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Mensajes - Jack and Oz

#106
Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
31 de Enero de 2017, 09:20:24
Cita de: SamuelVimes en 30 de Enero de 2017, 19:09:24
Apuntado el ten candles. De todas maneras los juegos clásicos siempre pueden lanzarse por la opción Sandbox, que ofrece una mayor libertad, con aventuras creadas al vuelo y con una mayor incidencia de los jugadores. Hay que tener en cuenta que los jugadores son como las personas y algunos son bastante nocivos para las partidas, pero eso ya no es culpa del juego o del sistema, sino del jugador (o el master, porque esa máxima de que el master siempre tiene la razón, no es siempre real.
El nivel de maquinaria de un Pathfinder o un Dungeons -sobre todo en sus versiones a partir del Advanced- no permiten aventuras creadas al vuelo. Todo son cálculos para que un determinado bicho suponga un desafio a un determinado nivel frente a determinada combinación de clases... Improvisar es complicado sin incurrir en encuentro patético/mortal. Y así hay unos cuantos. El master, a menos que sea una auténtica enciclopedia viviente, se ve desbordado por el sistema. No sería el primer grupo de juego que hace "exámenes" de conocimiento del sistema para integrar a alguien nuevo en el grupo. A mi esto, simplemente, no me parece.
Por el contrario un Aquelarre, un Cthulhu o un D100 genérico (y algunos otros sistemas como el D6 etc.) sí que permiten eso que comentas. Un lobo atacando con un 40% a personajes que no tienen nivel/poderes/dotes, si no evolución porcentual en sus estadísticas, es siempre desafiante. Eso sí, como en todo, se dan situaciones: un lobo con un 60% puede no morder nunca y un anciano con un 10% en estoque cargarse al grupo.

Y de acuerdo con Spargelstangen, la competencia sí que tiene que ver mayormente con los juegos clásicos (y su enfoque hacia el combate wargamista: quien ataca primero a menudo significa que va a "cobrarse la pieza" o, simplemente, jugar, ya que cuando le toca al último en Destreza o Iniciativa ya no queda nadie; los combos de poderes/dotes/habilidades que probablemente no reflejan una verdadera evolución del personaje sino del ego del jugador, hacen que se compita por alcanzar combinaciones ganadoras: ingeniería del personaje o "powergaming"; el simple concepto de PV que aumentan etc. etc.). Es sorprendente como el ánimo cambia totalmente cuando sólo eres un 5% mejor que otro en Buscar Libros. Parece que la competencia muere de alguna forma. Y eres mejor, por supuesto.
Y en realidad los nuevos juegos no diluyen las actitudes que comenta salpikaespuma, simplemente descartan. La primera vez te sientas con ese jugador que "revienta" la partida a pesar de que sabe que se juega de otra manera. La segunda no. Ya no llamas a ese jugador. Por supuesto también limita si el grupo es pequeño. Se descarta el juego.

Un ejemplo real: 3:16 Masacre en la Galaxia. Dos características: una para dentro de combate y otra fuera de combate. Juego narrativo donde los jugadores narran incluso sus fallos en combate. Se necesita hacer una trampa para cazar un bicho con la intención de electrocutarlo. Tipo con la habilidad fuera de combate más alta: yo. No tiro porque considero que mi personaje es esencialmente un burócrata -oficial bajo algo inútil que ha conseguido el puesto por influencia familiar-, y que de otras cosas entenderá pero que de mecánica o electricidad ni idea. El jugador de al lado, que según la descripción de su personaje es bueno en todo porque como el juego es narrativo dice que él narra que su personaje es bueno en todo -es que estuvo en prisión y le dio tiempo a estudiar todo, practicar todo etc. ¡olé!-, no lo concibe. Una característica, que tire el que la tenga más alta y palante. Eso no lo diluye ningún sistema.
#107
Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
28 de Enero de 2017, 08:28:07
Cita de: Pedrote en 26 de Enero de 2017, 12:54:17
Hay Directores de Juego (por dar un término genérico) y jugadores competitivos. Al segundo se le puede contentar; al primero se le sufre, si no tienes otro :)
Esto nunca lo he entendido. Es completamente cierto que hay esos dos modelos, lo he vivido y lo vivo. Ahora bien, plantear la partida como una confrontación entre el jugador y el master (supera sus pruebas, crece en poder, compite con tus compañeros en ego) nunca me ha parecido lo adecuado. Para eso hay wargames y juegos de mesa, desde los mismos orígenes del rol.
Este tipo de enfrentamientos enconados -un poco de rivalidad nunca viene mal, pero cierto de jugadores tienden a primar este aspecto o evolucionan hacia él- sólo conducen a la frustración de los jugadores menos competitivos -que se esfuerzan y sacrifican por el grupo y la historia- y cansan -generando además encendidas discusiones de px, de tiradas consideradas "inapropiadas" etc.-. En los consejos de casi todo manual de rol vienen indicaciones como las que indica salpikaespuma, añadiendo detalles como que las reglas pueden modificarse -a lo que el jugador competitivo que se ha estudiado los 22 libros salta indignado-, que todos deberían tener sus escenas protagonistas, que si hay que forzar reglas para aumentar el dramatismo o mejorar la escena que se haga etc.
El que juega a rol como quien juega a Diablo, quizás no está jugando a rol... Ahí lo dejo.
Y completamente de acuerdo con Spargelstangen. Ojalá tuviera los juegos de hoy para jugar cuando era más joven, en lugar de tanta tarde haciendo personajes -qué aburrimiento-, pensando historiales para que al final lo único que valgan sea la suerte de las tiradas iniciales. Cuando un jugador se echa flores por haber pasado una tirada -puro azar- en lugar de por su inventiva a la hora de planear el asalto o de convencer a X -para mí- algo falla.

#108
Espectacular Valdemaras. Un amigo también ha empezado con muskets en nuestra asociación y también hemos echado alguna que otra partida muy divertida. Eso sí, más humilde, que se lo trabaja casi todo él:
http://portbelisario.blogspot.com.es/search/label/guerra%20franco%20-%20india
#109
Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
13 de Enero de 2017, 17:33:26
Cita de: Lopez de la Osa en 13 de Enero de 2017, 13:45:58
Citar
aventuras sin peso narrativo/interpretativo

Eso es una carencia de perspectiva del grupo de juego a la hora de plantearse el jugar a rol, más que del reglamento en sí.
Si y no. Sólo hay que leerse el 99% de las aventuras publicadas del género. Si hay más clichés y mecanicismo absoluto... no caben.
#110
Cajón de sastre / Re:Nuevos juegos de rol
13 de Enero de 2017, 13:19:13
Precisamente, creo que lo que hay son muchos más juegos de rol que no son de espada y brujería. Es un tema utilizado hasta el agotamiento -la producción literaria es superior a otros géneros- que, para algunos entre los que me incluyo, significa más nostalgia de un tiempo que otra cosa -personajes cliché, aventuras sin peso narrativo/interpretativo, cuasi pueriles etc.-. Tiene su público, es evidente (mírese la cantidad de retroclones). Pero ahora, a nivel editorial se explora todo tipo de entornos y situaciones, que ya tuvieron sus juegos, pero que pasaron desapercibidos/no calaron/o ya están muy lejanos en el tiempo: mundos oníricos, postapocalípticos, sci-fi, mutantes, poderes en la sombra en la actualidad, para jugar con los hijos en series y ambientes más infantiles etc.

Ello se conjuga con la nueva ola que menciona el compañero, juegos indies que pretenden dar más protagonismo a los jugadores, que pueden requerir menor preparación para el master, que se centran en la historia antes que en las mecánicas, menos wargame que juego de interpretación. Fiasco, Apocalypse World, Mutant Year Zero, Polaris... algunos de estos juegos, de hecho, se sacaron/pergeñaron a finales de los 90/principios del nuevo milenio, pero ahora nos llegan en español.

Pero no nos engañemos, mucha gente compra por puro coleccionismo y no juega nunca o casi nunca (falta de tiempo, jugadores, ganas etc.). Eso incluye los de espada y brujería. Hay gente por estos mundos de Dios a la que le gusta leer los manuales, aunque luego no juegue. Y se pasa ratos muertos cogiendo esto de un sistema, esto de otro...

Todo esto está basado en hechos reales. Que yo lo he visto...  ;D

Y cada vez más a favor de los indies. A mi lo que me interesa de una partida de rol es la historia, para andar quebrándose la cabeza con la dote de nivel 3, el bono de fuerza, la iniciativa retrasada y la defensa pasiva... juego a un wargame.
#111
¿Qué os parece...? / Re:Dead of Winter: el largo día
28 de Diciembre de 2016, 20:41:02
Sólo he probado un escenario especial. Los añadidos están bastante bien (como siempre con Edge, alguna traducción chirria). Eso sí, aunque gana en aspectos que no tenía el anterior, se queda corto en los básicos al recortar el número de supervivientes (de 30 a 20), misiones (de 10 a 5) o roles ocultos de Exiliado (10 frente a 5 creo recordar). En estos aspectos algunos usuarios en la BGG indican que ha perdido en "vida", aunque ganado en "riqueza". Yo, personalmente, mezclaré, permitiendo jugar a 6 sin ningún problema más allá de la espera de turno. Aunque tampoco tengo muy clara qué hará la expansión anunciada que enfrenta a los habitantes de cada una de las dos colonias. Habrá que ver.
#112
Variantes / Re:Historias de Dead of Winter
26 de Diciembre de 2016, 15:26:42
https://drive.google.com/open?id=0B_OLkGa7GwB1UXpFdWR5bXloZWM

He incluído también historias para La larga noche, pero están sin revisar.
#113
Últimamente me pasa que detecto que mucha gente sale de este tipo de películas contenta o muy contenta y según pasan los meses su opinión se atempera cuando no cambia drásticamente.
Pasó con el Hobbit, esa trilogía de la que casi nadie quiere acordarse ya.
Pasó con el episodio VII, esa película que alguno vio tres veces.
¿Pasará con ésta?
#114
Wargames / Re:Cartas imprescindibles en un CDG
02 de Diciembre de 2016, 13:38:26
Y que haya una pila de puntos, como en el Hearts and Minds, para que siempre haya opciones de juego y no los siempre absurdos momentos de determinados CDG donde sólo activas un frente y el resto se quedan mirando, turno tras turno.
#115
Cajón de sastre / Re:Fidel Castro puede haber muerto
27 de Noviembre de 2016, 09:38:41
Lo peor de cuando alguien así muere es que todos los cuñados se sienten libres de opinar...
#116
Wargames / Re:Cartas imprescindibles en un CDG
18 de Noviembre de 2016, 10:23:23
Cartas de evento que influyan en el combate. Pero de verdad, no una carta de +1 y a correr, algo más trabajado. Un CDG, además de grandes eventos políticos o económicos ha de tener algún reflejo de condiciones excepcionales en una batalla.
#117
Desde luego huele al peor tufillo de Prometheus -esa incomprendida obra maestra...-.
#118
Wargames / Re:Cuando caes derrotado ante un wargame
14 de Octubre de 2016, 13:27:47
Gracias a todos por las opiniones.
#119
Wargames / Re:Cuando caes derrotado ante un wargame
14 de Octubre de 2016, 11:50:26
Cita de: Sr. Cabeza en 14 de Octubre de 2016, 11:01:24
Cita de: Kanino en 14 de Octubre de 2016, 10:52:25
Cita de: Anduril en 14 de Octubre de 2016, 10:25:27
Es que os metéis en unas cosas de primeras... xDD

Es como apuntarse a clases de canto y dejarlo porque el primer día desafinabas y no llegabas en Turandot xDDD

Es que hace casi 20 años no había tanto donde elegir y si te metías, te metías.

Eso es verdad.

Modo grampa Simpson /ON

Ahora te ves los hilos de que si juegos introductorios, que si starter kits, y en los 80 estaba el Third Reich y para de contar. Yo entré en esto con el Rommel y Montgomery de NAC y vaya los chocazos que nos pegábamos mi vecino y yo con 15 añitos. Nos habremos vuelto blandos?
O de paladar exquisito. Que de los juegos introductorios, starter kits y demás también sólo se salvan algunos.
#120
Wargames / Re:Cuando caes derrotado ante un wargame
14 de Octubre de 2016, 09:41:38
Cita de: vins en 14 de Octubre de 2016, 09:15:18
Jack si te gusta el tema, no te des por vencido, con los wargames funciona el que te lo enseñe alguien que lo tenga más trillado (el propio diseñador suele ser accesible en este punto). Incluso sólo el hecho de poner las fichas en el tablero ya resulta revelador. La mayoría no son tan complicados como una lectura de reglas da a entender.

Yo sólo me he sido derrotado por malas redacciones de reglamento (aunque por fortuna suele haber algún alma caritativa que saca nueva redacción).
Sí claro Vins, lo entiendo, pero ¿no resulta ya un fallo del propio juego o de su concepción que te lo tenga que enseñar alguien si no el propio diseñador? ¿a estas alturas de la película, y sabiendo que en definitiva todo son abstracciones, no hay mil maneras más elegantes de solucionar la papeleta que con fórmulas y 40 excepciones?

El juego es el Tomb for an Empire. También admito que habiendo jugado ya a Roads to Stalingrad y Coral Sea de la misma editora, no me gustaron, pero al menos las reglas sí las comprendí y no necesité de apoyo logístico y un depósito de guerra adjunto.
Sólo comenzamos la batalla y tras media hora siguiendo las reglas y calculando la iniciativa, el número de acciones de combate elegidas y el bono de combate, pasamos a resolver la acción de asalto (en la hoja de ayuda, tercera o cuarta, resuelto con la escueta descripción de: combate "normal") y... ya digo, en la fórmula del número de bajas (que luego líate tú a ver si son definitivas o no) nos entró la risa floja. No somos grognards de pedigrí, pero sí jugadores de miniaturas de simulación y wargames medios. Ni ganas de saltar la valla visto lo visto.