Cita de: SamuelVimes en 30 de Enero de 2017, 19:09:24El nivel de maquinaria de un Pathfinder o un Dungeons -sobre todo en sus versiones a partir del Advanced- no permiten aventuras creadas al vuelo. Todo son cálculos para que un determinado bicho suponga un desafio a un determinado nivel frente a determinada combinación de clases... Improvisar es complicado sin incurrir en encuentro patético/mortal. Y así hay unos cuantos. El master, a menos que sea una auténtica enciclopedia viviente, se ve desbordado por el sistema. No sería el primer grupo de juego que hace "exámenes" de conocimiento del sistema para integrar a alguien nuevo en el grupo. A mi esto, simplemente, no me parece.
Apuntado el ten candles. De todas maneras los juegos clásicos siempre pueden lanzarse por la opción Sandbox, que ofrece una mayor libertad, con aventuras creadas al vuelo y con una mayor incidencia de los jugadores. Hay que tener en cuenta que los jugadores son como las personas y algunos son bastante nocivos para las partidas, pero eso ya no es culpa del juego o del sistema, sino del jugador (o el master, porque esa máxima de que el master siempre tiene la razón, no es siempre real.
Por el contrario un Aquelarre, un Cthulhu o un D100 genérico (y algunos otros sistemas como el D6 etc.) sí que permiten eso que comentas. Un lobo atacando con un 40% a personajes que no tienen nivel/poderes/dotes, si no evolución porcentual en sus estadísticas, es siempre desafiante. Eso sí, como en todo, se dan situaciones: un lobo con un 60% puede no morder nunca y un anciano con un 10% en estoque cargarse al grupo.
Y de acuerdo con Spargelstangen, la competencia sí que tiene que ver mayormente con los juegos clásicos (y su enfoque hacia el combate wargamista: quien ataca primero a menudo significa que va a "cobrarse la pieza" o, simplemente, jugar, ya que cuando le toca al último en Destreza o Iniciativa ya no queda nadie; los combos de poderes/dotes/habilidades que probablemente no reflejan una verdadera evolución del personaje sino del ego del jugador, hacen que se compita por alcanzar combinaciones ganadoras: ingeniería del personaje o "powergaming"; el simple concepto de PV que aumentan etc. etc.). Es sorprendente como el ánimo cambia totalmente cuando sólo eres un 5% mejor que otro en Buscar Libros. Parece que la competencia muere de alguna forma. Y eres mejor, por supuesto.
Y en realidad los nuevos juegos no diluyen las actitudes que comenta salpikaespuma, simplemente descartan. La primera vez te sientas con ese jugador que "revienta" la partida a pesar de que sabe que se juega de otra manera. La segunda no. Ya no llamas a ese jugador. Por supuesto también limita si el grupo es pequeño. Se descarta el juego.
Un ejemplo real: 3:16 Masacre en la Galaxia. Dos características: una para dentro de combate y otra fuera de combate. Juego narrativo donde los jugadores narran incluso sus fallos en combate. Se necesita hacer una trampa para cazar un bicho con la intención de electrocutarlo. Tipo con la habilidad fuera de combate más alta: yo. No tiro porque considero que mi personaje es esencialmente un burócrata -oficial bajo algo inútil que ha conseguido el puesto por influencia familiar-, y que de otras cosas entenderá pero que de mecánica o electricidad ni idea. El jugador de al lado, que según la descripción de su personaje es bueno en todo porque como el juego es narrativo dice que él narra que su personaje es bueno en todo -es que estuvo en prisión y le dio tiempo a estudiar todo, practicar todo etc. ¡olé!-, no lo concibe. Una característica, que tire el que la tenga más alta y palante. Eso no lo diluye ningún sistema.

