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Mensajes - mercastan

#106
No sólo Flandes. Las áreas del Nuevo Mundo también requieren de la ampliación que provee un cartograma:
-Las Américas, considerablemente más grandes en el Reino Virgen.
-La zona de India/Oceanía, que no sale en el envejecido.

Además, Francia tiene más territorios que en el HIS. Aunque es algo más afrontable, plantea también algunas dificultades por apelotonamiento si no. Y en la misma línea nótese que en el mapa salen también las Canarias, que si estuviera a escala no iban a quedar tan cerquita de las Américas...

Usando varios tableros se podría haber modelado sin cartograma, pero hubiera encarecido el asunto (y requerido más mesa) sin ganar mucho. Por lo que llevo jugado al principio resulta un poco raro, pero con el tiempo uno se acostumbra. También es cierto que históricamente la mayor parte de toñas se dieron en zonas geográficamente muy pequeñas de Francia y, sobre todo, Flandes.
#107
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
26 de Abril de 2011, 20:44:27
Cita de: XUAN en 26 de Abril de 2011, 20:17:57
Sería correcto siempre y cuando sólo se atravesase una zona marítima y no hubiera barcos de ninguna potencia mayor (aliados o no) en dicha zona marítima.
Además, el movimiento por tierra hasta Viena debería realizarse por territorios propios o de algún aliado.
Creo que no planteaba eso Yoyei. Si el movimiento planteado es Valladolid -> Cartagena -> Génova (conquistada por el Papa o España) -> Sienna (controlada por uno de los dos) -> Ravenna -> Venecia (idem) -> Viena (por tierra), entonces sí.

Si lo que se plantea es la posibilidad de hacer: Valladolid -> Cartagena -> Cagliari (mismo mar) -> desembarco y vuelvo a embarcar hacia Roma -> desembarco y voy a Ancona -> embarco y voy a Trieste -> desembarco y voy a Viena no, ese movimiento no es correcto. Estás cruzando más de una zona marítima.

De hecho, con un uso creativo de eso, el Otomano podría ir desde Estambul hasta La Coruña si el Otomano estuviera aliado con el español y no, no se permite semejante movimiento.
#108
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
22 de Abril de 2011, 19:39:39
Cita de: JavideNuln-Beren en 21 de Abril de 2011, 21:45:29
1.- Caballería dentro de las Murallas.

En una Asedio del Habsburgo a una ciudad objetivo Otomana, este ultimo solo tenia 1 caballería dentro de los muros. Consideramos que la ciudad no estaba "vacía" y por tanto la fuerza del asaltante se dividía por dos (redondeando hacia arriba), peor el Otomano solo lanzo un dado por la Defensa. Creo que hicimos lo correcto, pero no veo donde lo dejan esta cuestión clara.

Sí, es lo correcto. Está en las FAQ:
"15. Siege

If the defending units in a fortified space consist only of Ottoman cavalry, does the attacker roll one die for every attacking unit, or are his rolls halved?

The attacker's rolls are halved; the cavalry is a "defending unit" for the purposes of Step 3 of the Assault Procedure.   However you should note that Step 4 of the Assault Procedure specifically mentions that these cavalry units do not provide additional dice for the defender."

http://home.comcast.net/~ebeach/faq.htm

Cita de: JavideNuln-Beren en 21 de Abril de 2011, 21:45:29
2.- Carlos de Borbón.

Si un jugador juega esta carta:

2.1- ¿Pude poner al líder renegado y los 3 mercenarios (o 3 caballerías si la juega el otomano) dentro de una ciudad donde estoy Asediado?

No. De nuevo las FAQ:

"Charles Bourbon: Can Charles and the mercenaries be placed in a space you control that is under siege?

No. The one space where the units enter must be controlled by your power and that space can not be under siege, in unrest, or occupied by enemy units."

Cita de: JavideNuln-Beren en 21 de Abril de 2011, 21:45:29

2.2- ¿Pude poner al líder renegado y los 3 mercenarios (o 3 caballerías si la juega el otomano) dentro de una ciudad donde estoy llevando a cabo un Asedio?

La carta dice: ""Add Renegade Leader and 3 mercenaries (or 3 cavalry if Ottman plays event) to any space you control"

No, no controlas el espacio que estás asediando.

Cita de: JavideNuln-Beren en 21 de Abril de 2011, 21:45:29
2.3- ¿Quien se supone que controla una ciudad o fortaleza bajo Asedio, el Defensor, el Asediante o ninguno?
La controla el defensor. Otra cosa es que hay cosas como construir unidades que no se pueden hacer ahí.

Cita de: JavideNuln-Beren en 21 de Abril de 2011, 21:45:29
3.- Movimiento de Primavera y Zonas Marítimas:

En el Despliegue de Primavera tan solo se puede atravesar ¿una Única Zona Marítima?, en cuyo caso el apilamiento esta limitado a 5 unidades y todos los Líderes que se quieran. Con la Carta "Preparaciones de Primavera", la restricción de 5 unidades no se aplica, pero la de una Única Zona Marítima sigue en vigor ¿Cierto?
Cierto. Viene en el reglamento y también se aclara en las FAQ:
"Spring Preparations: Can a spring move ever cross more than one sea zone?

No. The card would have been better worded as "... cross a sea zone where other powers...""

José Luis
#109
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
14 de Abril de 2011, 20:56:42
Cita de: JavideNuln-Beren en 14 de Abril de 2011, 18:28:28
El resultado fue un "2", a pesar de tener el "+1" de Jane Seymuor  >:( .
O sea, ¿sacaste un 1, que +1 for Jane Seymour igual a 2, correcto?

Si es así, correcto a lo dicho por Xuan. Si sacaste 2+1 = 3, entonces el 3 se convierte en un 4 dado que no se pueden repetir resultados (nacería Elisabeth).
#110
Cita de: mercastan en 22 de Marzo de 2011, 03:18:49
Eso sí, se avisa que aún quedan al menos 6 o 12 meses de testeo del juego por delante (según Ed Beach). Sumad a eso el tiempo que tarden en producirlo...
Cuando dije "al menos 6 o 12 meses" es porque Ed Beach dijo "al menos 6 o 12 meses de testeo" seguramente porque, en estos momentos, aun cuando tiene una pinta estupenda, el juego tiene cosas verdes. Le fallan varias cosas de equilibrio del juego y está sufriendo cambios en el testeo. Será un juego realmente bueno, pero si saliese tal y como está, sólo sería un juego que pudo llegar a ser y no fue (muy buenas ideas no bien equilibradas).

El motivo del P500 también lo comentó (pese a que están advertidos de los 6-12 meses) y es que suele conllevar a que anunciándolo antes se consigan más preorders, lo cual implica mayor tirada y, con ello, menores costes y más tiempo antes de que quede descatalogado.

No tengo ni idea de cuánto tardará el tiempo de producción, pero estando ya como estamos en abril, no creo que salga antes de Navidades (basándome en los plazos de testeo dados por Ed Beach... aunque la producción se vaya adelantando, dudo que el juego salga a la calle al día siguiente de que se dé por terminado el testeo). Cuándo saldrá exactamente ni idea, que si ni editorial ni diseñador dan fecha aproximada, yo que soy sólo playtester difícilmente voy a poder dar fechas.
#111
Cita de: estion en 25 de Marzo de 2011, 09:57:21
¿Mas o menos cuanto dura una partida? Que pintaza madre.

Cita de: Gand-Alf en 25 de Marzo de 2011, 14:20:33
Este es el juego que más estoy esperando desde que oí hablar de él hará un par de años. Espero que dure sus 7-8 horitas. Quiero algo épico. Para echar algo más ligerito ya hay otros juegos buenos.

Pues no sé decir. Son menos turnos que en el HIS (7 frente a 9), pero al haber más opciones es posible que cada turno dure un poquillo más. No se puede todavía medir la duración de la partida bien ya que es uno de los aspectos que anda en reajuste. También variará bastante en función del número de jugadores (funciona bien de 4 a 6 y hay reglas para 2 y 3 jugadores que utilizan todo el mapa y potencias) y de si se juega el escenario de campaña (que va del turno 3 al turno 6).

Un escenario de campaña jugado por 4 jugadores experimentados échale las 5 horas. Un escenario de campaña completo jugado por 6 novatos en su primera partida échale que se vaya a las 12.

Ah, olvidaba comentar que el juego también tiene un escenario de tutorial muy divertido para 2 jugadores para aprender las reglas básicas (y que pese a ser para aprender es plenamente jugable y divertido) con el Otomano contra el Español pegándose tortas en el mediterráneo. Ese escenario durará hora y media si se es experimentado y 3 horas como mucho.

Las duraciones, por supuesto, son medias. Igual que en el Here I Stand logré la epicidad de ganar una partida con España en dos turnos por puntos de victoria con una moña importante, aquí podría pasar lo mismo. El testeo busca asegurar que esas situaciones sean raras, pero pueden ocurrir.

Más en serio y sobre todo con novatos no sería muy raro que una partida completa no dure los 7 turnos sino que dure 4 dependiendo de si algún jugador emprende un sprint y el resto no se dan cuenta.

Si vais haciendo otras preguntas sencillas, iré respondiendo. El desbroce de mecánicas lo iré haciendo cuando tenga tiempo, lo cual puede ser con bastante poca frecuencia.
#112
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
24 de Marzo de 2011, 21:01:15
Cita de: Raenaris en 24 de Marzo de 2011, 19:12:51
En cambio, si el asediado es un jugador, a nada que tenga dos o 3 tropillas más lider, si que le puede interesar plantar batalla. No será la primera vez que he visto capturar a algún líder por perder este una batalla y no poder retirarse a territorio amigo tras un desembarco.
Bastante frecuente, sí. Yo lo he visto varias veces y me ha sucedido. También he visto algo más raro, como es que el Otomano pierda en la batalla terrestre contra Buda, le palme todo porque no pueda retirarse (si no ha tomado control del sitio por el que ha venido) y que, además, al quedar con menos de 4 regulares los húngaros se active como aliada española. La expresión del otomano fue "emmmm... creo que ya he perdido (o al menos lo voy a tener MUY chungo)". Aunque claro, fue peor cuando en otra partida el Papa se las apañó para que tras desastrosas tiradas protestantes y muy buena suerte papal, en un par de impulsos del turno 1 toda Europa fuese católica y Lutero estuviese excomulgado. Yo fui el Protestante y se sufrió mucho. Ni siquiera el "the Pope is about to win, the Pope is about to win, everyone give me free random cards!" que me sugirieron por ahí en la BGG sirvió para nada XD.
#113
Cita de: Mika_F1 en 24 de Marzo de 2011, 09:36:26
Hay escenario exclusivo para 4 jugadores o se hará como con el "HIS" donde
2 jugadores manejan 2 potencias mayores? Es porque aparte de los amigos de
la lonja lúdica, mi cuadrilla de jugadores somos 4, y quisiera jugar con ellos tb.
Sobre eso ya he respondido, por ejemplo aquí:
http://www.labsk.net/index.php?topic=29905.msg590641#msg590641

Respuesta rápida:
Hay escenario para 4 jugadores y funciona bien (el de 5 jugadores aún no se ha probado). Las descartadas son primero el Sacro Imperio y luego el Otomano, que pasan a ser un tipo especial de potencias menores que puedes utilizar si ganas pujas diplomáticas (sistema similar a las cartas de alianza con Venecia, Génova, Escocia, matrimonio diplomático y declaraciones de guerra a Venecia o Escocia en el HIS, pero más currado y más abierto a otras naciones sin requerir de carta de evento para que tengas opciones) para ganar puntos de victoria jugando una pequeña mano de cartas.

Yo lo he probado y me gusta tanto como el escenario a 6 jugadores, me parece bastante chulo.
#114
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
24 de Marzo de 2011, 09:31:38
Cita de: Inmunitas en 24 de Marzo de 2011, 05:02:04
El otro dia nos surgio una duda a la hora de un ataque a Tunez. El habsburgo tenia 2 unidades navales dentro del puerto y fue atacado por 3 unidades navales otomanas acompañadas de 2 corsarios.

La pregunta es: ¿ como se asalta una ciudad que tiene una flota en el puerto de la propia ciudad?
Si fue atacado por unidades navales otomanas, entonces no fue un asalto a una ciudad. Si fue atacado por tropas terrestres en un asedio, no entiendo por qué dices que lo atacarán las flotas. Algo me falla en tu pregunta.
#115
Cita de: Mika_F1 en 22 de Marzo de 2011, 16:09:47
Pues sí que es una miguita interesante, amén de ser una buena y mala noticia. Buena porque no veo las horas de que salga para el preorder, y mala porque entonces 2012 es una fecha que empieza a ganar enteros...

Entonces sin comprometerte demasiado... ¿El mapa seguirá siendo un Cartograma o pasa a ser un mapa normal con los Países Bajos en un recuadro aparte? ¿Ha sufrido algún cambio relevante?
No sé si 2012, pero como mínimo creo que mediados o finales de 2011.

El mapa seguirá siendo un cartograma donde salga todo el mapa. Es poco probable que eso cambie. Sólo el Nuevo Mundo y la zona de las Indias Orientales se muestran algo separadas y, aún así, siguen teniendo mares de conexión entre los que desplazarse. Y, de todas formas, por esas zonas no se mueven tropas sino sólo expediciones marítimas de las que hablaré luego.

Los cambios principales que ha habido por el mapa han sido en la zona de los Países Bajos (sitios que han pasado de ser mixtos españoles / holandeses a ser holandeses, fortalezas que han dejado de serlo o sitios que han pasado a ser fortalezas), Francia (parecido a lo anterior) y algo por la zona de España (Bayona, una conexión entre Zaragoza y Valencia). También ha habido algo de cambio de nombres y alguna conexión que se había quedado por el camino al adaptar el mapa del HIS sin razón histórica para ello.

En la práctica, a vista de pájaro, no se ven muchas diferencias (si acaso, por el cambio de colores unido al cambio de posesión). En cuanto al juego en sí y al detalle, es más exacto históricamente y también resulta más jugable en algunos puntos.

Cita de: Mika_F1 en 22 de Marzo de 2011, 16:09:47
¿Por qué no se cuelga nada en la BGG aunque sea a modo de miguitas? No sabe Ed Beach que esa es una estupenda manera de hacer marketing de su producto?
¿Y a mí qué me cuentas? ;)
Por lo que yo he visto (vaya usted a saber lo que piense Ed Beach), Ed Beach se está currando muy en serio el testeo del juego. En este momento anda metido en todas las partidas que están en curso (unas 10) y sigue actualizando el reglamento y planteando cuestiones o resolviéndolas en el grupo de testeo. Además, sospecho que el hombre tendrá algún trabajo de verdad, así que no creo que le quede tiempo para BGG. Siendo un P500 y conociendo el precio del HIS y los márgenes que se suelen ver por el sector, creo que el VQ es más un hobby y unas ganas de hacer un trabajo bien hecho que un "producto" que haya que vender. Que creo que lo hace bien porque le gusta el trabajo bien hecho, no por el beneficio económico, vaya.

Pero hablando de miguitas... voy a contar algo sobre el nuevo mundo, que hasta la fecha no había dicho mucho. Intentaré no entrar en detalles porque estas cosas andan en testeo y pueden cambiar. De hecho, ahora mismo se está cambiando un aspecto importante de la piratería.

El Otomano, Inglaterra, Francia y los Protestantes pueden crear expediciones que viajen a los territorios lejanos (Canarias/Costa de Guinea, Atlántico Norte, Nuevo Mundo tradicional y las Indias Orientales). Dichas expediciones cuestan un determinado número de CPs (actualmente, 1) y al fundarla, pones un capitán en una zona de entrada del mapa (Costa de Guinea y Atlántico Norte para los "europeos", zona de las Indias Orientales para el Otomano) que viaja solo sin que se usen barcos en esas zoans y se puede pagar más para añadir una colonia a la expedición.

Cuando se realizan movimientos navales, además de los barcos que haya en Europa se mueven también las expediciones del Nuevo Mundo de una zona marítima a otra adyacente. Si el movimiento va en la dirección del viento (Costa de Guinea a Atlántico Sur, por ejemplo) con eso termina el procedimiento. Sin embargo, si va en contra (Atlántico Sur a Costa de Guinea) o se trata de un movimiento largo y peligroso (Pacífico Sur -> Costa Mejicana o viceversa, movimientos del Atlántico al Pacífico cerca de la Tierra de Fuego, etc.) se tiene que hacer una tirada de navegación tirando 2d6 más el valor de navegación del capitán y se compara con una tabla.

Si se saca mucho, se consigue el movimiento sin problemas. Si se saca un resultado bajo-medio, el capitán es dañado. Si el resultado es muy bajo, el capitán es eliminado y se retira del juego. Si un capitán dañado vuelve a ser dañado, el capitán se va este turno del mapa y volverá el turno siguiente.

Cuando la primera potencia consigue circunnavegar el globo (dar la vuelta a África y al Pacífico de este a oeste o de oeste a este) gana un bono de puntos de victoria. También hay otro más pequeño para la segunda potencia en conseguirlo.

Además hay asentamientos españoles, portugueses y no fundados en el Nuevo Mundo. Si estás en la Zona Marítima al lado de un asentamiento del Nuevo Mundo, puedes dejar ahí la colonia. Las colonias permiten que en invierno los capitanes reposen ahí en vez de volver a Europa y permiten recibir beneficios (al estilo de las colonias en el HIS) al comienzo de cada turno (o, si hay mala suerte, ser eliminadas). Ingleses y franceses pueden fundar dos colonias, los protestantes pueden fundar 1 y es posible que los otomanos puedan fundar una (está en estudio, hubo propuestas de colonización otomanas en la época de Mombassa).

¿Y los asentamientos españoles y portugueses? Están para ser objetivos de piratería en el Nuevo Mundo (que funciona de forma diferente a Europa). Pero de la piratería hablo otro día, que creo que como caramelito ya está bien para hoy. Además, como he comentado, está en discusión desde anoche. Tiene pinta de que la piratería dará en vez de cartas marcadores jugosos como:
-Añadir CPs a una carta que juegues, probablemente con nombres de mercancías tipo plata, oro, azúcar, tabaco que le den sabor histórico.
-Robar una carta del mazo.
-Recibir puntos de victoria (de nuevo, con sabor histórico, sea "animal exótico" o similar).
-Mirar a cartas del contrario (idem)
-Bonus a algunas nuevas tiradas en el Nuevo Mundo (idem, ¿establecimiento de misioneros?)

Ah, claro, y también tengo que hablar sobre la Flota del Tesoro... y sobre Portugal, ya que estamos, una de las potencias menores más interesantes y no sólo por estar a tres pasos de Madrid.

Espero que con esto vaya saciando vuestra curiosidad :)
#116
Perdón... los últimos meses han sido un tanto agitados en mi vida (cuestiones de curro, que ahora afortunadamente pintan bien).

¿Os parece como miguita de pan interesante que dentro de poco saldrá el VQ en P500? Eso sí, se avisa que aún quedan al menos 6 o 12 meses de testeo del juego por delante (según Ed Beach). Sumad a eso el tiempo que tarden en producirlo...

En cuanto a comentar cosas del juego, el mayor problema que tengo es que me enrollo mucho, quiero contar muchas cosas y tengo poco tiempo. Otro problema adicional es que no quiero ser excesivamente específico porque al estar en testeo hay reglas que tienen mucha pinta de cambiar (el espionaje y las religiosas tienen muchos números de sufrir variaciones, así como lo relativo al equilibrio entre potencias). Otro ejemplo serían mapas o imágenes, que dado que Ed no ha posteado muchos, me parece mal el ir posteándolos yo.

Si queréis, id preguntando y voy respondiendo lo que tenga tiempo y vea adecuado.
#117
Una partida por mail puede ser más factible... todo se andará... ^_^
#118
La partida no es en persona, sino por mail. Y tener a espectadores es bastante peñazo por eso, porque es mandándose mails y meter direcciones de más siempre es un peñazo.
De todas formas, ya veremos si puedo montar algo en persona en algunas jornadas más adelante cuando la cosa esté ya más cerca de la imprenta y haya cosas imprimibles, que ahora sólo está hecho de diseño gráfico el mapa... ya preguntaré a Ed más adelante...
#119
Como ando un tanto liado últimamente, para poner una miguica por aquí me limito a poner la introducción que he puesto sobre el juego para ayudar a elegir potencia a esos seis elegidos para la gloria (je, me ha hecho gracia). No lo toméis como un análisis en condiciones, sino más bien como un adelanto que intenta mostrar de qué va cada potencia:

Los Otomanos están en el comienzo de su leeeeeeento declive, con Solimán el Magnífico a punto de palmar, pero todavía dispuestos a dar mucha guerra con su piratería y sus asaltos militares. También están bien en ciencia y arte (bueno, todos tienen opciones ahí) y pueden sacar muchos réditos si terminan las obras del Canal de Suez... pero el azar siempre está presente ahí y podrían ser muchos turnos perdidos para nada...

Los españoles están en el cénit de su desarrollo, con esa España de Felipe II en la que no se ponía el sol y con problemas por todas partes. Si habéis jugado al HIS, la idea es que aquí es (o debería ser) igual pero peor: salvo que Francia es poco probable que te toque las narices, las piraterías otomana e inglesa y la rebelión protestante hacen bastante daño. Eso sí, a cambio se tiene un imperio grande, muchas cartas y un más que probable aliado en el Sacro Imperio, una potencia menor fácilmente aliable (el Papado) y una Francia que tiene sus propios problemas.

Francia es como en el HIS pero a lo bestia: Aquí no es España quien da por saco sino los hugonotes (parte del jugador Protestante) que han comenzado a rebelarse y apropiarse de tus ciudades. La victoria militar con el francés es poco probable, sino que está basada en los puros puntos de victoria: funda grandes dinastías, construye grandes obras de arte y obras de ciencia y asegúrate de que tu dinastía será recordada como una de las más importantes de la época antes de que Enrique de Navarra venga a tocarte las narices y diga eso de "París bien vale una misa"... o siempre puede ocurrir la noche de los cuchillos largos... Ah, y Escocia será una aliada tuya pero Inglaterra y el Protestante la van a mirar con ojos muy golosos... y con el sitio independiente Metz, otro tanto... Los franceses también pueden hacer bastantes cosas por el Nuevo Mundo

Inglaterra sigue yendo un poco a su bola, aunque menos que antes. Existe un peligro cierto de que España decida que está hasta las narices de tanto protestante suelto po rahí y que quiere apropiarse del país. Los jesuitas pueden llegar a ser un dolor de muelas. Además, las relaciones con España son o deberían ser tensas... son monarquías emparentadas y no pueden declararse la guerra, pero cada piratería inglesa (y eso es muy beneficioso para el inglés) y cada apoyo que se de al protestante (que también da puntos de victoria al inglés) pasará factura en el Casus Belli entre España e Inglaterra. Si eso sube mucho, podrías encontrarte a la Armada Invencible camino de Londres... o quizás el español decida que mejor se va a por la herética Istambul... o a los mismos Países Bajos... Ah, y se llama el juego La Reina Virgen por algo. Mientras que todos los gobernantes reciben puntos de victoria si tienen suerte en sus tiradas para casarse, la Reina Virgen recibe 1 punto de victoria por cada turno en el que no se haya casado... claro que un matrimonio siempre puede ser concertado y luego no presentarse ante el altar... con suculentos beneficios diplomáticos para el rechazado. Y del Nuevo Mundo para qué hablar. Es la época de Drake y Hawkins por algo.

El Sacro Imperio Romano es un país dividido por la religión que intenta no mojarse mucho públicamente pero tiene unas intenciones secretas que cuando las revele (se escriben al principio) pueden dar los puntos de victoria necesarios para hacerse con la victoria. Pero su gente es de los dos lados y si la tendencia religiosa en el mundo va demasiado hacia un lado o hacia otro los territorios podrían empezar a rebelarse... o quizás España o el Protestante vean que estás haciendo demasiado poco para ayudarle y los territorios decidan volverse españoles o protestantes de motu propio... La base de sus puntos de victoria es similar a la francesa aunque sin el problema de las rebeliones y con la diferencia de que una victoria militar es posible (yo lo hice... y en un turno, vale, con moña, pero es factible). Eso sí, cuidado con el vecino otomano del Este... o igual no tan cuidado, porque esa Buda que fue tuya te interesaría mucho recuperarla... si el Otomano se distrae, igual... o quizás es mejor que nos llevemos bien y nos quitemos un problema de en medio. Ah, y no se le conocía como la tierra de los mercenarios por algo... son fruto de muchas concesiones diplomáticas la contratación de los valiosos mercenarios alemanes...

Los Protestantes recogen tanto a los hugonotes franceses como a los holandeses que querían librarse del yugo más económico o político que religioso español. Mediante rebeliones construyen un imperio donde antes sólo había tierras de otras potencias, con la posibilidad de enviar algo al Nuevo Mundo también. Además de poder ganar por puntos de victoria pueden ganar también por victoria religiosa (algo que también puede hacer el español y en casos muy raros el francés) y por victoria militar, claro está, una opción disponible para todos.

En el panorama de potencias menores no jugables que van y vienen aliándose y desaliándose tenemos al Papado, casi siempre español, pero que puede cambiar de manos con no tanta dificultad como parece y que puede hacer algo de daño con sus excomuniones y bulas papales, a Venecia con una flota realmente considerable y unas cuantas fortalezas por el mediterráneo que pueden escocer mucho a la piratería otomana, a Escocia, que es la misma que la del HIS, salvo que ahora pugnan por ella francés, inglés y protestante, Irlanda, ahora en el mapa, que puede causar serios problemas al inglés cuando entre en juego y aliarse con facilidad con la potencia católica que quiera acogerla en contra del inglés y Portugal, que tras la muerte del rey Sebastián entrará en juego ofreciendo interesantes beneficios dados por su colonia y pudiendo ser otro objeto de los ataques de piratería junto a España.
#120
Mecánicas / Re: Juegos COOPERATIVOS
10 de Diciembre de 2010, 20:32:26
Cita de: Satrustegui en 01 de Diciembre de 2010, 20:03:52
Yo añadiría La Furia de Drácula. Con partidas divertidas si el que lleva a Drácula no se limita a huir durante toda la partida
¿Y lo divertido que es eso para Drácula?
:)