preciso lugar en mi turno yo podría crear un espacio forzado para la recta amarilla YRBYBR que todavía está en la bolsa. Si hiciera eso y me saliera la pieza se cerraría un lazo amarillo de 38 puntos. 


Movimiento 19: Uno todas esas esquinas con conexiones indirectas, no hacerlo sería peligroso. Si Retro crease una cara controlada en ese lado tal vez no se uniesen, se necesitan demasiadas esquinas para unir. Aún así el extremo de mi línea queda bloqueado.


Movimiento 23: Después de que Retro pusiera la esquina que le faltaba a su lazo y de paso bloqueara el otro extremo de mi línea, paso a gastar piezas a ver si me sale alguna que desbloquee algo.


Movimiento 39: A pesar de los intentos de Retro por bloquear mi línea finalmente se desbloqueó y ya ha crecido lo suficiente como para ganar.


Resultado final: verde 22 â€" amarillo 28.
#118
MODOS DE JUEGO: BLITZ Y OTROS FORMATOS CASUALES

BLITZ

Las partidas blitz funcionan exactamente igual que una partida normal excepto por un punto: la restricción de tiempo. Las partidas normales de torneo online se juegan con un límite de 15 minutos por jugador, así que para una rápida online se reduce ese tiempo hasta los 5 minutos, suficiente para poner en apuros a más de uno. Porque de eso se trata, de jugar rápido, por instinto, casi sin pensar, con unas probabilidades mayores de cometer errores. A diferencia de las partidas normales donde pasarse de tiempo solo conlleva una penalización, en las rápidas se pierde la partida automáticamente.
Algunos jugadores especialmente lentos consideran que 7 minutos ya es un blitz, otros que ya juegan normalmente en ese tiempo, prefieren reducirlo todavía más y juegan con límites de 3 o 4 minutos. Para los más locos y osadas, quedan las partidas en 2 minutos y con cuatro jugadores. Cualquier intento de pensar en lo que se hace no es más que una ilusión, aunque a algunos incluso hasta les sobra tiempo…
Jugar partidas rápidas es no sólo una modalidad muy emocionante y divertida, sino que además una forma muy buena de mejorar. Requiere reconocer las situaciones que se presenten de un vistazo y obliga a tomar decisiones rápidamente, lo que la convierte en un buen método contra la inseguridad, no hay tiempo para dudar.

CERRAR CIRCUITOS
En esta modalidad las líneas no cuentan, así que ambos jugadores tratan únicamente de cerrar circuitos de su color, Es posible ganar una partida de estas con un circuito minúsculo de 6 - 10 puntos, así que la estrategia de la partida consiste principalmente en evitar que nuestro contrincante cierre lo que sea. Estas partidas son una buena práctica para aprender a reconocer qué pequeños circuitos se podrían cerrar con las piezas que tenemos en las manos.

SIN COLOR
Dos jugadores comienzan la partida sin elegir un color por lo que jugarán los primeros turnos haciendo crecer todos los colores por igual. Llegado cierto punto uno de ellos se pide un color y será con ese con el que puntúe al final. El otro jugador puntuará con el mejor color de los tres restantes. Por norma general el jugador que se pide el color es quien gana, ya que justo se lo pide en el momento en el que puede hacer algo especialmente bueno con ese color, además el otro jugador tiene la dificultad de que como los otros tres colores tienen una puntuación similar es difícil decidirse por uno de ellos.

CUATRO CIRCUITOS
Esta es una variante cooperativa en la que dos jugadores tratan de cerrar un circuito de cada color lo más grande posible. La puntuación final es la suma de las puntuaciones de los 4 circuitos, pero en este caso cada pieza vale solo un punto en vez de 2 como es costumbre.


Récord de Elku y colly89: 99 puntos (amarillo 20 - rojo 30 - azul 30 - verde 19)
#119
Cita de: horak en 21 de Febrero de 2015, 22:17:03
Entre jugadores de mismo nivel, eso es habitual?

En las partidas entre Masters suele pasar que en los finales de partida haya una o dos piezas clave que dependiendo a quien le salga ganará uno u otro. Puede parecer que es dejar todo al azar, pero en realidad no lo es. Hay que jugar muy bien para llegar a ese punto e incluso en esa situación, hay que saberla manejar. Jugar a gastar todas las piezas posibles teniendo en cuenta las que tenemos en las manos y las que quedan en la bolsa y al mismo tiempo reducir la superficie disponible para que nuestro adversario no pueda gastar piezas. Y a esto añádele que haya pairblocks o caras controladas de por medio o que además necesites conseguir el primer turno después del final del juego. Los cálculos se pueden complicar mucho.
#120
Cita de: horak en 21 de Febrero de 2015, 22:17:03
A ver si lo he entendido..fear jugó bien maximizando las de que le saliera na pieza.. Pero la fortuna no le acompañó porque no le salió?
Exactamente. Él hizo todo lo que debía, pero la pieza acabó en mis manos.